Spielmechanismus: Strafmarker & Co

  • Am Wochenende habe ich Massilia (Alain Epron, Quined Games 2014) gespielt. In dem Spiel kann man sich "Strafmarker" (in diesem Falle: schwarze Holzscheibchen) nehmen, um Würfelergebnisse zu verändern, aber am Spielende gibt's mehr oder weniger viele Minuspunkt, wenn man Strafmarker genommen hat. Ähnliche Mechanismen sind mir jetzt schon ein paar Mal begegnet. Die konkrete Umsetzung ist dabei aber immer völlig unterschiedlich. Unter "Strafmarker-Konzept" verstehe ich dabei nicht, dass man irgendwelche Aktion mit einer festen Anzahl von Siegpunkten bezahlt. Sondern dass irgendetwas variable Kosten hat, die erst später, in der Regel am Spielende, feststehen. Als Zeichen dafür muss man sich dann irgendwelche "Strafmarker" nehmen. Was kennt ihr an solchen Konzepten? Ich kenne:



    Massilia:
    Mechanismus: Die Anzahl der Strafmarker im Vorrat ist begrenzt auf 10 mal X bei X=Spielanzahl. Es gibt 3 Minuspunkte am Ende für je 2 Marker, aber, und das ist wichtig hier: gedeckelt auf -15 Punkte für 9 und mehr Marker.
    Wie funktioniert's? -- Die Deckelung setzt unterhalb der Gleichverteilung ein, d.h. wenn man davon ausgeht, dass Strafmarkernehmen eine lohnenswerte Aktion ist, dann ist es Unsinn, den Mitspielern mehr als ihren "gerechten" Anteil von je 10 Markern zu lassen. Vielmehr gibt es einen Run auf die Marker im ersten Drittel des Spiels. Bei Massilia kann man auch wunderbar den Gegenspielern schaden, erst recht, wenn man Würfelergebnisse mit Strafmarkern modifizieren kann. In der Folge davon besteht das Spiel aus 1/3 wildem, destruktivem Gehacke und danach 2/3 relativ normales Euro-Spiel hinterher. Und das alles nur, weil trotz sonst unveränderter Regeln irgendwann die begrenzten Marker aufgebraucht sind. Irgendwie völlig verrückt und ich weiß noch nicht, was ich davon halten soll.


    Lords of Waterdeep, Scoundrels of Skullport Erweiterung, Skullport Modul:
    Mechanismus: Auf einem separaten Spielbrett liegen Strafmarker gruppiert bei -1, -2, -3, usw. bis -9. Bei bestimmten besonders starken Aktionen muss man sich Strafmarker nehmen, und zwar von unten weg. Die höchste angebrochene Gruppe bestimmt am Ende, wieviele Minuspunkte jeder einzelne Strafmarker für alle Spieler zählt; sind alle genommen, dann -10.
    Wie funktioniert's? -- Die Strafpunkte werden zunehmend schädlicher, was dann auch interessante Interaktion ermöglicht: wenn ein Spieler viele Marker angesammelt hat, lohnt es sich für Mitspieler, die Strafmarker zu verteuern, weil es dem Strafmarker-Sammler besonders schadet. Funktioniert sehr gut, weil Kosten und Nutzen automatisch irgendwo ein Gleichgewicht finden. Sonderaktionen zum Strafmarker zurücklegen oder aus-dem-Spiel-nehmen (macht hier einen Unterschied, weil's die Minuspunkt-Kosten nicht wieder senkt!) runden alles sehr schön ab. In meinen Augen die bisher beste Umsetzung des Konzeptes "Strafmarker".


    Madeira:
    Mechanismus: Nochmal etwas komplett anders: anstatt die Kosten pro Strafmarker billiger oder teurer zu machen, geht's hier nur um die relative Anzahl bzw. Reihenfolge der Spieler untereinander. Wer am meisten Strafmarker (hier: Piratencounter) hat, erhält -16 Punkte, dann -8, -4 und -2 für den mit den wenigsten Strafmarkern (bei weniger als vier Spielern fallen die hinteren Stufen weg). Ausnahme: wer 0 Strafmarker hat, erhält auch 0 Minuspunkte.
    Wie funktioniert's -- Es funktioniert, aber nicht reibungslos. Der tiebreaker Spielerreihenfolge wirkt arg willkürlich, insbesondere wenn es um -8 oder -16 Punkte geht, was bei Madeira eine Menge Holz ist. Außerdem skaliert es nicht ganz so toll auf kleinere Spieleranzahl, insbesondere bei wenig Piraten. Bei zwei Spielern mit 0 und 0 Piraten gibt es 0+0 Minuspunkte. Soweit gut. Hat einer der beiden aber einen einzigen Piraten, ist's gleich 0 und 16 Minuspunkte, d.h. vorentscheidend. Haben beide 1 Piraten, ist's 16+8 oder 8+16, je nach Spielerreihenfolge. Das empfinde ich als unbefriedigend, so dass bei uns per Hausregel die Ausnahmeregel "wer 0 Strafmarker hat, erhält auch 0 Minuspunkte" bei der 16:8:4:2 Minuspunktverteilung zu "Minuspunkte sind auf 4x Piraten begrenzt" erweitert wird. (Es enthält den 0->0 Fall, aber bei 1 Piraten ist die mögliche Strafe z.B. auf 4 Minuspunkte gedeckelt.)



    Was kennt ihr so an Umsetzungen des Konzeptes "Strafmarker" und wie funktioniert's aus eurer Sicht?

  • Jedes Spiel, bei dem man einen Kredit aufnehmen kann, ever...


    Im weitesten Sinne könnte man auch eine Erhöhung der zum Sieg benötigten Siegpunkte (wie z.B. bei The Great Zimbabwe) dazunehmen, da ja quasi die Fähigkeiten auch "Strafpunkte" kosten - eben jene, die man mehr braucht.
    Oder jedes Spiel, bei dem man Siegpunkte gegen etwas anderes eintauschen kann (wie z.B. La Granja)...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Jedes Spiel, bei dem man einen Kredit aufnehmen kann, ever...


    Im weitesten Sinne könnte man auch eine Erhöhung der zum Sieg benötigten Siegpunkte (wie z.B. bei The Great Zimbabwe) dazunehmen, da ja quasi die Fähigkeiten auch "Strafpunkte" kosten - eben jene, die man mehr braucht.
    Oder jedes Spiel, bei dem man Siegpunkte gegen etwas anderes eintauschen kann (wie z.B. La Granja)...

    Aber bei den meisten dieser Spiele ist doch klar gesagt, wie viele Siegpunkte es kostet. 'Wer seinen Kredit am Ende des Spiels nicht zurückgezahlt hat verliert 5 Punkte' (oder so) . Es geht hier ja um Aktioneen, wo man zwar weiß, dass man später dafür Punkte verliert, aber zu dem Zeitpunkt wo man sich für die Aktion entscheidet noch nicht 100% weiß, wie viele Punkte es kosten wird.

  • Es geht hier ja um Aktionen, wo man zwar weiß, dass man später dafür Punkte verliert, aber zu dem Zeitpunkt wo man sich für die Aktion entscheidet noch nicht 100% weiß, wie viele Punkte es kosten wird.

    Ganz genau sowas meine ich. :thumbsup:
    Das Konzept finde ich spannend, es scheint aber nicht ganz so leicht zu sein, das gut und spannend umzusetzen. London schaue ich mir nochmal an; das hat mich beim ersten Draufschauen nicht so überzeugt. Ich bin aber auch kein allzu großer Martin Wallace Fan; zu dessen Schöpfungen finde ich irgendwie keinen Draht.

  • Okay, entschuldigt bitte. Mir war irgendwie nicht klar geworden, dass die Variabilität der Punkte (also die Unklarheit) ein zwingender Faktor des Mechanismus' sein sollte.


    Dann frage ich mich aber, wo das bei London der Fall sein soll, denn "Zurück-Zahlen" muss man da doch auch nur den Kredit...


    Eine Frage aber hab ich dennoch - wieso unterscheidest Du dabei zwischen Strafpunkten und positiven Punkten? Im Endeffekt ist es ja dasselbe, nur dass die Wertung auf den Kopf gedreht wurde...


    Und dann fällt mir noch eine Frage ein - gelten die Kriterien auch für Aspekte eines Spieles, bei dem man noch nicht weiß, ob bestimmte Komponenten positive oder negative Punkte haben werden?

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    :jester:

  • Dann frage ich mich aber, wo das bei London der Fall sein soll, denn "Zurück-Zahlen" muss man da doch auch nur den Kredit...

    Armut! Minuspunkte sind abhängig von den Armutsmarkern der Mitspieler.

  • Ha, das hab ich vergessen. Zu lange her, dass das Spiel auf dem Tisch war.
    Muss ich wohl ändern...
    :)

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  • Eine Frage aber hab ich dennoch - wieso unterscheidest Du dabei zwischen Strafpunkten und positiven Punkten? Im Endeffekt ist es ja dasselbe, nur dass die Wertung auf den Kopf gedreht wurde...

    So habe ich es noch nicht gesehen, aber da hast du irgendwie recht. Dafür ein "Daumen hoch". Auch wenn sich Minus- bzw. Strafpunkte am Ende schon anders anfühlen und außerdem eine ganz andere thematische Integration bieten, wenn irgendwelche negativen/bösen Aktionen am Ende "gerechterweise" mit Punktverlust bestraft werden. Bei Lords of Waterdeep oder Madeira z.B. Sklavenhandel, korrupt sein, Auftragnehmer nicht bezahlen, Arbeiter nicht ernähren, etc. Genau diese "gerechte Strafe" macht dann auch einen Teil des Reizes der Schlussabrechnung aus, wenn die "Fiesen" nachher noch von den "Guten" eingeholt werden (oder auch nicht).


    Aber mechanisch ist natürlich variable Strafe und variabler Gewinn schon irgendwo das Gleiche. Also gerne beides hier bei der Diskussion nennen. Wobei man beim Thema variabler und zum Aktionszeitpunkt unbekannter Gewinn dann gleich den ganzen Batzen von Spielen mit Aktienmarkt dazuzählen muss, denn da weiß ich zum Kaufzeitpunkt auch nicht, wieviel das Ganze am Ende (oder zu irgendwelchen anderen Abrechnungszeitpunkten) wert ist.

  • Vor ca. 3 Jahren gab es ein Würfelspiel (Würfelwurst?), bei dem man Karten erwürfeln mußte. Hat man's nicht geschafft oder will man noch was riskieren, gibt es Strafpunkte. Aus meiner Erinnerung (Abweicheung wahrscheinlich, aber Grundprinzip sollte passen). Wurde der letzte genommen, dürfen alle ihe Marker abgeben, wer aber die meisten hatte, muss eine Strafkarte nehmen, die aufsteigend sortiert sind, d.h. der erste muss am wenigsten zahlen, der letzte am meisten. Man kann immer hoffen mit seinen Strafmarker "durchzukommen".

  • Also, prominentester Vertreter meiner Spielesammlung in dem Metier ist sicher #NotreDame von Stefan Feld. Die Ratten dort sind eine Währung, die es zu bekämpfen gilt. Jeder bekommt sie, wie viele es sind, steht auf 3 Karten, die zu Rundenbeginn aufgedeckt werden. Erreichen die Ratten im eigenen Bezirk einen bestimmten Wert kostet es Minuspunkte. Schon während des Spiels. Und sie werden nicht "zurückgesetzt". Können also regelmäßig Miese einbringen. Man kann mit bestimmten Aktionen auf sie einwirken. Man muss eben wissen, ob man das machen möchte oder nicht... Statt am Spielende bringen sie eben dann Miese, wenn der Fall eintritt, dass die Grenze erreicht ist. Ich halte #NotreDame noch immer für ein geniales Spiel und die Rattengeschichte war damals noch recht frisch und innovativ. Damit fing der Ruf von Feld als Quäler der Spieler an... Was dann in #ImJahrdesDrachen seinen Höhepunkt nehmen sollte, aber dort gibt es kein Strafmarker-System. Das ganze Spiel ist ein Kampf gegen Pest und Cholera!


    Wie die Wertung in #London ist weiß ich nicht mehr genau. Ich glaub, die Menge machts. Entweder nimmt man die "Armut" hin oder man bekämpft sie. In London ist es glaub ich auch so, dass sie manchmal im Spiel weiter hilft. Am Ende hagelt es aber auf jeden Fall Miese. Auch hier ein sehr schönes Dingen.


    #Aquasphere hat als "Gesindelmanager" angefangen. Und dort dachte ich damals beim "Gesindel" an eine Art automatisierte Ratten für alle, was mich sehr an Notre Dame erinnert hat. Nur halt nicht bezogen auf jeden Spieler einzeln, sondern auf denjenigen, der sich am Ort der Plage breit macht. In Aquasphere sind es dann Oktopoden. Die liegen in den Sektoren der Stationen rum und ärgern denjenigen, der dort die Hoheit hat. Anders als in Notre Dame gibt es bei Aquasphere Punkte, wenn man die Oktoratten entfernt. Und Miese hagelt es jede Runde.


    Auch in #Amerigo gibt es so etwas ähnliches wie die Ratten aus Notre Dame. Jede Runde müssen die Spieler einen Piratenwert bekämpfen. Wenn nicht, dann hagelt es Minuspunkte. Hier sammelt man einen Kanonenwert auf einer Leiste um dem sich auftürmenden Piratenwert entgegen zu treten. Hier sammelt man keine Strafmarker. Es wird einfach statt am Spielende jede Runde gewertet.


    In #DungeonPetz sammeln sich "Mist-Marker" in meinen Gehegen für die lieben Monsterchen an, die mich während des Spiels behindern, aber sonst keine Miese geben am Ende.


    Bei #SaintMalo sammeln sich im Laufe des Spiels Piratensäbel an. Diese greifen meine Festung bei einem vorgegebenen Wert an. Ich kann mich durch Mauerbau dagegen schützen. Hier sammelt man ebenfalls keine Marker, sondern wehrt sich gegen einen Wert (ähnlich wie bei Amerigo).


    In #OltreMare hat jeder Spieler einen persönlichen "Piratenstapel" auf dem sich Karten vom NAchziehstapel ansammeln. Jede Karte dort bringt am Ende Miese. Ich kann sie allerdings im Laufe des Spiels nutzen. Oder versuchen sie zu verhindern. Ein ständiges Abwägen.


    In #Macao gibt es für bestimmte Aktionen Strafmarker. Die bringen aber schlicht am Ende des Spiels je 3 Miese. Mehr ist damit nicht los. Hab ich sie einmal, sind sie da.


    So, erstmal fällt mir nicht mehr dazu ein...

  • Wie die Wertung in #London ist weiß ich nicht mehr genau. Ich glaub, die Menge machts. Entweder nimmt man die "Armut" hin oder man bekämpft sie. In London ist es glaub ich auch so, dass sie manchmal im Spiel weiter hilft. Am Ende hagelt es aber auf jeden Fall Miese. Auch hier ein sehr schönes Dingen.

    #London trifft in der Tat zu: Man sammelt ja die schwarzen Würfel, die am Ende sehr viele Minus-Punkte generieren KÖNNEN (und zwar exponentiell steigend) - aber zuvor wird beim Ende des Spiels "abrasiert". Alle Spieler werfen so viele Würfel ab, wie derjenige mit den wenigsten Würfeln hat - also geht einer mit Null Minuspunkten raus...


    Bei #Singapore gibt es "illegale" Geschäfte und Opium als Ware. Das ist immer ein wenig Lotto: Wer am Meisten hat, der wird eventuell während des Spiels bestraft, und verliert Siegpunkte und/oder Ware - und am Ende des Spiels gibt es nochmal Minuspunkte dafür...

  • Okay, jetzt bin ich irritiert.
    Ich dachte, die initiale Unbestimmbarkeit von Strafpunkten (bzw. Siegpunkten) wäre Kriterium?


    Und da greife ich jetzt (leider) mal fast ode.s gesamten Post auf:


    - Notre Dame: Bei dem Spiel ist als einziges unklar, WIEVIELE Ratten pro Runde zu sehen sind. Dies hat aber nur EInfluss darauf, wie schnell der Seuchenstein vorwärts zieht (also, wie schnell man die Grenze bei dem Wert 9 erreicht) bzw. ob überhaupt. Dazu kommt aber noch, dass man aktiv dagegen vorgehen kann (naja, im Rahmen - wenn man die Karten eben hat). Was die Minuspunkte angeht - die sind nicht unberechenbar, sondern genau das Gegenteil. Ganz geich, wie weit der Marker über die 9 hinaus gezogen werden müsste, die Strafe ist immer gleich!
    Hier frage ich mich halt, ob das Kriterium erfüllt ist. Die Punkte sind klar, sie sind nicht nur gedeckelt, sondern absolut fix (was gegen Unbestimmbarkeit spricht) und man kann recht deutlich vorhersehen (auf der Basis der eigenen Planung), ob man sie erleidet oder nicht...


    - Aquasphere hat zwar Strafpunkte für liegengebliebene Oktopoden, doch das Kriterium ist mEn auch nur ganz marginal erfüllt. Die Strafpunkte sind klar zu berechnen. Selbstverständlich kann man nicht hundertprozentig vorhersehen, was die Mitspieler tun werden (ob sie sie abräumen oder nicht), allerdings begibt sich ein Spieler, der einen Bot in den Stationsteil setzt, wissentlich in die Situation. Denn entweder erleidet er den Abzug, weil weder er noch ein anderer etwas daran ändert, oder ein anderer ändert was, dann aber sitzt er im Kontrollpult und erleidet die restlichen Abzüge. Heißt: die Punkte sind absolut fix und berechenbar (für Oktopoden), es ist nur ein Pokerspiel, wer sie erleiden wird. Etwas vager ist es mit den schwarzen Kristallen, denn wenn jemand nicht genug davon bekommt, ist sein Punktezugewinn womöglich ungewollt gedeckelt...


    - Amerigo kenne ich nicht, aber auch das klingt eher so, als ob man wüsste, wieviel Minuspunkte man im Zweifel einfährt.


    - Macao bringt Strafen, die absolut fix sind, und aufgrund der Langzeitplanung mit der Windrose ist auch da das Meiste vorausberechenbar.


    - Dungeon Petz: Wieviel Ärger ich durch den Mist bekomme, hängt nicht nur von meinen Karten ab, sondern auch, wieviele meiner Kobolde ich dazu abstelle, ihn zu entsorgen. Damit kann ich stark beeinflussen, ob er mir zum Verhängnis wird oder nicht (natürlich ggf. auf Kosten anderer Punkte, daher muss immer abgewägt werden). Mist kann Tiere krank machen und über den Jordan gehen lassen, wodurch mir letztendlich Punkte flöten gehen (die wiederum von den Karten, den Wertungen und dem Alter des Tieres abhängen). Insgesamt sind diese Dinge aber auch berechenbar, obwohl sie sich während des Spiels durch die Situation natürlich ändern.



    Ich frage mich nun halt, wie das Kriterium, das hier ausschlaggebend ist, wirklich aussieht. Sind es einfach nur Strafmarker, die gesucht werden (wie bei Macao)? Oder ganz lapidar Aspekte des Spiels, die je nach Spielsituation unterschiedlich viel Punkte bringen?
    Letzteres ist jedoch so schwammig und inkonkret, dass es nicht nur auf die meisten von ode. genannten Spiele zutrifft, sondern auf einen großen Teil an Spielen per se. Jedes Spiel, das eine Art Aktienmarkt besitzt, oder eine Möglichkeit zur Werteveränderung gesammelter Güter etc., sowie jedes Spiel, bei dem ich Einfluss auf die Wertigkeit meiner Punktegeneratoren nehmen kann UND jedes Spiel, bei dem ich besagte Generatoren/Güter auch zu unterschiedlichen Werten nutzen/veräußern kann, fällt dann in diese Sparte:


    - Collosseum: Je nachdem, welche Spektakelplättchen ich habe (bzw. bekomme), bringt das Programm mehr oder weniger "Punkte" (ganz zu schweigen vom Einfluss der Würfel).
    - Fürstenfeld: Je nachdem, für wieviel ich Rohstoffe an die Brauereien liefern kann, um so mehr Punkte kann ich über den Bau von Gebäuden achen (weil ich mehr Geld bekomme).
    - Funkenschlag: Je nachdem, wieviele Brennstoffe ich mir noch leisten kann, um so mehr Punkte (i.e. Geld) fahre ich ein.
    - 7 Wonders: Je nachdem, wieviele und welche grünen Karten ich bekomme, habe ich hinteher mehr oder weniger Punkte


    Die Liste ließe sich lang fortsetzen - sowohl in die eine als auch in die andre Richtung.

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    :jester:

  • Also um auf Metalpirate erste Post einzugehen, meint er ja variable Minus- oder Strafpunkte. Nicht sowas wie bei Im Jahr des Drachen, das jedes nicht erfüllte Kriterium eine bestimmte Konsequenz nach sich zieht.
    Übrigens habe ich auch Massilia auf der Messe kennengelernt und würde es noch mal gern mitspielen, wobei ich es jetzt noch nicht für mich unbedingt habe musste. Es war doch reichlich den Mitspielern zugewandt, was heissen soll, das fast jede Aktion sich unmittelbar auf die Mitspieler auswirkt. Ich fand´s eine schöne Abwechslung, gegenüber dem üblichen Optimierungsspiel, was oftmals lange Solopassagen enthält und nur wenig " Reibungsfläche " zwischen den Mitspielern gestattet.


    Um noch was zum Thema beizutragen: Struggle of Empires stresst den gemeinen Adligen auch mit lästigen Unruhemarkern durch das zwangsrekrutierte Volk. Die Unruhe wird glaube ich, auch in Art & Weise in Relation zu den Mitspielern bewertet Die Neuauflage von SoE heisst Zeitalter der Vernunft, aber das kenne ich noch nicht.
    Und auch bei Lancaster - Heinrich V. gibt es Missmut Marker vom englischen König, für Adlige (tadelige) Spieler, welche sich nicht am Hundertjährigen Krieg in Nordfrankreich beteiligen wollen. Wie das punktetechnisch aufgelöst wird, weiss ich nicht mehr.

  • Ehrlich gesagt ist mir dieses Kriterium, auf dem da grade rumgeritten wird, völlig egal. Ich hab nur Spiele mit interessanten Strafmechanismen genannt.


    Und um genau zu sein hast du nichtmal Recht. Bei Notre Dame ist es zwar fix, wie viele Punkte Abzug es gibt für das einmalige Übertreten der Grenze. Aber wie oft man das macht hängt genauso vom Spielverlauf ab, wie der Wert der Minuspunkte bei Madeira bsw. Und auch dort gibt es irgendwann einen festen Wert...


    Ich seh das Problem grad nicht diese Spiele aufzulisten? Vielleicht kennt der Metallpirat sie ja nicht und findet sie genauso interessant wie seine Beispiele?

  • In Kleopatra und die Baumeister sammelt man für stärkere Aktionen Korruptionsamulette - der Spieler, der am Spielende die meisten davon hat wird den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen, sprich nur der Rest macht dann den Sieg unter sich aus.

  • Jeder Beitrag, der interessante Spiele auflistet, die in die von mir genannte Richtung der variablen Strafmarker gehen, ist mir willkommen. Spiele, die Mechanismen dieser Art verwenden, finde ich tendenziell reizvoll und ich wollte einfach wissen, ob's mehr davon gibt. Danke an alle (!), die sich bisher an der Diskussion beteiligt haben. Eine exakte Definition von "Strafmarker-Mechanismus" liegt mir dabei völlig fern.


    Mir ist während der Diskussion übrigens klar geworden, dass "Aktionen, für die man sich zum Zeitpunkt der Aktion unbekannte Minuspunkte einhandelt" und "Aktionen, für die man sich zum Zeitpunkt der Aktion unbekannte Pluspunkte einhandelt" spielmechanisch zwar sehr eng verwandt sind, im Sinne einer mathematischen Optimierungsaufgabe ist's exakt das Gleiche, aber mich interessiert trotzdem primär der variable-Minuspunkte-Fall, weil sich es doch komplett anders anfühlt, auch in Sachen thematischer Integration ins Spiel. Insbesondere dann, wenn ein Spiel mir die Freiheit gibt, "böse" Sachen zu machen, für die ich nachher vom Spiel und/oder von den Mitspielern deftig Minuspunkte reingedrückt bekommen kann.


    Bei dieser Beschreibung fällt mir gerade noch ein schönes Beispiel ein: das Kolonialzeit-Spiel Magister Navis. Wenn ein Spieler bei der Kolonialisierung auf Sklaverei setzt, kommt er schneller voran als die Mitspieler, die das nicht tun. Wenn (!) die Nicht-Sklaventreiber-Mitspieler aber am Ende die Sklavenbefreiung erreichen, zahlen die Sklavennutzer aber ein richtig heftigen Preis dafür, indem sie einen Großteil ihrer Karten verlieren (und oft genug damit auch das Spiel). Wunderbare moralische Konfliktsituation. Jenseits aller politisch korrekter "ich male mir die Welt wie sie mir gefällt"-Modelle zeigt das Spiel auf sehr reife Art, wie "das Böse" in die Welt kommt: indem (zu) viele beschließen, zum eigenen Vorteil mitzumachen, "weil's ja jeder so macht"...
    :|

  • Ein wenig abweichend von den "Strafmarkern" wäre folgendes Konzept, das jedoch auch in die Richtung geht: Am Anfang (oder während des Spiels) etwas entscheiden, dessen Konsequenz erst zum Ende relevant wird.


    Bei #GrandCru legen die Spieler quasi parallel ihr Spielziel fest - indem sie 1-6 Kredite aufnehmen, und diese im Laufe des Spiels abbezahlen müssen. Das Spiel endet quasi, wenn ein Spieler seinen letzten Kredit abbezahlt hat. Nehme ich zu wenig, bin ich finanziell nicht beweglich - nehme ich zu viel, dann zahle ich eventuell unnötig Zinsen im Spiel...

  • Ode., Du musst mich da missverstanden haben. Ich wollte Dir gar nicht ans Bein pinkeln, sondern habe nur zu verstehen versucht, was genau hier gesucht wird. Und von dem, was spezifiziert wurde, kamen mir die von Dir genannten Titel nicht wirklich passend vor. Das ist doch nicht persönlich gemeint...


    Zu Notre Dame nochmal - der Unterschied besteht darin, dass man zwar von vornherein nicht weiß, wie oft man im Spiel die Grenze wird übertreten müssen (bzw. zulassen, dass das geschieht), jedoch jeder Übertritt eine ganz konkrete Strafe mit sich bringt. Im Gegensatz dazu ist z.B. bei Madeira erst am Ende des Spieles klar, wer wieviel Minuspunkte erhält (eben abhängig davon, ob er die meisten, zweitmeisten oder wenigsten hat). Da ist schon nochmal ein Unterschied...
    :)


    Es ist aber alles natürlich sehr schwammig, und Argumentationen sind in verschiedene Richtung valide.
    Und selbstverständlich spricht nichts dagegen, die Spiele aufzulisten. Ich hab ja nicht Deine Intention kritisiert, sondern nur die Spiele zur Debatte stellen wollen (oder einzuordnen gesucht)...
    ...und die Meinung eines einzelnen Dumon-Deppen sollte Dich doch nicht kratzen, oder?
    :)


    Mir fällt gerade tatsächlich nur noch ein Spiel ein, das für mich irgendwie in dieselbe Sparte passt, aber dennoch ganz anders ist - da es keine "Minuspunkte" aufbrummt:
    - A Study in Emerald: man spielt mit geheimer Fraktionszugehörigkeit. Das Team, zu dem der Spieler mit den WENIGSTEN PUNKTEN gehört, kann nicht gewinnen. Hier ist nicht die Anzahl der Minuspunkte geheim, sondern eher, ob man überhaupt gewinnen kann oder nicht. Gut, das reguliert sich während des Spiels (die Aktionen der Spieler lassen Rückschlüsse zu, zu welcher Fraktion man gehört), doch im Primzip kann sich Sieg und Niederlage aufgrund dieses einen, schwer berechenbaren Faktors entscheiden...


    Und ich verstehe den Unterschied zwischen Plus- und Minuspunkten, zwischen Strafen und Belohnungen, vom Gefühl her. Spannender ist Strafvermeidung für mich auch (irgendwie entsteht mehr empfundener Zwang zum Handeln daraus, als Belohnungen motivieren können). Wenn ich mich jedoch so in meinen Regalen umschaue, stelle ich fest, dass ich kaum noch solche Spiele besitze...
    Hmmm...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Also, mich interessiert die Meinung von Deppen- @Dumon schon. Ich diskutiere ja gern mit ihm. Ich fand aber auch nicht, dass es hier skalvisch um ein spezielles Prinzip ging.


    Wie dem auch sei: Gerade London passt ja sehr gut zu den von dir diskutierten Prämissen. Fix ist der Wert nicht, denn ein Spieker gibt ja alles ab - und die anderen ebensoviel. Wie viel das dann tatsächlich ist klärt sich meist erst ganz zum Schluss. Es sei denn jemand spielt die ganze Zeit ohne Armut...