23.02.-01.03.2015

  • So, und gestern mal die Solitär-Variante von #DesignTown ausprobiert.
    Die ist ganz nett - aber letztlich nur ein Spiel gegen die Zeit und Deck-Optimierung. Und eigentlich simpel zu lösen. Das Spiel gefällt mir nach wie vor sehr gut mit seinen Mechanismen, ist aber aktuell wie Dominion mit lediglich den 10 Karten, die in der vorgeschlagenen Startaufstellung liegen: Es fehlt die Abwechslung und die neue Einschätzung, wie mit einem Setup gespielt werden soll/kann... ich bin gespannt, was die Erweiterungen bringen...


    Ausserdem mal wieder #AirborneCommander. Das Spiel hat für mich das Potential, #Freitag als bestes, schnelles Solitär-Kartenspiel abzulösen. Dieses Mal habe ich das Missions-Deck durchgemischt und nicht in der Reihenfolge gespielt, was mitunter frustriert (wenn am Anfang schon starke, gepanzerte Gegner kommen), aber auch mal belohnt, wenn neben einem Objective nur ein Terrain und zwei Infanterie ausliegen. Die kann man dann "einfach" niederhalten und das Objective erfüllen. Sehr fein.
    Mit dem Mischen des Missionsdecks wird auch der Recon-Stapel sinnvoll, da häufig mal mehrere Objectives oder Terrains gezogen werden. Damit stapelt es sich dort mitunter schon mal auf 3-4 Karten. Das ist wirklich angenehm, weil man in der Tat dann planen kann für die folgende Runde. Sehr schönes Spiel, muss ich wirklich sagen.
    Einziges "Manko": es gibt nur eine Karte, um "Disorganized"-Karten aus dem eigenen Deck wieder zu entfernen. Je nachdem, ob die oben oder weiter unten im Nachschub liegt, hat man mitunter keine Chance, die Disorganzied-Karten zu managen. Fazit: Erst gar keine nehmen, auch wenn man dann eigene Karten verliert...

  • Gestern habe ich mich in die Regeln von #TragedyLooper eingelesen. Diese sind erstaunlich einfach. Ich bin gespannt, wie sich die Scripte entwickeln. Aber ich möchte es auch mit genau vier Spielern zuerst ausprobieren, da es (soweit ich nach der Lektüre beurteilen kann), da seinen vollen Reiz entfalten wird.


    Heute schau ich mir die Regeln zu #ArcadiaQuest an. Meiner Frau gefallen schon mal die Figuren sehr gut. Sie hat mich ermutigt diese zu bemalen, ich hoffe das Spiel enttäuscht sie dann nicht. :)

  • Samstag, Sonntag und Montag jeweils eine Partie von Eldritch Horror gespielt. Zwei Spieler, gleichbleibende Ermittler, Azathoth. Die Partien entwickelten sich jedesmal in eine völlig neue Richtung. Obwohl der Spielplan kleiner als Arkham Horror wirkt, entsthet durch die eingeschränkten Möglichkeiten zur Begegnung ein Gefühl der Weite und auch der Einsamkeit. Die narrative Stärke des Spieles kommt deutlich zum Tragen. Freue mich schon auf Berge des Wahnsinns.


    Habe mich dann zusätzlich in die Regeln von Winter der Toten eingearbeitet. Für Freunde ausgeglichener Spiele ein Horror. Ich freue mich auf die elegenten Abläufe und das konzentrierte Spielgeschehen.


    Erhalte heute das Basisspiel "War of the Ring". Dann kann ich endlich die Erweiterung einsetzen, die bei mir schon ein halbes Jahr rumsteht.


    Morgen bekommen ich hoffentlich "Claustrophobia" zusammen mit der ersten Erweiterung. Ich liebe die Arbeit von Croc.

  • Habe mich dann zusätzlich in die Regeln von Winter der Toten eingearbeitet. Für Freunde ausgeglichener Spiele ein Horror. Ich freue mich auf die elegenten Abläufe und das konzentrierte Spielgeschehen.

    Weshalb?

    Zitat

    Morgen bekommen ich hoffentlich "Claustrophobia" zusammen mit der ersten Erweiterung. Ich liebe die Arbeit von Croc.

    Oh, das finde ich toll!
    Ich hatte zwar noch keine Gelegenheit, die Erweiterung auszuprobieren, aber das Basisspiel ist schon mal klasse!! :)

  • Dead of Winter lebt IMO von der großen Kluft zwischen den unterschiedlichen Zielkarten dereinzelnen Spieler. Das setzt sich dann als Hiin und Her zwischen Überfluss und Mangel, Entapnnung und Krise im Spiel fort. Das meinte ich damit.


    Anfang des Jahres fiel unser Spiel Cafe flach. Daher sah es Essig aus mit spielen im großem Kreis. Da ich aber meinen Dungeon Crawler lieb habe, wollte ich nicht davon lassen und habe mir das Spiel von Croc gewünscht.
    Und jetzt bekomme ich es endlich und außerdem haben wir einen neuen Ort für unsere Spiele im großen Kreis gefunden, der sogar noch besser geeignet ist. Sieg auf ganzer Linie!

  • Morgen ist eine große Session mit Mice and Mystics, Kapitel 4 geplant. Ich versuche das Spielgeschehen fur euch festzuhalten und habe dafür sogar ein Alter Ego, einen mißgünstigen Spielegeist erfunden. Dieser ist für sch... Würfelwürfe und Component Dropping(nein nicht Tom) verantwortlich. Er wird euch dann von der Spielsitzung berichten.


    Hier die Einladung die an meine Mitspieler verschickt wurde::


    Have you heard whisper and rustle in the corners of your room lately?
    Are some of your personal items, maybe some cheese, gone missing?
    Yes, then follow me into the dark that is nestling within the nooks of your place.
    Roll in, all you dragon slayers, ax wielders and sticky fingers.
    Roll in, despite your blood stained waistcoat and mead soaked beards.
    Roll in, bring all your wit and skill forwhy you will meet foes beyond your imagination.
    Do not fear ´cause I will show you the wonders of a bedtime story!
    Hear the pied pipers call into the wonderland of Mice And Mystics!

    Der mißgünstige Geist hört auf den Namen Shadowpunch und hat sich bereits wie folgt geäußert:


    Shadowpunch speaking:


    I live under your fingertips as they typing away your words and posts. I linger behind your backs and under the soles of your feet. It is me who you see in the shadows near your bed at the moment you fall in sleep. It is me that is following you down the stairs in the cellar.


    I will be me, who delivers you the next report about the adventures of the fearless mice cause I am with every die roll that goes bad and under every board tile that leads you into the darkness.


    I am Shadowpuch.

  • Gestern habe ich mich in die Regeln von #TragedyLooper eingelesen. Diese sind erstaunlich einfach. Ich bin gespannt, wie sich die Scripte entwickeln. Aber ich möchte es auch mit genau vier Spielern zuerst ausprobieren, da es (soweit ich nach der Lektüre beurteilen kann), da seinen vollen Reiz entfalten wird.


    Bin gespannt, wie das Spiel in Deiner Runde ankommt. Erzähl dann mal bitte ...


    Die Spielregeln von Tragedy Looper sind wirklich erstaunlich einfach. In der Anfänger-Version mit abgespeckten Deduktions-Möglichkeiten sowieso. Bisher hat sich bei mir leider noch keine passende Runde ergeben, die englischsprachige Spiele mit diesem doch sehr dominanten Deduktionsansatz spielen wollte. Ist eben sehr speziell das Spiel und braucht eine Spielrunde, die sich darauf einlassen mag. Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob dieser ganze thematische Story-Überbau in einer Anfängerrunde wirklich ausgespielt werden muss. Eventuell hat man da mit den Mechanismen und der Deduktionseben genug zu tun. Aber läuft ja nicht weg.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wir konnten uns gestern mit 3 Spielen vergnügen, den Anfang machte Die vergessene Welt (The Ancient World). Wunderbar von @MetalPirate unter [Spiele-Jahrgang 2014] Die vergessene Welt näher beleuchtet.
    Seinem Fazit kann ich mich nach unserer kurzen 2-ründigen Kennenlernpartie vor 2 Wochen, seit gestern voll anschließen. Ein wirklich schönes Spiel, Grafik passt - Regeln "kurz" und eingängig - Spielzeit (90 min.) voll im Rahmen - Downtime gering. Alle Möglichkeiten deine Arbeiter zu beschäftigen erschließen sich logisch und auf einen Blick, ohne dabei ein "Komplexitätsmonster " sein zu wollen. Für mich (der WP´s nicht so mag) eine lohnenswerte Ausnahme, die ich in einer Kategorie mit Lords of Waterdeep ansiedeln würde.


    Weiter ging´s mit Tiny Epic Kingdoms (winzige Weltreiche). Auf kleinem Raum, Schachtelgröße entsprechend und damit konträr der üblichen um Aufmerksamkeit heischenden "Präsenzboxen", verbirgt sich ein kurzes, knackiges "wir erobern die Welt"-Spielchen. Drei Ressourcen (Mana, Stein, Nahrung) stehen dafür zu Verfügung, die über entsprechende Felder geerntet wern können. Jeder Spieler verfügt über ein 5-felder großes Gebiet mit unterschiedlicher Aufteilung der Ressourcenfelder, Vor- und Rückseite können wahlweise ausgesucht werden. Wer als erster eine Spielendesituation herbeiführt, muss nicht unbedingt gewonnen haben - die Runde wird zu Ende gespielt. Wer entweder als erster alle 7 Männlein (Weiblein) einsetzt, oder bei der Turmwertung oder Forschung oben anschlägt läutet die letzten Aktionen ein. Es gibt derer 7, wovon 5 pro Runde wahlweise gespielt werden. Für ein Spiel dieser Art die üblichen Verdächtigen, wie "baue dies oder das, forsche, bewege, handle...", interessant wird´s beim Kampf: Man erwirbt Kampfstärke über seine Ressourcen und stellt diese dann geheim auf einem 12-seitigem Würfel von 1-11 ein. Eine Flagge als Friedensangebot komplettiert den 12-seiter. Haben beide die Flagge gewählt, koexistieren beide auf dem gleichen Feld. Dies kann natürlich auch für weitere Felder gelten, man muss sich ja nicht immer bekämpfen, beide können die Rohstoffe für sich ernten. Sollte es allerding später zu einem Kampf der beiden kommen, wird damit automatisch des Ergebnis auf ALLE Felder angewendet. Wenn man z.B. auf 3 Felder friedlich nebeneinander auskommt, kann der Kampf im 4. Feld dem Verlierer 4 seiner Meeples kosten!
    Über die ca. 30-60 min. trägt das Spiel durchaus, mein größter Kritikpunkt aber ist schon im deutschen Namen erkennbar - alles ist winzig X(
    Den Versuch Spielmaterial komprimiert zu verpacken in allen Ehren, aber hier ist leider alles eben auch zu winzig. Der Plan auf dem sich bei einigen Feldern wohl Ruinen verbergen, wurde erst nach mehrmaligem vergleichen und hinschauen entziffert, die Ressourcenpöppel haben keinen Platz auf dem Spielertableau und sind zudem ebenfalls recht - genau - winzig. Die Texte demzufolge ebenfalls alles andere als gut erkennbar. Der "Spielkomfort" leidet dadurch doch arg, zu leicht ist mal das Tableau oder ein Marker verschoben (die natürlich nicht alle auf der Zählleiste passen). Wer also "Hände wie Bratpfannen" hat, sollte sich von diesm Spiel fern halten...


    EDIT: Für Abwechslung sorgen ca. 1 Dutzend verschiedene Völker der üblichen Fantasygestalten wie Magier, Elfen, Goblins...


    Abschließend kam Smash Up auf den Tisch. Meine "Vampir-Alien" Kombo wurde leider kurz vor dem Ziel noch abgefangen. Schon erstaunlich, welche Synergien sich bei den Völkerkombos ergeben können. Wobei es manchmal etwas undurchschaubar ob der vielen Aktionen/Einflußmöglichkeiten werden kann. Das hemmt zwar manchmal etwas den Spielfluß, aber insgesamt betrachtet immer wieder gut und spassig.


    #TheAncientWorlds #TinyEpicKingdoms #SmashUp

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Den Versuch Spielmaterial komprimiert zu verpacken in allen Ehren, aber hier ist leider alles eben auch zu winzig. Der Plan auf dem sich bei einigen Feldern wohl Ruinen verbergen, wurde erst nach mehrmaligem vergleichen und hinschauen entziffert, die Ressourcenpöppel haben keinen Platz auf dem Spielertableau und sind zudem ebenfalls recht - genau - winzig. Die Texte demzufolge ebenfalls alles andere als gut erkennbar. Der "Spielkomfort" leidet dadurch doch arg,


    Das entspricht nicht ganz meiner Erfahrung. Ich finde das Spielmaterial der deutschen Ausgabe von Schwerkraft in Ordnung und irgendwie süß... ;) Ich finde das Spiel daher insgesamt recht empfehlenswert. Außerdem hat Schwerkraft drei neue Völker als Update nachgeliefert...


    Was wir so gespielt haben:


    Pandemie - Wir beherrschen das Spiel so langsam und gewinnen in der Regel. Vielleicht sollten wir uns so langsam eine Erweiterung zulegen.


    Concordia - Dazu hatte ich an anderer Stelle schon mal was geschrieben. Mir hat das Spiel auch beim zweiten Mal Spaß gemacht. Ich hätte auch nicht gedacht, dass jemand mit der Mars-Taktik gewinnen kann: einfach alle Kolonisten platzieren und Götterkarten kaufen, kaufen, kaufen...


    Außerdem gespielt: 7 Wonders, Beasty Bar und Absacker.

  • Gestern kam dann auch nach einer schnellen Partie #SmashUp! (immer wieder Klasse!) meine Neuerwerbung (oder eher Neu-Beschenkung) auf den Tisch: #MadameChing


    Ich finde das Spiel ja wirklich unglaublich schön - aber Kritik an der Stärke der Begegnungskarten wurde recht schnell laut - und die sind mitunter auch stark und erlauben halt Sonderaktionen, die oftmals auch gemein sein können (Karten und Siegpunkte klauen bei den anderen Mitspielern zum Beispiel...)
    Ich persönlich finde allerdings nur eine Karte zu stark - Das Orakel. Man spielt die Karte aus, um 3 weitere Karten zu ziehen. Fertig. Das ist eher... äh... zu stark.
    Persönlich würde ich sagen: Ziehe 3, und schmeiss 2 davon ab. Das ist immer noch gut, aber nicht so unglaublich gut... :)

  • Hier spricht Shadowpunch, der übelwollende Spielgeist:


    Verborgen in den Schatten der Würfeltürme sah ich wie die Spieler das vierte Kapitel von Maus und Mystik vorbereiteten.


    Doch dann erspähte mich ein massiger Nager aus Plüsch eingeschleppt von einer der Spielerinnen. Er hörte auf den Namen „Maus“ ich jedoch erkannte eine Ratte in ihm. Sei´s geklagt, es fehlte mir an einer freien Falle!
    Darum kroch ich in das Innere der Würfeltürme und spähte zu den kämpfenden Truppen aus Mäusen und Ratten. Sie trafen sich, den Pfotenschlag für faires Spiel zu wechseln, ahnten sie doch nichts von mir!


    Die Mäuse schlachteten die Rattenkrieger flink ab. Eine Kombination aus drei Fernkämpfern und drei Nahkämpfern wob einen Teppich aus Tod und Verderben um die Ratten herum.
    Die Spieler warfen die Würfel so schnell in die Türme, dass selbst ich sie nicht zu fassen bekam, die Würfe zum Bösen zu wenden. Wegen all der Ratten mochte ich mich nur schwer konzentrieren. Zumindest die Würfel von Lily vermochte ich zu zinken so das sie weder Treffer noch Käse erhielt. Oh du Freude des Versagens!
    Dessen ungeachtet ging die erste Runde zu Ende ohne Käse auf dem Rad der Gegner und sah die Feinde erschlagen.
    Zu meiner Erheiterung trennten sich die Mäusekrieger. Getrennt wären sie jetzt leichtere Beute den vielen Gegnern. Unsicher, was ihnen begegnen würde, gesellten sich Tilda und Lilly zu Collin. Maginos und Finger verweilten bei Rex.


    Die Gruppe um Rex traf in den Kristalltunneln auf Ratten und erledigte sie in zwei Runden. Dabei konnte ich vor allem die Würfel von Finger fälschen, so dass dieser den Präzisionsbogen fast vor Wut zernagte!


    Collin und Begleiter erspähten die erste Spinne auf dem Bett n der Schlafkammer des Königs. Durch meine böse Mithilfe versagte Lily beim Versuch die Spinne mit zwei Schüssen zu töten. Collin kletterte halb das Bett hinauf und stellte sich der riesenhaften Weberin entgegen. Das Schwert hoch erhoben befahl er Lily ein weiteres Mal zu schießen. Doch wieder versagten die Würfel durch meinen bösen Atemhauch. Tilda eilte in Richtung der herabgefallenen Essenreste, dort für die Gruppe eine Weinbeere zu finden. Noch bevor sie die Teller erreichte, biss die Spinne nach Collin. Dieser wehrte die gifttriefenden Mandibeln und rannte Tilda hinterher, hieß Lilly ihm zu folgen.
    Doch ich flüsterte üblen Rat ihr ins Mäuseohr.
    Sie verharrte im Versuch erneut zwei Schüsse gegen den riesigen Gegner zu geben, der mit Facettenaugen auf sie herunterschielte.
    Ihre Würfel fielen nicht nur durch den Turm allein, auch durch meine langen Finger rollten sie und so verfehlten die Pfeile wiederum ihr Ziel.
    Der achtbeinige Schrecken erreichte die kleine Kriegerin und mit einem Biss ward diese vergiftet.
    Aufgeregt schabte ich mit den Krallen am hölzernen Würfelturm, fast hörte man mich!
    Wütend, rannte Colin zur verletzen Gefährtin zurück und erschlug das Spinnentier. Erschöpft blickte er auf und sah eine zweite Arachnide unter der Bettdecke hervor auf sie zuklettern. Lily entfernte sich eilig vom Bett und verletzte das Ungetüm mit einem Schuss
    Ich wagte nicht die Würfel erneut zu berühren, unsicher, ob man mich nicht doch gehört!
    Im Nahkampf tötete Prinz Collin den krabbelnden Schrecken und die Drei verließen den vergifteten König, denn da gab es nichts, was sie zu tun imstand.


    Rex führte seine Mäuse an den gemauerten Lauf geschwinden Wassers.Vier Kakerlaken zischten bei ihrem Anblick. Drei erledigte die kleine Gruppe geschwind, die Vierte jedoch duckte unter dem Pfeil des Diebes weg. Mein böser Atem verblies das Würfelglück. Rex näherte sich der Kakerlake und diese rannte unter seiner Verteidigung hindurch und biss direkt in dessen pelzige Seite, kratzte zwei blutige Wunden tief ins Fleisch. Ich selbst segnete die Würfel der Kakerlak!


    Schnell tötete der Magier das Schabentier und die Gruppe stieg zum Rohrlabyrinth hinab, wo sie auf fünf gierige Kakerlaken trafen.


    In Collins Gruppe heilte Tilda geschwind die vergiftete Bogenschützin. Die drei Krieger hielten ihre Position am Einstieg der Tunnel und erwarteten die Wellen aus gierigen Kakerlaken. Lilly konnte mit doppelten Pfeilschüssen die Feinde flink erledigen, geschützt durch die Nahkämpfer. Mit nun freiem Feld machten sich die Drei auf den Weg die Stromschnellen zu queren. Lily schaffte es zuerst, gefolgt von der Heilerin. Doch Collin vermochte nicht zu folgen. Furchtsam blickten die beiden Kriegerinnen zur Öffnung in der Feuerschein blutig flammte.


    Die gierigen Schaben zwischen den Rohren machten Finger und Maginos keine Probleme.Aber der Weg die Rohrleitungen bis hin zur Schmiede dehnte sich fast endlos. Wären sie rechtzeitig, die Gefährten zu verstärken? Der Dieb eilte mit einer Kombination von Leichtfüßigkeit und Energieschub die Rohre hinauf und zog die anderen in die rußige Weite der Schmiede.


    Dort erblickten sie es: Das metallene Ungetüm, dem zahllose Pfoten der Rattenschergen Gestalt gaben.
    Und die Ratten sahen sie ebenfalls. Acht Kakerlaken und zwei Rattenkrieger eilten auf sie zu. Prinz Collin ward nirgends zu sehen. Die Feinde droschen auf die drei Krieger ein, verletzten Maginos und Rex schnell und füllten ebenso flink das Käserad.
    In einem der Kohlehaufen raschelte es und zu meinem Entzücken erschien ein Höhlentausendfüßler. Denn unter meinen bösen Einflüsterungen übersahen die Spieler, dass eigentlich Hauptmann Gram erscheinen müsste. Und schon konzentrierten sich die Mausekrieger voll Entsetzen auf den vielbeinigen Horror mit mehr Lebenspunkten als der Rattenhauptmann.
    Rex konnte das große Insekt durch eine Falle festsetzen. Endlich trafen Prinz Collin, Tilda und Lilly ein und zogen den Angriff der Hälfte der Kakerlaken auf sich. Schnell dezimierten sie die Feinde. Tilda eilte zu dem schwer verletzen Rex und nahm etwas von seinem Schmerz. Finger zog sich bogenschießend in eine Ecke des Raumes zurück und schaltete eine weitere Schabe aus.
    In einem Wirbel aus Licht und Spinnweb verschwand Maginos und schlich unsichtbar an die Seite des windenden Tausendfüßlers. Lily und Collin erledigten den Rest der Kakerlaken und gesellten sich zu Schmied und Heilerin.
    Rex schlug die letzte Ratte nieder und den Höhlentausendfüßler erneut in Bande.
    Fauchend bäumte sich das Ungetüm und überhörte das Zischen des Feuerstabes den Maginos neben ihm erhob.
    Im Flammenstrahl des Zauberers verging das Riesentier, knackend gleich Getreidekörnern im Herdfeuer!


    Fluchend kroch ich aus dem Würfelturm, euch allen zu berichten. Meidet dies Spiel, denn es bringt nichts als Kurzweil und Spielspaß!

  • Voll Grauen muß ich berichten, daß die Erweiterung Downwood Tales ebenso unterhaltsam, whimsical und hard core ist wie das Basis Spiel!


    Als übelwollender Spielgeist freut es mich natürlich, wenn es deine Geldbörse bis zum Blut schröpft :)

  • Na Toll, vielen Dank auch, Du Wunsch-Pun(s)ch!


    Jetzt will ich mir das Spiel DOCH kaufen... :-/

    Bei meiner Tochter und mir ist das Spiel gefloppt. Spielt sich nicht leicht runter und zumindest wir mussten dann doch das eine oder andere mal das Regelheft bemühen. Dafür hat bei uns Legenden von Andor gezündet. Nahezu 0 Aufwand bezgl. Regeln erlernen und Wiedereinstieg nach einer Woche...


    Außerdem kam bei Maus und Mystik überhaupt kein Spielgefühl bzgl. des Themas auf. In diese Geschichte konnten wir in keinster Weise eintauchen...


    Fazit: verkauft

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Find ich schade. Ich mag beide Spiele gern. Subjektives Empfinden bringt uns zu unterschiedlichem Erleben und letzendlich zur Freude durch Vielfalt. :)


    PS: Wer will kann gerne zu uns kommen und mit uns das Siel zur Probe spielen! :)

  • Bei meiner Tochter und mir ist das Spiel gefloppt. Spielt sich nicht leicht runter und zumindest wir mussten dann doch das eine oder andere mal das Regelheft bemühen. Dafür hat bei uns Legenden von Andor gezündet. Nahezu 0 Aufwand bezgl. Regeln erlernen und Wiedereinstieg nach einer Woche...


    Außerdem kam bei Maus und Mystik überhaupt kein Spielgefühl bzgl. des Themas auf. In diese Geschichte konnten wir in keinster Weise eintauchen...


    Fazit: verkauft


    Weil dieses Spiel auch einfach nicht nach einer Partie greifbar ist, denn hier steht die Geschichte stark im Vordergrund, die sich erst nach und nach entwickelt. Das erste Kapitel ist da auch eher ein seichtes Kennenlernen. Ich kann deine Ernüchterung aber auch verstehen, denn die Regeln sind einfach grauenhaft strukturiert und wenn man etwas sucht, findet man es definitiv nicht. Da macht man einige Fehler, selbst bei meinem dritten Anlauf des ersten Kapitels (unterschiedliche Gruppen) haben sich Fehler eingeschlichen. Dabei sind die eigentlichen Regeln sehr einfach.


    Zum Thema Eintauchen: Plaid Hat Games hat es vorgemacht und Heidelberger zieht auch nach. Es wird eine Art Soundtrack für Maus & Mystik geben, bei dem alle Flavourtexte von professionellen Sprechern vorgetragen werden. Auf Facebook hatten die Heidelberger als Kostprobe bereits den Prolog als Appetitmacher geteilt.

  • Bei meiner Tochter und mir ist das Spiel gefloppt. Spielt sich nicht leicht runter und zumindest wir mussten dann doch das eine oder andere mal das Regelheft bemühen. Dafür hat bei uns Legenden von Andor gezündet. Nahezu 0 Aufwand bezgl. Regeln erlernen und Wiedereinstieg nach einer Woche...

    Ach, Legenden von Andor habe ich auch.
    Aber es darf auch etwas deftigeres sein - und ich liebe die Mouse Guard Comics! Da muss Maus & Mystik eigentlich sein. Und ich habe nun keine großartige (schlechte) Kritik an der deutschen Lokalisierung gehört... :)

  • Yup, wenn du den Comic Mouse Guard magst, dann ist das Spiel definitv etwas für dich.


    Kennst Du das RPG Mouse Guard auch?


    Die ersten beiden Comics habe ich schon besorgt, muss ich noch lesen. Der Gefikstil ist aber schon mal extrem gut. Zudem habe ich mir noch den ersten Band von The Mice Templar besorgt, das einen etwas erwachseneren Weg einschlagen soll.

  • Du wirst die Mpuse Guard Geschichten sehr erwachsen finden. Es wird mit einer Kälte und Brutalität der großen Sagen und nordischen Legenden erzählt. Es sind Grafic Novels von hoher Güte und sie stehen Klassikern in nichts nach. Es sind die großen themen die darin behandelt werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Mellekai ()

  • Könnt ihr bitte mal die Zitatfunktion etwas knapper und sinnvoller nutzen!? Man muss nicht immer komplette Beiträge zitieren, und schon gar nicht, wenn der zitierte Beitrag der unmittelbar vorherige Beitrag ist ...

  • Könnt ihr bitte mal die Zitatfunktion etwas knapper und sinnvoller nutzen!? Man muss nicht immer komplette Beiträge zitieren, und schon gar nicht, wenn der zitierte Beitrag der unmittelbar vorherige Beitrag ist ...

    Muss man nicht... aber man KANN! ;-P

  • Die ersten beiden Comics habe ich schon besorgt, muss ich noch lesen. Der Gefikstil ist aber schon mal extrem gut. Zudem habe ich mir noch den ersten Band von The Mice Templar besorgt, das einen etwas erwachseneren Weg einschlagen soll.

    Gerade mal reingeschaut bei Mice Templar - aber der Stil gefällt mir überhaupt nicht...

  • Diese Woche gab's nur Altbekanntes und -geliebtes. Am Mittwoch nach zwei Jahren Pause Runewars. Zu drtt war das Spiel nach fünfeinhalb Stunden vorbei. Ich bin voll auf meine Kosten gekommen, aber es gab auch kritische Stimmen. @AngryDwarf hat es um eine bis anderthalb Stunden zu lange gedauert, aber mir gefällt die Mixtur aus Glück und Planung einfach ganz hervorragend. Es ist sogar eines der ganz wenigen Spiele, bei dem ich inzwischen daran glaube, dass Karten zur Ermittlung von Kampfergebnissen manchmal spaßiger sein können als Würfel.... wobei Würfeln zumindest unter Zuhilfenahme eines Bechers schon irgendwie fast unschlagbar ist, so von der Haptik und Akustik her betrachtet ist das viel cooler als Karten aufzudecken.


    Runewars kränkelt natürlich an den üblichen, anscheinend nicht abstellbaren FFG-Problemen. Das Regelheft -- unglaublich. Leute. Wie kann man das nur so aufblähen? Gut, das war mir relativ egal, da ich das Spiel nicht erklären musste, da es nicht meines war. Aber es ist manchmal schon witzig, oder? Ich habe einmal kurz das Heft irgendwo in der Mitte aufgeschlagen, und als allererstes sehe eine große fette Überschrift, die auf der einen Seite unten anfängt -- und auf der anderen oben weitergeht. :D Na gut, über solche Unfälle kann ich lachen, solange solche Kracher den Spielspaß nicht behindern, und der ist schon gegeben. Ich finde das Spiel außerordentlich unterhaltsam. Das Terrinoth-Setting ist zwar echt schwach, aber ansonsten hat Runewars praktisch alles, was mir gefällt: Dudes on a Map, eine schöne Optik, abendfüllende Länge, Storytelling, Asymmetrie, Interaktion, viel Kampf, Aufbau und Zerstörung, Stimmung, Taktik... Für mich eines der besten originären Spiele dieses Verlags. Dass das ganze Ding nun nicht mehr im Kindersarg geliefert wird, ist mir übrigens auch sympathisch. Das passt einfach besser, sowohl im physischen Sinn, als auch in Bezug auf die spielerische Größe... naa, das ist blöd zu erklären. Ich finde einfach jur, die Riesenschachtel von früher hat eine Epik suggeriert, die das Spiel gar nicht hat.


    Interessant ist dabei immer wieder, dass das Spiel oberflächlich immer den Eindruck erweckt, der militärische Anteil sei der entscheidende. Defensiv betrachtet - ganz sicher ja. Die erworbenen Drachenrunen müssen ja vor den anderen irgendwo auf dem Brett sicher gelagert werden. Betrachten wir aber den offensiven Aufwand, der zur Sicherung von Runen in der Mitte des Spielbretts erforderlich ist, dann stellt sich schon die Frage, ob er sich wirklich rentiert im Vergleich zu Zielkarten und Helden. Außerdem ist es bisweilen ganz schön sprunghaft, aber das macht nichts.


    Bei unserer Partie lief es übrigens auf ein unfreiwilliges Kingmaking hinaus. Vermutlich lag das an der Konstellation mit drei Spielern. Die von AngryDwarf in der Nach-Spielbetrachtung geäußerten Einwände in Hinblick auf die Spiellänge bezogen sich, so wie ich das verstand, auch nicht auf die absolute Länge (obwohl das unter der Woche in aller Regel ausschlaggebend sein dürfte), sondern darauf, dass ein abgehängter Spieler keine nicht mehr viel tun könne, selbst wenn sie das Spiel noch über eine Stunde hinzieht.


    Ansonsten gab's noch Twilight Struggle, wie fast jede Woche, mit optionalen Karten. Ich bin im Aufwind. Endlich auch mal wieder als Amerikaner ind er achten Runde gewonnen, und zwar verdient, wenn auch mit Glück im Weltraumrennen. Dass man bei einer der letzten Stufen eine schlimme Karte am Ende der Runde einfach abwerfen kann, ist schon extrem hilfreich. Mit den optionalen Karten läuft die Sache tendenziell auch besser für die USA. Die NATO spielt man als UdSSR ja oft ohne Bedenken, denn es macht ja keinen großen Unterschied, da Europa ja eh fast immer tabu für Putsch und Realignments ist. Mit NORAD im Spiel (spielbar nach NATO) fällt einem die Entscheidung schon nicht mehr so leicht.


    #Runewars #TwilightStruggle

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Um das klar zu stellen. Ich fand das Spiel auch ziemlich hervorragend und habe mich sehr gut unterhalten gefühlt (deutlich besser als letzte Woche z.B. bei Im Wandel der Zeiten ;-)).. Gerade dieser Zwiespalt zwischen erforderlicher Defensive und dann dem richtigen Moment zur Offensive ist enorm spannend. Die Kritik hinsichtlich der Länge hat bei mir ein paar Gründe. Einmal mag nicht unerheblich gewesen sein, dass ich am nächsten Tag um sieben raus musste und da ein Blick auf die Uhr mit der Zahl 1 vorne etwas bedenklich scheint (besonders, wenn man die gut 20 Minuten Heimweg bedenkt...). Dann hatte das Spiel für mich tatsächlich einen "Risiko"-Faktor. Ich bin nach etwas mehr als der Hälfte des Spiels einmal gut überrannt worden (wobei Taktik-Karten gut geholfen hatten) und dann im Gegenzug in eine vernichtende Taktik-Karten-Falle gelaufen, die mit 8 Schadenspunkten einen wichtigen Teil meiner Armee vernichtet und eine große Lücke in meine Defensive gerissen hat. Von diesem Punkt an habe ich mehrere Jahre zum Wiederaufbau benötige und konnte erst in den letzten zwei Runden wieder etwas aktiver mitspielen. Von Sieg war da natürlich keine Spur mehr drin. Wenn man jetzt aber so zwei Stunden vor dem Ende eindeutig weiß, dass man ab jetzt nur noch mitspielt, ist das etwas demotivierend vielleicht (ich hab mich aber schon auf einen letzten Gegenschlag gefreut, der auch geklappt hat! Ha!).


    Zu dieser Situation hat ganz entscheidend auch meine Unkenntnis der Taktikkarten geführt. Ich hab das an dem Abend damit verglichen als würde man Der Ringkrieg als Schattenspieler spielen und hat keine Ahnung, dass es "Die Ents erwachen" dreimal im Deck gibt... Da kann man krasse Fehler machen, ohne überhaupt eine Chance zu haben, den Fehler vorher erkennen zu können oder zumindest das Risiko angemessen abzuschätzen. Wenn einen sowas aus dem Spiel haut, frustet das etwas.


    Meine letzte Kritik war die Verteilung der Zielkarten. Ich hatte faktisch das ganze Spiel über Karten auf der Hand, die völlig unmöglich zu erfüllen waren (z.T. weil einfach nicht genügend Neutrale mehr auf dem Feld waren), konnte die Karte aber nicht abwerfen. Einmal konnte ich den Tausch Einfluss gegen neuen Karte sinnvoll nutzen, bei der zweiten Chance war meine Karte erfüllbar, so das sich der Tausch nicht gelohnt hätte. Die miesen Fraktionen dagegen konnten quasi eine Aufgabe nach der anderen erfüllen, die alle samt machbarer klangen als die der guten. Auch die Elfen konnten ja nur eine Zielkarte erfüllen.


    Aber wie gesagt, grundsätzlich ein Top-Spiel, das ich an Wochenenden jederzeit wieder mitspielen würde. Gerade die Auslotung der verschiedenen Möglichkeiten der Fraktionen verlockt mich schon sehr. Bei den Menschen hatte ich so ein wenig das Gefühl, dass die die "Jack of all trades, master of none"-Fraktion sind und einem sehr viele Möglichkeiten zur Flexibilität bietet. Vielleicht auch für einen Einstieg ins Spiel nicht das einfachste, aber das kann ich natürlich erst nach ein paar weiteren Partien beurteilen. In jedem Fall ein grundsätzlich sehr spaßiges Spiel, bei dem mit Kenntnis der Karten auch die taktischen Fehler geringer werden werden. Die spontane Bewertung von @Bierbart, der das Spiel unter seine Top10 sortiert hat, würde ich so spontan jedenfalls nicht unterstützten. Aber Top20 ist das allemal. Vielleicht ja auch Top10, da müsste ich mal überlegen... OK, eher so um Platz 15 rum :D

  • Genreübergreifend schafft es Runewars auch nicht in meine Top10. Ich bewerte immer ja auf des Vielspielers liebsten Seite im Internet fleißig alles, was ich kennenlerne, und derzeit habe ich exakt 21 von i.g. 284 Einträgen der Datenbank besser bewertet. Alleine die AT-Ecke für sich betrachtet habe ich aber nur 8 Einträge besser bewertet als Runewars mit einer BGG-8, allerdings mit Perspektive zur 9.


    Was die Sache mit den Zielkarten betrifft: Richtig, daran habe ich nicht mehr gedacht, aber das hat mich tatsächlich auch nicht ganz zufriedengestellt. :( Es gibt überhaupt ein paar Feineinstellungen, die man bei diesem Spiel über Hausregeln nachjustieren könnte. Fantasy Flight halt. Irgendwas ist immer verbesserungsfähig bei denen. Es wäre beispielsweise eine Überlegung wert, zum Preis von sagen wir 2 Einflussmarkern die Zielkarte ablegen zu können, um eine neue zu ziehen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass der asymmetrische Erfolg bei der Erfüllung der Zielkarten aus Balance-Gründen gewollt ist -- vielleicht zumindest. Mein Vertrauen in Sachen Austesten von neuen Designs bei FFG ist schon lange durch ein paar üble Erfahrungen nachhaltig erschüttert, sodass ich ich an diese Möglichkeit nicht recht glauben will, und ich habe das Spiel selbst auch noch nicht oft genug gespielt, um hier mehr als nur eine Vermutung in den Raum zu stellen, aber zumindest wäre es denkbar, dass der auffällig höhere Erfolg der Miesepeter-Fraktion beim Erfüllen der Ziele gewollt ist.


    Eine andere Hausregel, die mir vorschwebt, betrifft den Aufbau der Karte. Das ist nach offizieller Spielweise schon gut durchdacht, aber es ginge sicher auch einfacher und schneller, ohne dass die Balance darunter leiden würde. Beispiel: Spieler 2 baut auf, Spieler 1 legt die Markierungen, Spieler 4 (bzw. Spieler 3 bei drei Spielern) legt sein Heimatgebiet ,dann die Spieler 3, 2 und 1. Fertig. :)
    Und noch so eine Feineinstellung: Die Monster sollten auf den Spielplan gesetzt werden, bevor man die Heimatgebiete legt, einfach nur darum, weil man dann besser sieht, wer sich in der Nachbarschaft tummeln wird.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Bei unserer Partie lief es übrigens auf ein unfreiwilliges Kingmaking hinaus. Vermutlich lag das an der Konstellation mit drei Spielern. Die von AngryDwarf in der Nach-Spielbetrachtung geäußerten Einwände in Hinblick auf die Spiellänge bezogen sich, so wie ich das verstand, auch nicht auf die absolute Länge (obwohl das unter der Woche in aller Regel ausschlaggebend sein dürfte), sondern darauf, dass ein abgehängter Spieler keine nicht mehr viel tun könne, selbst wenn sie das Spiel noch über eine Stunde hinzieht.

    Meiner, relativ geringen Erfahrung mit Runewars nach, leidet es zu dritt am klassischen Dreispielerproblem. Wenn sich zwei streiten freut sich der Dritte...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • @Bierbart
    Perfekt, wenn du das für dich als besser erachtest - einfach machen. Frei nach dem Motto: Was (mir) nicht passt, wird eben passend gemacht...


    Naja. solche Hausregeln müssen zumindest auch konsensfähig sein, ich spiele ja nicht alleine! :D

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  • Ja selbstverständlich zählt die doppelt! Ich verstehe einfach nicht, wieso mir das keiner glauben will. ?(

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  • Hallo zusammen.
    wir haben gespielt:


    1. #Khronos zu viert -- nach längerere Zeit. Irgendwie hatten wir das Spiel anders in Erinnerung -- viel mühseliger und grübeliger. Aber offensichtlich gelingt es uns, Mechanismen besser zu durchschauen. Nach
    wenigen Runden war das erste Zeitalter mit Bauwerken zugepflastert, die nicht mehr auszuhebeln waren. Niemand war so dumm, Bauwerke im zweiten Zeitalter zu bauen, die doch nur wieder durch Bauten
    des ersten Zeitalters zerstört wurden. Dann gab es nur noch die Möglichkeit, Mehrheiten und Restaurierung im dritten Zeitalter abzugreifen. Nach der halben Spielzeit(4 Runden) war die Luft raus. Den Rest haben wir uns geschenkt.
    Jetzt versuche ich das Spiel loszuwerden.


    2. #TheGoldenAges zu viert -- es wird tatsächlich besser, wenn man die Wunder und Bauwerke, sowie die Helden der Epochen kennt. Die Kombinaton von Welt bauen und Technologie vorantreiben gefällt mir wirklich gut.


    ciao
    Nora

  • #TheGame zu Zweit und mehrmals. Beim dritten Anlauf haben wir es dann auch gepackt. Was wir uns aber gefragt haben: Wie konkret kann man sich absprechen?


    Meine Frau legt beispielsweise eine 42 auf einen Stapel. Ich habe dann gesagt: Auf den Stapel bitte nichts mehr drauflegen, ich kann hier einen 10er Schritt machen. Erlaubt? Aber wahrscheinlich kann man sich selber "geisseln" um das Spiel für sich interessanter/schwerer zu machen.


    Verschrien als böser Bruder von Hanabi hat uns ohne das wir je Hanabi gespielt haben auf jeden Fall ordentlich Laune gemacht. Theoretisch aber ohne weiteres mit den Karten von 6nimmt spielbar. ;)


    #BeastyBar zu Viert. Am Anfang musste wir ständig in die Anleitung gucken weil sich uns die Symbolik der Karten nicht immer 100%ig erschloss. Das Spiel kam dann so ab der Mitte doch ganz gut ins laufen und man konnte ein wenig taktisch vorgehen. Hätte gerne eine zweite Partie gespielt, aber es war dann schon 02:00. Nächstes Mal. Aber die Symbolik muss ich mir nochmal "reinziehen".


    #Pictomania zu Viert. Wie immer supernervige Punktezählung. Aber daraus ergibt sich für euch ein Quizspiel. Um was handelt es sich bei dem folgenden Bild (es ist jedoch zu erwähnen, dass dies eine Inderin gezeichnet hat, die erst seit einem Jahr in Deutschland ist und es zumindest eine kleine Sprachbarriere in einigen Dingen gibt):


    [Blockierte Grafik: http://up.picr.de/21149883eo.jpg]