Agricola Strategietipps gesucht

  • Hallo,


    hat jemand von Euch schon ein paar Strategietipps für Agricola. Oder ist das eigentlich unmöglich, weil die vielen Karten für zu viel Abwechslung sorgen?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hiho,


    Ich denke schon das bestimmte Grundstrategien möglich sind. Ausgehend vom "Familienspiel" - wo es ja keine Karten gibt müsste man ja Grundstrategien entwickeln können. In diese kann man dann die Karten einbauen.


    Ich frage mich derzeit echt wie man *ohne* Karten überhaupt über die Runden kommt.


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Hiho,


    So, Agricola hat mich nun doch ein wenig gepackt. Nach der ersten Partie war ich noch was skeptisch, war ein wenig erschlagen von den verschiedenen Möglichkeiten. Ein wenig skeptisch gegenüber der Mehrpersonenpartie (habe ich erst eine gemacht - die erste halt) bin ich schon noch, ich befürchte da eine "Mehrpersonenpatience"! - Aber mal abwarten.


    Zur Strategiediskussion. Ich habe mir mal Gedanken über die Aktionsmöglichkeiten gemacht und deren verwendung. Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen das es Aktionen gibt die einen Direkt weiterhelfen, welche aber keinen/kaum Effekt auf die "Zukunft" haben und solche Aktionen die einen für die Zukunft helfen.


    Erstere Aktionen gilt es m.E. in einer guten Strategie zu vermeiden. Konkret: Um am Ende der Runde genügend Nahrung zu haben bietet sich FIschfang und Tagelöhner an - beide Aktionen bringen effektiv aber "nur" die Nahrung die man braucht um über die "Runden zu kommen". Der kurzzeitige "Wert" ist sehr hoch, aber der langfristige Wert ist null.


    Die Aktionen die es zu vermeiden gilt sind in meinen Augen: Fischfang, Tagelöhner


    Um eine Strategie zu entwickeln betrachte ich jetzt mal keine kleinen Anschaffungen und keine Ausbildungen. Als ersten Ansatz interessiere ich mich auch erstmal "nur" für die ersten 4 Spielrunden, hier gibt es imo 2 Dinge um den Erfolg einer Strategie zu beurteilen:


    a) Wieviel Nahrung hat man übrig oder fehlt sogar
    b) Wie ist die Basis der zukünftigen Nahrungsversorgung (wie hoch ist der Aufwand um weitere Nahrung zu bekommen)


    Versuch 1:


    Runde 1: Acker/Korn
    Runde 2: Acker/Korn
    Runde 3: Lehm (+3 Lehm)/grosse Anschaffung (Feuerstelle -2 Lehm)
    Runde 4: Aussähen/Fischfang (+4NW)


    Rundenende: 2 NW auf dem Korn, 4 NW vom Fischfang


    Bewertung: 2 bestellte Äcker und eine Kochstelle ist schonmal eine solide Grundlage für die zukünftige Versorgung. Die Schafe bringen am Ende des zweiten Durchgangs wenigstens 8 Nahrung (sind ja min. Schafe), wenn man sie direkt in die Pfanne haut, so bleibt das Getreide zum Brotbacken und muss nicht verfuttert werden - damit ist die nächste Aussat gesichert und auch das ein oder andere Brot. Durch die Schafe kann man nun durchaus an den Hausausbau und Nachwuchs denken. Nachwuchs ist frühstens in Runde 6 möglich, da ja erst Holz und Schilf gesammelt werden muss und der Ausbau gemacht werden muss (insgsamt 4 Aktionen). Zusammen mit den Nachwuchs könnte man die Feuerstelle auch gleich zur Kochstelle umwandeln.


    Ich denke um den Fischfang kommen man nicht drumherum. Die grosse Anschaffung könnte man vieleicht auf den Nachwuchs verschieben (die Feuerstelle kann man ja erstmal nicht nutzen) und stattdessen in Runde 3: Schilf (+3 Schilf)/Acker durchführen oder Schilf (+3 Schilf)/Holz (+6 Holz) - womit der Nachwuchs dann sogar schon in Runde 5 möglich wäre (wobei dann allerdings keine Anschaffung möglich ist - weil man einfach nix hat).


    Soweit meine ersten Strategiegedanken.


    Atti

  • Diese Gedanken beziehen sich aber doch auf eine Solopartie, oder?


    Ich vermute, dass man das mit mehreren so nicht spielen kann, da einem die Aktionen evtl. nicht zur Verfügung stehen.


    Also, meine Strategie beim letzten Spiel am Sonntag fand ich schon ganz gelungen. Gegen meine Frau und unsere Bekannten, die AGRICOLA erstmalig spielten reichte sie zu einem haushohen Sieg.


    Ich habe früh Lehm für eine Kochstelle besorgt und einen Acker mit Gemüse angebaut (ich hatte eine Ausbildung zum Kleingärtner und konnte mir ein Gemüse nehmen...). Sobald die Kochstelle möglich war hab ich auf zusätzliche Räume gespart und sobald die in Aussicht standen für Nachwuchs gesorgt. Da meine Mitspieler das so gar nicht vorhatten brauchte ich den Startspieler-Nupsie nicht. Nachdem ich Räume hatte hab ich schnellstmöglich Nachwuchs ...äh... produziert (?). Da nahm ich dann auch mal die Fischfangaktion um nur eine Bettelkarte zu riskieren. Mit den ganzen Aktionen die mir nun möglich waren bin ich auf Viehzucht gegangen, habe Wiesen angelegt und Tiere drauf geschickt. Mit meiner Kochstelle war ich ab sofort immer genügend versorgt und konnte noch ein paar Runden lang meine Viecher sich reproduzieren lassen... Am Schluss noch die Felderwirtschaft bestmöglich gestaltet und mich breit aufgestellt: Gemüse und Getreide nachgelegt (Ich empfehle besonders für die Endwertung die Spiezialisierung auf Gemüse!!! Kurz nochmal ausgesäht: 3 SP), Ställe bauen um Felderminuspunkte zu vermeiden, Steinräume bauen und so weiter. Am Schluss gabs 29 Punkte. Nicht wahnsinnig viel, aber in unserer Runde war es mehr als doppelt so viele wie der Zweitplazierte hatte... Und es war meine zweite Runde überhaupt. In unserer Highscoreliste gehen ja nur die Solospieler richtig ab. Denke, zu viert ist es wohl etwas schwerer eine hohe Punktzahl zu erreichen.

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Ja - da muß man aufpassen. Ich habe in einer Mehrspielerpartie auch die Kochstelle/ Gemüse Strategie gehabt (Achtung: es gibt nur zwei Kochstellen). Außerdem hatte ich immer gerade so viel NW zur Erntezeit, daß ich keine Bettelkarte gebraucht habe. Andere von uns sind bald in NW ertrunken. Das ist aber in meinen Augen Ressourcenverschwendung.


    Sonst geht natürlich immer langfristig wirksame Aktion vor kurzfristiger Rettungsaktion.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hiho,


    Natürlich beziehen die sich auf eine Solopartie! - Ich schrieb ja auch das ich *keine* Ausbildungen und kleine Anschaffungen betrachte.


    Mir geht es hier erstmal um eine Baseline, sozusagen das Optimum aus der Solo-Familienspielversion. Natürlich wird man diese in einem Spiel mit karten nicht 100% Anwenden können, aber ich denke daraus kann man schon einiges mitnehmen, alleine schon wie man überhaupt über die Runden kommt (das ist in der Solo version gar nicht so einfach jedes Familienmitglied 3 NW und 0 NW zu beginn, ist echt hart finde ich) und wie man wo was optimieren kann (genau darum geht es ja im Spiel). Ausserdem lernt man da worrauf es ankommt und auf welche Langfristigen und kurzfristigen Ziele man hinarbeiten kann/muss. Das wird sich in einer Mehrpersonenpartie nicht grundlegend ändern!


    Wenn ich damit aufhören soll, keine Problem - ich werd's für mich auf jedenfall ausarbeiten - quasi die "perfekte Familien-Solo-Partie"!


    Die hohen Punktezahlen in den Solopartien sind allerdings nur mit den entsprechenden Ausbilungs/kl. Anschaffung-kombos möglich - wenn man sowas nicht auf der Hand hat, dann schaut man ziemlich in die Röhre! - In 4er Runden sind 60+ Punkte aber auch "Problemlos" (wenn man es drauf hat) möglich!


    Atti

    Einmal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Nein - ist doch auf jeden Fall interessant.


    Ich habe bei uns festgestellt, daß gar nicht so viele Karten gespielt werden (die machen das Spiel auch etwas unübersichtlich).


    Auf jeden Fall hat einer unserer Mitspieler gigantisch viel Siegpunkte am Ende über Karten gemacht. Deswegen haben die schon einen doppelten Effekt: sie helfen bei der Entwicklung während des Spiels und bringen teilweise Punkte am Ende. Das haben wir alle unterschätzt.


    Irgendwie erschließt sich aber auch nicht, ob die Karten ausreichend stark sind, um eine Aktion dafür zu "opfern". Im richtigen Leben zahlt sich eine gute Ausbildung und eine Anschaffung meistens aus. Müßte doch dann auch im Spiel so sein - oder?


    Also was ich sagen möchte: Die Karten sind glaube ein nicht zu unterschätzender Faktor in dem Spiel (deswegen liegen ja auch so viele dabei). Ich finde aber die Überlegung einer Strategie ohne Berücksichtigung der Karten interessant, da es eine Basis sein könnte.


    Mal provokant gefragt: Warum nicht die eine oder andere Bettelkarte mitnehmen? Vielleicht kann man sie durch eine dafür anderweitig gewählte Aktion überkompensieren (wenn auch schwer bei -3 Siegpunkten).

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hiho,


    Shit - da war gerade die Sicherung raus, deswegen jetzt die Kurzform meiner Antwort! ;)


    Ich denke das die Karten *der* Faktor im Spiel sind, die Spiele immer wieder spannend werden lassen. Wie stark die Karten sind, ist schwer einzuschätzen ich hatte aber auch das Gefühl das man da durchaus völligen Müll auf der Hand haben kann - vorallem wenn die Karten nicht zusammen passen d.h. die kann man nicht "kombinieren".


    Eine Bettelkarte zu nehmen um eine Aktion zu sparen kann ich mir sehr gut vorstellen. Zum einen kann man mit der Aktion ja durchaus locker 3 SP am Ende des Spieles Reinholen und zum anderen hat man u.U. einen Tempogewinn der sich auf das anschliessende Spiel positiv auswirken kann. 2 fehlende Nahrung (in einer Runde) wieder gut zu machen (6 SP) ist da weniger denkbar. Aber wenn man vor der Wahl steht "nehm ich den Tagelöhner oder mach was sinnvolles (bau einen ofen oder so) und nehm halt die Bettelkarte" denke ich das man durch den Tempogewinn die 3 SP wieder einfahren kann (oder gar mehr)! Imo muss es auch so eine Strategie geben, denn ansonsten macht der Bettelkönig kaum sinn. Damit kann man dann 1 mal eine Aktion "gewinnen" (auf kosten einer Bettelkarte) und dann mit einer Aktion die 2 Bettelkarten wieder aufheben. Effektiver Gewinn, bei gutem Timing: 1 Aktion !


    Atti

  • das mit der bettelkarte seh ich auch so. besonders, wenn es noch früh im spiel ist und quasi den aufbau beschleunigt, finde ich es sehr ratsam...


    mach ruhig weiter, atti, davon profitieren wir hier alle! ich komm irgendwie nicht dazu mal ne solopartie zu zocken...

  • Hiho,


    In der Tat! - Da hatte jemand gestern die selbe Idee! ;)


    Habe sogar schon Verbesserungspotential gefunden. Mal sehen ob sich daraus auch was machen lässt!


    Atti

  • Die 3er Runde die ich spielte.


    Der Gewinner setzte früh auf Weidewirtschaft über die er im wesentlichen die Nahrung generierte die nicht durch einzelne Aktionen Tagelöhner mal nebenher mitgenommen hatte, weil wir ihm die interessanten Aktionen wegnahmen, 7 Holz kann man halt nicht liegen lassen.


    Erst in Runde 9 oder 10 begann er freie Flächen mit Äckern zu bepflügen.
    Die NW versuchte er erst knapp vor der Erntephase zu generieren.
    Den Hausausbau liess er erstmal aussen vor, blieb bei Holzhütten und konnte so früh Nachwuchs erzeugen. Die frühe 3. Aktion brachte ihm dann ab Runde 9 oder 10 enorm schnell weiter.


    Meine Strategie war zu sehr auf die Grundabsicherung ausgelegt, wollte halt den Bettelmönch umgehen. Nachteil nach hergestellter Versorgung für die nächste Ernte, waren leider gute ander Optionen schon verbraucht, auch hinderlich dass ich mich durch frühzeitig gute Ausbildungen dort spezialisierte ( Fischer brachte +1 NW und 1 Schilf ). Ein wenig verzettelt, versuchte ich dann anchdem ich durch 3 Äcker eine solides Getreideeinkommen die mit zugeteilte Gimmicks der kl Ausbauten zu nutzen.
    Kl. Ausbauten lohnte nur in Kombination mit dem Startspieler, der bei uns weniger genutzt wurde mir aber dann in meiner "Bau" Phase auch. Diesen werde ich in meinem nächstne Spiel etwas häufiger nehmen, da man als 1. vor rech gedecktem Tableau evtl sogar noch darafu hoffen kann, einem Konkurrenten seine 1. Wahl zu nehmen, er umdisponiert und man für sein eigenes Spiel im nächsten Zug immer noch einen guten Griff tätigen kann.


    Zu wneig Punkte holte ich über die gr. Ausbauten die ich in der nächsten Runde eher in Angriff nehmen werde. Die Handkarten machen m.E. eher als Bonusoption Sinn, wenn man sie in das Spiel einbauen kann, aber nicht das Spiel zu sehr an Ihnen ausrichten. Das war nämlich mein Hauptproblem, wenn man KArten auf der Flosse hat, soll man die auch ausspielen, das war wohl in meinem Spiel der Knackpunkt.


    der 3. Spieler der sich mit mir den letzten, nein den zweiten Platz, teilte, setze eher auf den Hüttenausbau und baute früh auf Lehm und Stein aus.
    Diese Punkte halfen ihm am Ende aber nicht weiter als mir meine Äcker ( erste Investionen) , denn er lief den Weiden ( die ich im zweiten Aufbau ) ebenso hinterher wie ich dem Ausbau der Hütten am Ende und der wertvollen dritten Person.


    Also, ich denke es macht Sinn sich nicht nicht über zu grundversorgen sondern wie eingangs im Thema erwähnt auch im Mehrspieler Spiel früh auf große Investitionen auszurichten und die vorh. Handkarten je nach Möglichkeit am Rande mitzunehmen, aber nicht in den Mittelpunkt der Strategie stellen. Alles gleichzeitig aufzubauen zu versuchen wird vermutlich auch nicht klappen, daher gilt es in meiner nächsten Runde die Strategien der Gegner zu beobachten und agressiv dagegen zu spielen...
    den Weidebauern das Vieh wegnehmen, den frühen Ackerpflügern die Saatrunde verbauen... mit ein bisschen Glück lässt sich das einigermaßen mit dem eigenen Ausbau kombinieren.

  • Hiho,


    Ich denke es ist ein Fehler kontraproduktiv zu spielen. Nur irgendwas zu machen um anden etwas "wegzunehmen" kostet einen i.d.R. die ganze Aktion (man macht dann ja *nichts* was einen weiter bringt) und der "geschädigte" Spieler wird auf jedenfall eine andere sinnvolle Aktion machen. Vieleicht nicht so gut wie die Aktion die man ihm weggenommen hat, aber auf jedenfall etwas, was ihn weiter bringt.


    Mit "Aggressiv dagegenspielen" schadet man sich m.E. nach hauptsächlich selber.


    Atti

  • Zitat

    Original von Attila


    In 4er Runden sind 60+ Punkte aber auch "Problemlos" (wenn man es drauf hat) möglich!


    Das halte ich praktisch für unmöglich.


    Bei der Solo-Partie liegt das Siegpunktmaximum (maximale Siegpunkte in allen Kategorien) ohne Zusatzkarten bei ca 60 Punkten.


    Die Zusatzkarten bringen im Schnitt ca. 10-15 Extrapunkte.


    In Mehrspielerpartien gehen einem aber erheblich mehr Punkte (schätzungsweise 30) allein dadurch verloren, dass die optimale Aktion teilweise sogar über mehrere Runden nicht mehr zur Verfügung steht und es dadurch unmöglich wird das Maximum in allen Bereichen zu erreichen.


    Ich denke Du unterschätzt da einfach, wie extrem man sich in den Mehrspielerpartien da bei den Aktionen in die Quere kommt.


    Ich halte also 40-45 in Mehrspielerpartien schon für ein optimales Ergebnis. 60 Punkte sind praktisch unmöglich, "problemlos" sowieso nicht.

  • Hiho,


    Nein, ich unterschötze das nicht, sondern ich hab den Zettlel einer 4er Partie mit Pyrrhus gesehen. ;)
    Und deswegen kann ich dir sagen: 60+ gehen!


    Zu "Problemlos" schrieb ich doch, das man es "drauf haben" muss. (Was auf mich nicht zutrifft)


    In den Solo-Partien hat man allerdings viel mehr mit der Versorgung zu kämpfen als in einer Mehrpersonenpartie. Ob man 2 oder 3 NW pro Familienmitglied bezahlen muss macht schon einiges aus! ;)


    Atti