20.04.-26.04.2015

  • Neue Woche, neues Glück...


    Bei uns gab es heute Dungeon Petz zu zweit:


    [scallout=#ff0000,Dungeon Petz :8_10: ,rechts]
    :9/10: Spielmaterial
    :7/10: Spielregel
    :8/10: Thema
    :8/10: Wiederspielreiz


    Nach langer Zeit mal wieder Dungeon Petz gespielt. Etwas mühsam zu Beginn wieder in die Spieregel reinzukommen. Die Erweiterung haben wir erst einmal weggelassen. Das Spiel hat zwar zu zweit 180 Minuten (aufgrund unserer Regelschwäche) gedauert aber thematisch wieder gezündet. Da wurden uns die Käfige vollgekackt und zerstört... Man ist immer im Geschehen und das Spiel ist trotz Worker Placement Grundmechansimus doch erfrischend anders. Gerne jederzeit wieder. Bleibt in der Sammlung.
    [/scallout]


    Was gab es bei euch so?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Was gab es bei euch so?


    Am Sonntag gabs den 1. Papenburger Spieletag.
    Ca. 40 Spielbegeisterte kamen um verschiedene Brett- und Gesellschaftsspiele auszuprobieren. Viele hielten sich oft mehrere Stunden an den Spieltischen auf. Es standen über 50 Spiele zur Auswahl. Gespielt wurden unter anderem, Can´t Stop, Camel up, Dog, Robinson Crusoe, Splendor und natürlich Stone Age.
    Zusätzlich fand ein Qualifikationstunier zur deutschen Stone Age Meisterschaft statt. Der Sieger nimmt nun an der Endrunde auf der Spielemesse in Essen teil. Insgesammt setzte er sich gegen 22 Teilnehmer bei diesem Tunier durch.
    Somit freuen wir uns vom Spielklub Papenburg über eine schöne und erfolgreiche Durchführung des 1. Spieletages in Papenburg mit über 60 Teilnehmern.

  • Um den bislang positiven Eindruck von New Dawn (hoffentlich) aufrecht zu erhalten, haben wir uns das Spiel gestern erneut vorgenommen. Diesmal allerdings zu dritt statt mit vier Leuten. Die kleinere Spielerzahl wird durch ein kleineres Spielfeld skaliert, weitere Beschränkungen gibt es dahingehend nicht. Sollte es nur zu zweit gespielt werden, gibt es dafür eine weitere Verkleinerung der zur Verfügung stehenden Fläche - farblich markiert mit Rahmen.
    Was auch gut funktioniert, sind unterschiedliche Strategien. Letzte Woche hatte ich mich auf die wertvolleren Facilitys (min. 2, besser 3 Siegpunkte) konzentriert, dieses mal versuchte ich eher defensiv auf dem Feld zu agieren. Die nötigen Punkte holte ich mir durch Fokus auf Ressourcen in Verbindung mit der Technologie "kaufe 2 Aid to Allianz-Karten am Ende der Runde".
    Beide Spiele waren im Endergebnis recht knapp, letzte Woche bewegten wir uns in einer Punkterange von Ende 20 bis Mitte 30, gestern dann der perfekte Zieleinlauf mit 32 zu 31 zu 30 zu meinem Gunsten.
    Was ich zwar probieren wollte, aber leider schlichtweg vergessen hatte, war den alternative Spileplan mal auszuprobieren sowie mit den schon zu Spielbeginn ausgelegten Stations zu spielen X( , dann eben beim nächsten mal...
    Es bleibt ein schönes Spiel, was mit unterschiedlicher Spielerzahl harmoniert und diverse Wege zum Sieg offen läßt.
    #NewDawn

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bei uns gab es gestern einen "lauter neues Zeugs" Tag in Dreierrunde.
    Angefangen haben wir mit Urban Sprawl von GMT. Da ich Dominant Species Liebe und Milan-Spiele einen ziemlich guten Preis dafür hat, habe ich zuschlagen müssen. In Urban Sprawl lassen wir ein kleines Kaff zu einer großartigen Metropole heranwachsen. Das machen wir, indem wir Aktionspunkte für Baugenehmigungen und Bauaufträge ausgeben. So können wir neue Gebäude in das Stadtbild bringen nachdem wir das nötige Kleingeld und die passenden Permits dafür berappt haben. Die finanziellen Kosten ergeben sich aus einem recht gefinkelten Gittersystem das noch dazu variabel ist. Genauer will ich nicht drauf eingehen. Insgesamt hat unsere Erstpartie mit Erklärung beinahe 4 Stunden gedauert. Obwohl es ziemlich chaotisch wirkte, hat es trotzdem allen Spaß gemacht und die 4 Stunden vergingen wie im Flug. Wie auch in Dominant Species kann man seinen Kontrahenten manchmal ziemlich eines reinwürgen - und das sollte man auch sooft wie möglich machen! Ich hab auf alle Fälle Blut geleckt und würde das Spiel gerne weiter erkunden, allerdings wohl eher nicht zu viert, da es doch sehr anfällig für AP und somit lange Wartezeiten ist (auch wenn ich das in diesem Spiel nicht als sonderlich schlimm empfinde, wohl aber einer unserer Mitspieler). Außerdem empfehlenswert eine kleine Rechenhilfe um sich das ewige Nachrechnen für die wertvollsten Blocks zu ersparen: Urban Sprawl Web App
    Chad Jensens Spiele gefallen mir bisher echt ausgezeichnet, ich fürchte Combat Commander muss auch noch her :)


    Dann danach gabs Tinners Trail. Dort versuchen wir uns im Erzabbau. Auch dieses Spiel ist Aktionspunkte- in diesem Fall Zeitpunkte - gesteuert. Wir kaufen Minen, heuern Arbeiter an, bauen Häfen, legen Abwasserrohre, bauen Kupfer und Zinn ab und verkaufen dieses. Mit dem verdienten Geld investieren wir in Punkte. Das ganze machen wir vier Runden lang und dauert ca. eine Stunde in der Erstpartie. Ein sehr flottes, angenehmes Spiel mit einigen sehr schönen und kniffligen Entscheidungen - gerne wieder!


    Zum Abschluß dann endlich Marco Polo. Genaueres muss man dazu ja nicht mehr schreiben. Wir haben gleich mit der Profivariante begonnen und hatten den Händler, die Polo Brüder und den Nicht-Würfler dabei. Auch da eine sehr flotte und vor allem sehr interessante Partie die schnell nach Wiederholung schreit, und für mich die vielen Stimmen im Spiel des Monats Thread jetzt nachvollziehbar machen. Viele schöne Entscheidungen, kurze Spielzeit, gute Planbarkeit, wenig Glück - Sehr Gut, setzten!

  • Jubiläumsedition von Zug um Zug über Amazon Warehouse-Deals bestellt und wurde soeben geliefert. Ein netter Mensch hatte Amazon als Upgrade-Hilfe benutzt und ich konnte in der Packung die Plastikzüge der normalen Edition finden sowie ein paar kleine Spielkarten der Standard-Edition. Die großen Spielkarten und die Blechdosen fehlten ganz. Ich bin bedient!

  • Am Dienstag #RollfortheGalaxy und #TalderKönige gespielt, am Mittwoch #BoraBora.


    Keines der Spiele hat enttäuscht, im Gegenteil! Roll for the Galaxy läuft mindestens so gut wie der große Bruder, dank weniger verwirrender Symbole ist es aber viel einsteigerfreundlicher. Hier gab es ein scheinbares Kopf-an-Kopf-Rennen, aber dank eines gerade noch rechtzeitig fertig gewordenen 6er-Plättchens konnte ich mir den Sieg souverän sichern. Ist vielleicht etwas sehr glücksabhängig, aber so ist die Erkundung des Weltalls nun einmal. Bin gespannt, ob und wann es (und die Erweiterung) in Deutschland zu bezahlbareren Preisen zu haben ist.


    Tal der Könige funktioniert für ein so "kleines" Spiel ausgesprochen gut. Set-Sammlung meets Deckbuilder, wirklich schönes Spiel - wenn man von der grafischen Gestaltung mal absieht. Die ist leider etwas unübersichtlich geraten, funktioniert aber noch.


    Bora Bora war dann der "schwere" Teil für den Mittwoch. Einigermaßen lange Einarbeitungszeit, die bunte Grafik und die vielen Symbole erschlagen einen ja schon ziemlich. Darunter entwickelt sich aber ein sehr sehr gutes Spiel - wenn man denn Siegpunktoptimierungsspiele mag. Ich tue das, daher hatte ich eine Menge Spaß, den anderen am Tisch gefiel es ebenso. Die Viererpartie endete äußerst knapp: Der Priester lang eine lange Zeit immer wieder mit mir vorn auf, der Menschensammler hat dann aber noch einen grandiosen vorletzten und letzten Zug hingelegt und ihn (und mich) fast noch eingeholt. Allerdings hatten wir bis zu diesem Punkt übersehen, dass die Fische am Ende auch noch einmal gewertet werden - und prompt lag ich dann mit 2 Punkten vor dem Priester vorn. Gleich gibt es noch eine weitere Parite mit der Herzdame, bin auf die Zweierversion gespannt.


    Edit: So, die Zweierpartie liegt hinter uns. Vermutlich war es der Erfahrungsvorsprung, aber ich habe 202 Punkte geholt, gegenüber 115. Schon ein heftiger Unterschied. Man kommt sich zu wenig in die Quere, ich würde hier stets mehrere Spieler bevorzugen.

    Einmal editiert, zuletzt von Brandigan ()

  • Es gab 3 Spiele zu viert, Erstpartien:


    #VITICULTURE (stonemire)


    Spiel ohne Erweiterungen, ca. 4 Stunden Spieldauer bei vorgezogenem Spielende von 15 Punkten.
    Kam trotz Länge bei allen gut bis sehr gut an.
    Workerplacement, Kartensystem und Entwicklungstableau - thematisch sehr stimmig das Ganze.


    Wir haben mit folgender Hausregel gespielt:
    Den Glücksfaktor beim Kartenziehen der Aufträge (Weinbestellung) haben wir etwas reduziert, indem
    man von dort +1 zusätzliche Karte zieht und danach gleich eine wieder abwirft.
    Dieser Wahl gilt nur beim Setzen eines Arbeiters auf das entsprechende Feld der Weckleiste bzw. des Winteraktionsfeldes.
    Sie gilt nicht, wenn man auf irgendeine andere Art und Weise eine solche Karte zieht.


    In unserer diskursiven Nachschau kam der Verdacht auf, daß die in Hinterhand sitzenden Spieler (zumindest im 4er Spiel)
    etwas benachteiligt sind, weil sie nicht in der 1.Runde pflanzen können bzw. nur unter Einsatz des Granden schon in der Sommerphase.
    Das ist ein Nachteil, weil die Spieler dann im Entwicklungszyklus um 1 Runde hinterherhinken.
    Die dann in der 2.Runde folgende Weitergabe des Startspielersteins gegen den Uhrzeigersinn sollte dann den letzten wieder bevorteilen,
    aber nur eben den letzten und nicht den vorletzten. Der erste in der Startrunde ist dann sogar noch 2. und wird nochmals bevorteilt.
    Soweit ich weiß, wurde in einer anderen Regelversion der Startspielerstein sogar im Uhrzeigersinn weitergegeben.
    Scheinbar schlugen sich die Autoren mit dem Problem schon etwas herum.


    Unsere Lösung, die wir hier als THE BOCKSBEUTEL SETUP bzw.BOCKSBEUTEL+ mit obiger Variante anbieten:


    1.) Startgeld verteilen: ausgehend vom Starspieler und dann im Uhrzeigersinn 2-3-4-5 Lire
    2.) Der Startspielerstein wird im Uhrzeigersinn weitergegeben.
    3.) Beschleunigter Start:
    jeder Spieler
    ° erhält 2 Trauben und legt je eine auf das Feld mit dem Wert 1 des roten und weißen Crush-Bottigs.
    ° legt bereits eine 1/1 Rebe auf Feld 1 (ohne Spalier)
    (ohne Gewähr, noch zu testen)

    DA LUIGI (Kosmos)


    Nicht mein Fall. Zu beliebig, gar nicht planbar, zu repetitiv, nutzt sich schon während des Spiels ab. Geringer Wiederspielreiz.
    Als gelegentliches Gag-Spiel vielleicht ok. Es gab in der Runde aber auch Fürsprecher.


    THE GAME (NSK)


    Auch nicht mein Fall. Nettes gemeinsames Abspielen. Trivial, wenn man nichts sagen darf (wie gespielt), weil man dann sowieso die kleinste Differenz
    ablegt. Trivial ebenso, wenn man Hinweise zuläßt. Dazwischen ist wenig Spiel. Aber die Grafik ist super.
    Flacher als Hanabi.

  • Bei uns gab es heute eine 3er-Partie Nations.
    Für Geld kauft man für seine Nation Fortschrittskarten, die jeder Spieler nach dem Erwerb auf seinem Spielertableau ablegt.
    Durch Einsetzen von Arbeitern auf diesen Karten kann ich deren Effekt anwenden. Hierbei kann es sich um Gebäude, militärischen Fortschritt oder Berater handeln. An Ressourcen können mir diese dann wiederum Geld, Stein, Nahrung, Bücher oder militärische Stärke bringen. Militärstärke benötige ich um Kolonien, Schlachten oder auch einen Krieg zu erwerben. Manche Karten verbrauchen auch Ressourcen in jeder Runde. Bspw. Stabilität der Nation. Durch Ereignisse kommt es in jeder Runde zudem darauf an, bei der Militärstärke oder der Stabilität vorne zu liegen, da dies i.d.R. Einen Vorteil bringt. Wer bei den beiden Wertungen hinten liegt, zahlt dagegen meist Strafe.
    Gespielt wird über 4 Zeitalter a 2 Runden
    Wir haben für die Basispartie rund 3 Stunden gebraucht.
    Der Spannungsbogen blieb erhalten und das nächste Mal dann erstmals mit dem vollen Kartensatz.
    Hat weiterhin Spaß gemacht (war unsere 2. Partie), auch wenns ressourcenmäßig häufig an viel Stellen drückt.


    Freu mich in dem Zusammenhang auch auf unsere erste Partie Im Wandel der Zeiten, die für die nächste Zeit angefacht ist.


    #Nations

  • Zweite Partie #Kraftwagen - @MatthiasC hat die 2er-Variante super hinbekommen! Man muss ihn nur mal anmucken es gefälligst zu machen! :) Bin gespannt auf meine ersten Mehrpersonenspiele mit dem fertigen Werk!


    Die fünfte Partie #MarcoPolo und es hält seinen durchschnittlichen Spielspaß. Ich hab schon einiges im Thread über das Spiel selber geschrieben. Nach einem erneuten Versuch kann ich keine Besserung feststellen. Bei mir eher durchgefallen.


    Zur Abwechlung mal ein älteres Spiel, unser Highlight aus dem Verlag - #Egizia !!! Wie immer hab ich verloren, aber es ist immer noch ein herausragendes Werk!


    Abschließend noch #Blueprints - Das Spiel finde ich genial, hab aber nach einigen Partien nun keine Lust mehr es zu spielen. Ändert nix an seiner Qualität. Aber es fesselt mich dann doch nicht länger als 10-15 Partien...

  • Gestern endlich mal wieder in 6er-Runde DER WIDERSTAND und DER WIDERSTAND: AVALON gespielt.


    Seltsam dennoch: Bei ca. 8 Partien, mal mit Merlin, mal mit Merllin und Parzival, mal ganz ohne Sonderrollen, haben immer Bösen/Spione gewonnen. Das war bisher noch nie so krass bei uns. Strange. Lags am Neuling? Oder ist die böse Seite doch so extrem bevorteiligt?


    Naja, wie auch immer, Spaß haben beide Spiele gemacht! Man sollte sie aber entweder mit guten Freunden, oeder solchen die es nie werden sollen, spielen - Da gehn auch nach dem Spiel durchaus derbe Beschuldigungen. Mir gefällts :)

  • Es gab 3 Spiele zu viert, Erstpartien:


    #VITICULTURE (stonemire)


    Wir haben mit folgender Hausregel gespielt ...

    Stimmt, Viticulture ist in der Grundversion stark davon abhängig, was man für Karten zieht. Der Glücksfaktor ist unbestreitbar vorhanden. Das kann man aber auch als Herausforderung sehen, es innerhalb dieses Brettspiel-Konstruktes besser als die lieben Mitspieler zu machen. Ich betrachte inzwischen die Grundversion als thematisch schönes Kennerspiel auf niedrigem Erklärniveau, eben weil alles so gut eineinander greift. Will ich mehr und eben weniger Glücksfaktoren, dann spiele ich mit der Tuscany-Erweiterung auf dem neuen Spielplan mit den vier Jahreszeiten und diversen Erweiterungsmodulen - je nach Spiellaune und Vorlieben wie Erfahrung der Mitspieler. Damit wird Viticulture nochmals besser, allerdings bei den ersten Kennenlernrunden des neuen Spielplans auch länger und durch die wechselnde Spielreihenfolge müssen schon alle aufmerksam dabei sein, damit es fluppt.


    Am Wochenende gab es dann noch folgendes bei mir:


    Continental Divide : Sehr minimalistisch präsentiertes Eisenbahnspiel. Man versucht, mit diversen Gesellschaften von West nach Ost zu bauen und dabei diverse Grenzlinien zu überwinden, die dann Siegpunkte pro Aktienanteil dieser Gesellschaft bringen. Typisch für diese Art von Spielen sind die trickreich verknüpften Mechanismen, aber ebenso die nicht vorhande Grafik. Somit reine Spielmechanik, wobei man sehr viel Vorstellungsvermögen braucht, um dabei fernab der Rechnerei die für mich nötige Atmosphäre zu erreichen. Für Fans des Genres aber sicher toll, mir war es dann doch etwas zu kungelig, da man eigentlich nur bestehen konnte, wenn sich Mitspieler finden, die sich ebenso an einer Gesellschaft beteiligen. Durch diverse sich überschneidende Vorteils-Zweckbündnisse holt man dann den nötigen Geldvorsprung gegenüber den Mitspieler heraus. Am Ende dann doch noch ein unerwartet enges Rennen mit leichtem Königsmacher-Effekt.


    Marco Polo : In der Profiversion zu viert mit zwei erfahrenen Erstspielern, also keineswegs die Gefahr einer Überforderung gegeben. Ich hatte diesmal den Bruder-Charakter mit zwei Reisefiguren. Nur irgendwie schaffte ich es nicht so recht, mir frühzeitig Rundenboni zu sichern und auch sonsten knirschte es arg in meinem Spielgetriebe. Die Krönung war dann ein dreifach wiederholter Würfelwurf, jeweils gegen Abgabe von einem Kamel, wobei immer wieder die 1 fiel - historisch oder ein schlichter Fehler in der Matrix. Am Ende landeten dann alle über 50 Punkte und das Rennen war doch noch relativ knapp. Trotz einiger Frustmomente ein immer noch tolles Spiel, bei dem eben nicht jede Partie perfekt laufen kann. Allerdings weiss ich genau, was ich falsch gemacht habe und freue mich darauf, mir selbst zu beweisen, dass ich es besser kann. Wiederspielwert ungebrochen enorm!


    Revolver : Zwei eher spontane Partien zu zweit am Freitagnachmittag mit wechselnden Rollen. Die Banditenbande wurde zweimal kurz vor Ende aufgerieben, obwohl es zwischenzeitlich für die doch recht gut aussah. Inzwischen ist es bei uns die eigentliche Herausforderung, mit den Banditen zu gewinnen, denn auf Sheriff-Seite ist das eher einfach. Immer noch toll nach unzähligen Partien mit gutem Spannungsbogen durch die Ungewissheit, was der Gegenüber ausspielen kann und wie die eigenen Aktionen kontert. Derweil sogar mein liebstes Zweierspiel. Schade, dass es keine Erweiterungen auf deutsch gibt oder geben wird.


    Las Vegas, Blokus, Abluxxen, Colt Express : Am Sonntag dann leichtere Kost in Viererrunde, nebenbei gegrillt und es sich einfach entspannt gut gehen lassen. Blokus kam dabei so gut an, dass wir direkt drei Partien nacheinander gezockt haben. Das konfrontative Tetris-Feeling hat es wohl ausgemacht und die einfachen Regeln ermöglichten einen schnellen und direkten Spieleinstieg. Wichtig, denn lange Regelerklärungen sind eben nur was für echte Spielefreaks und gut, dass es ausreichend herausragende Alternativen gibt für solche Spielrunden. Soll jetzt überhaupt nicht überheblich oder gar abwertend klingen und ist auch nicht so gemeint. Komplexe Spiele mit ellenlangen Regeln kann eben fast jeder erfinden. Die wahre Kunst liegt aber in der gekonnten Reduktion aufs Wesentliche, ohne dass ein Spiel banal wird - es sei denn, es will banal sein. Verdammt, da hab ich glatt völlig vergessen, das geniale Coconuts der Sonntags-Runde mal vorzustellen. Wobei das auch in machen Vielspieler-Denkerrunden bestens ankommt - und mir sowieso gefällt. So viele Spiele, so wenig Zeit.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Samstag: Spieletreff in Essen


    Kraftwagen - Zu Viert


    Die Regel musste vor dem Spiel erarbeitet werden, nach kurzer Zeit kamen wir dann auch gut in das Spiel hinein, von dem wir vor Jahren schon den Prototyp gespielt hatten. Spielte sich dann auch recht flüssig, leider hatte der Regelleser übersehen, dass nach jeder Runde der Rennkurs wieder auf Neubeginn gestellt wird.... Die finale Punkteermittlung war somit ziemlich überflüssig, aber das Spiel hat uns allen gut Gefallen. Da unsere Spielpartner sich das Spiel sofort gekauft haben, steht einer zweiten (regulären) Partie nichts im Wege,


    Marco Polo - Zu Viert


    Ebenfalls vorher erst durch das Regelwerk geackert, hat aber sehr gut funktioniert, die Regel ist gut strukturiert geschrieben. Spiele mit Charakterkarten sind uns durchaus geläufig, aber derart dominante Eigenschaften sind schon etwas Besonderes. Funktioniert alles einwandfrei, die Zusatzaktionen sind durchweg hilfreich (wenn man daran denkt sie zu nutzen...), aber irgendwie hat das Spiel einen zwiespältigen Eindruck bei uns hinterlassen. Wir haben vorher darüber gesprochen, dass jeder Charakter auf seine Weise große Vorteile bietet und das möglichst kein Spieler sich über die Dominanz eines anderen Charakters auslässt. Hat aber nicht funktioniert....
    Mittwoch gibt es aber die nächste Partie mit einem anderen Paar, mal sehen wo dann unser Trend hingeht. Nach den viele Berichten die ich vorab lesen konnte eigentlich ein "Must have", nun aber aktuell er ein "Maybe"...


    Splendor - Zu Zweit


    Als Abschluss 2 Partien mit meiner Frau. Zuletzt im letzten Jahr auf dem Spielewahnsinn gespielt, war uns die Regel fast völlig entfallen. Ein Erklärer von Asmodee war in der Nähe und erklärte uns in 2 Minuten die Regeln, hat aber leider vergessen zu erwähnen das es ein Limit von 10 Plättchen die ein Spieler haben darf gibt... Ein zufällig vorbeikommender Spieler war beeindruckt, dass meine Frau zwischenzeitlich eine "Verknappungsstrategie" entwickelte und ca. 15 Plättchen angesammelt hatte.
    Trotzdem ein kurzweiliges Spiel, würde ich gerne auch mal in größerer Runde testen.



    Sonntag:


    Broom Service - Zu Zweit


    Samstag erstanden - Sonntag Regelstudium und anschließend eine Partie in der Grundversion. Steckt doch sehr viel "wie verhext" in dem Spiel, meiner Frau hat es deutlich besser als mir gefallen, heute soll es mit der Spielplan-Rückseite und den Varianten weitergehen.
    Zumindest durch den Einsatz von "verwunschenen Personen" lässt sich das Spiel halbwegs gut zu Zweit spielen, ich würde aber immer 4-5 Spieler Partien bevorzugen.



  • Freitag, Samstag, Sonntag. Jeweils ein Spiel zu zweit mit meiner Freundin.


    Freitag:


    #Carcasonne (mit der Erweiterung Burgfräulein und Drache)



    Unsere erste Partie mit dieser Erweiterung. Wir besitzen inzwischen jede der echten Erweiterungen mit Ausnahme vom Turm und dem Katapult und wollen diese nach und nach "abarbeiten". Nun haben wir die dritte gespielt. Ich find die Elemente nicht schlecht, aber sie ist auch kein Überflieger. Meiner Freudin hat es auch gut gefallen, aber nicht ganz so gut, wie die anderen, da sie etwas gemeiner ist (wobei ich finde, dass der Drache meistens weniger Schaden anrichtet, als man vorher denkt). Am Ende hab ich relativ klar 168 zu 140 verloren. Ich habe es etwas versäumt, "meine" Wiese zu forcieren.


    Samstag:


    #AufdenSpurenvonMarcoPolo (Erstpartie)



    Ich hatte mir die Regeln bereits vorher durchgelesen und ein paar Probezüge gemacht und war echt erstaunt, wie leicht sich das Spiel doch erklären ließ - und das obwohl wir die schwergewichtigeren Spiele unserer Sammlung bisher noch nicht so richtig angegangen sind. Als Charaktere haben wir zwei der empfohlenen Aufstellung für das erste Spiel zu viert gewählt: Den Nicht-Würfler und denjenigen, der mit weißem Würfel und Zusatzaufträgen gesegnet wird (die Namen habe ich gerade vergessen...).
    Ich hab den Nicht-Würfler übernommen und am Ende mit 59:58 gewonnen, dank eines letzten Zuges, indem ich über Gold nehmen und damit einen Auftrag erfüllen noch jeweils zwei mal einen Reiseschritt machen konnte und somit zum einen Peking erreichen und eine Zielkarte erfüllen konnte.
    Ich hatte vorm Spiel gesagt, dass wir mal schauen müssen, ob das Spiel wirklich zu Ende bekommen, da wir pünktlich zu Hause aufbrechen musste. Aber wir haben relativ schnell aus dem Bauch heraus gespielt und Zitat meiner Freundin, als ich sagte, mal schaun, wie weit ich in der letzten Runde noch komme: "Wie schon vorbei?"
    Wir haben erstaunlich wenig über die Vorzüge der einzelnen Charaktere diskutiert und haben schon versucht, Peking zu erreichen, auch wenn man mit den beiden vielleicht eher auf viele Aufträge geht - da hatten wir am Ende nur 4 oder 5 erfüllt. Das Spiel hat uns super gefallen und wird sicher wiederholt.


    Sonntag:


    #LasVegas



    Eine schnelle Runde eines super Spiels, zu dem ich sicher nicht viel sagen muss. Ich konnte zum ersten Mal seit längerem wieder gewinnen ;)

  • Freitag:


    Kraftwagen zu Viert. Nach @ravns Bericht war ich gespannt, wie es sich in Vollbesetzung spielt. Das Gefühl des "Gespieltwerdens" konnte ich nicht nachvollziehen. Ein ggf. "zu weites" Vorpreschen zu einer dringend benötigten Aktion wird ja meist dadurch kompensiert, dass man gleich eine 2er- oder 3er-Aktion bekommt, dann kann man auch getrost ein bisschen warten, bin man wieder dran ist. Der Markt ist schon recht tricky. Geht man zu früh rein, besteht die Gefahr, dass ein besseres Auto in der gleichen Kategorie nachkommt, wartet man zu lang, ist evtl. kein Platz mehr frei oder nur noch magere Siegpunkte zu bekommen. Da braucht es ein Auge auf die Mitspieler und ein gutes Gefühl fürs Timing - gefällt. Das Thema kommt manchmal etwas merkwürdig daher - meine Benz Viktoria mit (Horch-gepimptem) 5er-Motor als Topseller in Runde B wirkte schon etwas albern. Half aber beim Gewinnen mit 67 Punkten ;)


    Beim Grand Prix-Rennen ist die Regel aber irgendwie unklar formuliert: Bleiben die Punkte für gefahrene volle Runden erhalten und werden dann jede Runde ausgeschüttet oder werden die auch wieder zurückgestellt? Wird für die Ermittlung des Grand Prix-Siegers nur die Position auf dem Track gewertet oder inkl. der gefahrenen Runden (und dann inkl. der evtl. bereits vorher abgeschlossenen)? Wie habt Ihr das gespielt?


    Danach B.I.A. - Bovine Intelligence Agency. Ein "Beifang" zu einem Kickstarter von Joe Magic Games - Kleinstauflage mit Komponenten wie von Game Crafter. Die Karten sind toll, er macht Werbung damit, dass man sie gefahrlos in Cola tunken und mit Ketchup vollschmieren kann - Sleeves überflüssig. Das Spiel sieht klein und niedlich aus, hat es aber ein bisschen in sich. Jeder spielt einen Kuh-Agenten, dabei bekommt einer verdeckt einen Doppelagenten-Chip und arbeitet insgeheim gegen die "Guten". Diese müssen verschiedene Gefahren (anfangs liegen 3 aus) auf dem 3x3 Karten großen "Spielbrett" abwehren, durch Positionieren der Spielerfiguren (übrigens 3D-gedruckte Kühe) und/oder Abgeben passender "Asset"-Karten. Angetrieben wird das Ganze durch 9 offen ausliegende Aktionskarten, die nach Benutzung umgedreht werden - sind alle verdeckt, werden sie wieder verfügbar gemacht. Dadurch müssen alle Aktionen im Prinzip mal gewählt werden: Bei diesen 9 Karten sind eben auch 2 dabei, die je 1-4 "Events" auslösen, was dem Doppelagenten zu seinem Spielziel verhilft: Wird auf eine Kartenposition 2x das gleiche Event gelegt, löst das eine Katastrophe aus, von denen er 3 zum Gewinnen braucht. Wieviele Events jeweils gezogen werden, hängt von der Zahl auf der obersten Karte im offenen Abwurfstapel ab - und was da liegt, kann man entsprechend versuchen in seine bevorzugte Richtung zu steuern. Man kann auch gegen andere Agenten Kämpfen (Vergleich der Zahlen auf den Handkarten wie beim Loveletter-Duell), der Verlierer stirbt, offenbart seine Identität und zieht eine neue - wodurch auch ein zweiter Doppelagent ins Spiel kommen kann! Das hat schon ein bisschen was von Battlestar Galactica in Klein, dementsprechend gab es öfter auch Zylonensprüche im Spiel. :D
    Bei uns hat sich der Doppelagent im genau richtigen Moment enttarnt, gerade als wir die letzte ausliegende Gefahr beseitigen wollten. Danach schafften wir es mit viel Mühe, ihn zu eliminieren, woraufhin er gleich den zweiten Doppelagenten aus dem Beutel zog, meinen guten Agenten mit Glück umbrachte und letztlich die dritte Katastrophe auslöste. Sehr spaßig!


    Samstag:


    Starcraft mit Broodwar-Erweiterung zu Viert: 1x Zerg, 1x Mensch und 2x Protoss. Der Aldaras Protoss wählte natürlich die Sondersiegbedingung mit den 20 statt 15 zu erringenden Punkten, die ihm selbst in Phase III den Spielsieg bei zwei bestimmten Ereigniskarten verschafft. Da der Mensch noch ein Ereignis spielte, was allen anderen 2 Siegpunkte klaute, mussten meine Zerg insgesamt 22 Siegpunkte in letztlich 6,5h erkämpfen, um zu gewinnen - der Ereigniskartenstapel war in der letzten Runde bis auf eine Karte aufgebraucht, was dem Protoss natürlich gereicht hätte, wenn der Sieg nach Punkten nicht vorher zu prüfen gewesen wäre ;)


    Danach noch zweimal B.I.A. - diesmal gewannen die Guten problemlos nach sehr kurzer Spieldauer - es kann also auch so verlaufen und wirkte fast banal - wäre da nicht die sehr nette Partie vom Vortag gewesen...

  • Die Woche wurde leider nicht soviel gespielt wie gewünscht.


    Immerhin konnte ich das tolle Claustrophobia spielen.
    Sehr empfehlenswerter 2-Personen Hack-and-Slayer. Die Regel sind sehr kurz und auf 8(!) Seiten prägnant gehalten, so dass keine Fragen aufkamen. Relativ wenige Minis, die aber schon stimmungsvoll bemalt sind. Die Qualität des Materials ist sehr gut.
    Die gute Seite stellt einen Priester aus Neu-Jerusalem dar, der mit verurteilten Schwerverbrechern in den Untergrund hinabsteigt um die Ausgeburten der Hölle zu bekämpfen.
    Interessant bei diesem Spiel sind aber die "vertauschten" Rollen, das thematisch durch die Flavortexte aber gut ankommt.
    "Das Gute" greift an!
    "Das Böse" wird in seinem Reich angegriffen und ist daher deutlich im Vorteil. Fehler werden dem Hordenspieler leichter vergeben. Neu-Jerusalem darf praktisch keinen Fehler begehen und bekommt idR keine 2. Chance.
    Der Hordenspieler hat z.B. ein Taktik-Kartendeck zur Verfügung aus dem er Nachschub ziehen kann. Die Neu-Jerusalemer starten mit, von dem Szenario vorgegeben Handkarten, meist 1-3, und hat es sehr sehr schwer neue Karten zu bekommen.
    Ebenso darf der Hordenspieler, außer seinen Anführer, beliebig spawnen, während Neu-Jerusalem mit einer festgelegten Anzahl an Mitstreitern auskommen muss.
    Der Hordenspieler hat ein Tableau für seine Aktionen. Diese Aktionen kosten Würfelwürfe, dessen Ergebnisse erwürfelt und zugeordnet werden.
    Manchmal reichen gerade oder ungerade Würfelergebnisse, manchmal müssen auch bestimmte Augenzahlen erwürfelt werden.
    Pfiffig finde ich das Schadensystem für Neu-Jerusalem.
    Jeder Mitstreiter verträgt 6 Schadenspunkte, die aber als Schadensreihe ausgelegt sind. Jede Schadensreihe (1-6) hat unterschiedliche Werte für Angriff, Verteidigung und Bewegung. Meist für einen Wert (ANG und VER) aufsteigend und für den anderen (BEW) absteigend.
    Für jeden Schadenspunkt, den der "Held" erleidet, wird eine Schadensreihe markiert und steht nicht mehr zur Verfügung. Der Clou hierbei ist, dass zu Rundenbeginn für jeden Charakter ein Würfel geworfen wird und zugeordnet wird, um anzuzeigen welche Reihe er aktivieren möchte.
    Also je mehr Verwundungen ein Charakter erlitten hat umso schwieriger wird die Zuordnung. Wenn eine Zuordnung nicht möglich ist, da z.B. die Schadensreihe 4,5 und 6 verwundet ist, er aber nur eine 5 und 6 gewürfelt hat, ist sein Charakter erschöpft und kann demzufolge eine Reihe nicht mehr aktivieren.


    Jedes Szenario, zumindest 1-3, ist in 45 Min. mit Aufbau durchgespielt. Wir haben die ersten 3 Szenarien gespielt. Mit Seitenwechsel hat immer der Hordenspieler gewonnen, was wir nicht als unfair empfanden, da immer klar war, warum Neu-Jerusalem verloren hatte.
    Spaßiges und knackiges Spiel, hat bei mir Space Hulk abgelöst. Das Spiel kann auch zwischen größeren Partien zwischen geschoben werden, oder wenn man auf den 3. Mitspieler warten muss.



    Kleine nette Anektode.
    Nach dem wir am Samstag im dortmunder Stadion waren und uns auf dem Heimweg befanden, wurde vom Navi Stau angezeigt und eine Umgehung empfohlen. Diese führte uns am Dortmunder Spieleladen Tellurian vorbei. Zwischenstopp.
    Obwohl schon längst geschlossen und selber am zocken, haben die uns trotz Fankleidung smile.png reingelassen. Dort habe ich mir als Frustkauf Winter der Toten gegönnt und trotz Spielunterbrechung nett geplaudert.
    Sehr netter Laden, große Auswahl an Spielen aus dem Hause HDS, Pegasus, GW u.ä. (Keine Cosims). Bemerkenswert waren die vielen Zubehör, PoD u Zusatzfiguren die eigentlich als Ausverkauft markiert sind und trotzdem deutlich günstiger zu haben waren.



    #Claustrophobia

  • Der Spielbericht von @Machiavelli101 macht mir gleich wieder Lust auf #Claustrophobia, einen meiner liebsten Dungeon Crawler... da könnte ich dann auch endlich mal die #DeProfundis-Erweiterung ausprobieren!! :)


    Tolles Spiel! Das mag ich wirklich nicht missen!

  • Der Spielbericht von @Machiavelli101 macht mir gleich wieder Lust auf #Claustrophobia, einen meiner liebsten Dungeon Crawler.

    ...und die Figuren bemalen...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • ...und die Figuren bemalen...

    Die Figuren von #Claustrophobia sind schon bemalt! Das ist ja das Schöne daran! :)


    Ich hoffe, Ihr kennt das Scenario-Book, was es auf BGG gibt. Hübsch gemacht und bringt Extrafutter für dieses sehr schöne Spiel.


    #Claustrophobia

    Habe ich schon gesehen - aber wenn ich die mitgelieferten Szenarien noch nicht mal Alle gespielt habe, dann hat das noch Zeit! :)

  • Beim Grand Prix-Rennen ist die Regel aber irgendwie unklar formuliert: Bleiben die Punkte für gefahrene volle Runden erhalten und werden dann jede Runde ausgeschüttet oder werden die auch wieder zurückgestellt? Wird für die Ermittlung des Grand Prix-Siegers nur die Position auf dem Track gewertet oder inkl. der gefahrenen Runden (und dann inkl. der evtl. bereits vorher abgeschlossenen)? Wie habt Ihr das gespielt?

    Hi, die Runden werden auch zurückgesetzt, da in jeder Runde ein neues Rennen gefahren wird. Meiner Ansicht nach startet man ein Rennen nicht mit bereits 3 gefahrenen Runden. Ich zitiere die Regel:



    Zitat von Kraftwagen

    Die Autos auf der Rennstrecke werden nun in
    die Boxengasse zurückgestellt; d.h., die Spieler
    starten in der folgenden Spielrunde ein neues
    Rennen.

    Meiner Ansicht nach ist der letzte Satz dieses sich auf Seite 10 befindlichen Satzes entscheidend. Ich gebe zu, dass es eindeutiger gewesen wäre, wenn man es einfach kurz erwähnt hätte. Trotzdem gibt es da meiner Ansicht nach keine 2 Meinungen. Zufällig weiß ich auch, dass meine Auslegung richtig ist...


    Seit heute gibt es auf BGG eine FAQ zu Kraftwagen um ein paar Unklarheiten zu klären...

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Spontaner Spieleabend und auch noch Ausgang von meiner besseren Hälfte bekommen - Herz, was willst du mehr? :)


    Begonnen haben wir mit zwei Partien Marco Polo, die sich wieder sehr spannend und interessant gestaltet haben. Ich konnte einmal mit dem Oasenhüpfer und einmal mit Kublai Khan gewinnen. Das schönste an dem Spiel sind die direkt anschließenden Diskssionen und das Gefühl, dass man weiß, was man besser machen könnte. So habe ich ein Gefühl einer ansteigenden Lernkurve - sehr schön.
    Ein Mitspieler hatte in der zweiten Partie den Falschen Weg eingeschlagen und war ab der dritten Runde eher nur mehr Statist, der wollte dann auch keine dritte Partie mehr spielen ;)


    Also haben wir uns "Auf nach Indien!" angesehen. Schnell erklärt, flott gespielt, dabei auch ganz interessante Entscheidungen zu treffen. Hat auf alle Fälle gut funktioniert und mit 16, 15 und 9 Punkten wars zumindest für mich und den Zweitplatzierten auch recht spannend :) Ein angenehmer kleiner Happen für Zwischendurch!


    Zum Abschluß endlich wieder einmal zwei Partien "Pandemie". Schon ewig nicht mehr gespielt. Hat man in der ersten Runde auch gleich gemerkt: Asien und Südamerika sind förmlich explodiert und wir drei Helden haben dabei machtlos zugesehen, wie die Menschheit zugrunde geht :)
    Also Bruce Willis Modus anwerfen und zweiten Versuch starten. Der verlief anfangs viel entspannter, schnell war das erste Gegenmittel erforscht - natürlich für die Seuche, die kaum am Plan war (Afrika, Südamerika). Die benötigten Karten wollten aber nicht und nicht auftauchen, und so wurde langsam aber sicher ganz Asien verseucht. Also alle auf nach Asien und Kranke heilen. Dass uns dann die vierte Epidemie noch Amerika zumüllt, könnte ja wirklich keiner ahnen... :) Trotzdem konnten wir in der Zwischenzeit zwei weitere Gegenmittel erforschen. Und dann fiel uns plötzlich auf, dass wir alles für das letzte Gegenmittel haben, uns in Asien aber die Seuchenwürfel ausgehen und nur noch ein Ausbruch zur Apokalypse gefehlt haben. Alles hing von der letzten Nacht ab: eine von drei Asienkarten und so ziemlich jede Nordamerikakarze hätten gereicht um uns wieder als Verlierer dastehen zu lassen. Aber Bruce Willis Modus war ja an und somit konnten wir glücklicherweise die Nacht überstehen und das letzte Gegenmittel erforschen.
    Warum nur war ein so schönes Spiel schon solange nimmer auf dem Tisch?

  • Letzte Woche gab's Spielen in den Vereinigten Staaten. Leider nicht ganz so viel, denn wenn sich das knapp 6 Monate alte Töchterchen im Laufe der Woche so langsam von Deutschland-Zeit auf Chicago-Zeit umstellt und zwischen 2 Uhr nachts (Anfang) und 5 Uhr nachts (Ende) ihr Frühstücksfläschchen haben will, sind Mama und Papa abends immer völlig platt gewesen...




    #Scoville (Ed Marriot, Tasty Minstrel Games) -- Kickstarter, eigentlich geplant November 2014, aber geliefert erst kurz nach Weihnachten an die amerikanische Verwandtschaft. Deshalb leider nicht als Weihnachtsgeschenk unter meinem Christbaum gewesen, sondern erst jetzt persönlich abgeholt. Konnte sehr gefallen. Bei Scoville gibt es einen gemeinsamen Chili-Acker, in den Chilis verschiedener Sorte gepflanzt werden. Mit einem Farmer-Meeple läuft man zwischen den Chilis entlang und kreuzt sie, d.h. gemäß einer Farbtabelle erhält man für jedes Feld einen Chili-Spielstein, z.B. einen orangenen, wenn man zwischen gelb und rot entlangläuft.


    Ich habe den Eindruck, dass Spiele-Neuheiten sich in jüngerer Zeit auf der Skala zwischen Taktik und Strategie deutlich Richtung Taktik geschoben haben. Spielziel: Optimales Reagieren auf schlecht planbare Zufallseffekte (von Kartenziehen über Würfeln bis Plättchenaufdecken), dabei immer so verpackt, dass die Entscheidungsvielfalt nie überfordernd wird. Scoville ist da anders. Hier ist bei sehr geringen Zufallselementen Vorausdenken über ein paar Runden gefragt, dabei immer einbeziehend, was die Mitspieler spielen könnten, denn das Spiel ist sehr interaktiv, u.a. dadurch, dass Farmer-Meeples andere Farmer blockieren. Dabei ist Scoville locker-flockig in das Thema "schärfste Chili-Schoten züchten" eingebunden und mit schöner, etwas Comic-hafter Grafik von Josh Cappel garniert. Wie so manche Chili-Schote kommt auch Scoville viel harmloser daher, als es nachher ist. Gefällt mir.




    #PayDirt (Pay Dirt, Tory Niemann, Crash Games) -- noch so ein Kickstarter, aber in diesem Falle als Retail-Version per Pre-Order gekauft (günstiger als KS!). Thema: Goldgräberei in Alaska. Spieltyp: Effizienz-Optimierung mit verschiedenen Wegen: bessere Claims, Personal einstellen, besserer Maschinen, alles mit dem Ziel, besser irgendwelche Erdeteile einmal quer über das persönliche Spieltableau zu schieben, auf dass sie am Ende rumgedreht werden dürfen und eine variable Anzahl Goldnuggets ergeben. Gewonnen hat, wer am Ende am meisten Nuggets hat, aber man muss teilweise diese Nuggets verkaufen, um mit das Geld zu investieren. Dadurch, dass am Anfang eine Auktion steht, ist das Ganze schlecht berechenbar; es gibt keinen festen Zeitpunkt, wo man volle Kraft von Engine Building auf Siegpunkt- bzw Goldgenerierung umschwenken muss. Cleveres Design des Alien-Frontiers-Autors Tory Niemann.


    Auch gibt's einen interessanten Catch Up Mechanismus: jede Runde passiert jedem Spieler etwas mehr oder weniger Negatives und diese sogenannten "Hardship" Karten werden per Draft in umgekehrter Reihenfolge des Goldbesitzes verteilt. Das ist zwar von Mechanismus her im Gegensatz zum restlichen Spiel thematisch ziemlich an den Haaren herbeigezogen, aber es funktioniert gut. Pay Dirt konnte auch gefallen. Die Komponenten sind super, aber der Anleitung hätte etwas Feinschliff noch gut getan.




    #RailwaysOfTheWorld (Railways of the World, Drover/Wallace, Eagle-Gryphon Games) -- Man könnte es als "Zug um Zug, bei dem man selbst die Strecken legen muss" bezeichnen, aber das würde es irgendwie dann doch nicht treffen. Denn das Streckenlegen ist nur Mittel zum Zweck. Wichtig ist das Erkennen von wirtschaftlich nutzbaren Verbindungen, denn zufällig verteilte Würfelchen in 5 Farben wollen zu fest zugeteilten Städten in den gleichen Farben. Dazu gibt's ein paar Extras wie Sonderkarten kaufen oder kleinere grau markierte Städte "urbanisieren", d.h. ihnen eine Farbe nach Wahl und zwei zufällige Würfelchen verpassen. Ein Spielzug besteht aus Auktion für die Spielerreihenfolge, dann drei Aktionen, zuletzt Einkommen und Dividende zahlen. Besonderer Witz dabei: man startet mit null Geld, Geld bekommt man über nicht zurückzahlbarere Anleihen (bonds), für die man Dividende zahlen muss und die am Ende Minuspunkte geben.


    Railways of the World ist bei den Komponenten sehr edel aufgemacht. Wobei ich nicht verstehe, warum das Spielbrett unbedingt so wahnwitzig groß sein musste, dass es normale Tische bereits überfordert, und da hat noch kein Spieler seine Ablegefläche für Geld, Zug-Miniaturen und anderes. RotW konnte auch gefallen, aber der Erstzugang ist durch hohe Setup-Zeit und die Reihenfolge-Auktionen, bei denen man am Anfang keinen blassen Schimmer hat, wieviel man sinnvollerweise bieten kann, doch sperriger als gedacht. Ähnliches gilt für die Bonds, wo auch unklar ist, welcher "Verschuldungsgrad" sinnvoll ist. Letztendlich dürfte es dem "medium weight" Ruf gerecht werden, aber der Einstieg ist mehr als gedacht durch etwas planloses Herumprobieren gekennzeichnet.




    #YinYang (Yin Yang, Knizia, Eagle-Gryphon Games; in DE als Re-Theme "Fifty-Fifty" bekannt). Stichspiel mit Karten nur einer Farbe in den Werten 1 bis 50 (bei 3 Spielern empfiehlt sich die Reduktion auf 1-40). Jeder Spieler erhält 9 Karten. Es gibt 10 "scoring cards", auf denen je eine schwarze und eine weiße Zahl zwischen 1 und 7 steht. Eine "scoring card" kommt ungesehen in die Schachtel zurück, mit den anderen 9 spielt man 9 Stiche aus. Wer die höchste Zahl legt, bekommt schwarze Marker entsprechend der schwarzen Zahl, die niedrigste Zahl bekommt weiße Marker entsprechend der weißen Zahl. Jeder Marker ist ein Minuspunkt, aber schwarze und weiße Marker löschen sich im Verhältnis 1:1 aus (-> Yin und Yang gleichen sich gegenseitig aus). Sammelt man also im Laufe der Stiche je 8 weiße und schwarze Marker ist das genauso gut wie wenn man überhaupt keinen Marker bekommen hätte.


    War sehr witzig mit viel "table talk" der Art: "Oh, du bist aber heute unausgeglichen!" und hat allen viel Spaß gemacht. Ein echter Knizia eben: aus einfachen Regel eine ganze Menge Spiel herausgeholt. Das Yin-Yang-Thema passt auch wunderbar, erst recht für Knizia-Verhältnisse. Die Schwarz-Weiß-Optik passt auch. Ganz im Gegensatz zum blau-gelben Re-Theme "Fifty-Fifty".




    Ebenfalls im Koffer gelandet ist noch City of Iron (Laukat, Red Raven) samt Erweiterung. Ungespielt, deshalb keine weiteren Angaben dazu.

  • #RailwaysOfTheWorld (Railways of the World, Drover/Wallace, Eagle-Gryphon Games) -- Man könnte es als "Zug um Zug, bei dem man selbst die Strecken legen muss" bezeichnen, aber das würde es irgendwie dann doch nicht treffen. Denn das Streckenlegen ist nur Mittel zum Zweck. Wichtig ist das Erkennen von wirtschaftlich nutzbaren Verbindungen, denn zufällig verteilte Würfelchen in 5 Farben wollen zu fest zugeteilten Städten in den gleichen Farben. Dazu gibt's ein paar Extras wie Sonderkarten kaufen oder kleinere grau markierte Städte "urbanisieren", d.h. ihnen eine Farbe nach Wahl und zwei zufällige Würfelchen verpassen. Ein Spielzug besteht aus Auktion für die Spielerreihenfolge, dann drei Aktionen, zuletzt Einkommen und Dividende zahlen. Besonderer Witz dabei: man startet mit null Geld, Geld bekommt man über nicht zurückzahlbarere Anleihen (bonds), für die man Dividende zahlen muss und die am Ende Minuspunkte geben.


    Railways of the World ist bei den Komponenten sehr edel aufgemacht. Wobei ich nicht verstehe, warum das Spielbrett unbedingt so wahnwitzig groß sein musste, dass es normale Tische bereits überfordert, und da hat noch kein Spieler seine Ablegefläche für Geld, Zug-Miniaturen und anderes. RotW konnte auch gefallen, aber der Erstzugang ist durch hohe Setup-Zeit und die Reihenfolge-Auktionen, bei denen man am Anfang keinen blassen Schimmer hat, wieviel man sinnvollerweise bieten kann, doch sperriger als gedacht. Ähnliches gilt für die Bonds, wo auch unklar ist, welcher "Verschuldungsgrad" sinnvoll ist. Letztendlich dürfte es dem "medium weight" Ruf gerecht werden, aber der Einstieg ist mehr als gedacht durch etwas planloses Herumprobieren gekennzeichnet.

    Und wenn Du dann Blut geleckt hast, dann gehst Du ganz gemütlich zu #AgeofSteam über, da wird das ganze dann noch deutlich anspruchsvoller

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Und wenn Du dann Blut geleckt hast, dann gehst Du ganz gemütlich zu #AgeofSteam über, da wird das ganze dann noch deutlich anspruchsvoller

    Mit Zug um Zug kann man RotW nicht mal dann vergleichen, wenn man bei beiden das Spielmaterial, den Spielplan, die Regeln und die Spiel-Idee weglässt ... :D


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Und wenn Du dann Blut geleckt hast, dann gehst Du ganz gemütlich zu #AgeofSteam über, da wird das ganze dann noch deutlich anspruchsvoller

    Ich bin weit davon entfernt, ein Spiel nach der grafischen Aufmachung zu bewerten, aber gewisse Mindestanforderungen gibt's dann doch, um reguläre Spiele (d.h. nicht Print'n'Play-Hobbyprojekte) bei uns auf den Tisch zu bringen. AoS reißt die niedrige Hürde trotzdem deutlich. Sowas Hässliches kommt mir nicht auf den Tisch, und wenn es spielerisch noch so toll wäre.


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass hyperventilierte Aussagen des Typs "xyz kann/darf man nicht vergleichen!" fast immer Humbug sind. Innerhalb einer gemeinsamen Gruppe (hier: Eisenbahnspiele) erst recht.

  • Ich bin weit davon entfernt, ein Spiel nach der grafischen Aufmachung zu bewerten, aber gewisse Mindestanforderungen gibt's dann doch, um reguläre Spiele (d.h. nicht Print'n'Play-Hobbyprojekte) bei uns auf den Tisch zu bringen. AoS reißt die niedrige Hürde trotzdem deutlich. Sowas Hässliches kommt mir nicht auf den Tisch, und wenn es spielerisch noch so toll wäre.

    Keine Frage AoS stellt die Funktionalität deutlich über jeglichen graphischen Schnickschnack. Mir ist von der graphischen Präsentation auch Railroad Tycoon/Railways of the World lieber, nur schränken manche Aspekte hier dann die Spielbarkeit wieder schon wieder ein. Ich würde AoS nicht als häßlich sondern als funktionell bezeichnen, eben ohne jegliche Illustration

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Also ich finde, dass die 3rd Edition auch grafisch gut ist. Aber einige Spielpläne der "freien" Spielplanentwickler sehen wirklich aus wie aus einem Nadeldrucker entsprungen. Aber die muss man ja auch nicht spielen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich würde AoS nicht als häßlich sondern als funktionell bezeichnen, eben ohne jegliche Illustration

    Okay, das "hässlich" ist vielleicht etwas zu stark. Ich meine eher etwas zwischen "einfach", "lieblos" und "unpassend". Das Problem für mich ist auch weniger die rein "funktionelle Grafik ohne jegliche Illustration" an sich. Bei einem abstrakten Spiel, also Kategorie: Go, Yinsh, Einfach Genial, Ubongo, etc., wäre sowas völlig okay. (Aber selbst dort sind die meisten Spiel grafisch ansprechender gestaltet!)


    Bei einem Spiel, das eine explizite thematische Integration hat, in diesem Falle Eisenbahnstrecken bauen, löst eine solche allzu einfache Grafik bei mir aber nur ein ungläubiges "Häh?! Ist das ein unfertiger Prototyp?" aus. Genau das denke ich nämlich immer, wenn ich Age of Steam sehe...

  • Wobei ich nicht verstehe, warum das Spielbrett unbedingt so wahnwitzig groß sein musste, dass es normale Tische bereits überfordert

    Und das ist hier schon kleiner, bei Railroad Tycoon ist es noch größer! Ebenfalls viel Platz benötigt die Erweiterung "Railways through Time".

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Keine Frage AoS stellt die Funktionalität deutlich über jeglichen graphischen Schnickschnack. Mir ist von der graphischen Präsentation auch Railroad Tycoon/Railways of the World lieber, nur schränken manche Aspekte hier dann die Spielbarkeit wieder schon wieder ein. Ich würde AoS nicht als häßlich sondern als funktionell bezeichnen, eben ohne jegliche Illustration

    Volle Zustimmung - das ist z.B. bei 18xx-Spielen ja auch nicht anders als bei Age of Steam.
    Jeder hat halt andere Vorstellungen darüber, was für ihn häßlich ist.
    Ich käme jedenfalls niemals auf die Idee, nur aus subjektiven optischen Gründen freiwillig auf 18xx-Partien oder auf AoS-Partien verzichten zu wollen ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Mal was ganz Anderes - nämlich zum eigentlich Thread:


    Am Samstag gab es eine Partie Five Tribes - das Spiel finde ich wirklich gut. Es hat schönes Material, bietet unterschiedliche Wege zum Ziel - und durchaus Interaktion, zumindest bei einigen Strategien.
    Sehr schön finde ich die Begrenzungen durch die Meeple - Waren nehmen durch die grünen Meeple, Djinns kaufen & nutzen mit den weißen Meeplen - aber wehe, die sind alle!


    Auch zu viert, in einer eher grüblerischen Runde, war das Spiel schnell gespielt, da die Möglichkeiten auf dem Spielbrett dann doch oft eher begrenzt waren. Geendet hat die Runde dann auch mit der Zugunfähigkeit.


    Ach ja, und am Donnerstag gab es Wir sind das Volk!, die 2. Partie für meinen Gegenüber, und meine 7., wenn ich es richtig sehe. Dieses Mal wollte er die DDR probieren, und bis zur 4. Dekade lief auch Alles recht gut. Aber dann war es vorbei - da die BRD Dekade um Dekade aufgebaut hat - relativ ungestört - stand ich mit 3 Lebensstandard in jedem Bundesland da, und habe in der 4. Dekade nur noch demontiert in der DDR, was ging. So ist schliesslich auch als Erstes die Wirtschaft zusammengebrochen, damit war es dann auch vorbei.

  • DA LUIGI (Kosmos)


    Nicht mein Fall. Zu beliebig, gar nicht planbar, zu repetitiv, nutzt sich schon während des Spiels ab. Geringer Wiederspielreiz.

    Sehe ich genauso. Gerade nach Istanbul eine große Enttäuschung.


    Diese Woche gespielt:


    Eclipse - Ja, es darf auch mal ein älteres Spiel sein. Eclipse ist als abendfüllendes Weltraum-Abenteuer konzipiert, im Vergleich zu Twilight Imperium aber eher ein Euro-Spiel. Der Schwerpunkt liegt hier auf dem Entdecken und dem Erforschen, gerade der Kampf rückt in den Hintergrund. Wir arbeiten uns durch die üblichen Hexfelder und versuchen dabei, möglichst lukrative Planeten abzustauben, die uns Geld, Wissen, Material und nicht zuletzt Siegpunkte garantieren, wenn wir sie denn kontrollieren. Die einzelnen Raumschifftypen, mit denen man unterwegs ist, lassen sich durch verschiedenste Erweiterungen ausbauen, wenn die denn mal erforscht sind. Ob man den Schiffen ein Schild, einen zusätzlichen Antrieb oder ein paar Plasma-Kanonen gönnt, bleibt einem (Verfügbarkeit vorausgesetzt) selbst überlassen. Wirklich pfiffig ist der Zugmechanismus: man hat theoretisch eine ganze Menge Aktionen zur Verfügung, die man allerdings bezahlen muss. Mit jedem platzierten Einflusstein und jeder durchgeführten Aktion werden nachfolgende Aktionen teurer, wobei Einflussteine auf dem Spielfeld in der Regel auch das Einkommen erhöhen. Dass der Kampf eine untergeordnete Rolle spielt, liegt an mehreren Punkten: 1) Laut Bewegungsregel darf man sich nur in solche Felder bewegen, die mit dem eigenen durch ein Wurmloch verbunden sind. Dadurch sind die Bewegungsoptionen häufig eingeschränkt. 2) Mit einem Zug lassen sich maximal zwei Schiffe bewegen. Größere Flottenbewegungen sind damit kaum bezahlbar. 3) Es gibt vergleichsweise wenig Siegpunkte für einen gewonnenen Kampf, die zudem zufällig gezogen werden. Wer gleich zu Beginn nach einem Scharmützel mit den Ältesten einen 4er-Chip zieht, kann durch weitere Kämpfe kaum noch etwas gewinnen (zumal man nur eine begrenzte Anzahl solcher Chips aufbewahren darf). Trotz aller Skepsis als Twilight-Imperium-Fan: Eclipse ist wirklich gut und nicht nur aufgrund der geringeren Spieldauer (3 Stunden zu viert) eine nette Alternative.

    Istanbul - Musste auch mal wieder sein. Gefällt mir nach wie vor gut, zumal durch den variablen Spielaufbau immer wieder Abwechslung drin ist. Bin auf die Erweiterung gespannt.


    Splendor - Meine erste Partie Splendor ließ lange auf sich warten, weil mich das Spiel den Beschreibungen nach nicht gereizt hat. Man kauft sich mit Edelsteinen Karten, die ein Dauereinkommen sichern und es ermöglichen, nach und nach teurere Karten zu kaufen, die dann auch Siegpunkte bringen. Bei bestimmten Kombinationen an Karten bekommt man siegpunktträchtigen Besuch. Das wars im Grunde. Wie ich das Spiel fand? Tatsächlich war ich positiv überrascht, Splendor hat trotz der eher übersichtlichen Entscheidungsmöglichkeiten Spaß gemacht. Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass das Spiel auch langfristig überzeugt. Man schauen, ob ich da erneut danebenliege...


    Village Port - Ich kann mir nicht helfen, aber Village finde ich einfach toll. Und Village Port ist die bessere der zwei Erweiterungen. Neben den optionalen Lebenszielen (die schlicht Siegpunkte bringen, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt) ist die Seereise nochmal um einiges spannender und vielfältiger als die ursprüngliche (Land-)Reise. Auch MyVillage werde ich unbesehen kaufen, wenn mich nicht rechtzeitig jemand warnt ^^ ...


    Gaia - Ich habe mich ja schon an anderer Stelle als Fan des Spiels bekannt, und das bleibt auch so, nachdem ich es jetzt selbst gekauft habe. Die Regeln sind absolut simpel: entweder man nimmt eine Landschaftskarte oder eine Lebens-Karte. Mit der Landschaftskarte kann man eine entsprechende Landschaft anlegen, mit der Lebens-Karte entweder Tiere oder Städte platzieren. Die Städte stellen bestimme Anforderungen an anliegende Landschaften. Sind mindestens zwei dieser Bedingungen erfällt, platziere ich einen meiner Figuren auf der Stadt. Erfüllt ein anderer mehr, fliegt meine Figur wieder raus (oder der andere stellt sich dazu, je nach Regelvariante). Fallen die Bedingungen weg, wird zuerst die Figur und schlimmstenfalls die Stadt wieder entfernt. Wer als erster alle Figuren platziert hat, der gewinnt. Ja, das Spiel ist etwas glücksabhängig, denn man benötigt ab und an passende Karten. Man kann allerdings seine Taktik auch anpassen. Zu vollkommen nutzlosen Zügen sehe ich mich selten veranlasst. Mit den Macht-Karten wird das Spiel noch etwas gemeiner. Knifflige Entscheidungen, kurze Spieldauer, für mich ein Treffer!

  • Keine Frage AoS stellt die Funktionalität deutlich über jeglichen graphischen Schnickschnack. Mir ist von der graphischen Präsentation auch Railroad Tycoon/Railways of the World lieber, nur schränken manche Aspekte hier dann die Spielbarkeit wieder schon wieder ein. Ich würde AoS nicht als häßlich sondern als funktionell bezeichnen, eben ohne jegliche Illustration


    Okay, das "hässlich" ist vielleicht etwas zu stark. Ich meine eher etwas zwischen "einfach", "lieblos" und "unpassend". Das Problem für mich ist auch weniger die rein "funktionelle Grafik ohne jegliche Illustration" an sich. Bei einem abstrakten Spiel, also Kategorie: Go, Yinsh, Einfach Genial, Ubongo, etc., wäre sowas völlig okay. (Aber selbst dort sind die meisten Spiel grafisch ansprechender gestaltet!)
    Bei einem Spiel, das eine explizite thematische Integration hat, in diesem Falle Eisenbahnstrecken bauen, löst eine solche allzu einfache Grafik bei mir aber nur ein ungläubiges "Häh?! Ist das ein unfertiger Prototyp?" aus. Genau das denke ich nämlich immer, wenn ich Age of Steam sehe...

    Das war für mich der Grund Steam zu kaufen: Das vereint den Anspruch von AoS mit einer ansprechenden Grafik. Und, z.B. um den Übergang von RRT zu erleichtern, ist auch noch eine einfachere Spielvariante mit enthalten. Und gute (und hübsche) Zusatzkarten gibt es auch einige.

  • Das war für mich der Grund Steam zu kaufen: Das vereint den Anspruch von AoS mit einer ansprechenden Grafik. Und, z.B. um den Übergang von RRT zu erleichtern, ist auch noch eine einfachere Spielvariante mit enthalten. Und gute (und hübsche) Zusatzkarten gibt es auch einige.

    Hi,


    Also das war auch meine Hoffnung bei Steam. Allerdings wurde der Anspruch, den ich hatte, nicht erfüllt. Steam ist Grafisch etwas aufgehübscht (wenn man es denn so sehen will - ich hatte nie ein Problem mit AoS 1st, 2nd oder 3rd Ed.), aber spielerisch ist es (min) ein Level unter AoS anzusetzen und von daher ein Spiel das quasi keine Chance hat auf den Tisch zu kommen. Nicht weil es schlecht ist, keine Frage, es ist ein richtig gutes Spiel, aber entweder landet AoS auf dem Tisch (weil es halt das höchste Niveau (AoS, Steam und RRT) hat oder RRT, weil es das das Spiel mit der dichtesten Athomsphäre ist, aber am "leichtesten" von den dreien ist.


    Steam ist sicher besser als viele, viel andere Spiele die ich habe - aber sich zwischen AoS und RRT zu positionieren, ohne ein Alleinstellungsmerkmal (aus meiner Sicht)? Das ist eine schwierige Sache.


    Atti

  • Ich dachte immer, Steam mit der fortgeschrittenen Regel entspricht AoS. Wo sind denn weitere Unterschiede?

    Steam: A review and comparison to Age of Steam, 3rd Ed. | Steam | BoardGameGeek

  • Ich dachte immer, Steam mit der fortgeschrittenen Regel entspricht AoS. Wo sind denn weitere Unterschiede?

    Hi,


    Äh - nein, entspricht es nicht. Es ist natürlich ähnlich - kein Frage (Steam stammt nunmal von AoS ab).


    Warenlieferungen - bei AoS gibt es die Unterscheidung zwischen Siegpunkten und EInkommen nicht. Am Ende jeder Runde gibt es Verwaltungskosten die das Einkommen drücken.
    Bei der Urbanisierung kommen gleich Waren auf die neue Grosstadt - bei AoS nicht.
    Die Aktionsplättchen - sind bei AoS keine Plättchen (was wurst ist). Dafür sind 2 Aktionen grundlegend geändert: Spielerreihenfolge: Das gibt es bei AoS nicht - hier gibt es dafür die Aktion "Passen ohne aus der Versteigerung auszusteigen". Und die Aktion Warennachschub bedeutet in Steam das man sich aus der Auslage aussuchen kann welche Waren kommen. In AoS kann man das nicht, hier werden die Waren aus einem Sack gezogen UND sie kommen nicht direkt auf eine Stadt, sonder sie werden auf eine Nachschubtabelle gelegt von wo sie später ins Spiel kommen können.


    Generell Warennachschub: Bei AoS liegen zu beginn des Spiels der grossteil der Waren welche (wo) ins Spiel kommen fest. Am Ende jeder Runde wird bestimmt (gewürfelt) welche davon ins Spiel kommen (nicht wo, was ja schon von anfang an festgelegt ist). Dieser Warennachschub ist von zentraler Natur und man schaut sich zu beginn einer Partie den Warennachsub an und muss dann einen Plan entwickeln, das man Strecken so baut, das man man auch in der letzten Runde möglichst noch Waren transportieren kann.
    Bei Steam ist es fast egal welche Strecken man baut, denn man kann sich die Waren die man braucht einfach über den Warennachschub aus der offenen Auslagen nehmen - bei AoS geht nix an der Nachschubstabelle vorbei - das hört sich jetzt vermutlich als unerheblicher Unterschied an, aber der Charakter von AoS und Steam sind völlig unterschiedlich. Bei AoS geht es wirklich um strategische Planung beim Streckenbau. Bei Steam eher weniger bis gar nicht. Da man sich die Waren i.d.R. so zurechtlegen kann, wie es einem passt, spielt der Spielplan konkrekt auch weniger eine Rolle.


    Ich sage nicht das Steam schlecht ist (Steam ist ein richtig gutes Spiel), aber DAS zentrale Element, wo sich bei AoS eigentlich alles dreht fehlt bei Steam einfach bzw. wurd so vereinfacht, das die strategische Planung beim Streckenbau einen weitaus geringenen Stellenwert hat. Das kann man nun "gut" oder "schlecht" finden - aber nach meiner Erfahrung bevorzugt kaum jemand Steam vor AoS, sondern ganz klar wird AoS bevorzugt - WEIL es halt strategischer ist. (Von den 1mio AoS Plänen, die alle ihren eigenen Reiz haben ganz zu schweigen)


    Atti

  • ... und man kann bei Steam jederzeit Geld von der Bank aufnehmen, bei AoS dagegen muß man vor jeder Spielrunde entscheiden, wieviel Geld man aufnimmt - wenn's nicht reicht, muß man umplanen und verliert im Extremfall sogar Siegpunkte.
    Ein entscheidender Unterschied, da hat sich schon manch einer (auch Experten) gründlich vertan ... ;)


    edit: gilt nur für das Grundspiel, nicht für das Expertenspiel


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear () aus folgendem Grund: edit: gilt nur für das Grundspiel, nicht für das Expertenspiel

  • ... und man kann bei Steam jederzeit Geld von der Bank aufnehmen,


    Ne, in der Expertenregel von Steam ist es auch so das man sich vorher überlegen muss wie viel Kohle man braucht. Das man jederzeit Geld von der Bank nehmen kann ist nur im Grundspiel so. Allerdings ist da noch ein Unterschied: Bei Steam wird dadurch das Einkommen reduziert. Bei AoS gibt man Aktien aus, welche begrenzt sind. d.h. bei Steam ist das eine nie versiegende Quelle, solange man Einkommen generiert. Bei AoS ist nach 15 Aktien das Ende erreicht (was je nach Karte durchaus ein Problem darstellen kann).


    Atti