Siegpunkte sind langweilig

  • Basta :)


    Mich haben in letzter Zeit immer wieder Spiele genervt, wo jeder vor sich hinspielt, nach 2 Stunden ist alles vorbei, es werden Siegpunkte gezählt, und siehe da, irgendwer gewinnt. Beispiel: KEyflower (eines unter vielen).


    Es gibt auch Spiele, bei denen Siegpunkte häufiger verteilt werden, z.B. El Grande. Da finde ich die Zwischenwertungen dann interessant, weil man zumindest mal nen Zwischenstand hat.


    Cool fand ich jetzt aber z.B. Lewis und Clark: Da gibt es eine Fortschrittsleiste, und es geht darum, auf dieser als Erster den Endpunkt zu erreichen. Letztendlich auch ähnlich zu Siegpunkten, aber das fühlt sich gleich viel thematischer an.


    Was meint Ihr? Geht es Euch ähnlich? Ich sage jetzt nicht, dass alle Spiele, bei denen es Siegpunkte nur am Ende gibt, schlecht sind (Agricola ist z.B. trotzdem gut :) ), aber ich finde es inzwischen kreativer, wenn es andere Wege zum Sieg gibt...

  • Sehr interessanter Diskussionspunkt. Das interessiert mich sehr!


    Diesen Wunsch nach "mal was anderem als Siegpunkten" höre ich immer häufiger. Ich habe da seit einiger Zeit drauf geachtet in Spielen und auch schon viel drüber nachgedacht.


    Lewis & Clark ist ein schönes Beispiel, aber am Ende sind es ja auch nur SP. Es entscheidet, wer am schnellsten einen bestimmten Wert erreicht. Trotzdem wird das Spiel von einigen als schöne Abwechslung zum SP-Sammeln betrachtet. In eine ähnliche Kerbe schlägt meiner Meinung nach bsw. das von mir seit kurzem sehr geschätzte Alien Frontiers (hier in der Version "Aurora" vorliegend). Der Unterschied ist hier, dass nicht ein SP-Wert das Ende auslöst, sondern ein leer gespielter Vorrat an Raumstationen. Irgendwie ist auch Istanbul ähnlich. Hier wieder ähnlich Lewis&Clark, denn es ist ein Wettrennen um die meisten SP - hier in Form von Edelsteinen. Gerade mal 5 oder 6 reichen zum Sieg, was ich geradezu erfrischend und sehr fokussiert finde.


    Ich habe bisher noch kein Spiel (oder Ansatz) gefunden, dass eine andere Bedingung als SP sammeln und davon am meisten haben verwendet, dass irgendwie ansatzweise fair ist. Oder dessen Spannungkurve am Ende stark abfällt. Und ich rede hier von typischen german games oder euro games. Nicht von irgendwelchen duchgeknallten Nischen- oder Kriegsspielen oder so. Das soll nicht abwertend gemeint sein. Aber so was interessiert mich nicht. Ich rede von den kleinen und großen Mechanikspielen.


    Was mich seit kurzem interessiert sind Spiele, die auch mal total unfair sind. Wo es auch mal scheiße laufen kann. Oder man mal richtig schlecht spielen kann. Und ob solche Spiele auch mal andere Siegbedingungen ermöglichen können? Die andere Frage ist, ob sich so was durchsetzen würde? Denn mies laufen/mies spielen (man ist ja nie selber Schuld) bedeutet auch schlechte Spielerfahrung und eine Abwertung des Spiels aus Spielersicht.


    Wo ist die Grenze zu einer Emotionalität im Spiel, die einen packt und man es trotzdem immer wieder spielen will und totalem Frust, wegen dem man das Spiel nie wieder anpackt?


    Ein Beispiel: Würfelspiele. Mal was ganz Bekanntes: Kniffel! Kann wirklich total mies laufen und man kann auch dazu noch richtig schlechte Entscheidungen treffen (auf ganz banaler Ebene). Und trotzdem ein Spiel, dass immer wieder überall gespielt wird. Anerkanntermaßen unter Vielspielern ein mieses Spiel. Aber auch andere Spiele dieser Kajüte sind erfolgreich, ähnlich konzipiert und sind anerkanntermaßen bessere Spiele. Heckmeck oder Carcassonne oder Siedler (kleine Steigerung der Kajüte darin)...


    Ich verquicke das Thema Siegpunkte und Emotionalität in Spielen, weil ich meine, dass sich das überschneidet. Denn die Alternative zum Siegpunkte sammeln hat was damit zu tun...

  • Ich bin jedes Mal dankbar für ein Spiel ohne obligatorische Siegpunktleiste, gerne auch mit einem direkt verbundenem Spielende bzw. dynamischer Rundenanzahl. Als Beispiel fällt mir Cyclades ein oder auch das von Ode genannte Alien Frontiers. Ganz öde finde ich mittlerweile oftmals Spiele mit den obligatorischen Endwertungen, auf die man sich dann im Verlauf des Spiels hinoptimiert. Das funktioniert oftmals mechanisch prima, hat sich aber für mich mittlerweile vom Spannungsbogen her stark abgenutzt. Selbst ein Arkwright mit fester rundenanzahl aber eine aus einer simplen Multiplikation zweier Faktoren hervorgende Geld- bzw. Siegpunktanzahl empfinde ich bereits als nette Abwechslung.

  • Ich bin mittlerweile von diesem zähen vor-sich-hinspielen-und-den-letzten-Siegpunkt-ausoptimieren weggekommen und habe mich nun mehr Ameritrash zugewandt. Das macht mir weitaus mehr Spaß als diese mathematischen Puzzleübungen, zu denen die Euros mittlerweile verkommen sind. Ab und zu eines ist ganz nett, aber ich wünsche mir mehr Spaß am Spieltisch.


    Was mit #Catan eigentlich recht vielversprechend begann - der echte Aufstieg der Euros - ist inzwwschen für mich in einer Sackgasse angelangt. Meine Frau hat - nach ihrer ersten Partie #BurgenVonBurgund gemeint "wie kann ein Spiel gut sein, wenn zwei Stunden lang nichts geredet oder gelacht wird?" Mittlerweile spielen wir #EldritchHorror, #Relic, #Eclipse, #Runebound und ähnliches und sind schon ganz voller Vorfreude auf #ImperialAssault. Da kommt für uns kein Euro mehr mit! :)

  • Zum Thema - Rennspiele kennen keine Siegpunkte, nur Gewinner und Verlierer.
    :)
    Wirtschaftsspiele ersetzen Siegpunkte durch Geld, fühlt sich thematischer an.


    Insgesamt haben Siegpunkte zwei große Vorteile:
    1. Keine player elemination
    2. nicht vergleichbares wird vergleichbar gemacht (z.B. auch unterschiedliche Strategien!)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich glaube das Problem sind nicht die Siegpunkte an sich sondern die Tatsache dass es bei vielen Spielen für alles und jedes Siegpunkte gibt.


    Gerade haben wir zweimal Lords of Waterdeep gespielt. Da erfüllt man Aufträge (Quests) und jeder Auftrag bringt Siegpunkte, die ich sofort auf einer Kramerleiste abtrage. Zusätzlich gibt es Siegpunkte für das Errichten von Gebäuden. Am Ende dann eine Schlusswertung, in der es Siegpunkte für die geheimen Aufträge gibt. Soweit alles schön und gut. Dann gibt es in der Schlusswertung aber zusätzlich Siegpunkte für übriggebliebene Ressourcen (Abenteurer) und Geld. Wie ich finde überflüssig. So schön das ist wenn ich die letzte Quest nicht erfüllen konnte, dass es für das Material noch einen Teil der möglichen Siegpunkte gibt. Warum nicht mal der geradlinige Ansatz: keine Punkte für ungenutzte Ressourcen und Geld! Wer es unbedingt braucht kann den Kram bei Punktegleichheit heranziehen, wobei ich auch da aber eher zum Unentschieden tendiere.


    Sinnvoll finde ich Siegpunkte dagegen in dem Sinne wie @Sternenfahrer es beschreibt: ich habe mehrere Spielziele (im Falle von LoW Questen, Gebäude und individuelle Ziele) und verbinde diese über Siegpunkte.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Diese gespielten "Exceltabellen" sind mir auch ein Graus! Da aber alles in Wellen kommt, wird auch diese wieder abebben.
    Gegen Siegpunkte im allg. ist ja erstmal nichts einzuwenden, nur wenn diese im Spiel dauerhaft hart erarbeitet werden müssen, geht schlichtweg irgendwann auch der vielgerühmte Spielspass verloren.
    Wenn das Thema gut durch das Spiel trägt, man einen Überblick über die eigene Position hat, sind Siegpunkte ein probates Mittel zum Zweck.
    Der Punkt von Sternfahrer - nicht vergleichbares wird vergleichbar gemacht (z.B. auch unterschiedliche Strategien!) - ist schon sehr treffend. Ähnliches Beispiel zu Alien Frontiers wäre Quantum, auch hier gewinnt derjenige, der als erster seine Quantumcubes auf den Planteten untergebracht hat.
    Beide sind im übrigen für unsere morgige Runde schon vorgemerkt ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das gefühlte Siegpunkt - am - Ende - Einerlei unterschreibe ich bedingt.


    Wie Andreas schon schrieb, welche Alternativen gibt es und darüberhinaus welche könnte man entwickeln?
    Istanbul & Lewis sind am ehesten noch als Wettrennen bezeichnen - da hinten ist die Ziellinie, wer als erster ankommt, Ole.
    Sicher, verkappt sind es auch Siegpunkte/Rubine oder sonstwo Ruhm, Prestige, la la la, die man erreichen muss, aber der Weg dorthin ist anders gelagert.
    Alternative ist Reichtum den man mehrt, aber man ersetze "Euro", "Credits", "Fantastilliarde" durch SP und im Prinzip ist es nur ein anderer Name für das gleiche Kriterium. Bei Kniffel sind es auch nur Punkte die man generiert und nach den Würfelwürfen aufaddiert. ;)


    Vielmehr geht es doch darum, wie der Weg der Erreichtes honoriert, abgebildet und gegeneinander abgewogen wird.
    Ob dies über (offene / zufällige) gesetzte Zwischenwertungen ( El Grande / Alhambra), permanent möglich individuell ausgelöste Wertungen (Stone Age) ,nur jene eine große Endwertun oder Mischkulturen dessen ( Kanban ) erreicht wird und das in das Thema passt ist wohl eher der Knackpunkt für ein stimmiges Spielgefühl.


    Ich erinnere mich einst an ein Eishockey-Spiel wo man seine Teams gegeneinander fordern und antreten lassen konnte und so eine Spiel-Saison simuliert hat. Das fühlte sich ein wenig anders an, vielleicht führt der Weg über das simulierte Thema irgendwann tatsächlich dazu dass wer über den Stein der Weisen stolpert und es nur noch um "schön" spielen und weniger um den Vergleich geht.
    Ich vergleich es mal mit... Sim City. Wie viele haben sich zig Städte gebastelt, die inhaltlich ans Laufen gekommen sind, alle Spaß daran hatten, dass die "Stadt" funktioniert, ohne dass ein ultimativ-absolutes Ergebnis erzeugt wurde ?


    Eine alternative Möglichkeit die dazu passen würde wäre ein reines "Aufgabe(n) erfüllen".
    Man bekommt ein Handvoll derer ausgeteilt - gesetzt an Sim City zBsp ... Kriminalität unter Wert X, Anzahl Bürger über Y, alle Kredite abbezahlt, alle Häuser mit Strom versorgt - und wer diese als Erster erfüllt. Ole.
    Das ginge völlig ohne SP.


    Oder - abstrakt - man vervollständigt ein gewünschtes Set. hmmm... mal auf Fresko bezogen und von "Spielbrett-EGA" (3 + 3 + 2 Farben)
    auf "Spielbrett-SVGA" gepimped, wer als es als erster schafft sagen wir mal einfach 32 Farben zusammen zu mischen der darf sich als vollgetinteter Sieger ehren.


    Ich könnte mir vorstellen, dass bei Nicht-Siegpunkt-Spielen die Mechanikfrage im Spiel eine weniger bedeutsame Rolle spielen könnte und man den "ugh, schon wieder Workerplacement" Effekt nicht mehr so sehr wahrnimmt.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Mich haben in letzter Zeit immer wieder Spiele genervt, wo jeder vor sich hinspielt, nach 2 Stunden ist alles vorbei, es werden Siegpunkte gezählt, und siehe da, irgendwer gewinnt.


    Das geht mir schon seit vielen Jahren so - auch deshalb spiele ich überwiegend Wargames und Ameritrash.
    Insbesondere bei Wargames gibt es jede Menge unterschiedlichster Siegbedingungen, manchmal sogar in ein und demselben Spiel/Scenario.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Anerkanntermaßen unter Vielspielern ein mieses Spiel.

    Einwand Euer Ehren!
    Kniffel bringt den Kernmechanismus 'Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten' so knapp auf den Punkt wie kaum ein anders Spiel. Deshalb wird es ja auch seit Jahren immer wieder neu erfunden (Roll through the Ages, Siedler Würfelspiel, ...) und der Mechanismus an sich wird auch von komplexeren Spielen gerne aufgegriffen (Goa, Ra).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Eine alternative Möglichkeit die dazu passen würde wäre ein reines "Aufgabe(n) erfüllen".

    Es gibt Spiele, da sind die Siegpunkte einfach nur ein Mittel, um den Spielern die Aufgabe einleuchtend zu "erklären". Beispiel AGRICOLA: Statt

    Zitat

    Baue Deinen Hof so aus, daß Du möglichst keine ungenutzten Hoffelder hast, von jedem Tier mindestens eins besitzt und dazu noch Getreide UND Gemüse. Es ist schwerer, Tiere in großer Zahl zu haben, die später ins Spiel kommen - das Rind ist das wertvollste Tier. Du solltest alle Familienmitglieder haben, diese das ganze Spiel wohlernährt halten und am besten noch Deinen Hof mit vielen Zimmern ausbauen und zum Steinhaus "hochrenovieren". usw. usf.

    gibt es einfach am Ende Siegpunkte, die den Spieler belohnen, der das genau so gemacht hat. Hier wäre das weglassen der Siegpunkttabelle und eine verbale Erläuterung des Spielziels eher ein Rückschritt. (Hm, oder ist das nur eine Ausprägung des "Dinge vergleichbar machen"?)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @ Sternenfahrer : korrekt. SP als Aufgaben-Tarnkappe, die honorieren wie gut man seine Aufgabe erfüllt/nicht erfüllt hat.


    Wäre aber imho gleichbedeutend mit allem anderen auch... ob nun bei Nations ( bringe deine Nation ans Laufen ) oder ganz pauschalisiert : Die Skala wie erfolgreich man die Aufgabe "Bewältige / Bestehe das Spiel" erfüllt hat.
    Evtl ist ein Schritt hinfort von der abstrahierten breitgefächerten Bewältigungs-Erfüllungs-Skala von 0,01 bis 0,99 überdrüssig und sehnt sich einem nach klar erkennbaren s/w-haftem 0 oder 1.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ja, sowas wie bei Istanbul ist ok, da ist jederzeit klar wer vorne liegt und ob man Gas geben muss... Generell könnte man wohl sagen, dass wenige, sofort erkennbare Siegpunkt-Anzahlen wieder ok sind. Das steigert zumindest die Spannung. PErfekt ist es trotzdem nicht, weil thematisch schön ist anders....


    Eine Kramer-LEiste an sich finde ich noch erträglich - bedeutet sie doch meist, dass auch mal zwischendurch gewertet wird. Hier behält man zumindest halbwegs den Überblick (und damit die Spannung). Das Riesen-Abgerechne am Schluss ist viel nerviger (also quasi Wertungsbogen raus - soern überhaupt einer beiliegt - dann 10 Minuten alle Spieler abrechnen, fertig).


    Und ja, natürlich machen SPs Leistungen ergleichbar. Und ja, im Prinzip hat quasi jedes Spiel Siegpunkte. Aber die Kunst ist dann halt doch, ob das offensichtlich wird (Keyflower) oder halt nicht (Lewis und Clark). Auch die erwähnten Wargames kann man auf Siegpunkte runterbrechen, wenn mans will. Aber ich denke das geht zuweit. Für mich fühlt sich z.B. bei Hannibal ein "Kontrolliere mehr Provinzen" besser als als "erreiche 10 Einflusspunkte in den Provinzen".

  • HI,


    Ich sehe nichts "unfaireres" an RIngkrieg, Schlacht der 5 Heere, Axis & Allies, Forumula De, Schach oder The Witches, Ank Morpok. Aber das sind ja alles "duchgeknallten Nischen- oder Kriegsspielen oder so".


    Siegpunkte sind ja ein abstraktes Konstrukt, welches der Tatsache geschuldet ist den Sieger einer Partie "festzumachen". Entweder hat man konkrete Spielziele, wenn die erreicht sind hat der Spieler gewonnen (das kann man beliebig kompliziert gestalten .. .mit vielen "wenn ... dann"'s und "nicht" und "aber" usw ... wenn das Spiel beendet wird ohne das ein Spieler deswegen gewonnen hat weil er laut Regel gewonnen hat muss man etwas vergleichen können um zu sagen "der war besser als der andere". Dazu benötigt man etwas vergleichbares. Das geht halt nunmal halt letztendlich nur mit einem Zahlenstrahl. Um etwas vergleichen zu können, braucht man eine eindimensionale Zahl.
    Es wäre noch ein willkürliches System denkbar, wo im Regelheft festgeschrieben wird was "besser" ist.


    Letztendlich lassen sich auch alle oben genannten Spiele so darstellen das Siegpunkte vergeben werden: z.B bei Schach: Es gibt einen Siegpunkt wenn man den gegnerischen König Matt gesetzt hat. Man gewinnt sobald man einen Siegpunkt hat. (Die Patt-Regel analog) - Fertig ist die jagdt nach den Siegpunkten (bzw. Siegpunkt :) ).


    Siegpunkte sind halt eine Abstraktion um das Spielziel einfach(er?) darstellen zu können. Ob man die jetzt Prestigepunkte, Ruhmpunkte, Geld, oder Gummipunkte nennt ist dabei dann der (meist miese) Versuch etwas Abstrakte wieder thematisch in das Thema "zu pressen".


    Die Frage ist imo ob Siegpunkt ein zentraler Teil des Spieles sind, also die Spieler direkt auf die Punkte spielen und dann geht die rechnerei los, was bringt wie viele Punkte, etc oder ob sie nur ein "Konstrukt" (wie mein Schach-Beispiel) um ein konkreten Spielziel zu "überdecken". Wenn man auf ein konkretes Spielziel spielt (erobere X, baue Y Städte, oder mache sonstwas) dann dreht sich das Spiel gedanklich imo mehr innerhalb des Themas ab als, wenn man "in Siegpunkten" denkt. Bei einen um Siegpunkte "gestricktes" Spiel (= das gemeine Eurogame) drehen sich eigentlich alle strategischen und taktischen vorgehensweisen um Zahlen (die Siegpunkte). Bei nicht-"Siegpunkt-zentralen" Spielen geht es natürlich auch oft um "Zahlen" (odds ausrechnen, einkommen, einkaufen) - aber lenkt das imo nicht vom Thema ab, denn es dreht sich bei den Siegbedigungen nicht draum etwas abstraktes zu Optimieren. Wenn das konkrete Spielziel "Erstürm den Hügel 93" bzw. "Halte den Hügel 93" ist, dann drehen sich die vorgehensweise natürlich auch um Zahlen. "Wie viele Einheiten habe ich?". "Wie stark sind die?" "Wie schnell?" "Wie sind die Odds?", etc - aber das sind alles Überlegungen die ein Mittel zum Zweck sind - und, nicht wie in "gemeinen" Eurogame, der Zweck selbst.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Ich glaube übrigens nicht, dass die Siegpunkte als Solches das Problem des autarken Spieles und der Abstraktion ist. Es gibt da ne Menge Spiele, die mit Siegpunkten arbeiten, dabei aber einen hohen Interaktionslevel haben und dabei eine sehr starken Bezug auf die Spielthematik setzen (Twillight Struggle und Combat Commander fällt mir da sofort ein).
    Es sind da immer doch die Spielregeln selber und ihre Interaktion zueinander, die für das Solospielgefühl und die Trennung zwischen Spiel und Thematik sorgen.

  • Zitat

    Es sind da immer doch die Spielregeln selber und ihre Interaktion zueinander, die für das Solospielgefühl und die Trennung zwischen Spiel und Thematik sorgen.


    Äh... nein :) Die von Dir genannten Spiele kenne ich jetzt nicht, aber mal ein Verglich zu z.B. Conflict of Heroes: Ja, auch dort geht es um Siegpunkte. Da diese aber a) wenige und b) sofort zählbar sind, geht es eher um die Missionsziele (die dann nen Siegpunkt generieren oder so) als um einfaches Erreichen von Siegpunkten. Außerdem sind die Szenarien hier eher "Wettrennen", also sowas wie "wer zuerst 5 SPs hat gewinnt". Das fühlt sich ok an.


    Ich vermute wir meinen das gleiche, drücken es aber verschieden aus. Es gibt schon Spiele, bei denen die Siegpunkte nicht stören. Gleichzeitig gibt es aber jede Menge Endabrechnungs-Spiele (ich nenn die mal so), die mir persönlich nicht mehr so gefallen. Ich geb mal weitere Beispiele: Agricola, Arler Erde, St. Petersburg, ...

  • Sehr schöne Diskussion!


    Für mich als Spieleautor sind Siegpunkte erstmal ein einfaches Mittel um Spiele zu Balancen. Ist die eine Sonderfunktion zu stark gibt sie eben weniger Siegpunkte. Ist eine Sonderfunktion zu schwach packen wir mehr Siegpunkte drauf und sie ist auch wieder interessant. Die eine vielleicht eher am Anfang des Spiels weil ich die Sonderfunktion länger nutzen kann und die schwäche mit vielen Siegpunkte eher am Ende des Spiels weil ich eben dort Siegpunkte brauche. Das Spiel aber ohne Siegpunkte zu balancen ist schwer. Der Ruf nach weniger Siegpunkten ist gerechtfertigt und auch wünschenswert ob es passiert ist die andere Frage. Wenn Autoren mehr Zeit investieren dann ist es möglich.


    Siegpunkte sind direktes und positives Feedback. Mit direkt meine ich, dass das Spiel dem Spieler Rückmeldung gibt wie gut er gerade Spielt. Bei #Concordia ist mir das sehr aufgefallen. Da wird ja erst am Ende gezählt. Die Leute fühlen sich aber verloren. Sie wissen einfach nicht ob ihre Spielweise gerade Sinn macht oder nicht. Nicht umsonst steht in der Regel das man eine Zwischenwertung machen kann. So das die Leute einen ersten Anhaltspunkt haben wie sie im Verhältniss zu anderen stehen/spielen.


    Dazu muss man auch sagen Siegpunkte sind überall. Im Fußball gibt es genau so Siegpunkte. Wer am meisten hat gewinnt. Auch in Wettlaufspielen gibt es Siegpunkte in dem Fall ist es die Zeit. Wenn wir etwas vergleichen wollen brauchen wir fast immer ein abstracktes Wertungssystem.


    Anders ist das bei einen Zweikampf bei dem es auch das Prinzip Last man Standing geben kann. Bei einem Mehrpersonenspiel gibt es das zwar auch ist zumeist aber Unfair. Denn im Prinzip muss man das ganze Spiel nichts tun um dann am Ende den letzten Spieler auszuschalten. Bei Spielen mit dieser Siegbedingung bekommt der Spieler für diesen Mut den Konflikt anzunehmen meist einen Vorteil. Bei Poker bekommt man dafür Geld was einen in einer bessere Position bringt als denjenigen der nicht "mitspielt". Geld ist hier aber auch schon wieder ein abstracktes Wertungssystem.


    Persönlich mag ich auch Spiele die unterschiedliche Siegbedingungen haben ala #KingofTokyo. Asymetrie in Spielen finde ich immer super. Diese Spiele sind zwar nie fair ist mir aber egal. Wenn das Spiel spannend ist und Spaß macht. Schön finde ich solche Spiele, in dennen man auch in der aussichstlosesten Lage noch gewinnen kann. Schach wäre so ein Beispiel. Hier kann ich den anderen auch Schachmatt setzten wenn eigentlich alles für den anderen Spricht. Auch bei #Can'tStop habe ich nicht verloren bis nicht ein Spieler gewonnen hat. Nur die Warscheinlichkeit das ich gewinne nimmt ab. Sehr spannend finde ich ein Spiele mit vorzeitigem Spielende. So wie bei #TwilightStruggle wo ich ja den vorzeitigen Sieg einfahren kann wenn ich 20 oder Europa unter Kontrolle habe. Es kann sein das im Spielverlauf der andere Spieler gewonnen hätte. Das ist aber egal. Ist zwar unfair aber macht das ganze Spiel spannender.


    Siegpunkte wird es immer geben. Wichtiger fände ich aber zu überlegen wie man Siegbedingungen spannender gestalten kann. Das kann auch mit Siegpunkten spannend sein siehe Twiligth Struggle. Sehr Begrüßen würde ich es auch wenn es immer mehr Spiele gibt mit mehr als einer Spiegbedigung. Das ist zwar schwer zu Balancen, der Autor der dies macht würde bei mir aber viel Anerkennung bekommen. ;)


    P.S. Zum unfairen Spiel will ich noch sagen. Eigentlich ist jedes Mehrpersonenspiel mit Interaktion zwischen den Spielern ein "unfaires" Spiel. Ein Mehrpersonenspiel kann nur dann gerecht sein, wenn es keine Interaktion zwischen den Spielern gibt ala #Takeiteasy. Hier sorgt lediglich das Ziehen der Pättchen dafür das es kein Mehrpersonenrätsel ist sondern ein Spiel.
    Theoretisch gerecht kann nur ein Zweipersonenspiel sein in dem es kein Zufall gibt.

  • Mich haben in letzter Zeit immer wieder Spiele genervt, wo jeder vor sich hinspielt, nach 2 Stunden ist alles vorbei, es werden Siegpunkte gezählt, und siehe da, irgendwer gewinnt. Beispiel: KEyflower (eines unter vielen).


    (...)


    Was meint Ihr? Geht es Euch ähnlich? Ich sage jetzt nicht, dass alle Spiele, bei denen es Siegpunkte nur am Ende gibt, schlecht sind (Agricola ist z.B. trotzdem gut :) ), aber ich finde es inzwischen kreativer, wenn es andere Wege zum Sieg gibt...


    Vielleicht beschreibst Du eher das Symptom, als die Ursache. Womöglich liegt diese in der Designphilosophie an sich? Mir geht es nämlich schon seit Langem genau so. Ich bin 2008 ins Hobby eingestiegen und habe eine Weile lang alles ausprobiert, was mir über den Weg lief. Anfang 2010 reifte in mir allerdings die Erkenntnis, dass mir das unthematische Eurogame in seiner oft mehr oder weniger ausprägten Eigenschaft als zweistündiges Mehrspieler-Puzzle per se gegen den Strich geht. Ich bin inzwischen leider sogar dermaßen allergisch und ignorant gegenüber dieser aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen populär gewordenen Schule des Brettspieldesigns, dass ich Spiele bestimmter Autoren oder Verlage noch nicht mal mehr anspiele, und das sind nicht wenige, traurigerweise. :(

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Zitat

    Dazu muss man auch sagen Siegpunkte sind überall. Im Fußball gibt es genau so Siegpunkte. Wer am meisten hat gewinnt. Auch in Wettlaufspielen gibt es Siegpunkte in dem Fall ist es die Zeit. Wenn wir etwas vergleichen wollen brauchen wir fast immer ein abstracktes Wertungssystem.


    Sehe ich nicht so. Wir sollten dazu übergehen, weniger zu abstrahieren. Das Spiel kann ich ewig weit treiben. Man kann gerne diskutieren, ob sich z.B. der Lewis und Clark Mechanismus abstrakt anfühlt oder nicht. Oder ob Zeit bei Rennen abstrakt ist oder nicht. Aber das jetzt alles auf "Siegpunkte" zu reduzieren finde ich zuviel des Guten. Dann könnte ich auch sagen, SPs sind eine Abstraktion der Leistung pro Zeit. Das ist mir zu philosophisch.


    Aber klar, es geht natürlich immer um das Vergleichbar-Machen von Leistung. Ob mit Zeit, SPs, Geld, oder sonstigem. Allerdings sind Punkte halt abstrakt. Missionsziele nicht.

  • Bei Condordia fehlt in der Tat eine Zwischenwertung. Die in der Regel finde ich aber ziemlich unpassend gewählt, man wertet und setzt auf 0 zurück ist so ein bisschen wie ein Uboot-Periskop.. gucken und weiter.
    Umgekehrt ist es im Fall von Corcordia aber so dass man schon grob gucken kann ob ein Spieler immer bei Mars oder Jupiter zuschlägt und man den Rest mal grob überschlagen kann, ebenso darüber wo man sich gerade selbst bewegt.


    Wenn ich z.bsp ein Spiel erkläre, dann gebe ich immer eine Ansage darüber welche Sieg-Punktzahlen in meinen bisherigen Partien erreicht wurden, dann hat jeder eine Benchmark. Fällt natürlich bei einer gemeinsamen Erst-Erkundung aus.


    Bei einem Wettrennen ist eine solche Zwischenaussage erst gar nicht nötig, da man weiß, 5 Rubine und ich habs geschafft.
    Sammelt man geheim, dann fischt man ebenso ein bisschen im Trüben, wenn es ein langes langes Rennen mit verschiedenen Kriterien ist.


    Bzgl Endabrechnung :
    Bei Zhan Guo empfinde ich jene sehr nahe an mavos Aussage. Die ersten Runden stochert man doch etwas herum was die Karten gerade an Kombinationen ermöglichen, puzzelt sich was zurecht, puzzelt zweimal um und am Ende gibts ein großes Hallo.
    Sicher kann man dort ebenso wie bei Concordia im Auge halten welcher Spieler gerade auf welcher Mauer turnt, aber dafür sind es am Ende zu viele Multiplikatoren die auftauchen.


    Also in wieweit man die Siegpunkt-Bedingungstransparenz an die Merk-Fähigkeiten oder die Beobachtungsgaben der Spieler am Tisch bindet würde ich nicht unbedingt über einen Kamm scheren...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Was mit #Catan eigentlich recht vielversprechend begann - der echte Aufstieg der Euros - ist inzwwschen für mich in einer Sackgasse angelangt. Meine Frau hat - nach ihrer ersten Partie #BurgenVonBurgund gemeint "wie kann ein Spiel gut sein, wenn zwei Stunden lang nichts geredet oder gelacht wird?" )



    War auch exakt mein Gedanke als ich es vor einem halben Jahr erstmals spielte. Sah mich bislang als ziemlicher Außenseiter, weil speziell Burgen von Burgund auf Hall9000 ausnahmslos Bestnoten erhält, wobei ich mich frage, ob die alle immer nur zu zweit spielen, denn zu zweit kann ich es mir schon gut vorstellen, aber als Vier-Personen-Spiel, was es ja sein will, ist es in meinen Augen eine derart langweilige und zähe Angelegenheit, dass ich es definitiv kein zweites Mal mehr spielen möchte. Ein wenig beruhigend, dass es beim Lesen dieses Threads doch noch mehr Spieler als bisher gedacht gibt, die diese Spiele ablehnen. Der Eindruck, den einen Hall9000-Bewertungen, Essen, die Masse an neuerscheinenden Multiplayer-Solitärs oder auch mein örtlicher Spieleclub vermitteln, ist allerdings ein anderer. In letzterem werden fast ausschließlich diese "typischen" Eurogames gespielt. Feld, Rosenberg, Feld, wo man nur hinschaut.


    Und da geht es mir wie Bierbart und mav0013. Feld und Rosenberg teste ich einmal, auch wenn ich mich oft darüber geärgert habe und dann weiß ich, dass ich die zumindest als Mehrspielerspiele nicht brauche (Le Havre, Trajan, Burgen von Burgund, Brügge und einige andere). Mac Gerdts Concordia war auch ganz schlimm und ein gutes Beispiel, wie spannungstötend ein Spiel ist, wenn der ganze Spielstand erst in der Schlußwertung offenbart wird. Ein Problem dieser Spiele ist auch, dass Wenigspieler damit überhaupt nicht zu begeistern sind und das ist in meinen Runden ziemlich schädlich, da sind immer wieder Leute dabei, die angefixt werden wollen und die sonst die Alternative "auf Partys/in die Kneipe gehen" vorziehen.


    Eine grundsätzliche Verbindung mit dem Element der Siegpunkte sehe ich allerdings nicht. Es gibt durchaus spannende und auch interaktive Spiele, die mit Siegpunkten arbeiten (Zug um Zug, El Grande und viele mehr), wie Sternenfahrer geschrieben hat, so wird eben nicht vergleichbares vergleichbar gemacht.


    Und was den Trend betrifft, noch sehe ich da keine wirkliche Sättigung, den 2014er Jahrgang fand ich sogar besonders dröge, aber was mir etwas Hoffnung macht, ist eine neue Welle an Deduktions und Rollenspielen, wie die ganzen Werwolfverschnitte, Widerstand, Love Letter, das von ravn empfohlene Spyfall, Mayday, Stay away, Dead of Winter. Das sind eine Menge Sachen, die zumindest dauerhaft Spaß versprechen.

  • Das ist mir zu philosophisch


    Spiele sind sehr Philosopisch nicht umsonst haben einige Philosophen sich mit Spieltheorie und dem Phänomen Spiel beschäftigt. Das hier auszuführen würde aber wieder zu einer Kultur diskussion führen. Ich verstehe aber deinen Einspruch, ich wollte nur aufzeichnen in welche Richtung diese Diskussion über Siegpunkte gehen könnte. Um zu zeigen, dass die Menschen Siegpunkte mögen und das Phänomen überall wiederzufinden ist.

    Allerdings sind Punkte halt abstrakt. Missionsziele nicht.


    Kommt darauf an wie das Missionsziel forumliert ist. Wenn beide ein bestimmtes Missionsziel haben (zum Beispiel einen bestimmtes Feld zu kontrollieren) ist es eine Wettlaufspiel. Risiko mit seinen Missionskarten ist somit auch ein Wettlaufspiel. Risiko mit Welteroberung ist Last man Standing. Gerade aber bei Cosims gibt es ja einen Angreifer und Verteidiger die bestimmte Stellungen einnehmen bzw. verteitge müssen. Hier gebe ich dir Recht. Das sind konkrete Missionziele. Bei der Diskussion ob etwas abstrakt ist könnte man natürlich auch abstufungen machen. Sehr abstrakt, abstrakt, konkret


  • Äh... nein :)


    Nicht gleich nein sagen, denn...

    Zitat


    Die von Dir genannten Spiele kenne ich jetzt nicht, aber mal ein Verglich zu z.B. Conflict of Heroes: Ja, auch dort geht es um Siegpunkte. Da diese aber a) wenige und b) sofort zählbar sind, geht es eher um die Missionsziele (die dann nen Siegpunkt generieren oder so) als um einfaches Erreichen von Siegpunkten. Außerdem sind die Szenarien hier eher "Wettrennen", also sowas wie "wer zuerst 5 SPs hat gewinnt". Das fühlt sich ok an.


    Siegbedingungen sind Spielregeln. Also Handlungsanweisungen, wie die Siegpunkte generiert und behandelt werden sollen.
    Sprich: Du bestätigst genau das was ich bereits sagte. :)

  • Ich sagte ja, wir meinen das fast gleiche - Manchmal dienen SPs nur dazu, das Erreichen von z.B. Missionszielen festzuhalten (dann sind sie nicht störend). Manchmal geht es aber im Spiel selbst nur darum, SPs zu generieren - dann nerven sie.


    Also, auch wenn wir uns sprachlich nicht einig sind, inhaltlich denke ich schon...

  • Ich verstehe nicht, wieso bei Concordia die "Zwischenwertung" fehlt? Jeder Spieler weiß doch immer genau, wieviele Punkte er/sie gerade hat? Und die Information, wie viele Punkte ein anderer Spieler hat, nützt mir nichts, da ich die eigenen maximieren muß? Ich glaube, wer bei Concordia (oder irgend einem anderen Spiel mit mehr als zwei Personen) dafür sorgt, daß ein Spieler weniger Punkte macht, sorgt damit außerdem dafür, daß ein anderer davon profitiert. Das ist nicht zielführend.
    Zwischenwertungen sind in meinen Augen genau dann sinnvoll, wenn ich darauf hinspielen kann. Z.B. "habe in Runde 3 die Mehrheit bei blau" - dann muß man in Runde 3 schauen, wie die Mehrheiten aussehen (="Zwischenwertung").
    Bei AGRICOLA vermißt ja auch niemand die Zwischenwertung, oder?


    Aber naja, eigentlich off-topic.


    Zum Thema "Sport und Siegpunkte" - da fällt mir doch sofort das Ligasystem ein, dann haben wir auch wieder Siegpunkte bei Autorennen (z.B. Formel 1)! :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich glaube, dass dieses Thema ein extrem subjektives ist. Bei mir verhält es sich genau anders herum. Als ich wieder angefangen habe mehr zu spielen, war Ameritrash für mich das einzig Wahre. Euros fand ich völlig langweilig und uninteressant. Dann fing ich an auch mal wieder Euros zu spielen und je mehr Euros ich spielte, umso größer wurde meine Abneigung gegenüber Ameritrash-Spielen.


    Eine Abrechnung der Siegpunkte am Ende hat sicherlich auch ihre Schwächen. Sie fordert aber auch mehr Aufmerksamkeit der Spieler während des Spiels, um abschätzen zu können, wie man im Vergleich zu den anderen Spielern steht, was man in der Regel erst nach mehrmaligem Spielen kann.
    Zum Teil finde ich sie sogar spannender als ein Spiel in dem ich an der Spielsituation schon eine Stunde vor Ende ablesen kann, dass das nichts mehr gibt und ich für den Rest des Spiels aktiver Zuschauer bin. Insbesondere bei größeren Eclipse-Partien kann das gravierend sein. DAS finde ich persönlich noch viel, viel weniger spannend.


    Und was die Frage angeht, ob ein Spiel bei dem nicht gelacht wird ein gutes sein kann, wiederhole ich auch gerne meine Reaktion auf BGG: Freedom - The Underground Railroad finde ich persönlich großartig. Ich würde es aber kaum mit jemandem spielen, der das Spiel witzig findet und pausenlos versucht Witze dazu zu reißen. Genauso ist es bei Filmen... Sind nur lustige Filme gut? Sind etwa nur die Filme gut, die einen zum Lachen bringen? Oder sollte man "Unterhaltung" vielleicht besser nicht nur auf Lachen und Lustiges reduzieren?

    Einmal editiert, zuletzt von Kaermo ()

  • Ich glaube, dass dieses Thema ein extrem subjektives ist. Bei mir verhält es sich genau anders herum. Als ich wieder angefangen habe mehr zu spielen, war Ameritrash für mich das einzig Wahre. Euros fand ich völlig langweilig und uninteressant. Dann fing ich an auch mal wieder Euros zu spielen und je mehr Euros ich spielte, umso größer wurde meine Abneigung gegenüber Ameritrash-Spielen.


    Ganz genau, so wie es eben Wellen bei Mechaniken gibt, so schwimmt man entweder mit ihr mit (quasi auf dem Kamm) - oder versucht im Wellental sein Glück.
    Irgendwann hat man von seiner aktuellen Vorliebe dann genug und wender sich wieder der bis dahin als "böse, Grütze, was auch immer" titulierten Seite zu...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Off Topic:


    Bei AGRICOLA vermißt ja auch niemand die Zwischenwertung, oder?


    Meiner Meinunbg nach gibt es bei Agricola eine Zwischenwertung und zwar die Erntezeit. Denn das erste Ziel des Spiels ist es seine Leute zu ernähren. Nur dazu baut man Weizen an und baut Weiden für Tiere. Das ganze Spiel baut darauf auf, dass man seine Leute ernähren kann. Und wenn ich die Vorhandenen Menschen gut ernähren kann bekomme ich Nachwuchs welche mehr verspeisen. Wer also in der Zwischenwertung/Erntezeit nicht genug Nahrung hat bekommt negatives Feedback in Form von Bettlerkarten. Wer hingegen seine Leute ernähren kann darf positiv gestimmt sein. Ein Zwischenziel wurde erreicht.

  • Ich glaube, Zwischenwertung ist im Kontext oben (Beispiel Concordia) recht eng als ein Innehalten und zählen der bislang erreichten Siegpunkte definiert, was bei AGRICOLA eben nicht stattfindet. Das Ernähren an sich ist ja eben kein Ziel - man könnte auch mit Bettelkarten gewinnen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich glaube, Zwischenwertung ist im Kontext oben (Beispiel Concordia) recht eng als ein Innehalten und zählen der bislang erreichten Siegpunkte definiert, was bei AGRICOLA eben nicht stattfindet. .


    Ich wollte das auch garnicht vergleichen sondern deine Frage Beantworten warum bei Agricola keine Zwischenwertung vermisst wird. Weil es nämlich Art Zwischenwertungsphase (Ernte/Ernährungsphase) gibt. Oder wie erkärst du dir, dass es bei Concordia es auffällt bei Agricola aber nicht?

  • Hier wurde mehrfach erwähnt, dass Geld eine andere Form der Siegpunkte sei.


    Dem möchte ich doch wiedersprechen. Geld wird als Maßstab eigentlich nur in "Wirtschaftsspielen" genutzt. Es gibt thematisch keinen besseren Maßstab als die Menge des Geldes - zumindest in "Wirtschaftsspielen".


    Siegpunkte haben dagegen oft garnichts mit dem Thema zu tun.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Ich wollte das auch garnicht vergleichen sondern deine Frage Beantworten warum bei Agricola keine Zwischenwertung vermisst wird. Weil es nämlich Art Zwischenwertungsphase (Ernte/Ernährungsphase) gibt. Oder wie erkärst du dir, dass es bei Concordia es auffällt bei Agricola aber nicht?

    Du beantwortest nichts, sondern stellst nur eine leicht zu widerlegende Behauptung auf, die nichts mit dem Thema zu tun hat. :) Oder, wie man hier sagt: Humbug, der auch durch Wiederholung nicht besser wird!
    Die Ernährungsphase hat nichts mit einer Zwischenwertung, wie sie bei Concordia gewünscht wird, gemein.
    Ich kann mir nicht erklären, wieso sie dort gewünscht wird. Wir haben sie in unseren Partien stets weggelassen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich möchte mal allgemein auf die Wertung bei Concordia eingehen:
    1. Die Zwischenwertung wurde in die Regel aufgenommen, um Neulingen die Endwertung zu verdeutlichen und einen Anhaltspunkt für mögliche Ziele zu vermitteln.
    2. Ich lese oft, dass man bei Concordia nicht genau weiß wo man steht. Gegen diese subjektive Sicht ist nichts einzuwenden,
    ich persönlich finde dies jedoch eher positiv:
    - ich muss nicht laufend irgendwelche Siegpunkte abtragen und vergesse das evtl. mal oder der Siegpunktmarker verrutscht...
    - nach einigen Partien weiß ich trotzdem in etwa wo ich im Vergleich zu anderen stehe und selbst wenn ich es genau wüßte, gezielt gegen andere zu spielen ist bei Concordia nicht einfach.
    - ist die Partie knapp, ist so eine Endwertung sehr spannend (letzte Partie: 128-128-127-125)
    - ist die Sache klar haben die mit wenigen Punkten (oft Neulinge) nur am Ende das Nachsehen und müssen sich nicht ansehen wie andere schon 1h vor Schluß uneinholbar führen.
    - noch ein letzter Punkt: bei einigen Spielen geht es darum seinen letzten Zug auch im Verhältnis zu anderen zu optimieren.
    Dann wird jeder Siegpunkt durchgezählt und der letzte Zug kann ewig dauern.


  • - noch ein letzter Punkt: bei einigen Spielen geht es darum seinen letzten Zug auch im Verhältnis zu anderen zu optimieren.
    Dann wird jeder Siegpunkt durchgezählt und der letzte Zug kann ewig dauern.


    Das Gefühl hatten wir das letzte Mal bei La Granja...
    Ich mag es nicht, wenn die letzte Spielrunde so lange dauert wie das ganze Spiel davor (nicht auf La Granja bezogen). Aber dieses Siegpunkteoptimieren, das anscheinend Eurostyle ist, nimmt mir oft den Spielspass, da ich auch eher einfach drauflosspiele und in meiner Freizeit nicht zum Optimierer mutieren möchte...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Der brutale Letzte-Runden-Optimizer-Effekt ist aber ... hmmm mal laut denken.
    Wenn ich das ganze Spiel über durch schlechte Entscheidungen oder Pech nicht auf eine erfolgreichen Weg gekommen bin, dann bringen die 2 Punkte mehr am Ende auch nicht mehr wirklich etwas.
    Ein Spiel welches nur ganz zum Schluss wertet, hat diesen Effekt vermutlich weniger weil man "sowieso nicht genau weiß wo man gerade steht", dann ist es im Trüben ob man gerade Wolken um die Ecke schiebt oder den großen Schritt für den einen Punkt mehr als der Gegner gemacht hat.
    Wohingegen bei einer laufenden Wertung oder mit Zwischenstand eher absehbar ist, es lohnt, dass ich jetzt auf jeden Punkt achte.
    Hmm.. umgekehrt, neigt man vielleicht auch dazu, wenn man nichts weiß am Ende, nichts mehr verschenken zu wollen...


    So oder so.
    Dennoch ist mir dies immer noch lieber, als 1 Stunde vor Ende zu wissen dass ich unweigerlich ausnahmslos reine Dekoration im Spiel bin, die auch das Tun der anderen nicht mehr kratzt und ich noch nicht mal Eyecandy für mich betreiben kann um mir einen Highscore zu setzen. Beispiel ... man sitzt bei Rune Wars in einer Ecke und kann nicht attackieren, weil der einzige Nachbar deulich besser aufgestellt ist und ihn nicht darauf aufmerksam macht. Ich hab 2 Runensteine gefunden und weiß es sind 13 auf dem Board. Ich komm nicht vor , ich komm nicht zurück....


    Gut, bei Agricola sieht man auch in Runde 10 mit leerem Gehöft vor der Nase, dass man dem Bauer nebenan mit 2 Weiden , 3 Tiersorten und 4er Lehmhaus anbei wohl nicht mehr beikommen wird. Trotzdem hat man die nächsten 4 Runden noch den Drang und die Möglichkeit, am Ende noch was schickes zu Stande zu bringen.
    Ich denke das lässt unterm Strich mehr Spieler mit einem guten Gefühl aus dem Spiel aussteigen, auch wenn man geteert und gefedert wurde.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • - noch ein letzter Punkt: bei einigen Spielen geht es darum seinen letzten Zug auch im Verhältnis zu anderen zu optimieren.
    Dann wird jeder Siegpunkt durchgezählt und der letzte Zug kann ewig dauern.


    Ich habe ganz andere Wünsche... Bei manchen Mitspielern wäre es einfach schön, wenn sie sich während des Zuges eines anderen Spielers bereits überlegen würden, was sie machen möchten. Ist aber wie beim Einkaufen an der Kasse. Da ist es auch immer ganz überraschend, dass man den Geldbeutel braucht, um zu bezahlen. ;)