19.01.-25.01.2015

  • Gespielt:


    #ArcadiaQuest
    Eine BGG 6 für mich. Thema hat mich nicht gefesselt.


    #ArlerErde
    War mir zu beliebig.


    #Red7
    Fand ich gut. Kam bei den Mitspielern mittelprächtig an, da man schon grübeln muß und somit die Downtime für ein Kartenspiel ziemlich hoch ist.


    Gekauft:


    #ShadowOfBrimstone
    #ImperialAssault
    #TzolkinErweiterung


    Verkauft:


    Einiges. Siehe www.croobee.de


    Und bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #ArlerErde
    War mir zu beliebig.


    Das ging mir auch so. Bei Agricola ist es noch gelungen, die Fülle der Möglichkeiten in ein nachvollziehbares Spielziel zu kanalisieren. Bei Arler Erde kann man alles oder nichts machen. Manche empfinden das offenbar als Stärke des Spiels, ich eher nicht.


    Gespielt:


    Agricola: Siehe oben. Ich versuche jetzt, meine fünf Pflichtspiele möglichst schnell vollzukriegen ;)


    Pantheon: Nicht mehr das jüngste Spiel, aber es war meine erste Partie und ich war positiv überrascht. Im Grunde läuft man ein bisschen über den Spielplan und sammelt Bonusplättchen ein und platziert Säulen. Durch die verschiedenen Götter, die einem unterschiedliche Vorteile verschaffen, und die zufällige Reihenfolge der zu spielenden Völker hat es aber genug Varianz. Ein nicht unerheblicher Glücksfaktor kommt durch das Kartenziehen ins Spiel, da man für Bewegungen und Opfer ebenso die richtigen Karten braucht wie für das Kaufen von Nachschub. Etwas abgemildert wird dieser Glücksfaktor durch den Zugmechanismus, da man aus vier offen liegenden Karten und der obersten verdeckten Karte des Nachziehstapels wählen kann. Ein bisschen Interaktion gibt es auch, da man von Mitspielern belegte Felder nur mit doppelten Kosten betreten darf und nach der zweiten Säule Schluss ist. Auch das Spielmaterial fand ich stimmig (Füße!). Insgesamt nicht überragend, aber nett.


    Among the Stars: Nettes Kartenspiel, bei dem man seine Raumstation aus verschiedenen Modulen zusammenbaut. Ich habe mir die deutsche Version von Schwerkraft besorgt und hoffe mittlerweile auf Erweiterungen. Nach einigen Partien kennt man alle ausliegenden Karten, so dass der Wiederspielreiz für mich etwas nachlässt.


    Gekauft:
    Eclipse - da haben ja viele hier im Forum zugeschlagen.
    Shadows of Brimstone - City of the Ancients ( @Sankt Peter : Für welche Version hast Du Dich denn entschieden? Sag nicht, Dein Budget hat für beide Core-Sets und Imperial Assault gereicht). Ich habe ja lange mit mir gekämpft, ob ich wirklich so viel Geld ausgeben soll, aber meine Herren, da ist schon ordentlich was drin in dieser Riesen-Box. Und damit meine ich nicht nur die Unmengen an Spielematerial, sondern auch die beiden Anleitungen mit Unmengen an Infos und Regeln. Ohne das Spiel bisher gespielt zu haben: das scheint mir sein Geld wert zu sein. Jetzt muss meine Frau nur noch die Figuren zusammenbasteln... 8)

  • Hallo zusammen,
    gespielt haben wir in wechselnder Besetzung:


    1.#KingdomBuilder zu viert -- war ziemlich restriktiv und macht so keinen Spaß (will strongly resist playing). Die Art des Gebiets ist vorgegeben und wenn man nicht aufpaßt, auch die Stelle des Gebiets.
    Wenn sich die Siegbedingungen nicht widersprechen, sind sie relativ leicht zu erfüllen und man muß natürlich soweit möglich, die Sonderplättchen abgreifen.


    2.#FiveTribes zu viert -- sehr abstrakt, sehr grübelig und man kann es gar nicht verhindern, dem Nachfolger Vorgaben zu machen. Überlegen kann man erst , wenn man dran ist, da sich bei jedem Zug die Anzahl und die
    Farben der Leute auf den Feldern ändern kann. Manche sehen günstige Züge, andere haben da erhebliche Probleme. Zudem sind die Karten, die man mit Magiern und/oder Sklaven kaufen kann, sehr unterschiedlich.
    Ich würde es wieder mitspielen, muß es aber nicht haben.


    3. #Concordia zu dritt auf der Italienkarte. ich habe eine neue Strategie ausprobiert (statt Waren und Merkatoren lieber Kolonisten und Mars). Das hat nicht so gut funktioniert.


    4. #TheGoldenAges zu viert -- Ja es ist ein leichtes Civi mit allen Zutaten (Weltkarte mit der Möglichkeit Fähigkeiten zu kontrollieren und/oder Krieg zu führen, Technologiebaum, Bauwerke ,Wunder und Helden für jede Epoche).
    Einerseits werkelt jeder mit dem Technologiebaum, Helden,Wundern und Bauwerken vor sich hin -- andererseits gibt es auf der Weltkarte viel Gelegenheit, sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Zudem hat man immer das Dilemma,
    alle seine Möglichkeiten zu nutzen oder zu passen, da diejenigen die vorher gepasst haben, jede Runde zwei Gold bekommen. Gold ist wichtig fürs Krieg führen, Wunder kaufen und Technologien freiräumen.
    Eine mögliche Strategie ist es ,Gold zu horten (3 Gold = 1 Siegpunkt). Auch diese Strategie sollte nicht herausgenommen werden. Einziger Kritikpunkt ist das Layout der Spielregel (winzige Schrift auf farbigem Untergrund) und die Darstellung der zugehörigen Helden auf den Wunderkarten. Da braucht man schon eine Lupe. Uns hat es gefallen und wir werden es bald wieder probieren. Schade, daß es nicht mit 5 Leuten geht.


    Ciao
    Nora

  • 3. #Concordia zu dritt auf der Italienkarte. ich habe eine neue Strategie ausprobiert (statt Waren und Merkatoren lieber Kolonisten und Mars). Das hat nicht so gut funktioniert.

    :)
    Das ist bei mir auch so gewesen. Ich habe versucht mit Mars und Mercurius (Punkte für Typen an Waren) zu Punkten, aber eine Ausbreitungsstrategie mit Saturnus(? - Punkte für Regionen) hat das deutlich geschlagen. Wobei. Hätte ich das Spiel beendet, dann Wäre ich noch auf dem 2. Platz gelandet; es stand 118-106-101. Hätte ich Schluss gemacht, dann wäre es 111-108-106 gewesen. Dicht aneinander lagen wir allemal...


    Ich hatte alle Mars-Karten (also 4 in Summe dann) und alle Kolonisten, was immerhin 48 Punkte ausmacht...

  • Gestern gab es nach 2,5 Jahren endlich mal wieder #AgeOfIndustry - und wieder der Effekt, dass ich das Spiel im Regal als: "Hm, ja, eigentlich ganz nett..." sehe - aber auf dem Tisch einfach liebe.
    Wir haben die Neu-England-Karte gespielt, da meine beiden Mitspieler das Spiel noch nicht kannten, und ich persönlich zwar die Deutschland-Seite schöner finde, aber da fällt der komplette Aspekt der Schiffe weg...
    Jetzt liegen bei mir noch die 3 Erweiterungs-Karten und wollen gespielt werden... ;)

  • Quick & Dirty diese Woche:


    Gekauft: -
    Verkauft: -
    Gespielt:
    #SkullsAndRoses - 6 Spieler - Push Your Luck darf man mit mir selten spielen, war als erstes raus :) Hatte aber auch fast gewonnen.
    #CamelUp - 6 Spieler - 3 Partien - Nie gewonnen, hab es also verstanden :D Schnell, lustig und muss mal sagen schöne gestaltetes Brett. Interessant und bin mal auf die Erweiterung gespannt.
    #RussianRailroads - 4 Spieler - Erstes Mal RR und wie erwartet Letzter mit 409 Punkten. Interessantes Spiel und einige Spielfehler gemacht, müsste es aber nochmal spielen um es besser einschätzen zu können. Würd aber auch erstmal was anderes wählen.
    #SmashUp - 2 Spieler - Einfach fix um 15 Minuten Wartezeit zu überbrücken.
    #NightOfTheGrandOctopus - 5 Spieler - Fun Game und für mich besser als KinkOfKong ehm NY/Tokio. Spieler spielen Kultisten, dioe als erster Versuchen die Welt zu zerstören um einen grossen Alten zu beschwören. Jeder muss also 4 verschiedene Teile einsammeln um zu gewinnen. Aufsammeln geht nur wenn man alleine ist und bei nur 7 Feldern ist Konflikt vorprogrammiert. Alle kloppen sich also bis ca. 3 übrigbleiben. Dann wird es etwas taktischer, aber nicht bei uns. 15 Minuten war es vorbei. Grösster Unterschied zu den Push Your Luck Mechanismus in KingOfXY, man stellt bei diesem Spiel seine Bewegung verdeckt ein.
    #Hyperborea - 5 Spieler - Erstes Spiel und bevor ich hier viel zu viel drüber schreibe. Hat mir sehr gut gefallen. Vor allem weil der Glücksfaktor des Beutels hier minimiert ist, da man erst den Beutel wieder füllt, wenn alles aus dem Beutel gezogen wurde. Seine Cubes kann man immer plazieren, heisst die Aktion wird verzögert. Weitere Einschätzungen gehen nur mir erneutem Spielen :)


    Und am Wochenende keine Spiele in Sicht, somit bin ich raus...

    "Light travels faster than sound... this is why some people seem bright until you hear them speak."

  • Ich hatte diese Woche Besuch von einem langjährigen Spieler-Kumpel aus Norddeutschland.
    Es gab nur CDGs:
    - 3 Partien Kingdom of Heaven (MMP) - http://www.boardgamegeek.com/b…crusader-states-1097-1291
    - 1 Partie Kutuzov (GMT), nicht ganz zuende gespielt - http://www.boardgamegeek.com/boardgame/20077/kutuzov
    Wenn jemand näheres wissen will, einfach nachfragen.


    Heute nachmittag werden wir ein Scenario von 18OE beginnen, aufgebaut ist es schon. - http://www.designsice.com/
    Nächste Woche geht's auf jeden Fall wieder mit ASL weiter.


    Da ich in zwei Wochen wieder für einige Tage Besuch bekommen werde (von einem anderen guten Freund aus NRW), werde ich ab Montag erstmals mit der Vorbereitung für die Serie Battles of the Age of Reason (Clash of Arms) anfangen. - http://www.boardgamegeek.com/b…34/battles-age-reason-bar
    Wir wollen daraus Fontenoy und Lobositz spielen. - http://www.boardgamegeek.com/b…ttle-fontenoy-11-may-1745 und http://www.boardgamegeek.com/b…st-battle-seven-years-war


    Gekauft: Legion of Honor (Clash of Arms) - http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39941/legion-honor


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Hallo Warbear,


    also mich würden brennend deine Erfahrungen zu den Spielen "Kutuzov" und "Kingdom of Heaven" interessieren :)


    Falls du keine Lust oder Zeit hast für ein ausführliches Statement, dann würde ich mich auf mit einem kurzen Resümee begnügen .-)


    Gruß
    Marc

  • also mich würden brennend deine Erfahrungen zu den Spielen "Kutuzov" und "Kingdom of Heaven" interessieren


    Gerne.


    Kutuzov (GMT):
    Kutuzov ist das dritte Spiel einer Art Mini-Serie von demselben Designer - ich habe alle drei schon gespielt (ca. 150x Napoleonic Wars, ca. 20x Wellington, 2x Kutuzov).
    Die Regeln von allen dreien basieren auf demselben Grundprinzip.
    Wellington spielt sich deutlich "wilder" als Napoleonic Wars (viel mehr Response- und Battle-Cards, dadurch wird das Ganze viel unkalkulierbarer), Kutuzov liegt da in etwa dazwischen.
    Die Regeln von Wellington sind denen von Napoleonic Wars recht ähnlich (die Unterschiede sind auf einer knappen Seite gelistet), die Regeln von Kutuzov sind deutlich umfangreicher, insbesondere bezüglich Moral und Attrition.
    Im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen gibt es bei Kutuzov so etwas wie eine "Front-Linie", die Alliierten (weit überwiegend Franzosen) kommen vom Westen und wollen nach Moskau, und die Russen wollen es verhindern.
    Die Cossacks sind eine geniale Idee, den Nachschub der Franzosen zu behindern. Scorched Earth ("verbrannte Erde") nagt ständig an den Truppen an der Front.
    Im Gegensatz zu Napoleonic Wars ist Kutuzov (ähnlich wie Wellington) ein 2er-Spiel, auch wenn es auch zu viert gespielt werden kann.
    Mir hat's gut gefallen, und ich würde es gerne wieder spielen, aber ich würde Napoleonic Wars immer noch vorziehen.


    Kingdom of Heaven (MMP):
    Kingdom of Heaven ist nach Shifting Sands das zweite CDG von MMP.
    Es gibt keine Campaign (schlecht möglich über einen Zeitraum von ca. 200 Jahren), sondern nur eine Menge Scenarios. Wir haben 1x den ersten und 2x den dritten Kreuzzug gespielt.
    KoH war ganz interessant zu spielen und hatte einige nette Ideen, aber letztlich haben uns die entscheidenden Auswirkungen von ein paar sehr starken Karten zu sehr gestört (Barbarossa stirbt einfach, und mit ihm eine Menge seiner Leute - oder Saladin wird krank und verlässt für den restlichen Turn das Feld, und mit ihm alle Einheiten, die mit ihm gestackt waren). Es war halt entscheidend, ob bzw. wann diese Karten kommen und wer sie bekommt (gemeinsamer Draw-Pile).
    Ich glaube nicht, daß KoH so schnell noch mal auf unseren Tisch kommen wird.


    #KingdomOfHeaven
    #Kutuzov
    #Wellington
    #NapoleonicWars


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

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  • Donnerstagabend endlich zum ersten Mal "Fallen" von Watchtower Games. Das war einer der seltenen, sehr vorbildlich gelaufenen Kickstarter, mit Top-Kommunikation und viel Liebe zum Detail (zudem hat er noch aus eigener Tasche EU-friendly shipping finanziert, das war eine Riesenüberraschung, die vorher nicht mal angedeutet war).


    Das Spiel ist ein reines 2er - Dungeon Lord gegen Held im Fantasysetting (wobei im Grundspiel je 3, im Kickstartergewand je 6 oder 7 pro Seite zur Auswahl stehen). Nach kurzem Vorgeplänkel werden nacheinander drei Storykarten mit je vier Challenges durchgespielt, bei denen es um XP, Schatzkarten für den Helden, Omenkarten für den Dungeonlord sowie weitere Belohnungen geht, mit denen man die eigene Seite stärken kann. Der Held kann dabei mit XP drei Skillpfade ausbauen, der Dungeon Lord seine Kreaturenlevel erhöhen, die er dem Held entgegenschickt. Dazu hat jede Seite noch ein Powerdeck, was wiederum zum Teil spezifisch für den gewählten Helden/Dungeon Lord ist. Bei den (vom Dungeon Lord vorgelesenen) Storykarten hat der Held Entscheidungsmöglichkeiten, welche Wendung die Geschichte nimmt bzw. welche Art von Challenge gewürfelt wird. Und es gibt einen variablen Licht/Dunkelheit-Track, der sich auf die Kosten von Powerkarten und manche Spieleffekte auswirkt.


    Nach den Storykarten kommt es zum Endkampf (hier darf der Held vorlesen, es wird aus seiner Sicht erzählt), bei dem weitere, Dungeon Lord-spezifische Karten gezogen und Challenges daraus gespielt werden - wer zuerst drei davon gewonnen hat, triumphiert.


    Die Challenges sind dabei eher einfache Würfelduelle, wobei man sehr gut überlegen muss, wann man welchen Würfelwurf mit den knappen Ressourcen aufpeppt und dazu noch ggf. Powerkarten spielt, und wann man die Ressourcen besser aufspart.


    Dem Helden ging dabei zum Schluss etwas die Puste aus, Seroth the Pit Fighter unterlag dem Forge Master im Endkampf mit 1:3 und dient laut Storyauflösung nun als dessen Ersatzteillager :evil:


    Das Spiel hat großen Spaß gemacht, die zufällig gezogenen Storykarten haben recht gut zueinander gepasst und eine schöne Geschichte erzählt (was noch besser der Fall sein dürfte, wenn man welche aus den Abenteuerpacks nimmt, die es in der KS-Version und/oder als Add-Ons dazu gab). Das Artwork ist z.T. fantastisch gut, insbesondere die Kreaturen sind Klasse. In einem Spiel wurden wie gesagt 3 Storykarten benutzt (wobei man auch nicht alles von einer Storykarte zu sehen bekommt) - in voller Ausbaustufe sind 128 dieser Storykarten dabei...


    Aus meiner Sicht eines meiner lohnenswerteren Kickstarter-Projekte. Und das bei einem Erstlingswerk.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #CityTycoon zu viert -- alle waren der Meinung, daß die Wasser- und Energiewürfel zu knapp bemessen waren. Alle Wasser- und Elektrizitätswerke wurden gekauft.
    Ich habe diesmal einen guten Start erwischt und die Siegpunkte nicht aus den Augen verloren -- das erste Mal ziemlich deutlich gewonnen.


    2. #ThegoldenAges zu viert -- langsam kristallisiert sich heraus, daß doch eine Menge Zufall im Spiel ist:
    a. Die vier Zivilisationskarten können zusammenpassen oder auch nicht oder auch sonst wenig Vorteile bieten.


    b. Wenn man als Zukunftskarte (8 Siegpunkte für Mehrheiten am Spielende) die Plättchen auf dem Technologiebaum oder die Diamanten zieht, ist das schon Pech. Die Diamanten sind sehr lukrativ, also
    machen fast alle Jagd darauf. Beim Freiräumen der Plättchen, kann jemand eine Zivilistionskarte bekommen, mit der das Freiräumen eines Plättchens kostenlos ist ( jedenfalls hat noch keiner bei drei Spielen diese
    Bedingung erfüllen können).


    Zuden haben wir festgestellt, daß Krieg doch wichtiger ist, als ursprünglich gedacht.
    Es gibt zwar nur vier Kriege für jeden -- diese sind aber so lukrativ, daß man ohne Kriege fast nicht gewinnen kann. Einmal gab es für drei Kriege (kostet 16 Gold ; 3Gold=1Siegpunkt am Ende) 11 Siegpunkte und das Gold kam durch
    Kontrollübernahmen von Diamanten/Landwirschaft.. teilweise wieder herein.


    Das Puzzeln auf dem Spielplan am Anfang einer Epoche ist auch nicht jedermanns Sache (nein -- du darfst kein Wasser an Land legen! nein -- da geht es auch nicht!).


    Ciao
    Nora

  • #Istanbul


    zu fünf. für vier war es die erste Partie. War selbst viel mit erklären bzw. Zwischentipps bei Nachfragen zu geben beschäftigt. Dennoch oder gerade deswegen hat es allen gut gefallen und es war auch eine recht knappe Sache. Bei zwei Spielern mit 5 Edelsteinen, zweien mit 4 oder einem mit 3.


    #ZugumZug


    zu viert. für alle bekannt und am Ende entschied ein Punkt zwischen Platz 1 und 2.


    #JenseitsvonTheben


    Da wir zu sechst waren, spielten wir in drei Zweierteams. Am Ende ein klarer Sieg für ein Team, das einfach schneller die Artefakte ergraben hatte und so sehr viele Ausstellungen bedienen konnte.


    #6nimmt


    Ein super Absacker, wo dann alle sechs auch wieder einzeln spielen konnten. Wir haben nicht 66 gespielt, sondern einfach jeden einmal geben lassen. Am Ende ein Dreikampf um die ersten drei Plätze und ein Dreikampf um die letzten drei Plätze, wobei ich dann gewinnen konnte ;)


    #Wizard


    Eine Runde zu fünf am Sonntagmorgen. Mir hat es gefallen - ich hatte das letzte Mal vor ca. 10 Jahren gespielt... Überhaupt mochten es 4, weil es nicht so berechenbar wie Skat ist. Einer mochte es nicht so sehr, weil es nicht so berechenbar wie Skat ist.


    Aber das ist wahrscheinlich das Bewertungsschicksal, das die meisten modernen Stichspiele teilen, oder?

  • Russian Railroads
    Mehrere Duelle mit neuen Ingenieuren und Zusatzplättchen. Durch die neuen Zutaten noch einmal ein etwas anderes Geschmackserlebnis. Kommt vor allem zu Zweit immer wieder gerne auf den Tisch.


    Orleans:
    Zu Viert mit 2 Neulingen. Aber auch diese konnten das Spielsystem schnell verinnerlichen, obwohl es schlussendlich nur zu den hinteren Plätzen langte. Letztlich hatte aber die gesamte Runde Spaß am Geschehen, nach wie vor für uns eines der Essen-Highlights.
    Aktuell dürfen wir auch schon einige neue Ortskarten testen. Auch hier haben sich direkt schon neue Favoriten herauskristallisiert, wir sind schon gespannt was letztlich als Erweiterung erscheinen wird.


    Istanbul:
    Als Wochenend-Absacker gestern zu Viert. Zufällig einen sehr schweren "Spielplan" ausgelegt, dadurch hatten wir lange was von der Partie......
    Enges Endergebnis, hat uns mal wieder allen gefallen.

  • Letztes Wochenende ist uns überraschend noch Shadows of Brimstone – City oft he Ancients zugelaufen. Dementsprechend wurde dann aus meinen im entsprechenden Wochenthread noch geäusserten „grossen Plänen“ für das Wochenende eher viele kleine Pläne, die vor allem Clipper, Skalpelle, Kleber und viele feine Plastikspäne beinhalteten…

    Irgendwann war es dann soweit: das Spiel war soweit vorbereitet, dass es spielbar war. Sprich, es waren alle Helden und fast alle Monster aufgebaut (d.h. alle Void Spiders, 4 von 6 Stranglern, 1 von 3 Night Terrors, alle Tentakel), meine Frau hatte die Regeln gelesen.
    Über die Woche verteilt ergaben sich dann insgesamt 4 Spiele. Und gerne würde ich jetzt in epischen Ausführungen schwelgen, aber leider war es nicht ganz so episch, wie ich mir das gewünscht hätte. Wobei – erstmal schon…
    US Marshal Jack Hammer und unbekannter, pyromanischer Bandido beschliessen also, dass die Minen von Brimstone mal gesäubert respektive näher auf Wertsachen untersucht werden sollten. Während sie sich langsam tiefer vortasten, beschleicht sie das ungute Gefühl, dass da irgendwas wirklich Böses lauert (reihenweise Hold back the Darkness nicht bestanden…). Was sich kurz darauf bestätigt. Tentakel brechen durch den Boden und hindern die beiden Helden an der Flucht, während eine Horde Spinnen auf sie zukrabbelt. Jack Hammer hat seine Shotgun eh schon bereit, der Bandido zündet begeistert die erste Dynamitstange an. Nach einer schier endlos scheinenden Zeit in einer Horde von ekelhaften Viechern hören auch an der letzten Spinne die Beine auf zu zucken, doch die Helden sind schwer angeschlagen. Ein paar Bandagen für jeden helfen etwas, aber nicht viel. Und anstatt im nächsten Raum noch etwas Nützliches zu finden, entdecken die Helden die Ursache des unguten Gefühls: eine riesige Monsterhorde, angeführt von einem scheunengrossen Wesen. Kaum haben sie das realisiert, sind die Monster auch schon da. Und nach gar nicht so langer Zeit ist das Kapitel „Mine säubern/ausräubern“ erstmal erledigt. Beide Helden sind tot, alle Monster leben.

    Ab Mitte des ersten Kampfes nahm hier die Immersion leider zunehmend ab, und der Frust beständig zu. Der Marshal hatte nie Grit, weil er keine 1 für die Bewegung würfelte. Und ohne Grit konnte er auch die ständigen Fehlschüsse nicht korrigieren (2 Treffer im ganzen Spiel, danach nur 1en auf einem W8), womit auch keine Monster starben. Der Bandido warf sein Dynamit zu oft daneben oder konnte es gar nicht erst sinnvoll einsetzen, weil er dann sich und den Marshal gleich noch mit in die Luft gesprengt hätte.

    Die nächsten 2 Spiele waren dann Variationen davon, aber immer mit dem gleichen Ausgang. Erst im vierten Spiel haben wir es lebend raus geschafft und unser Ziel erfüllen können, weil wir konstantes Würfelglück hatten.

    Fazit bislang:
    Ich finde die Idee des Spiels super – Kampagne, hochleveln, unglaublich viel zu tun, verschiedene Skilltrees, Gegenstände verbessern. Das Material ist wunderschön, bis auf die Minis – die sind, im Vergleich zu meinen Tabletop-Figuren, wirklich grottig, sowohl was Detailauflösung als auch Passform beim Zusammenbau angeht.
    Aber das Spielsystem ist eine Katastrophe.
    Ich habe kein Problem mit viel Würfelglück in Spielen. Aber: bei einem Spiel, das so auf langfristige Entwicklung abzielt, will ich zumindest etwas mehr Kontrolle über die Risiken, die ich mit meinem Charakter eingehe. Selbst bei Talisman habe ich mehr Kontrolle und kann kalkulierte Risiken eingehen. Shadows of Brimstone ist dagegen wie Dungeonquest: würfle schlecht und stirb. Mit dem Unterschied, dass Dungeonquest 45 Minuten geht und keine Kampagne hat. Modifikatoren (3 + W6 o. ä.) gibt es kaum, und die paar, die es gibt, hätte man sich auch schenken können.
    Dann das Kampfsystem: Bewegung ist völlig nebensächlich, einen Unterschied zwischen „Ambush“ und „Attack gibt es effektiv nicht. Die Monster sind eh meist vorher dran und haben so hohe Bewegungswerte, dass sie innerhalb einer einzigen Bewegungsphase an den Helden sind. Weglaufen geht nicht, die Monster sind schneller und holen die Helden eh wieder ein. Es beginnt also ein riesiges Kniffel, bei dem man eben gut würfelt oder nicht.
    Heilung ist genauso unzuverlässig. 8 Wunden, Heilkräuter nehmen, heilen 2W6. 3. Das eh rare Grit ausgeben. 2. Grandios. Also noch Bandagen. 1.
    Überlebt man aufgrund gnädiger Würfelwürfe das Szenario, darf man in die Stadt. Und dort erstmal (wieder ohne Modifikator) würfeln, was passiert. Stellt sich raus, der General Store hat zu, man kann keine Bandagen kaufen für seinen angeschlagenen Charakter. Beim Event kommt ein Angriff, noch W6 Wunden. 6. Hm, ignoriert Verteidigung. Ja, schade, Charakter tot.

    Ja, ich bin frustriert. ;)
    Weil ich das Spiel an sich wirklich cool finde, mir die Idee gefällt, das Material gefällt, und ich wirklich gerne die Welt erkunden möchte. Aber mich nervt, dass ich einfach überhaupt keine Kontrolle über die Risiken haben, die ich einzugehen bereit bin. Alles steht und fällt mit unmodifizierten Würfelwürfen. Die ich nur wiederholen kann, wenn ich Grit habe. Was ich bei einem Bewegungswurf von 1 bekomme. Würfel ich das eben nicht, dann wiederhole ich auch nix, sondern schaue nur ohnmächtig zu…

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Für mich klingt das eher nach einem absolut typischen Flying Frog-Spiel. Wer da ein hochkomplexes Taktikspiel erwartet hat, hat seine Hausaufgaben eher nicht gemacht.


    Redaktionell kann ich bei den bisherigen FFP-Spielen keine großen Mängel feststellen - das ist halt die Art Spiel, die die machen und das IMO auch recht gut.


    Ich freu mich auf meine ersten Partien, bin in den letzten Zügen des Zusammenbastelns (hatte aber auch die doppelte Menge zu tun als Backer - an die Unmenge, die da noch kommt, wage ich kaum zu denken).

  • @Dirtbag ,
    ich bin neugierig auf die Hausregeln, die Du Dir dazu einfallen lässt. :) Spontan würde ich Grit 'kaufbar' machen oder so wie Edge bei ShadowRun handhaben (jeder Charakter hst einen Grundstock davon, der sich nach jeder Session regeneriert, usw.).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @Dirtbag Ja, klingt für mich ebenfalls voll und ganz nach Flying Frog. Im Prinzip scheinen die Kameraden sowieso immer wieder das selbe Spiel zu erschaffen, nur mit variierendem Thema. :) An sich mag ich deren Spiele sehr, und wenn ich auch nicht alle davon kenne, so kann ich mir auch nicht ganz vorstellen, wie die über länger als vielleicht 2 bis 2,5 Stunden am Stück unterhalten sollen; oder wie eine Kampagne unter den gegebenen Voraussetzungen wirklich reizvoll bleiben könnte.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Spontan würde ich Grit 'kaufbar' machen oder so wie Edge bei ShadowRun handhaben (jeder Charakter hst einen Grundstock davon, der sich nach jeder Session regeneriert, usw.).


    Hm, mitten im Spiel? Ist nicht besonders thematisch, oder? Außerdem haben die Charaktere einen ziemlich niedrigen Maximum-Grit-Wert (um genau zu sein: 2!), so dass sich für Kämpfe nicht wirklich viel ansammeln lässt (es ist ja auch für Proben etc... verwendbar).

  • @Dirtbag ,
    ich bin neugierig auf die Hausregeln, die Du Dir dazu einfallen lässt. :) Spontan würde ich Grit 'kaufbar' machen oder so wie Edge bei ShadowRun handhaben (jeder Charakter hst einen Grundstock davon, der sich nach jeder Session regeneriert, usw.).


    Ja, darauf bin ich auch neugierig. ;)
    Zuerst werde ich aber wohl noch ein bisschen weiterspielen, um mal zu sehen, wie es sich noch so entwickelt. Manche Charakter haben die Möglichkeit, Grit bei zwei Zahlen auf einem W6 zu generieren. Alternativ kann man es auch als Trank im General Store kaufen - vorausgesetzt natürlich, der hat offen...
    Viel mehr als die Grit-Mechanik nervt mich eigentlich die Geschwindigkeit der Monster, die innerhalb einer einzigen Bewegungsphase die Distanz zu den Helden überbrücken. Und durch die Bank schnell genug sind, um selbst bei erfolgreichem Lösen aus dem Nahkampf in 5 von 6 Fällen wieder genau dorthin kommen. Vorausgesetzt, sie wurden nicht durch Darkness-Karten bereits schneller (was in jedem der vier Spiele für mindestens einen Monstertyp der Fall war). Wie man das aber elegant löst, ohne die durchweg auf Nahkampf getrimmten Monster nutzlos zu machen, weiss ich (noch?) nicht.


    @Dirtbag Ja, klingt für mich ebenfalls voll und ganz nach Flying Frog. Im Prinzip scheinen die Kameraden sowieso immer wieder das selbe Spiel zu erschaffen, nur mit variierendem Thema. :) An sich mag ich deren Spiele sehr, und wenn ich auch nicht alle davon kenne, so kann ich mir auch nicht ganz vorstellen, wie die über länger als vielleicht 2 bis 2,5 Stunden am Stück unterhalten sollen; oder wie eine Kampagne unter den gegebenen Voraussetzungen wirklich reizvoll bleiben könnte.


    Das ist das Problem. Nicht Flying Frog Productions oder deren Beer&Bretzels-Herangehensweise. Wir haben Fortune & Glory, Last Day on Earth und A touch of Evil. Und wenn ich mir so meine Spielesammlung anschaue, dann bin ich vieles, aber sicherlich kein Gegner von vielen Würfeln in Spielen. Aber: der Fokus des Spiels ist hier einfach das Problem.
    Was in DungeonQuest noch lustig ist (schlecht würfeln und sterben), ist beim auf Level 5 oder mehr hochgelevelten Charakter eben nicht mehr lustig. Da wäre es eben wünschenwert, wenn Möglichkeiten des Risiko-Managements vorhanden wären, die über blosse Re-Rolls hinausgehen. Selbst in Touch of Evil "levelt" der Charakter hoch, indem er in den verschiedenen Dorfhäusern gegen Abgabe von Clues trainiert, da sonst der Endkampf viel zu sehr auf Glück hinausläuft. Und Touch of Evil ist ein 90-120 Minuten Spiel ohne Kampagne. Nun sage ich nicht, dass man derart schnell besser werden sollte - sollte man nicht.
    Aber wenn Flying Frog Productions offenbar weitsichtig genug ist, um in ein so kurzes Spiel entsprechende Möglichkeiten einzubauen, die dem Spieler ein gewisses Risiko-Management erlaubt, dann erwarte ich das bei einem Kampagnen-orientierten Spiel wie Shadows of Brimstone erst recht. Und zwar nicht erst auf Level 4 oder 5, sondern schon von Anfang an. Viermal neu Anfangen macht man beim ersten Szenario noch, aber sicher nicht mehr, wenn man bereits zum dritten oder vierten Mal an einem unglücklichen Würfelwurf auf Level 3 gestorben ist, nach mehreren Partien mit dem Charakter.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Kaum haben sie das realisiert, sind die Monster auch schon da. Und nach gar nicht so langer Zeit ist das Kapitel „Mine säubern/ausräubern“ erstmal erledigt. Beide Helden sind tot, alle Monster leben.


    @Dirtbag
    Bevor ihr euch von den Monstern alle umbringen lasst, besteht ja auch die Möglichkeit des "Running Away"! Dazu müssen sich zu Beginn einer Runde nur alle Helden einig sein, aus der Mine zu fliehen. Das ist zwar nicht allzu befriedigend, aber wenn es eben doch mal schlecht läuft, eine ernsthafte Alternative zum Heldentod mit all seinen Konsequenzen!
    Aber ich gebe dir ganz recht, wenn die Würfel nicht so wollen, wie man es will, dann kann man keinen Blumentopf gewinnen. Und schon mal gleich gar nicht, wenn alle Helden vom Würfelpech verfolgt sind. Aber auf der anderen Seite hat man sich dann auch etwas zu erzählen. ;)


    Habt ihr die Szenarien eigentlich immer mit 2 Helden gespielt? Da macht sich das Würfelunglück vielleicht noch negativer bemerkbar...
    ... aber grundsätzlich finde ich #ShadowsofBrimstone, gerade weil das Gewinnen (zumindest bisher) eher schwer fällt, spannend und herausfordernd.



    Viel mehr als die Grit-Mechanik nervt mich eigentlich die Geschwindigkeit der Monster, die innerhalb einer einzigen Bewegungsphase die Distanz zu den Helden überbrücken. Und durch die Bank schnell genug sind, um selbst bei erfolgreichem Lösen aus dem Nahkampf in 5 von 6 Fällen wieder genau dorthin kommen.


    @Dirtbag
    Jawohl, so ist wohl und deckt sich mit meinen Erfahrungen. Die Monster verteilen sich auf die Helden, der Kampf bleibt vergleichsweise statisch und es gilt, wer besser würfelt, gewinnt. Die Reichweite der Waffen kommt eher dann zum Tragen, wenn sich die Gruppe aufteilt und die Nachhut aus weiterer Entfernung eingreift. Oder aber, wenn es darum geht, einen Gegner gezielt auszuschalten. Und eben nicht genau den, der vor einem steht.

  • Wer schon mal bei BGG in Sachen "Shadows of Brimstone" gestöbert hat, ist sicherlich über die schiere Menge an Threads gestolpert, die sich alle um das Thema Balancing drehen. Das kommt sicher nicht von ungefähr und geht tendenziell in @Dirtbag erste Erkenntnisse zu dem Spiel. Der Faktor Glück in Kombination mit vergleichsweise wenig Eingriffsmöglichkeiten machen das Spielsystem grundsätzlich schwer einzuschätzen und kalkulierbar: Ein und dieselbe Mission mit den gleichen Helden und den gleichen Ausrüstungsgegenständen, kann vollständig anders ausgehen. So viel hängt von den Würfeln ab.


    Meine bisherigen Erfahrungen waren jedoch positiv und ich mag es, wenn eine Mission scheitert. Auf jeden Fall ziehe ich - gerade bei kooperativen Spielen - einen hohen Schwierigkeitsgrad vor. Da freut man sich doch über einen gemeinsamen Erfolg umso mehr.
    Tatsächlich habe ich bereits jetzt eine gewisse Sorge, dass es eher zu leicht als zu schwer wird, wenn sich die Helden erstmal etwas aufgelevelt haben. Also steuere ich schon heute ein wenig dagegen. Das Loot-Deck habe ich - auf Anregung bei BGG - ein wenig modifiziert und zusätzliche Gold- und Darkstone-Karten beigefügt. Damit reduziert sich die Wahrscheinlichkeit auf Gegenstände und Artefakte, die ja einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel nehmen.


    #ShadowsofBrimstone
    #SoB

  • Bislang nur ein


    Das Vermächtnis auf der Liste. Dafür aber mit der Selten-Spielerin im eigenen Haus aka die Frau. ( Nein, nicht Ms Irene Adler)
    Und gucke da, das Familiäre Thema fand sie dann ja doch recht schön gemacht und das Spiel an sich da man sich kaum ins Gehege kommt doch sehr nett spielbar. Ich hatte als Aufgabe am Ende wenigstens 8 Freunde am Start zu haben und hatte trotz "Pech" mit recht vielen gesetzten Pflaumenbäumchen (HUUUST) dann am Ende um Haaresbreite dies doch noch auf die Kette bekommen. Gut war dass die ganzen angeheirateten männlichen Freunde viel Ruhm mitbrachten und ich in den Laufenden Wertungen gut wegkam.
    Bei den B-Zielen hatte ich nur eines freigespielt da Ende Runde 2, Anfang Runde 3 kaum Weibsvolk mit genug Freunden in die Kneipe kamen und so begnügte ich mich mit 5 Extrapunkten für die Ehepaar-Wertung.
    Die Frau muste sich erstmal zurecht finden und setzte zu spät auf Geldsäcke, schaffte aber dennoch ihr Primärziel, konnte aber sekundär nicht so viel bewegen. Dafür satte 11 Nachfahren in der 4. Generation, habe ich so bislang noch nicht erlebt. Am Ende 67-58 gewonnen und da es der Frau gefiel freute es umso mehr.
    Weiterhin für mich eine gute BGG 7.
    Für eine 8 fehlen ein paar Mäzene und die Ausmerzung eines kleinen Spielfehlers
    Für eine 9 Ereignisse
    Für eine 10 dann ein bisschen die mitteldirekte Interaktion.


    Der Spielfehler ist , wenn man zu dritt spielt, ist nach Ära 1 und Ära 2 der gleiche Spieler Startspieler und kann jeweils als erster den Zusatzstein nehmen. Das nächste Mal testen wir eine Hausregel... kleinste Summe aus Ruhm, Geldsack, Geld und Siegpunkte darf zuerst, dann der nächste.

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