13.04.-19.04.2015

  • Ich hatte vor einiger Zeit mal die Legenden von Andor besessen. Hat nicht gefallen, also wieder verkauft, jetzt vor ein paar Wochen wieder gekauft (die vielen Erweiterungen reizen...) und gestern das erste Mal wieder gespielt. Leider mit dem gleichen Bild wie das erste Mal: Das Spiel begeistert uns einfach nicht. Die Würfelwürfe sind oftmals zu entscheidend, das Nicht-Kämpfen wegen Vorrücken der Legende fühlt sich falsch an, und so richtig umfassend die die Handlungsoptionen auch nicht. Geht wohl wieder in den Verkauf. Schade... Die Frage bleibt, ob das Spiel mit der "Reise in den Norden" entscheidend besser wird...


    (Ups, eigentlich gehört das ja in den alten Thread - naja, es war quasi Mitternacht :) )

  • Die Frage bleibt, ob das Spiel mit der "Reise in den Norden" entscheidend besser wird...

    Legenden von Andor wird mit der Reise in den Norden noch besser. Wenn Dir aber schon das Grundspiel nicht gefällt, wird Dich auch die Erweiterung nicht bekehren. Dort wird zwar mehr gekämpft, das Würfeln bleibt aber "zu" entscheidend...


    Diese Woche bisher gespielt:


    Elysium - Mit viel Vorschusslorbeeren gestartete Neuheit der Space-Cowboys. Jeder Spieler hat vier verschiedenfarbige Säulen und darf sich aus einem Kartenpool Karten in die eigene "Sphäre" legen, die dieselbe Farbe haben wie die noch verfügbaren Säulen. Danach muss eine Säule abgegeben werden. Die Karten haben Puntkwerte von 1-3 und sind einer bestimmten Gottheit zugeordnet. Außerdem haben sie noch Spezialfunktionen (einmalig, pro Runde, andauernde), die solange verwendbar sind, wie die Karten in der eigenen Sphäre liegen. Am Ende der Runde kann man Karten in das Elysium verschieben, wo die Funktionen zwar nicht mehr verwendbar sind, es dafür ab Siegpunkte gibt für gebastelte Sets (nach Zahlen oder nach Gottheiten sortiert). Die Mischung aus recht einfachen Regeln aber kniffligen Entscheidungen (Welche Karte nehme ich? Welche behalte ich? Welche wandert jetzt schon ins Elysium?) hat mir durchaus gefallen, auch wenn der Mechanismus mit den Säulen grausam unthematisch ist. Auch die Spielzeit ist recht angenehm, zu zweit vielleicht eine 3/4-Stunde.


    Herr der Ringe LCG - Kooperatives Kartenspiel mit überraschend einfachen Regeln, pfiffig gemacht und atmosphärisch. Kann ich allerdings nach nur einer Probepartie nicht abschließend bewerten, zumal ein wesentlicher Reiz im Deckbau zu liegen scheint.


    Longhorn - Bruno Cathala hat hier den Mechanismus für Five Tribes getestet. Viehdiebe versuchen, auf neun Weiden platzierte Rinder in vier verschiedenen Farben zu stehlen. Man nimmt immer alle Tiere einer Farbe auf und bewegt den Ortsmarker so viele Felder weiter, wie man Rinder gestohlen hat. Wer das letzte Rind von einer Weide nimmt, bekommt einen Bonus-Chip. Was das Ganze kompliziert macht: die Rinder sind am Ende soviele Hundert Punkte wert, wie noch Rinder derselben Farbe auf dem Spielplan stehen. Was ich davon halte? Ich habe irgendwie das Gefühl, dass das Spiel Entscheidungsmöglichkeiten nur suggeriert. Welche Rinder am Ende einen hohen und welche einen niedrigen Wert haben werden, lässt sich nicht voraussehen oder planen, so dass das mE frühestens ab der Mitte, eher gegen Ende des Spiels überhaupt eine taktische Rolle spielen kann. Vielleicht bin ich aber auch nicht clever genug...

  • AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
    Das Studium der Regel lässt nichts Neues erkennen und ist schnell verinnerlicht. Das Spiel selbst entpuppt dann als überraschend knifflig und klemmig. Viele Wege führen durch MARCO POLO. Das liegt vor allem an den verschiedenen Charakterkarten, von denen man zu Beginn des Spiels eine auswählt, die eine Richtung vorgeben, aus dem man dann idealerweise einen funktionierenden Motor baut. Zudem werden in jeder Partie aus einer Vielzahl Stadtkarten jedesmal andere neu ausgelegt. Langeweile dürfte nicht das Problem des Spiels werden. Dieses Neu-Entdecken durch den variablen Spielaufbau ist wohl das grösste Plus der italienischen Kreation und passt noch am ehesten zum Thema in einem ansonsten klassischen Euro. Das Würfelglück verleiht MP die anarchische, unkontrollierbare Note des Lebens, die ich mag. (7/10)



    ROYALS
    Das ehemalige HEADS OF STATE glattgebügelt, von Fehlern und Umständlichkeiten bereinigt, so dass es ins familiäre Abacus-Portfolio passt. Herausgekommen ist ein mehrschichtiges Mehrheitenspiel über drei Spielrunden mit starrem Aufbau, langsamen Beginn und wachsendem Spannungsbogen, der gegen Ende zündet. Der Kartenzugmechanismus erinnert an KARDINAL & KÖNIG von Mike Schacht und sei hier geehrt. (7/10)



    TRÄXX
    Male auf einer Tafel aus Hexfeldern mit einem Filzstift einen optimalen Weg, um möglichst schnell Siegpunktfelder zu erreichen und möglichst wenig Miese am Ende zu kriegen. Der Haken: der Weg wird durch Karten vorgegeben und zwar Feld für Feld. So strichelt man sich in 20 lockeren Minuten lieb und charmant über die Folie. Ein Spiel, das Kinder gerne gegen Erwachsene gewinnen. weil sie schlauer sind. (6/10)

  • Wie letzte Woche angekündigt, hier meine Meinung zu New Dawn. @ode. hatte letztens darüber berichtet und damit eine leidenschaftliche Diskussion bzgl. der optischen Aufmachung ausgelöst... @MetalPirate
    [Spielejahrgang 2014] New Dawn (Artipia Games)


    Dann fange ich damit auch gleich an: Ja, New Dawn ist bunt - allerdings auf eine positive Art und Weise. Nicht überbordend, sondern so wie man es bei einem Science Fiction Thema erwarten würde. Merchants of Venus z.B. ist auch bunt und würde mit spärlicherer Farbgestaltung vom Flair etwas verlieren. Vermutlich wird diese Erwartungshaltung beim Thema Weltraum von den tollen Fotos der Weltraumteleskope Hubble, Kepler, etc. geschürt. Man hat diese Bilder einfach im Kopf und erwartet das eben auch auf anderen Ebenen (das muss so sein...)
    Zurück zum Spiel - Die auszulegenden Karten (Facilitys) sind einer von 4 Farben (rot, blau, gelb, violett) zugeordnet und weisen neben wirklich schönen Grafiken noch Text und Kosten auf. Alles ist aber leicht und deutlich erkennbar, insofern keine Probleme. Da der Text einer Facilitykarte nur einmalig (nach ausspielen) zum tragen kommt, ist diese Info für den weiteren Spielverlauf hinfällig und bedarf damit keiner weiteren Betrachtung. Auf einen Blick sind die anderen Merkmale wie die Farbe, Kosten und Ausrichtungspfeile zu erkennen.
    Der Eindruck vom restlichen Spielmaterial ist ebenfalls sehr gut - stabile und leicht auszupöppelnde Counter, dickes Board, Basen aus Plastik sowie europäische Würfel runden das Bild ab. Das Board ist beidseitig nutzbar und weist ein optionales Spielfeld auf. Dort sind 4 Zonen dargestellt, die wiederum bestimmte Bedingungen/Belohnungen beim dortigen legen auslösen/erfordern.
    Jeder Spieler hat eigene Technologykarten zur Verfügung, die im Spiel erworben werden können. Hier liegt auch einer von 2 Kritikpunkten von mir - wenn jeder Spieler seine 5 Slots damit befüllt hat, ist das schon relativ unübersichtlich bzgl. der jeweiligen Möglichkeiten. Diese Karten sind auch klein gehalten, ähnlich wie die Völkerkarten bei M.o.V. Es steht zwar nicht viel drauf, aber man sollte schon vorher bei einem Spieler dem man eine seiner Basen wegnehmen möchte, intensiver schauen oder nachfragen.
    Der andere Kritikpunkt ist die etwas unglückliche Lösung der "Benefit-Cards". Beim etablieren einer Basis kann man über die Pfeile der eroberten Karte diese Boni bekommen. Dazu werden an jeder Seite ausserhalb des Spielfelds eine dieser Karten gelegt. Ist jetzt nicht so schlimm, aber der Platzbedarf ist nicht zu unterschätzen. Bei einem üblichen Tisch mit 80cm Breite kann das schon ziemlich eng werden - beide Kritikpunkte schaden aber nicht dem Spiel und sind eher als jammern auf hohem Niveau zu verstehen :)
    Über den Spielverlauf hat ode. schon ausführlich geschrieben, von daher beschränke ich mich hier auf ein Fazit:
    Ja, wirklich schönes (optisch wie spielerisch) Spiel! Die Kombinationen vom Kartenlegen (wo), Bewegungsmanagement meiner mobilen Headquarter, einsetzen von Technologien, kluges einsetzen seiner Ressourcen (kaufe ich mir die Basis oder erobere ich sie lieber), welchen Botschafter nehme ich zur Unterstützung, erzeugt einen schönen Spannungsbogen.
    Für mich definitiv kein Fehlkauf, immer wieder gern! Auch hier gilt: Das Auge spielt mit und wird auch belohnt :D


    Kurzer Regelhinweis noch: Auf jedem Playerboard sind 2 Felder für Token vorhanden. In Summe dürfen hier auch nur 2 insgesamt liegen, also auf jedem Feld nur einer! Auch gleichartige können nicht gestapelt werden.
    #NewDawn

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern mal wieder eine Partie Wir sind das Volk!


    Dieses Mal habe ich als DDR konsequent der BRD Knüppel zwischen die Beine geworfen - Unruhe platziert, wann es nur ging, Industrie abgebaut, etc... Das war eigentlich gar nicht so schlecht.
    Der Westen hat seine liebe Not, etwas dagegen zu unternehmen, vor Allem, wenn die notwendigen Karten nicht ausliegen, um die Unruhe wieder zu entfernen.
    Dummerweise baut der Westen dann dennoch konsequent Industrie auf, platziert Lebensstandard und setzt den Osten unter Druck.
    Am Ende war es demnach auch sehr eng: 3 Massenproteste und 0 Industriepunkte auf dem Spielfeld. Aber... dennoch gewonnen mit der DDR. Wenn auch knapp.


    Je nach Kartenauslage in der 1. Halbdekade kann man schon überlegen, wie man vorgehen will als DDR. Mitunter lohnt der "Angriff" auf den Westen kaum, um Unruhe zu schüren. Und man darf auf keinen Fall die eigene Industrie vergessen bei der Sache. Was ich noch immer nicht sehe: Das Spielen der Dekaden-Karten. So schlimm war es in der 1. Dekade nie, dass der Einsatz der russischen Panzer sinnvoll war. Den Bau der Mauer finde ich auch selten reizvoll; so viele Punkte spart man sich eigentlich nicht bei der Republikflucht. Und auch die 3. Karte... ich meine - meist könnte ich eh Lebensstandard platzieren - ich mag es nur nicht tun, weil es mich zu viel kostet (Devisen)... Hm... mal schauen...

  • Yesss, endlich wieder am Brett, nach bestimmt 2 Jahren Pause, und passend zum bisherigen Abstimmungsergebnis zum Spiel des Monats April: Battlestar Galactica!


    Ahh, ich liebe dieses Spiel! Wie oft ich das wohl schon gespielt habe? 30 mal? 40 mal? Und dabei bin ich NICHT der Typ, der 4 Spielabende pro Woche mitnimmt, sondern über die Jahre seiner Brettspielerkarriere eher bei einem Spieleabend in 2 Wochen steht. Dieses Spiel aber habe ich trotzdem schon -zig mal gespielt, und außerdem um die 20 verschiedene Leute damit angefixt, die mit Brettspielen an sich nicht viel anfangen können -- was mich im Übrigen wieder in der Meinung bestätigt, dass der Mainstream der Brettspielbranche hierzulande einfach nicht kapieren will, dass genau solche hochkommunikativen, dramatischen Spiele mit einem aufregenden Setting das sind, was die Leute WIRKLICH begeistert, und nicht staubtrockene still-vor-sich-hin-Optimierer mit langweiligem Cover und noch langweiligerem Thema.


    Okay, irgendwelche Mamas kaufen solche Spiele sicher nicht für ihre Familien, da bin ich mir sicher; und vielleicht schließe ich hier zu viel von mir und "meinen" Leuten auf die Allgemeinheit; aber BSG bekommt in meinem persönlichen Umfeld aus erwachsene Spielern regelmäßig solch einen überwältigenden Zuspruch, dass ich inzwischen denke, dass die meisten Verlage hierzulande auf dem Auge des Ameritrash-Genres schlicht und einfach blind sein müssen. Für mich jedenfalls nahm BSG irgendwann spätestens um 2011 etwa den Platz ein, den Städte und Ritter um die Jahrtausendwende herum eingenommen hatte: Ein abendfüllendes Spiel, das einfach alle mögen und spielen wollen. Ich kann mich da an eine legendäre viereinhalb-Stunden-Partie zu siebt erinnern... mann, das war vielleicht die beste Brettspielerfahrung, die ich je machen durfte.



    Ähh ja. Wie auch immer. Gestern begab sich die Menschheit erneut auf die lange Reise nach Kobol, wie üblich verfolgt von existenziellen Krisen und genozidalen Toastern. Die Besatzung:
    - Die impulsive Cally Tyrol - ich
    - Der emotional befangene Admiral William Adama - @AngryDwarf
    - Die todkranke, von religiösen Visionen angeleitete Präsidentin Laura Roslin
    - Die schwergestörte Kara "Starbuck" Thrace (CAG)
    - ...sowie der wahnhafte Feigling Gaius Baltar


    Konfiguarion:
    - Charaktere sowie Skillkarten aus Exodus und Pegasus, aber leider ohne Treachery
    - Cylon Fleet Board
    - Exodus-Krisenkarten


    Dem initialen Zylonenangriff begegnen wir, indem wir dem Basisstern mit der Galactica erstmal ordentlich eine reinknallen! 2 Schaden! Baltar bekommt einen Befehl von oben, entscheidet sich aber dagegen, dem angeknacksten Basisstern den Rest zu geben. Hmmmm. Verdächtig! Etwas später, bedingt durch eine Krise, muss Admiral Adama einen Charakter in die Brig befördern. Wen trifft's? Den Gaius natürlich!


    Bis zur Schläferphase verläuft die Reise daraufhin auch ohne schwere Zwischenfälle -- was den Verdacht nahelegt, dass kein Zylon sein Unwesen treibt. Starbuch ballert die halbe Zylonenflotte im Alleingang ab, der Admiral steuert beständig auf Kobol zu, sorgt für Treibstoff im Übermaß, ein Zylonenenterkommando wird von Cally sofort eliminiert, und Gaius Baltar gammelt in der Brig. Alles top! Naaa, fast. Die Moral steuert langsam aber sicher auf den roten Bereich zu (5), und die Präsidentin ist auffallend zurückhaltend mit Zwölferratskarten.


    Schläferphase.


    Cally Tyrol empfängt ein Zylonensignal und wird sich ihrer wahrend Identität bewusst. Wie schön, dass Cally einen anderen Charakter einfach so erschießen darf und außerdem beim Enttarnen auch noch die Moral um 1 senken kann. :D Plan: Gaius Baltar, den vermutlich anderen Zylon aus der Brig holen, und dann Moral auf 0 bringen!


    Leider geht der Plan nicht auf. Die Moral sinkt einfach nicht auf ein wirklich gefährliches Level. Nahrung (4) und Bevölkerung (8) werden allerdings knapper. Es werden einfach zu viele Untersuchungskomitees gespielt, um wirkungsvoll sabotieren zu können. Außerdem sind das Cylon Fleet Board und der Galactica-Sprungmarker äußert gut getimt, sodass die Flotte gleich wieder wegspringen kann, sobald die Zylonen angeflogen kommen. Und niemand gibt Cally einen Befehl von oben, sodass ich keine Gelegenheit dazu bekomme, der Menschheit richtig an den Karren zu fahren.


    Zum Haare-Raufen. Als die nächste Krise bei Misserfolg -1 Moral -1 Nahrung androht, gehe ich aufs Ganze und haue trotz Untersuchungskomitee 19 Minuspunkte in die Abstimmung. Runter mit der Maske, runter mit den Handschuhen! ...und trotzdem gewinnen die Menschen die Abstimmung, da Roslin und Adama noch nicht abgestimmt haben. Ja, war ja fast klar, zumal Zylon Nr. 2 scih nicht aus der Deckung wagte und positiv abstimmte, aber es musste einfach etwas geschehen!


    Der Erfolg in der Krise war für die Menschheit allerdings teuer erkauft. Starbuck versucht unverzüglich, Cally in die Brig zu stecken. Aber das misslingt dank der Zuarbeit des zweiten Zylons -- natürlich Gaius Frakking Baltar! Der enttarnt sich in seinem nächsten Zug, beschädigt die FTL-Kontrolle und die Waffensteuerung, was zufällig auch Starbuck und Adama auf die Krankenstation befördert!


    Die Menschheit war bis dahin auf sehr gutem Kurs, es fehlen nur noch 2 Sprungsymbole bis Kobol -- aber nun wurde die Kiste nochmal spannend!


    Cally, trotz bekannter Schaltkreisphysiologie, fordert wiederholt demokratische Wahlen und kandidiert für das Präsidentenamt. Dass die Regierung am Ende ist, bei all diesen zylonischen Sabotageakten, das ist ja klar! Ein Zylon als Präsident, mit Macht über Zwölferratskarten wie Haftbefehl etc., sowie weitreichenden Entscheidungsbefugnissen in Krisensituationen - das könnte noch was werden! Leider scheitert die e könKandidatur, allerdings relativ knapp. Wieder haben die Menschen viele Skillkarten verbraucht, und noch dazu ist kein Techniker an Bord, der die FTL-Kontrolle reparieren kann, bzw. will.


    Die Partie steht daraufhin nochmal kurz auf der Kippe. Noch 3 Züge von Menschen bei nur benötigten 2 Sprungsymbolen.


    Erste Krise - kein Symbol!


    Zweite Krise - Sprungsymbol.


    Dritte Krise...
    ...
    ...
    ...


    Sprungsymbol. Ahh, frak.



    Neue und ein paar alte Eindrücke:


    Das Cylon Fleet Board aus Exodus hat in dieser Partie nicht so recht gezündet. Da entstand einfach nicht genug Druck, und dementsprechend war das Spannungsniveau etwas zu niedrig. Im Basisspiel verläuft die Sache zwar ziemlich sprunghaft -- eine Partie kann zwischen ultrabrutalem Zylonenterror und lockerem Nachmittagsspaziergang schwanken -- aber ich bin von dem Brett nicht so von angetan, zumindest nach der gestrigen Partie. War aber auch schon besser, zumal der CAG das Spielen von Piloten entscheidend dankbarer macht.


    Vermisst habe ich die Treachery-Karten aus Pegasus, und die Krisenkarten aus ebendieser Erweiterung. Außerdem spiele ich gerne die Cylon Leader, die wir ebenso wie viele andere Module der Erweiterungen aus Rücksichtnahme auf die Anfänger wegließen. BSG ist allerdings bereits als Basisspiel so gut gelungen, dass ich persönlich aus diesem Aspekt heraus betrachtet eher ganz auf Erweiterungen verzichtet hätte. Aber Kompromisse muss man ja eingehen. Das Spiel ist mit Neulingen übrigens wie immer am besten. Die kapieren anfangs zwar das eine oder andere Detail nicht, aber dafür kann man die Spieler nicht einschätzen, was dem Spielerlebnis natürlich zu Gute kommt.


    Und bevor einer fragt: Nein, Winter der Toten kenne ich nicht. Zombies - ne, ist mir viel zu trendy. Trend = doof. Außerdem will ich abendfüllende Spiele spielen. Ich mag BSG gerade auch darum, weil es eben lange dauert. Na gut, ich geb's ja zu, eigentlich will ich Winter der Toten doch kennenlernen, selbst wenn es in diesem Spiel keine Atombomben gibt. Aber das Spiel müsste schon unglaublich genial sein, um eine Chance dazu zu haben, BSG zu feuern.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.


  • Longhorn - Bruno Cathala hat hier den Mechanismus für Five Tribes getestet. Viehdiebe versuchen, auf neun Weiden platzierte Rinder in vier verschiedenen Farben zu stehlen. Man nimmt immer alle Tiere einer Farbe auf und bewegt den Ortsmarker so viele Felder weiter, wie man Rinder gestohlen hat. Wer das letzte Rind von einer Weide nimmt, bekommt einen Bonus-Chip. Was das Ganze kompliziert macht: die Rinder sind am Ende soviele Hundert Punkte wert, wie noch Rinder derselben Farbe auf dem Spielplan stehen. Was ich davon halte? Ich habe irgendwie das Gefühl, dass das Spiel Entscheidungsmöglichkeiten nur suggeriert. Welche Rinder am Ende einen hohen und welche einen niedrigen Wert haben werden, lässt sich nicht voraussehen oder planen, so dass das mE frühestens ab der Mitte, eher gegen Ende des Spiels überhaupt eine taktische Rolle spielen kann. Vielleicht bin ich aber auch nicht clever genug...

    Nie von diesem Spiel gehört. Ist es neu? Mechanismus hat mit schon bei 5 Tribes nicht gefallen, wird wohl Longhorn auch nichts für mich sein.

  • Nie von diesem Spiel gehört. Ist es neu?

    Nein, aus 2013. Ich gehe davon aus, dass es der Vorläufer von Five Tribes ist, zumindest was diesen Mancala-Mechanismus angeht. Im Unterschied zu Five Tribes besteht Longhorn aber aus nicht viel mehr als diesem Mechanismus und der originellen Wertungs-Idee (je mehr Rinder dieser Farbe noch auf dem Feld sind, umso mehr Punkte gibt es). Manche halten das für ein taktisches Element, das man durch den Banditenstein beherrschen kann. Meiner Meinung nach gilt das höchstens für das letzte Drittel des Spiels. Five Tribes übrigens fand ich deutlich besser....

  • Aber das Spiel müsste schon unglaublich genial sein, um eine Chance dazu zu haben, BSG zu feuern.

    Warum denn gleich feuern? Der Trend geht zum Zweitspiel!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gestern Abend gab es zu zweit erst Mal Maus & Mystik.


    mein Mitspieler hat das Spiel mitgebracht und sich auch mit den Regeln vertraut gemacht - die erfrischend einfach und überschaubar sind - sehr schön! Mit einer zusätzlichen kleinen Spielhilfe flutschte das Spiel dann so richtig.
    Dazu kam, dass er die Miniaturen alle angemalt hatte, was dem Spiel nochmal den Extra-Kick gegeben hat - Fest steht: Sollte ich es mir kaufen, dann male ich die Minis auch an! Das trägt ungemein zur Atmosphäre bei!
    Also los! Colin, Rex, Finger und Maginos begannen in Kapitel 1 und machten mit den fiesen Ratten-Wächtern kurzen Prozess. Und schon ging es runter in die Kanalisation!
    Mit einem Platschen landeten die 4 Mäuse im Kanal und wurden dann erst Mal von 5 gierigen Kakerlaken angefallen - ekliges Viehzeug! Und die haben dann auch noch so verheerend getroffen, dass das Käserad schnell voll war und gleich noch 2 Ratten auftauchten!
    Dennoch - auch diese waren beseitigt, der Angelhaken gefunden und weiter ging es in die Gänge unter der Burg. Im Gangsystem lauerten 3 Ratten, und auch mit denen machte die Truppe kurzen Prozess! Wahnsinn!
    Schier Nichts konnte bestehen vor den Helden. Wir befanden uns erst auf der 2. Seite der Geschichte und der Keller war leer - also warum nicht doch in die Küche und der Köchin helfen?
    Hoch die Leiter, die Kachel beiseite geschoben und schon standen wir den 8 Kakerlaken gegenüber... *schluck*
    Diese waren auch als erste am Zug und NATÜRLICH haben die Angriffe der Kakerlaken das Käserad gefüllt und NATÜRLICH kam Brody, der Kater ins Spiel! :(


    Nun ja, machen wir das Beste daraus: Die Mäuse erschlagen drei der Kakerlaken auf einem Nebenfeld (gleich mit der ersten Kakerlake wird die Köchin auch auf uns Aufmerksam und wir erhalten ihre Gunst!) und flüchten dann in alle 4 Ecken des Raums - Brody springt auf die größte Gruppe im Raum - die 3 anderen Kakerlaken! Ja! Und "ertatzt" sie auch gleich allesamt! Immerhin etwas! Dennoch jagt er danach los und das war dann weniger schön... Erneut ein volles Rad, erneut Verstärkung - dieses Mal eine Spinne!!
    Während wir also Spinne und Kakerlaken auf dem Tisch angehen, erwischt es den armen Colins und damit springt schliesslich das Lesezeichen auf das Ende der Geschichte! Uff!
    Merke: Die Küche ist SEHR gefährlich!
    Und Merke 2: Das Spiel ist sehr hoch auf meiner Wunschliste gerutscht!! :D


    So, danach eine Lern-Partie Wir sind das Volk!:
    Mein Gegenüber darf die BRD spielen - das finde ich immer eine schwere Entscheidung, welche Seite man dem Spieler gibt, der es lernen möchte:
    Auf der einen Seite spielt sich die BRD stabiler und man bekommt nicht so viele Rückschläge wie die DDR - auf der anderen Seite gewinnt es sich mit der DDR einfacher - oder sagen wir mal: Mit der BRD schwerer; die DDR gewinnt ja quasi automatisch. ;)
    Jedenfalls, ich habe als DDR darauf verzichtet, die BRD mit Unruhen und Wirtschafts-Abbau-Ereignissen anzugehen, und einfach nur die Industrie und den Lebensstandard der DDR ausgebaut. Damit sah es natürlich sehr gut aus für die DDR, denn die Exportfabriken der BRD wurden erst spät gesammelt hochgezogen, und so konnte ich am Ende sogar 10 Lebensstandard in der DDR halten; Unruhen gab es kaum - nur Thüringen hat gezickt mit 7 Unruhe-Markern und Massenprotesten.
    Aber wie gesagt, es war eine Kennenlern-Partie und sie war relativ schnell gespielt.

  • Warum denn gleich feuern? Der Trend geht zum Zweitspiel!

    Pfff, Trend. Mir doch egal. :D


    Nein, Du hast natürlich recht. Eigentlich will ich damit nur sagen: Ich kann mir kaum vorstellen, dass Winter der Toten Battlestar von der Spitzenposition der Liste der Verräterspiele wird verdrängen können, die ich gerne spielen möchte, sofern drei bis vier Stunden für den Abend frei sind. BSG wird nie aus meinem Regal verschwinden. Die Frage wäre für mich persönlich eher die, ob ich ein zweites Spiel dieser Art bräuchte. Zurzeit klares Nein, bin mit BSG nach wie vor voll zufrieden, aber wer weiß...


    Ich habe bei dieser Aussage allerdings auch die Erfahrung mit #DerWiderstand und anderen, aufs Wesentliche reduzierten Verräterspielen im Kopf, die mich allesamt nur mäßig begeistern konnten, weil sie mir zu kurz und stromlinienförmig waren. Nicht genug unnötiges Chrom, zu wenig Action und anderes Drumherum...

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  • Die Frage wäre für mich persönlich eher die, ob ich ein zweites Spiel dieser Art bräuchte. Zurzeit klares Nein, bin mit BSG nach wie vor voll zufrieden, aber wer weiß...

    Nach ein paar Partien Winter der Toten kann ich bereits sagen, beide Spiele haben eine Daseinsberechtigung. Und im Grunde sind sie doch ziemlich verschieden. Ich liebe BSG! Die Paranioa, das Metaspiel, wer ist der Verräter, ist so stark in diesem Spiel, das ist einfach sagenhaft. Hier weiß ich nie, ob in der ersten Hälfte schon ein zwei Zylonen unter uns gemischt haben, oder ich in der zweiten Hälfte vielleicht selbst einer werde und vielleicht deshalb in der ersten Hälfte nicht zu gut spielen sollte. Nur zu gern erinnere ich mich an eine Partie, in der eine Mitspielerin in die Luftschleuse geworfen wurde und sich dann rausstellte, dass sie eigentlich nur müde war und nur deswegen recht auffällig zu spielen schien.
    Winter der Toten hingegen schafft es nicht auf dieses Level, denn es muss kein Verräter in der Partie sein (dies entscheiden die Karten), aber jeder Spieler verfolgt zumeist egoistische, persönliche Ziele (was ich für einen sehr schönen Mechanismus halte). Winter der Toten ist erzählerischer als BSG, hier erlebt man eine Geschichte getrieben durch das Spiel, die Schicksalskarten und die Aktionen der Mitspieler. Hoch thematisch. Wobei hier keineswegs die Zombies im Vordergrund stehen, sondern die (Reibungen innerhalb der) Gemeinschaft und deren Versorgung mit Ausrüstung und Nahrung, quasi The Walking Dead als Brettspiel.

  • Gestern einmal Schlacht der 5 Heere. Erstpartie für uns beide, daher auch knapp 4 Stunden damit verbracht. Gewonnen haben die Roten, die ja nicht nur in diesem Spiel die "Bösen" sind. Nachdem wir in letzter Zeit viel Combat Commander gespielt haben, sehe ich hier sogar eingige Parallelen: Beide Spiele haben einen originellen Zugmechanismus (Karten / Aktionswürfel), beide sind in ca. 2 Stunden zu bewältigen, beide haben einen mittleren bis hohen Zufallsanteil und beides sind Kampfspiele. Für Combat Commander spricht natürlich die hohe Anzahl an Szenarien, die 5 Heere könnten irgendwann langweilig werden.


    Schlacht der 5 Heere - zweimal wurde das unmögliche möglich gemacht: Die Bösen haben gewonnen. Einmal wurde gar das "Freie" aus der Bezeichnung "Freie Völker" gestrichen. Absolut geniales Taktikspielchen. Inklusive Spiel-vom-Zimmer-holen, aufbauen, spielen, wieder einpacken und wieder-zurück-bringen haben wir jeweils weniger als 2 Stunden gebraucht. Mir ist es *absolut* schleierhaft wie man länger als 2 Stunden für das Spiel brauchen kann. Das Spiel ist für mich wie Schach - nur halt ohne Würfel. Einfach zum reinsetzen geil.


    Dem kann ich mich anschließen, im Fazit vielleicht (noch) nicht ganz so euphorisch.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Hi,


    Schlacht der 5 Heere ist ja eigfentlich das 3te Szenario (4te wenn man Ringkrieg dazu zählt, was ich nicht tue). CC und Schlacht der 5 Heere zu vergleichen ist schwierig. Sicher gibt es gemeinsamkeiten, allerdings auch überwiegen unterschiede. CC ist für mich seit jeher "gesichtslos" - ich will nicht sagen unthematisch, aber die Szenarien sind für mich beliebig. Von daher empfinde ich den Wiederspielreiz eines CC Szenarions als extrem gering, wärend ich keine Probleme die Schlacht der 5 Heere habe x mal zu spielen ... (was vielleicht auch daran liegt das ich HdR und auch den Hobbit sowieso schon immer liebe).


    Atti

  • Schlacht der 5 Heere ist ja eigfentlich das 3te Szenario (4te wenn man Ringkrieg dazu zählt, was ich nicht tue). CC und Schlacht der 5 Heere zu vergleichen ist schwierig. Sicher gibt es gemeinsamkeiten, allerdings auch überwiegen unterschiede. CC ist für mich seit jeher "gesichtslos" - ich will nicht sagen unthematisch, aber die Szenarien sind für mich beliebig. Von daher empfinde ich den Wiederspielreiz eines CC Szenarions als extrem gering, wärend ich keine Probleme die Schlacht der 5 Heere habe x mal zu spielen ... (was vielleicht auch daran liegt das ich HdR und auch den Hobbit sowieso schon immer liebe).

    Bei Combat Commander (dessen Scenarios ich zwar total random, aber durchaus thematisch und nicht beliebig finde) ist nicht der Wiederspielreiz der Scenarios wichtig, sondern der des gesamten Spiel-Systems.
    Wenn ich richtig gezählt habe, habe ich derzeit 204 CC-Scenarios (das sind alle, die ich kenne), und ich habe bestimmt 95% davon gespielt, einige davon mehrfach. Von daher dürfte für die allermeisten Spieler der Wiederspielreiz eines CC-Scenarios völlig uninteressant sein.


    Im Vergleich zu Combat Commander kommt The Battle of 5 Armies m.E. wenig abwechslungsreich und kaum variabel daher, das lässt sich eigentlich gar nicht vergleichen.
    Und der Wiederspielreiz? Ich denke, spätestens nach 5-10 Partien wird's für mich langweilig werden, wahrscheinlich schon früher ...


    #CombatCommander


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Nach einer ersten Probepartie vor rund 3 Wochen mit den neu bepinselten Miniaturen (siehe Shadow of Brimstone Post [Spieljahrgang 2014] Shadows of Brimstone']HIER) gabs diese Woche endlich den Start einer Kampagne in den Sümpfen des Todes.


    Nach der Einleitung zweier Neulinge gings dann auch gleich los in der Stadt. Als der Indian Scout (nennen wir ihn mal NICHT Winnetou :)) gerade eine Runde Poker verloren hatte und sein letztes Tomahawk verzockte, musste Kohle her. Nur, woher nehmen, wenn nicht stehlen. Er ging an die Bar und traf seine alten Kollegen und fragte sie obgleich nach einer Möglichkeit wieder an die begehrten grünen Scheine zu kommen. Die sehr hübsche Maid schüttelte den Kopf, meinte jedoch, der Barkeeper habe letzthin irgendwas von einem Buch und einem komischen Portal in den nahe gelegenen Minen erzählt. Niemand glaubte ihm natürlich, aber wenn man Dollares braucht, geht man jedem noch so kleinen Gerücht nach. So fragte der Indianer seine drei Kumpanen ob sie Interesse hätten, ebenfalls etwas Geld zu verdienen. Da alle drei nicht gerade viel Kohle auf der gerade ausgeraubten Bank liegen hatten, war der Fall klar. Die Truppe rüstete sich mit Spitzhacke, Laterne und Munition aus und machte sich auf den Weg zur Mine. Als die illustre Gemeinschaft bei der Mine ankam wurde jedoch allen etwas mulmig. Irgendwas stimmte hier nicht. Es half nichts, die Mine musste betreten werden.


    Kaum war der Eingang durch die Laterne erleuchtet worden ist es auch schon passiert. Ein Hauch von Moder und unbeschreiblicher Dunkelheit kam den Helden aus dem Gang der Mine entgegen. Völlig überrumpelt von der angetroffenen Situation, passierte was passieren musste. Der Priester stolperte über seine eigenen Füsse und machte eine Horde verrotteter Untoten, die hinter der nächsten Abbiegung an irgendwas nagten auf uns aufmerksam. Zeitgleich rissen sie angsteinflössende Dunkelheit mit aus der Mine, als sie zwar langsam jedoch stetig auf uns zu humpelten.


    Nach einem grausamen Gemetzel (Ich habe die abgetrennten Körperteile, die an den Minenwänden hingen immer noch bildlich vor mir) war der Priester durch seine zwei Linken Füsse bereits schwer angeschlagen. Er versuchte mit wildem Gefuchtel und kryptischem Gelaber irgendwas "heilendes" zu bewirkten. Nichts, ausser schwarzer Dunkelheit. So haben wir uns noch mit einigen Knochen und ein bisschen Gold aus den Leichenteilen bereichert und erleuchteten den nächsten Minenabschnitt. Wie durch ein Wunder (Doppel6) flammte in der Laterne des Priesters etwas auf, das allen Helden spürbare Genesung bereitete. Die Suche in den Kisten, welche in der ganzen Mine in kleinen Nischen lagerten, konnten wir tatsächlich ein Amulett ergattern. Aufgrund eines zu lauten Aufbrechens einer Kiste wurden Höllenfledermäuse, die unbemerkt an der Decke der Mine hingen aufgeschreckt. Die Dunkelheit der Mine wurde durch grüne flatternde Flügel dieser Höllenkreaturen durchbrochen. Blutüberströmt verliessen wir nach einer wilden Schiesserei und durch das Tomahawk abgetrennte Fledermausköpfe gepflasterten Minenboden auch diesen Abschnitt. Leider hat es wieder unseren anscheinend "gottlosen" Priester erwischt. Notdürftig haben wir den armen Mann verarztet. Jedoch hat ihm eine Fledermaus übel zugesetzt und sein Bein war stark verwundet. Somit wurde er mehr zur Last als zu einem nützlichen Helfer.


    Nach diversen weiteren "Missgeschicken" wurde der Herr in Schwarz auf einem Auge auch noch blind. Herrgott nochmal...


    Doch da, nach einem grandiosen Kampf gegen Untote und irgendeiner rötlichen Chitin-Kreatur fanden wir völlig verstaubt und etwas zerrissen ein Buch in dem mit leutchtenden Lettern irgendwas von einem Portal in eine fremde Welt vermerkt war. Leider waren die Helden bereits sehr angeschlagen und extrem müde, es war ja auch schon Donnerstag Nacht 23.45 Uhr. Da alles alte Rollenspielfüxe sind, wussten alle von der Macht des "neuen Speicherstandes". Somit wurde das Abenteuer Mine beendet, im Wissen, nächste Woche wieder an derselben Stelle weiter zu "questen" :)


    Auch wenn es würfelintensiv ist, wenn man sich etwas mit dem Spiel identifizieren kann, alte BloodBowler am Tisch hat und nicht das unbedingte Siegen gegen das Spiel im Kopf hat, ist Shadow of Brimstone wohl eines der genialsten Spiele der letzten Zeit.


    Ich hoffe auf eine sehr unterhaltsame, amüsante und kurzweilige Kampagne.

    Einmal editiert, zuletzt von Jackyl ()

  • Diese Woche 2x


    #MarcoPolo


    und 1x


    #GlückAuf!


    Marco Polo ist schon ein richtig gutes Spiel, da bereue ich den Kauf so gar nicht. Bin auf weitere Partien gespannt, auch weil es nicht sooo lang dauert und man schnell mal etwas anderes ausprobieren kann.


    Glück auf! dagegen hat mich arg enttäuscht. In der zweiten Schicht gab es einen Punkt, als ich das Spiel dann komplett begriffen hatte und ab da wusste ich genau, wer gewinnen wird, warum und mit welchen Zügen und warum ich schon verloren hatte. Puh. Naja, wenigstens die Holzbox ist ganz hübsch.

  • Schlacht der 5 Heere ist ja eigfentlich das 3te Szenario

    :denk: und was wären die ersten Beiden?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • :denk: und was wären die ersten Beiden?


    "Die Schlacht um Rohan" sowie "Die Schlacht um Gondor" - beides zu finden in "HdR - Die Schlachten des dritten Zeitalters".
    Beides wurde imo etwas unglücklich als "Erweiterungsspiel" für den Ringkrieg vermarktet, da es auch "Das Ende des Dritten Zeitalters" enthält, was in der Tat eine Erweiterung zum Ringkrieg ist. Der Grossteil des Materials ist allerdings für die seperat spielbaren Schlachten und nicht für den Ringkrieg.


    Atti

  • 3 Spiele zu dritt


    Castle Panic (fireside game): einfaches koop. Spiel, spannender Verlauf mit ein paar Längen, aber punktuellem Spielwitz
    (Lacher garantiert). Kein abendfüllendes Spiel, kein direkter Widerspielreiz, Kreuzung aus dem alten Uagga Uagga/Piatnik,
    Sauerbaum bzw. Legenden von Andor. Kommt von Zeit zu Zeit mit neuen Mitspielern wieder auf den Tisch.

    String Railways (okazu brand, 1.Ausgabe): Nettes Netzwerkspiel in der Eisenbahnwelt. Kurz und bündig, ein microgame, hat fast schon
    Zen-Ästhetik - originell, einfach, elegant, aber eben nur fast. Ein paar Kanten muß man dann doch glätten und spielerisch etwas dünn.



    Klickado (3 Magier): Klasses, wenn nicht gar bisher bestes "Elemente-Klumpungs-Elemente-nicht-runterfall"-Spiel um das Fingerspitzengefühl zu trainieren.
    Die Elemente sind hier unterschiedlich lange Zahnstocher.

  • Hallo, :D

    Klickado (3 Magier): Klasses, wenn nicht gar bisher bestes "Elemente-Klumpungs-Elemente-nicht-runterfall"-Spiel um das Fingerspitzengefühl zu trainieren.
    Die Elemente sind hier unterschiedlich lange Zahnstocher.

    Du spielst mit Zahnstochern? Kinderkacke - echt! :whistling:



    (Thalhäusl 2013)


    Nee - ehrlich. Ich halte es für ein wunderbares Spiel und habe schon sehr spannende Partien erlebt.


    Liebe Grüße
    Nils

  • mit den Regeln vertraut gemacht - die erfrischend einfach und überschaubar sind

    Erst nach ein paar Runden, oder wenn man es sich nicht selbst erarbeiten muss. So ehrlich muss man sein :D
    Trotzdem macht auch mir das Spiel super viel Spaß (Nicht nur, weil es meiner Verlobten auch gefällt *hehe*)


    Zu eurem Spiel noch: Wenn der Kater als Sonderverstärkung kommt, kommt keine andere Verstärkung noch zusätzlich.
    (So haben wir das zumindest immer gespielt)
    Die Verstärkung aus dem Geschichtenbuch (Kapitel) ersetzt die Verstärkung der Karte.

  • Erst nach ein paar Runden, oder wenn man es sich nicht selbst erarbeiten muss. So ehrlich muss man sein :D Trotzdem macht auch mir das Spiel super viel Spaß (Nicht nur, weil es meiner Verlobten auch gefällt *hehe*)


    Zu eurem Spiel noch: Wenn der Kater als Sonderverstärkung kommt, kommt keine andere Verstärkung noch zusätzlich.


    (So haben wir das zumindest immer gespielt)
    Die Verstärkung aus dem Geschichtenbuch (Kapitel) ersetzt die Verstärkung der Karte.

    Nach ein paar Runden? Das verstehe ich nicht - wirklich nicht. Ich finde das Regelbuch wirklich sehr eingängig. Einzig, wann wie wo eine Initiative-Karte platziert wird, ist ein wenig verwirrend. Aber sonst passt Alles.


    Sonderverstärkung: Ja, stimmt - der Kater ersetzt die Verstärkung auf der Karte. Aber wird dann die Karte auch abgeworfen? Oder bleibt sie liegen, damit DANN die eigentliche Verstärkung kommt?
    Was wir definitiv falsch gespielt haben:
    1. Der Kater hat für jede Figur einen neuen Angriffswurf gemacht.
    2. Die gewürfelten Käse-Symbole haben wir auf die Käse-Uhr gelegt.


    Die beiden (falschen) Regeln haben natürlich dazu geführt, dass die Uhr sehr schnell wieder voll war... :(

  • Also ich habe Maus und Mystik wegen der fizzeligen Regeln verkauft. Außerdem kam keine Stimmung auf. Für uns war das Spiel die Enttäuschung schlechthin.


    Bei Flashpoint war es auch die fehlende Stimmung und simple Spiel...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also ich habe Maus und Mystik wegen der fizzeligen Regeln verkauft. Außerdem kam keine Stimmung auf. Für uns war das Spiel die Enttäuschung schlechthin.

    Hm, ich weiß wirklich nicht, was Du mit "fizzelig" meinst bei den Regeln? Eigentlich ist es doch sehr streamlined.
    Selbst die Würfel unterstützen das mit den verschiedenen Symbolen. Und die Aktionen sind sehr klar definiert...


    Ich finde die Regeln teilweise sogar sehr elegant, zum Beispiel das im Zweifel immer die Maus, die am weitesten oben auf der Initiative-Leiste steht, angegriffen wird...


    Ansonsten ist es, im Gegensatz zu Legenden von Andor, eher Hack'n'Slay - aber mit Mäusen! Da ich die die Comic-Reihe Mouse Guard liebe, ist das Spiel genau das richtige für mich! :)

  • Ich finde die Maus&Mystik Regeln eher schlecht strukturiert, als fitzelig oder etwas anderes. Dadurch muss man in den ersten Partien doch öfter mal blättern und suchen. Es hilft, wenn der Erklärer das Spiel schon gespielt hat, dann bekommt man auch mit, wie gut das Regelwerk eigentlich ist.

  • Ich finde die Maus&Mystik Regeln eher schlecht strukturiert, als fitzelig oder etwas anderes. Dadurch muss man in den ersten Partien doch öfter mal blättern und suchen. Es hilft, wenn der Erklärer das Spiel schon gespielt hat, dann bekommt man auch mit, wie gut das Regelwerk eigentlich ist.

    Zustimmung!
    Die Struktur ist verbesserungswürdig!
    Übrigens geben die Heidelbären bald eine CD raus mit Aufnahmen der Kapitel-Intros und Beschreibungen der Räume! Da freue ich mich schon sehr drauf, denn zusammen mit den bemalten Figuren sollte das die Stimmung noch mal verstärken!

  • Hach, gerade noch zum Spielewochenende in Wernigerode mit lauter netten Vielspielern und nun zum Familienspielewochenende in die Nachbarschaft nach Winterstein. Erstmals zu dritt, unsere Dreijährige kam mit. Unsere Befürchtungen, dass immer einer aufpassen muss, zerstreuten sich ganz schnell, unser Kind beschäftigte sich prima mit den anderen Kindern (betreut durch Betreuer) so das meine Frau und ich ausgiebig spielen konnten. Wie das bei Familienfreizeiten so ist, ist die Zahl der Vielspieler eher gering, so dass es vermehrt Familienspiele gab, wenn man denn solche Kategorien verwenden möchte. Da es zudem offizielle Erklärer gab konnte man immer schön sagen, was man spielen möchte und musste sich eigentlich um nichts kümmern.


    Den Auftakt bei mir bildete eine Fünferrunde 7 Wonders. Außer mir und dem Erklärbären kannte keiner das Spiel, es spielte jedoch noch jemand mit, der Abseits von Familienspielen schon Le havre gespielt hatte, in 7 Stunden. Aha, dachte ich, aber wie sich herausstellen sollte, versuchte ich später so oft es ging dem Mann aus dem Weg zu gehen, er war nett aber der geborene Totgrübler. So dauerte 7 Wonders dann auch fast episch lang. Gefallen hatte es allen recht gut, ich spiele das Spiel immer gerne mit.


    Anschließend gab es eine Runde Colt Express zu sechst. Das Spiel an sich ist ok, gewinnt aber deutlich, wenn man auch ein gewisses Spencer Hill Feeling mit einbringt, ansonsten dümpelt das Spiel vor sich hin.


    Dann spielte ich in einer Dreierrunde Macao. Das wollte ich schon immer mal spielen und so kam es, dass sich am Folgetag noch eine weitere Partie zu viert ergab. Klar, durch die Würfel und die aufgedeckten Karten ist schon viel Zufall drin, aber wenn man erst einmal einen Weg gefunden hat, der einem persönlich gefällt ist es auch egal, wie man Punktemäßig abschneidet. Gerade in meiner Zweiten Partie hatte ich eine Kneipe die mir immer eine Goldmünze bringt, wenn ich drei aktivierte Personen habe, die sich dann mit den Farbdamen ergänzte. Da passte dann auch noch die Hebamme wie die Faust aufs Auge, die für jede Person einen Siegpunkt bringt, Mit dem Müßiggänger zusätzlich musste ich dann nicht mal mehr Karten nehmen sondern schlug nur noch bei günstigen und bezahlbaren Personen zu. Tolles Spiel. Spiel ich immer wieder gerne von nun auch, obwohl ich ja nicht der größte Feldfan bin.


    Am nächsten Tag spielte ich dann erstmal mit zwei kleinen Mädels Love Letter. Das Spiel gefällt mir ja mal sowas von überhaupt nicht, aber die beiden hatten jemanden der mit Ihnen spielte und auch das gehört eben zu einem Familienspielewochenende.


    Es folgte eine Partie Murano zu viert. Der jüngste Teilnehmer war dabei 10 und stellte sich doch recht gut an. Wohlwissend dass meine drei Personenkarten zu Sieg reichten, "opferte" ich meinen letzten Zug und baute zwei Straßen, so dass das Ende durch zwei leere Stapel eingeleitet wurde. Ich habe in bisher drei Partien noch nie einen Laden gebaut, sondern produziere tatsächlich Glas en masse um es mit den 7 Punkte pro Glas Karten erfolgreich am Spiel teilzunehmen. Bisher klappte das immer ganz gut.


    Dann spielten wir zu viert Auf den Spuren von Marco Polo. Manchmal bin ich ja durchaus bereit ein bereits komplett durchgefallenes Spiel nochmals zu probieren. Hier war es sogar angebracht, da man uns das Spiel in Wernigerode falsch erklärte. Man darf Farbwürfel mit schwarzen Würfeln kombinieren. Jaaa, dass ändert natürlich so einiges am Spiel! Gespielt hatten wir mit den vier Startcharaktären, ich hatte den, der kein Geld beim Einsetzen brauchte. Ätzend war der Schmarotzer vom Markt. Vor allem weil das auch noch so vierzehnjähriger Klugscheißer war. Da mir aber ständig zum Markt mussten profitierte er davon ohne Ende und holte auch noch sechs Zusatzpunkte in Peking am Ende des Spiels. Die Sonderfunktionen in den Städten waren recht öde, so dass diese eigentlich keiner nutzte. Ich holte mir als erstes Alexandria, wo es pro Würfelzahl so viele Punkte gab wie man Handelshäuser hat. Das fand ich nett. Insgesamt ist das Spiel schon ok, eine zweite Partie wollte aber keiner Spielen, schade eigentlich, da es ja schon aufgebaut war. Wenn Mitspielermangel mal sein sollte spiele ich das Spiel schon mit, ist aber nichts, was ich haben muss geschweige denn Vorschlagen würde.


    Dann gab es einige kleine Spiele. Zu Zweit spielte ich mit einem Erklärbären Cacao. Wird ja als Spiel des Jahres gehandelt. Ja das Spiel ist schon in Ordnung. Es spielt sich schnell ist aber auch nichts besonderes. Der Anlegemechanismus und das auslösen der Ausschüttung fand ich ganz gut, aber im Endeffekt wurden einfach ständig zu viele Punkte gemacht und auch bei der größten Schwierigkeit, dem Fluss, standen wir am Ende auf der 16. spiel ich sonst gerne noch mal mit, ansonsten habe ich das Spiel bei Zeiten wieder vergessen.


    Dem Folgte sogleich zu dritt eine Runde Gaia. Grafisch sehr hübsch. Spielerisch belanglos. Was mich nervt ist diese Einteilung in Grundspiel, Fortgeschrittenenspiel und Expertenspiel. Sorry aber wenn das Grundspiel schon lahm ist, habe ich kein Interesse mehr an irgendwelchen Varianten, wobei diese mit Dingen wie Dürre oder Erdbeben durchaus interessant klingen. Warum also nicht gleich von Anfnag an ein richtiges und komplettes Spiel?


    Dann folgte eine Banalität ersten Ranges. Zu fünft spielten wir Vienna, leider mit obigen Totgrübler. Ein Mitspieler bezeichnete das Spiel als Kingsburg für Arme. Das trifft es recht gut. Das beginnt schon mit den minderwertigen kleinen Würfeln und ich kann Menzel nicht mehr sehen. Während Kingsburg zum beispiel Anker einbaut für Leute die mal schlecht würfeln, hat man bei Vienna mit kleinen Zahlen keine Chance mehr auf irgendeinen der vorderen vier Plätze im Fünferspiel. Man holt sich Geld und kauft Siegpunkte oder man macht Punkte über Wertungen von drei Kategorien im verleich zu den Nachbarn. Hui wie spannend! Ich habe keine einzige Person mir geholt. Ich habe vier mal in Folge Geld geholt und jeweils 3 Euro in 5 Siegpunkte umgewandelt. Mit dem Doppelzug und guten Würfen war dies kein Problem. Ein Spiel jedenfalls zum Vergessen.


    Ganz schlimm war dann eine Fünferpartie Evolution. Kleine Papptableaus sind hier Tiere, die durch Karten, vollgestopft mit Text, tolle Fähigkeiten bekommen, die man leider nur nicht erkennt bei seinen Mitspielern, da viel Text ja einfacher ist als sich eine gescheite Symbolik auszudenken, die man mit einem Blick erkennt. Ich hatte irgendwann einen Fleischfresser, konnte aber nichts essen, weil alle anderen sich doppelt und dreifach geschützt waren und so Runde für Runde ganz banal Gemüse gegessen haben und so stupide Punkte gesammelt haben. Es gibt x verschiedene Karten, wer blöd zieht, guckt in die Röhre. Furchtbar, bin dann auch ausgestiegen nachdem mein namenloses und gesichtsloses Fleischfressendes Etwas gestorben war. Wer erfindet nur solchen Käse?


    Dann gab es mal wieder ein schönes Spiel. Zu dritt spielten wir Giants von Matagot. Matagot heißt übersetzt tolles Spielmaterial. Denke ich zumindest. Auf der Osterinsel haben wir verschieden große Moais auf ihren Ahus errichtet was gut Punkte bringt und wenn wir uns es richtig gemerkt haben haben wir auch noch unsere eigenen Moais mit Kronen gekrönt. Blöd nur, wenn die alle gleich aussehen, und eng beieinanderstehen und man sich nicht gemerkt hat wer wem gehört. Das man mit einer Pongotafel auch mal unter den Besitzmarker schauen konnte war uns entfallen und den Schamanen zum reservieren nutzten wir erst zum Ende hin, bis dato war der beim Arbeiten einfach wichtiger. Giants ist ein tolles Spiel welches auch thematisch gut rüberkommt. Es gibt viel Wettstreit, um Moais und Bauplätze und auch um geschicktes Transportieren. Auch die viellfältige Nutzung der Stammesmarker fand ich klasse, denn es ist schon blöd, wenn die alle benutzt sind, ich meinen Moai noch nicht aufrichten konnte und dann leider nicht mehr markieren kann. Da freut sich dann in der nächsten Runde die Konkurenz, wenn da so ein herrenloser Moai auf der faulen Haut liegt. Topspiel!


    Krönender Abschluss war dann zu viert Orlèans. Diesmal sogar mit meiner Frau, unserem einzigen Spiel was wir zusammen spielten. Orlèans ist für mich der Topanwärter für den deutschen Spielepreis. Durch den Sackmechanismus und den einfachen Regeln bei hoher Tiefe ist es einfach mal was anderes als die ganzen anderen Rohstoffumwandlungsoptimierungsspiele. Wir haben wieder ohne Badehaus gespielt und mit der Regel, dass jeder auf seinem Tableau ohne zu gucken rumeeiert und dann fertig ruft. Dann wird der Reihe nach abgehandelt, und da kann man eben auch mal wo zu spät kommen. Würde man hier ständig schauen, was der andere gerade aktivieren will und dann ständig korrigiert wird das Spiel zu einer endlosen Grübelorgie. So spielt es sich einfach flüssig. Die Ereignisse könnten knackiger und härter sein. Schön finde ich auch, dass man einfach baut und nicht erst x Rohstoffe dafür braucht. Das geilste Ereignis zum Ende hin ist übrigens die Pest. So ist es nämlich möglich, dass bereits leere leisten wieder aufgefüllt werden und man doch nochmal dort aktiv werden kann. Gut finde ich auch den Abschied, weil man selbst entscheiden kann, wer wann wieder gehen soll und es bringt gut Punkte. Die Plättchen sind vom Material her suboptimal. Ich mag es aber sehr, diese auf dem Tableau hin und her zu schieben, das ist mit den neuen Männchen dann ja nicht mehr so der Fall. Und ernsthaft: Wer will schon über 200 Aufkleber anbringen?


    Insgesamt ein tolles Wochenende! Es gab zudem eine Schnitzeljagd und ein Spiel, bei dem Worte gebildet werden sollten die einmalig alle fünf Vokale beinhalten sollten. Da haben wir dann sogar noch ein Spiel gewonnen - Nullern! Meiner Frau und Tochter hatte es ebenfalls sehr gefallen, so dass wir schon für November gebucht haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • @[Tom] Weißt Du zufällig, ob das ein freier Download wird oder ob/wieviel man dafür berappen soll?


    Edit: Hirn meint, wenn es eine CD ist, wird sie wohl kaum für umme sein.

    Hirn hat Recht. :)
    Ich gehe sehr davon aus, dass es was kostet, zumal es richtig professionell gemacht ist.
    Hier gibt es das Intro als Kostprobe:
    Dropbox - 2014_10_06_MAUS&MYSTIK_FINAL.mp3
    (Wurde vom Heidelberger Spieleverlag bei FB gepostet...)

  • Kermeur: also alle Nürnberg-Neuheiten nicht so dolle? Cacao, Marco Polo, Vienna, Gaia, Evolution...


    Zumindest nicht für mich. Cacao und Auf den Spuren von Marco Polo sollte man, wenn sich die Gelegenheit ergibt, schon mal spielen und sich ein eigenes Bild machen. Cacao ist schon reizvoll igendwo, aber in der Gewichtsklasse spiele ich dann lieber was anderes, und gerade bei Plättchenanlegespielen mag ich immer noch den Großvater von Wrede am allerliebsten.

  • ein toller Bericht, der nach einem wirklich tollen Wochenende klingt! (auch wenn wir Vienna wirklich gut gefällt, aber ich kenne auch Kingsburg nicht)


    Danke schön. :)


    Kingsburg nutzt den selben Einsetzmechanismus. Jeder hat drei Würfel (manchmal noch einen mehr, oder gar zwei) und alle würfeln gleichzeitig. Eingesetzt werden darf in der Regel auf einem der Felder von 1 bis 18 nur ein Spieler. Da ich die Würfel der anderen kenne muss man hier taktisch klug setzen, damit man am Ende auch möglichst alle Würfel einsetzt. Das Spiel kostet seit Jahren konstante 25 Euro, und ist auf jeden Fall einen Blick wert.

  • Ich finde die Maus&Mystik Regeln eher schlecht strukturiert, als fitzelig oder etwas anderes. Dadurch muss man in den ersten Partien doch öfter mal blättern und suchen. Es hilft, wenn der Erklärer das Spiel schon gespielt hat, dann bekommt man auch mit, wie gut das Regelwerk eigentlich ist.

    Genau das habe ich gemeint, danke :D
    Das Spiel ist genial, aber die erste Runde war doch sehr vom Nachschlagen geprägt. Danach lief alles locker von der Hand.
    Wie gesagt, wenn man jemanden hat, der es erklärt, ist es echt schon fast einfach ;)

  • Genau das habe ich gemeint, danke :D Das Spiel ist genial, aber die erste Runde war doch sehr vom Nachschlagen geprägt. Danach lief alles locker von der Hand.
    Wie gesagt, wenn man jemanden hat, der es erklärt, ist es echt schon fast einfach ;)

    Ok, Zustimmung!
    Ich hatte dieses Glück - damit konnte ich mich voll auf die Geschichte einlassen! :)

  • Das Problem ist, dass man nach zwei Wochen Pause wieder nachschlägt.


    Ich fand das Spiel nicht gut. Zäh und langweilig. So sind Meinungen...subjektiv

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich