18.05.-24.05.2015

  • Donnerstag #1853 mit #MIK1 und #MIK2 Expansion. Immer wieder ein Erlebnis. Wir haben die alte Hartland Ausgabe gespielt, da bei der neuen Lookout Edition einfach zu wenige Standard-Schmalspurtiles drinnen sind. Obwohl wir sie diesmal gar nicht gebraucht hätten - auf Grund des (nicht) vorhandenen Metric-Track-Zugangebots hat die BAR vom Himalaja kommend Normalspur gebaut. Sieht man auch selten. Verglichen mit den "modernen" 18xx Spielen wirkt dieses ein wenig zu einfach und altbacken; nichtsdestotrotz würde ich es vielen neuen Titeln vorziehen.


    Anschließend #PuertoRico mit allen Erweiterungen, inclusive dem Newbank Board ( New Bank board for random Treasure Chest buildings | Puerto Rico | BoardGameGeek ) und den zusätzlichen Gebäuden ( Tibs's Puerto Rico buildings, Version 5 | Puerto Rico | BoardGameGeek ). Beides unbedingt empfehlenswerte Erweiterungen, wenn man mit den beiden offiziellen Erweiterungen spielt!


    Am Freitag habe ich endlich einmal das seit einem halben Jahr herumliegende #Ciúb ausprobieren können - Tom Lehmann Würfelspiel. Überraschend gut - meine Frau war sehr begeistert. Sehr cleveres Spiel mit einem Haufen Custom Dice. Das kommt sicher demnächst öfters auf den Tisch.


    Samstags hatten wir #MerchantOfVenus 2nd Edition (Standard Game). Großartig wie immer. Bitte, bitte, liebe FFG, eine Erweiterung mit mehr Piloten, Aufträgen und Ereignissen!!! Anschließend nocheinmal #Ciúb, danach ein paar Partien #MartianDice gefolgt von ein paar Runden #FlippinFruit. Letzteres dürfte - soweit ich das auf BGG verfolgt habe, einen größeren Verlag gefunden haben und in einer Neuauflage kommen. Auch eines unserer momentan favoritisierten Würfelspiele.

  • Wir haben das 2. Tutorial von Golem Arcana gespielt. Uns gefällt das Spiel sehr gut, wobei wir Spielen mit elektronischer Unterstützung ohnehin nicht abgeneigt sind. Die Anleitung die Pegasus mitgeliefert hat, ist ziemlich mau. Die Regeln im Detail muss man im Internet nachlesen. Glück spielt schon eine Rolle, da die Angriffe ausgewürfelt werden. Es gibt jedoch genug taktische Möglichkeiten, um sich Vorteile zu verschaffen und die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Angriffs zu erhöhen.

  • Spielt ihr nach den Originalregeln oder verwendet ihr die Returned Rules?

    Die Hartland Ausgabe immer nach den Originalregeln. Ich halte die Retuned Rules für überbewertet. Die fehlenden 1M Züge sorgen dafür, dass die SIR/MSR/BAR nicht zu Beginn des Spiels aufgehen und die Ganges-Gegend zuerst entwickelt wird. Wobei, eine Hausregel verwenden wir: die BAR darf in ihrem Zug immer zwei gelbe Tiles legen. ;)

  • Ja, vieles wird in der App erklärt. Es kann auch sein, dass ich auch evtl. etwas weggeblickt habe. Aber das Thema Sichtlinien wurde nicht erklärt und auch wie man die Einheiten aus dem Starter-Set in der App registrieren kann. Da das Spiel nicht banal ist, hätte ich mir ein ausführliches Regelwerk in Papierform gewünscht.

  • Jaja, die "unwesentlichen" Kleinigkeiten...
    Schreib doch mal über das Spielfeeling an und für sich und insbesondere mit der APP, würde mich durchaus interessieren.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern wurde Berke Khan (gespielt von mir) ziemlich deutlich von Kubilai Khan (gespielt von meiner Freundin) bezwungen. Berke und ich haben uns etwas verzettelt und waren uns etwas uneinig, welche Priorität, welche Punktequellen haben sollten, weswegen am Ende zwar die Erreichung aller Zielorte funktioniert hat, aber darüberhinaus nicht viel richtig brauchbares herauskam. Kubilai war da etwas mehr straight-forward unterwegs und hat über gezielte Reisen und viele Aufträge klar gewonnen. Nach zwei sehr knappen Siegen bei #AufdenSpurenvonMarcoPolo nun eine deutliche Niederlage - aber weiterhin mag ich das Spiel sehr!


    Danach noch eine Runde #Carcassonne mit der ersten Erweiterung. Und das Bild, das am Ende vor uns lag, unterstreicht, warum die Bretterwisser die Grafik so sehr gelobt haben. Und auch das, was @MetalPirate neulich zum 2er-Carcassonne schrieb, kann ich 1:1 unterschreiben.

  • Bei uns war Red Winter (GMT) auf dem Tisch. Wir hattes es schon vor längerem angespielt, dann vertändelt. Diesmal erneut das Einführungsszenario und dann das Campaign gestartet.
    Es geht um den ersten Finnisch-Russischen Winterkrieg und ist auf Kompanielevel.


    Mark Mokszycki (für den Nachnamen musste ich jetzt nachschlagen) hat wirklich viel Herzblut in das Spiel gelegt... das durfte ich schon in der Entwicklungszeit als interessierter Mitleser mitverfolgen und man kann es auch im Endprodukt gut erkennen (man kann auf GMT Games - Red Winter gut nachempfinden, bei all dem Klump was er auch rund um das Spiel verfügbar machte).


    Das Spiel ist recht simpel - Complexity Medium, ist auf der GMT Seite zu lesen, das find ich sogar ein wenig zu hoch gegriffen. Man hat recht schnell den Mechanismus begriffen und ist praktisch bald kaum mit dem Regelheft und nur mehr mit dem Spiel beschäftigt.



    Bewegung ist sehr einfach, denn die Map setzt sich faktisch nur aus 4 Geländetypen und Roadbonus zusammen. Das ist schnell verinnerlicht. LOS-bedingt sind Kämpfe meist ins Nachbarfeld, weil weiter sehen kann man lediglich über die Seen und die Sichtweite verändert sich naturbedingt schnell über den Tag hinweg.



    Das Gefecht selbst ist FP-Ratio auf einer CRT. DieRollModifiers gibt es keine, sondern Spaltenshifts. Diese in der Regel durch Support-Fire, was durch Geschütze und MGs möglich ist.


    Das ist vielleicht ein bisserl fiddely, weil man da kaum ohne die dazugehörige Tabelle auskommt. 2DR plus Modifier (+1 pro Infanterieunit, wenn das Geschütz selbst der Spotter ist, +1 [finne] oder 2 wenn das Ziel auf einem Seefeld steht, +x je nach Sichtverhältnisse, -1 wenn der Observer nicht zum Zielfeld angrenzend ist, -1/-2 je nach Dug-In Status des Zieles - sind da schon alle DRMs) ergeben einen Wert, der von 14 aufwärts das Ziel immer übler beeindruckt. Da ist das Mindest- aber auch das Hauptziel ein "Supressed".


    Beispiel:
    FP-mäßig kommen wir auf ein 1:1. Dann bestimme ich noch 3 Mörser und 1 nahes MG als Unterstützung - der Verteidiger definiert auch noch 2 Mörser als die seinige. Wir würfeln für jedes unterstützendes Gerät und kommen so vielleicht für 2x Supression gegen 1x Supression, was unter dem Strich einen Shift im Vorteil für den Angreifer zu einem 2:1 führt.
    Ein 2DR bringt ein Endergebnis, was sich in a/v darstellt. Die Ziffer, die sich dahinter verbirgt, sind die hinzunehmenden Verluste vom Angreifer/Verteidiger, wobei da gilt: mögliche Bewegungsfaktoren -2 ist der maximale Rückzugswert um den Verlustwert zu schlucken, sonst Steploss. Rote Werte (immer auf Angreiferseite) sind 1 garantierter Steploss.
    Würfel wir eine 8, lesen wir hier 0/1. Der Verteidiger dreht als eine Einheit auf die schwächere Seite, oder zieht sich um 1 Hex zurück.


    Das kann alles sehr ärgerlich sein. Also die höchste Spalte ist 6:1 und da reicht es vom DR2=2: 1/0 bis zum DR2 =12: 0/8 und da kann ich mich schon furchtbar giften... aber wenn man damit nicht leben kann, ist man bei CoSims eher schlecht aufgehoben.



    Fazit:
    Zur Spieldauer noch: so ein Szenario kann in einer Stunde gut erledigt sein... für die Campaign braucht man einen vollen Tag.
    Das Gesamtpacket ist eigentlich ausgezeichnet. Die Counterdichte ist auch prima (ich steh nicht so sehr auf Gewusel) und besteht fast ausschließlich aus Kampfeinheiten und maximal einem Dug In Marker obendrauf. Stacking hält sich in Grenzen.



    Das Spielgefühl... es mag manchen vermessen erscheinen, nach 1,5 Partien da was zu sagen.... ich will aber erzählen: ich werde es gerne wieder spielen, aber die Situation: also diese eine Hauptstraße und sonst das meist unwegsame Gelände überall, schränken schon gehörig ein.


    Ein Indikator für mich ist oft, wenn ich nach einem Spiel noch grübel, was ich hätte besser machen können UND was ich beim nächsten Mal versuchen will.
    Was man bei RW falsch machen kann, sieht man schnell. Durch die recht vorgegebenen Stoßrichtungen sind da nicht allzuviele Möglichkeiten zu erwarten, wie sich der Konflikt da viel anders entwickeln könnte.


    Generell scheint es mir eher taktisch denn strategisch - heutzutage liegt meine Präferenz bei CoSims mehr im strategischen Bereich und allgemein auch im Command and Control, was bei RW eigentlich gar nicht behandelt wird. Stets volle Kontrolle vorhanden.


    Also ja: ein tolles Produkt, aber ich scheine nicht ganz die Zielgruppe zu sein.
    p.S.: auf diesem Spielprinzip aufbauend entwickelt Mark ja emsig an einem Frankreich 44 Szenario. Da schaut es mehr nach Bewegungsfreiheit aus! Aber von den Screenshots auch sehr nach erhötem Wuselfaktor. Mal schau'n.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Wir spielten am Sonntag eine 4rer Runde #Ringkrieg (2. Edition).


    Zwei von uns inklusive mir kannten es nur als 2er und die anderen beiden waren komplette Neulinge. Wir haben mit den Regeln für 4 Personen gespielt, aber mit einem gemeinsamen Sieg des Teams. Also den Teil weggelassen, dass von den Schatten-Spielern im Falle eines Schatten-Sieges nur derjenige gewinnt, der mehr SP gesammelt hat oder bei einem Sieg der freien Völker, nur derjenige gewinnt, der weniger SP an den Schatten verloren hat.


    Zum einen wollten wir es mit zwei Neulingen nicht verkomplizieren und zum anderen kann ich mir zumindest bei den freien Völkern so gar nicht vorstellen, dass das funktioniert. Wenn der Schatten primär gegen einen der beiden freien Völker Spieler vorgeht, geht das doch sicher schief. Oder hat hier irgendjemand mit dieser Regel gute Erfahrungen gemacht?


    Ich war im Voraus skeptisch, ob ich ne 4rer Runde nicht einfach wie eine aufgemotzte 2er Runde empfinde, aber ich wurde eines besseren belehrt. die wenigen Zusatzregeln sorgten bei mir für ein anderes Spielgefühl. Dadurch dass man nie das gleiche Volk hintereinander bewegen kann, sind prinzipiell andere Vorgehensweisen nötig. Es ist also auch wirklich mehr als ein 2 Parteien-Spiel, das man halt in 2er Teams spielt. Ich fand es also auch in 4rer Besetzung ein herausragendes Spiel und ich würde es so jederzeit wieder spielen.


    Ich durfte bei den freien Völkern die Geschicke des Nordens, der Zwerge und von Rohan leiten. Diese Auswahl war das einzige was mir etwas missfiel, da ich bisher den Eindruck hatte, das eher Gondor und die Elben die wichtigsten Völker sind. Ich bin dann auch in der Partie mit meinen Völkern nur wenig voran gekommen, sondern habe mich zumindest anfangs primär um die Gefährtengruppe gekümmert.
    Der Spielverlauf war nachdem was ich so von anderen Partien gelesen habe eher ungewöhnlich. Die Schattenspieler haben mindestens immer 3 oft sogar mehr Würfel für die Jagd nach dem Ring rausgelegt + Augen gewürfelt. Und beim mit den Gefährten laufen, wurden wir fast immer gefunden (vielleicht sogar wirklich immer, weiß nicht mehr genau). Hier haben wir dann wohl den Fehler gemacht nicht konsequent früh Gefährten zu opfern und so hatten wir relativ bald schon einen schlechten Stand auf der Ringleiste, ohne dabei wirklich nah ans Ziel gekommen zu sein. Jetzt wollten uns die Schattenspieler auch keine Zeit mehr lassen, um vielleicht wieder besser auf der Ringleiste zu stehen und haben ihre große Offensive gestartet. Damit diese Offensive auch die nötige Wucht hatte mussten so ziemlich alle Kreaturen mit nach vorne ziehen. Dadurch, dass zuvor doch immer recht viele Würfel für die Jagd verbraucht wurden, war die Armee nicht ganz so groß. Dabei wurde dann u.a. Moria und Dol Guldur komplett einsam gelassen.


    Wir haben also kurzerhand beschlossen, das Frodo jetzt mit Sam und Gollum in der Weite vor Moria ein neues Leben anfangen soll und haben uns voll auf die Schlacht um Mittelerde gestürzt. Auf dem Weg nach Moria und Dol Guldur war der Schatten fleißig am Neurekrutieren und hatte noch Glück, dass die zwei Spieler Karten nachgezogen haben, mit denen sie relativ schnell viele Einheiten rekrutieren konnten. Unserem Ansturm auf Dol Guldur waren sie aber nicht gewachsen, aber während der Belagerung von Moria tauchte eine Karte auf mit der der Schatten selbst Einheiten in einer belagerten Festung zum Elite-Status aufwerten konnte. Damit hat es dann doch für den Schatten gereicht und kurz nach der gescheiterten Belagerung von Moria fiel Rohan und Gondor und Mittelerde wurde in eine neue Finsternis gehüllt.


    War eine tolle Partie. Am Anfang dachte ich erst es wird etwas zu einseitig nachdem unsere Hobbits so gar nicht voran kamen, aber dann wurde es doch nochmal richtig spannend. Reine Spielzeit lag übrigens bei 4 1/2 Stunden.

  • Bei mir gab es heute einen Spieleabend zu zweit, gespielt wurde #CityTycoon und #DieAlchemisten


    #CityTycoon ist ein Städtebauspiel für 2-5 Spieler, das seine Stärken zu zweit sicher nicht voll zeigt aber es war auch "nur" eine Kennenlernpartie. Wirklich etwas erwartet habe ich von dem Spiel nicht, habe es für 8€ auf der Teck-Con gekauft, um es mit meinem Nachbarssohn zu spielen. Dafür klang es ganz nett.


    Ich muss gleich vorneweg sagen, dass das Spiel mich sehr positiv überrascht hat. Zu Beginn liegt ein 4 Felder großes neutrales Stadtteil mit zwei Kraftwerken und zwei Gebäuden darauf aus. Die Kraftwerke liefern im Spiel die benötigten Rohstoffe, um aus Gebäuden Produkte wie Geld, besondere Rohstoffe und Siegpunkte zu erwirtschaften. Zwei Seiten des Anfangfeldes werden durch Wasserfelder geschlossen, weshalb beim 2-Personen-Spiel eben nur noch in zwei Richtungen gebaut werden kann.


    Das Spiel verläuft über 4 Runden, in denen jeweils immer stärkere und teurere Gebäude ins Spiel kommen. Zu Beginn erhält jeder Spieler zufällig 6 Gebäuder der aktuellen Runde. Nun beginnt ein klassischer Draft-Mechanismus: 1 Karte nehmen - den Rest an den linken Spieler weitergeben - 1 Karte nehmen - ... bis am Schluss jeder Spieler 6 Karten auf der Hand hat.


    Nun beginnt die Bauphase. Der Reihe nach hat jeder Spiele 3 Aktionen zur Verfügung:
    1. Gebäude bauen und dafür Geld zahlen.
    2. Gebäude abwerfen und dafür Kraftwerk aus der Auslage bauen
    3. Gebäude für 5€ verkaufen.


    In dieser Phase ist jeder Spieler 6x an der Reihe, man verwertet also in irgendeiner der 3 Möglichkeiten jedes Plättchen. Gebäude dürfen nur angrenzend an bereits bestehende Gebäude gebaut werden, unabhängig von dessen Besitzer. Kraftwerke bringen weitere Rohstoffe ins Spiel. Gebäude als auch Kraftwerke werden durch einen Pappchip vom Besitzer als Eigentum markiert. Manche Gebäude bringen auch Wiesen oder Seen als Baubedingung mit sich, welche angrenzend an das soeben gebaute Gebäude verlegt werden müssen. Wiesen werden ebenfalls als Besitz gekennzeichent, Seen gelten als Hindernis (für später).


    Nach der Bauphase folgt die Versorgungsphase. Wieder darf jeder nach Spielerreihenfolge (welche am Beginn der Runde vom Vermögen abhängt, wobei arm anfängt) ein eigenes Gebäude versorgen. Hier kommt nun der Kernmechanismus des Spiels für mich zu tragen: Rohstoffe von eigene Kraftwerken sind für mich kostenlos, für Rohstoffe von neutralen oder gegnerischen Kraftwerken muss ich mit je 2€ bezahlen. Damit aber nicht genug, auch der Transport der Rohstoffe ist teuer. Für jedes neutrale oder gegnerische Feld, durch welches mein Rohstoff vom Kraftwerk zum Ziel durchgeht, muss pro Rohstoff 2€ an die Bank/den Mitspieler bezahlt werden. Umwege sind natürlich erlaubt, gegangen werden darf aber nur waagrecht und senkrecht.


    Dies führt zu den Überlegungen, welche Rohstoffe meine Gegner überhaupt brauchen und wo sie wohl zuerst welche holen. Wer dran ist hat die freie Auswahl, der Zugriff auf Rohstoffe kann nicht verhindert werden. So muss die Versorgung der eigenen Gebäude genau so geplant werden wie das möglichst teure Versorgen für den Gegner. Hier zeigt sich aber beim 2-Personen-Spiel, dass man sich kaum oder eben genau gleich im Weg steht.


    Zu den normalen Rohstoffen von den Kraftwerken gibt es auch noch besondere Rohstoffe, welche von Fabriken hergestellt werden. Diese sammelt der Spieler direkt vor sich in der Ablage und kann sie zu entsprechenden Gebäuden transportieren, ohne für den Weg etwas bezahlen zu müssen. Gerade diese besonderen Rohstoffe sorgen bei vielen Gebäude für Siegpunkte, welche am Ende über den Sieg entscheiden. Um sie zu erlangen will aber zuerst einmal eine Kette aus Kraftwerken und normalen Gebäuden aufgebaut sein, ohne dabei dem Gegner in die Hände zu spielen.


    In der letzten Runde kommen evtl. noch Gebäude ins Spiel, welche den Besitz bestimmter Gebäudearten belohnen. Je nach Spieleranzahl ist das Erscheinen der Plättchen aber sehr unsicher, da pro Spieler eben nur 6 Plättchen pro Runde ins Spiel kommen.


    Mein Vergleich mag vom Niveau etwas hinken aber #CityTycoon ist für mich eine Mischung aus #Suburbia und #Funkenschlag, natürlich von den Regeln her deutlich einfacher. Es will eine Stadt aufgebaut sein, die möglichst effektiv verbunden ist, damit im nächsten Schritt alles gewinnbringend versorgt werden kann. Dabei ist immer darauf zu achten, die eigenen Rohstoffe dem Gegner möglichst unattraktiv zu machen und zeitgleich selbst auf die Rohstoffe des Gegners günstig zugreifen zu können. Teilweise führte dies heute abend besonders am Schluss dazu, dass wir die verschiedenen Möglichkeiten ausrechneten, welcher Weg evtl. noch 1 Siegpunkt mehr bringt, trotzdem würde ich das Spiel nicht als besonders Grübellastig bezeichnen.


    Von mir auf jeden Fall eine klare Empfehlung für das Spiel. Ich hoffe baldmöglichst auf eine Runde zu viert oder sogar zu fünft :)


    Als zweites Spiel des Abends kam #Alchemisten auf den Tisch, für mich ebenfalls eine Kennenlernrunde. Da zu diesem Spiel aber schon viel geschrieben wurde hier verzichte ich auf eine Erzählung. Dafür aber eine Regelfrage an euch:


    Der Siebenmeilenstiefel erlaubt es mir, eine Aktion nochmals zu nutzen, für die ich mit einem Aktionsstein bezahlt habe. Laut Kartentext darf ich das tun, wenn alle Spieler fertig sind. Nun die Frage: Auf welchen Zeitpunkt bezieht sich die Karte? Das Ende einer Runde, wenn alle Spieler alle Aktionen durchgegangen sind oder das Ende eines Aktionsfeldes, wenn alle Spieler die Aktion genutzt haben, welche hier einen Stein gesetzt haben?


    Danke schon einmal für eure Antworten :)

    Einmal editiert, zuletzt von Meister Yoda ()

  • Hi,


    Die Aktion durch die 7-Meilenstiefel wird dann durchgeführt, wenn die Aktion regulär durchgeführt wird, und dort als letztes (also werden erstmal alle Aktionssteine abgehandelt). Quasi kurz bevor man zur auswertung der nächsten Aktion geht,

  • Bei mir gab es heute einen Spieleabend zu zweit, gespielt wurde #CityTyconn und #DieAlchemisten
    [...]
    Mein Vergleich mag vom Niveau etwas hinken aber #CityTyconn ist für mich eine Mischung aus #Suburbia und #Funkenschlag, natürlich von den Regeln her deutlich einfacher. Es will eine Stadt aufgebaut sein, die möglichst effektiv verbunden ist, damit im nächsten Schritt alles gewinnbringend versorgt werden kann. Dabei ist immer darauf zu achten, die eigenen Rohstoffe dem Gegner möglichst unattraktiv zu machen und zeitgleich selbst auf die Rohstoffe des Gegners günstig zugreifen zu können. Teilweise führte dies heute abend besonders am Schluss dazu, dass wir die verschiedenen Möglichkeiten ausrechneten, welcher Weg evtl. noch 1 Siegpunkt mehr bringt, trotzdem würde ich das Spiel nicht als besonders Grübellastig bezeichnen.


    Von mir auf jeden Fall eine klare Empfehlung für das Spiel. Ich hoffe baldmöglichst auf eine Runde zu viert oder sogar zu fünft :)
    [...]

    Hallo zusammen,
    wir haben #CityTycoon schon mehreremale zu viert gespielt. Es gefällt uns recht gut, aber zu viert wird es ziemlich eng mit den Energie- und Wassersteinen. Zu fünft möchte ich es nicht spielen, da dann einer von Anfang an ziemlich benachteiligt ist. Wir haben überlegt, jeweils einen Wasserstein und Energiestein mehr in die Mitte zu legen (jede Runde). Der Konkurrenzkampf ist schon recht heftig und man muß sich überlegen, wie man seine Ressourcenplättchen baut, damit man selbst und nicht die anderen etwas davon haben. Es ist deutlich einfacher als #Funkenschlag. Aber auch hier gibt es ein Timingproblem. Wenn man nicht rechtzeitig von Aufbau auf Siegpunkte umschaltet, hat man das Nachsehen.


    Ansonsten haben wir gespielt:
    1.#Noblemen zu dritt -- zu dritt war durchaus ausreichend, da jeder doch ziemlich lange überlegt hat, was der nächste günstigste Zug ist. Die Planung ist etwas schwierig, da man nie weiß, was der Vordermann tut, welche Karten er noch auf der hand hat und ob er es schafft, den Rundenzähler zwei Schritte weiterzuschieben. Daher ist es sinnvoll, sich immer einen riskanten und einen weniger riskanten Zug zu überlegen. Mir gefällt das Plättchenlegen, die vielen Zufälligkeiten (Intrigenkarten,Plättchen) und auch daß man die eingesetzten Ritter nie wieder los wird, weniger. Ich würde es nicht kaufen, aber wieder mitspielen.


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: fullquote nötig?

  • Auf Wunsch eines einzelnen Herrn, @uferan, habe ich ihn gestern in New Dawn eingeweiht. Da in seiner Version die Stretchgoals des Kickstarters vorhanden waren, habe ich mal das neue Volk der Ludons gespielt. Deren Vorteil besteht in einem dritten Slot zur Tokenlagerung (statt 2), zusätzlich gibt es bei den Forschungskartenslots noch tlw. kleine Boni wie grüner Würfel o.ä. Da wir diesmal zu dritt waren, stand nicht der komplette Plan zur Verfügung (farblich markiert für Spieleranzahl). Die Skalierung war o.k., allerdings hatte ich das Gefühl, subkektiv betrachtet, das es bei 4 Spielern doch etwas enger war. Insgesamt eine knappe Runde, die mit 31 - 29 - 26 Punkten an mich ging. Der diesmal vorhandene Bonus (Base Benefit) eines Siegpunktes für entsprechend ausgerichtete Facilities am Spielende, gerät im laufe der Runden gern in Vergessenheit. Da muss man schon ein Auge drauf haben, ansonsten wird das auch mit anderweitigem kompensieren nix.


    Mein kürzlich hinzugekommenes Game of Thrones Kartenspiel hätte ich zumindest gern noch angetestet, konnte es aber an den Paralleltisch abgeben, so das ich demnächst eine Einführung dazu bekommen kann.
    Weiteres Gespiele wurde leider nicht mehr durchgeführt, alle wirkten etwas uninspiriert...
    #NewDawn

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Danke nochmal an @Torlok für seine gestrige Einführung zu New Dawn. Das sollten wir demnächst noch ein paar Mal angehen. Bei meinem ersten Spielkontakt war naturgemäß noch so manche Verbesserung in meiner Spielweise drin - habe einige Böcke geschossen. Und mit meiner gestrigen zur Paralyse neigenden Spielweise war es @Torlok wohl auch etwas zu langsam. Tja, so ist das manchmal nach einem langen Arbeitstag, der mit einer Zahnwurzelbehandlung eröffnet wird.... 8|

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

  • @Torlok :


    Nach dem Regelstudium von New Dawn sind mir noch zwei kleine Fehler aufgefallen, die uns am letzten Dienstag unterlaufen sind: :lesen:


    • Wenn bereits zwei Diplomaten (Ambassadors) auf einer Facility stehen (= erlaubtes Maximum), kann diese Facility durchaus angegriffen werden (seize control). Es können lediglich nicht mehr die beiden angreifenden Ambassadors Jor Sitek und Myros the Tactician für einen solchen Angriff genutzt werden. Deren Karte gibt an, das Ihr Token auf die anzugreifende Facility zu setzen ist, um Ihren damit verbundenen Angriffsbonus einsetzen zu können.
    • Die gesetzten Ambassador-Token werden nicht am Ende einer Runde automatisch von den Facilities abgeräumt, sondern erst dann versetzt, wenn sie individuell bei erneuter Auswahl eines Ambassadors neu platziert werden. Nicht erneut gewählte Ambassador-Token verbleiben auf der Facility, auf der sie in einer früheren Runde eingesetzt wurden.


    Man möge mich korrigieren, wenn ich falsch liegen sollte... :?:


    #NewDawn

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

  • Gestern zu Zweit gespielt:


    Nach langer langer Zeit mal weider Dominion (1. Edition) heraus gekramt. Und was soll ich sagen: Es hat wieder Spaß gemacht. Und man war auch sofort wieder drin in der Maschinerie.


    Danach Da Luigi. Zu Zweit macht es nicht ganz so viel Spaß. Habe es schon ein paar Mal zu Viert gespielt; das ist schon wesentlich witziger.


    Zum Abschluss Tetris für Näherinnen und Näher. ich meine Patchwork. Nach wie vor zurzeit meines einer meiner liebsten 2-Spiele.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Auch bei uns wurde mal wieder gespielt. Mehrere Spiele konnte ich erstmals ausprobieren:


    1. Goa

    Das Spiel ist schon über zehn Jahre alt, bisher aber an mir vorbeigegangen. Die Spieler sind portugiesische Kaufleute und betreiben einen Gewürzhandel. Ein Fortschrittstableau zeigt an, wie erfolgreich die Spieler in den Bereichen Schiffsbau, Ernte, Steuer, Expedition, Koloniegründung und Kolonien sind. Kern des Spiels ist ein Versteigerungsmechanismus, bei dem auf zuvor zufällig ausgelegte Plättchen geboten wird, wobei derjenige, der ein Plättchen markiert hat, ein Vorkaufsrecht hat (Höchstpreis minus 1). Nach der Versteigerung kommen die eigentlichen Aktionen. Entweder ein Spieler entscheidet sich für einen Fortschritt auf dem Entwicklungstableau und zahlt dafür Gewürze/Schiffe, oder er aktiviert eine der dortigen Aktionen und erhält Schiffe/Gewürze/Geld etc. entsprechend dem jeweiligen Stand auf dem Entwicklungstableau. Gewürze müssen auf Plantagen untergebracht werden, die man sich auch erstmal besorgen muss. Entwicklungskarten und Zusatzaktionen eröffnen weitere Möglichkeiten. Am Ende (nach acht Runden) werden Punkte verteilt für eigene Kolonien und den erreichten Fortschritt.


    Fazit: Meiner Meinung nach ein sehr gelungenes Spiel mit gehobenem Anspruch. Allerdings wird der Versteigerungsmechanismus für mein Gefühl etwas unterwandert durch die Möglichkeit des Spielers, der das Plättchen markiert hat, unterhalb des Höchstpreises zu kaufen. Trotzdem: Daumen hoch.


    2. Vienna
    Ein Würfel-Einsetz-Spiel à la Kingsburg. Die Spieler sind mit der Kutsche in Wien unterwegs und können mit ihren vier Würfeln verschiedene Orte besuchen (die von 1-12 numeriert sind), soweit sie 1-2 Würfel dort ablegen können, die genau der Ortszahl entsprechen. Dabei erhalten Sie Geld / Siegpunkte / Kombinationen / Spezialkarten oder, und das ist der eigentliche Kern des Spiels, Personenkarten, die Punkte in drei verschiedenen Kategorien gewähren. Gesetzt werden darf nur "aufwärts", sonst werden Strafzahlungen fällig. Auf höheren Spezialfeldern können sodann Wertungen ausgelöst werden. Hierbei vergleicht der Auslöser der Wertung die Punkte der gewählten Kategorie mit denjenigen seines linken und rechten Nachbarn (7 Wonders lässt grüßen) und erhält bei Sieg / Gleichstand die angegebenen Punkte/Münzen. Sobald ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht, wird die Runde zu Ende gespielt und eine Schlusswertung in den drei Kategorien durchgeführt.


    Fazit: Solides Familienspiel, das gut ausbalanciert ist und "funktioniert". Wer allerdings Kingsburg kennt, der wird zum anspruchsvolleren und abwechslungsreicheren Original greifen.



    3. Orleans
    Frisch nominiert zum Spiel des Jahres. Kernelement des Spiels ist die Art und Weise, wie die Spieler verschiedene Aktionen auf ihrem Spielertableau freischalten. Die dort abgebildeten Aktionen benötigen eine bestimmte Kombination von Gefolgsleuten (Bauer, Schiffer, Handwerker, Händler, Ritter etc..., Mönche dienen als Joker), die man jeweils vor Beginn der Runde (die durch ein bestimmtes Ereignis geprägt wird, das zu Beginn der Runde aufgedeckt wird, zB Steuern, Pest) zufällig aus einem Beutel zieht. Aus den dann zur Verfügung stehenden Gefolgsleuten sucht sich der Spieler die bestmögliche Kombination aus und platziert sie entsprechend. Er kann so entweder weitere Gefolgsleute anwerben, auf dem Hauptspielplan reisen und Gilden errichten, Spieler in den Rat schicken um Boni und Punkte zu kassieren, weitere Gebäude und damit Einsetzmöglichkeiten erwerben etc. Jeder angeworbene Gefolgsmann sorgt zudem für Fortschritt auf den diversen Personenleisten, was weitere Boni freischaltet und Vorteilte bringt. Das Spiel endet nach 18 kurzweiligen Runden.


    Fazit: Ich hatte mir Orleans viel schwieriger vorgestellt. Der Einstieg geht flott, die Regeln sind eingängig, die Vielfalt enorm. Welche Kombination ist die sinnvollste? Mit welchen Gefolgsleuten sollte man den eigenen Pool verstärken? Auf welcher Leiste müsste man mal dringend weiter vorankommen? Und warum räumt der Gegner immer die attraktivsten Waren auf dem Spielplan ab? Für mich ist Orleans ein TOP-Spiel, relativ komplex und doch mit deutlich leichterem Zugang als Elysium - und damit das perfekte Kennerspiel des Jahres (wobei ich Broom Service nicht kenne). Jury, walte Deines Amtes!

  • Kannst Du mir den Satz bitte etwas näher erläutern?

    Naja, die Regel führt halt dazu, dass der Spieler mit dem Höchstgebot nicht zwangsläufig das Plättchen bekommt, sondern demjenigen, der das Plättchen ausgesucht hat, für weniger Geld den Vortritt lassen muss. Ist ein bißchen so, als könnte bei Ebay derjenige, der das zweithöchste Gebot hat, dem Höchstbietenden den Kauf wegschnappen, einfach, weil er zuerst geboten hat. Ich finde das einfach etwas kontraintuitiv. Um das klarzustellen: für mich hat das den Spielspaß nicht geschmälert, ich fand Goa ziemlich gut.

  • @Lazax:


    Verstehe ich nicht.


    In der Regel steht, dass der Besitzer des runden nummerierten Plättchens das Gebot 0 sagt. Dann darf jeder genau einmal überbieten. Ist der Versteigerer dann Höchstbietender geht das Geld an die Bank. Kann oder will er das Gebot eines anderen Höchsbietenden nicht überbieten, erhält der andere das Plättchen und der Versteigerer die Bietsumme.


    Das finde ich ist ein schönes Zockerelement. Quasi immer schön ein interessantes Plättchen versteigern um viel Geld zu bekommen, ohne dass man Interesse an dem Plättchen hätte

  • In dem Punkt sind die Regeln zwischen 1. (Kermeur) und 2. Auflage (Lazax) verändert worden

    Das erklärt einiges. :P
    Ich habe schon befürchtet, wir hätten das falsch gespielt.

  • In dem Punkt sind die Regeln zwischen 1. (Kermeur) und 2. Auflage (Lazax) verändert worden.

    Ok, das erklärt natürlich einiges.


    Also ohne die Zweite Edition je gespielt zu haben, aber die Versteigerungsregel (habe sie eben gelesen) klingt für mich idiotisch und nimmt viel von dem von mir beschriebenen Zockerelement.

  • Also ohne die Zweite Edition je gespielt zu haben, aber die Versteigerungsregel (habe sie eben gelesen) klingt für mich idiotisch und nimmt viel von dem von mir beschriebenen Zockerelement.

    Das heißt, Du verstehst meine Kritik nicht nur, Du teilst Sie jetzt sogar? :D
    Ende gut, alles gut!

  • Das heißt, Du verstehst meine Kritik nicht nur, Du teilst Sie jetzt sogar? :D Ende gut, alles gut!

    Na jetzt wo ich weiß, dass es eine Änderung gab und du eine andere Version mit idiotischer Regel gespielt hast: ja! :)


    Schau Dir mal die Regel der ersten Auflage an. Die finde ich klar und sinnig.

  • Gestern Abend ein schnelles The Game, welches natürlich direkt noch eine zweite und dritte Partie forderte. Zu zweit macht das richtig Spaß. Nachdem wir im ersten Spiel direkt mit 2 Karten und im zweiten mit 0 Karten endeten, dachten wir, das geht immer so und waren von 6 Karten fast enttäuscht. Ein wirklich schönes Spiel, aber für ein Spiel des Jahres ist es mir doch zu wenig ...


    Heute dann ein Arler Erde. Es war unsere 10. Partie. Zügig hatten wir beide einen zweiten Stall gebaut und vermehrten fröhlich unsere Tiere. Ich hatte mir heute vorgenommen, alle Aktionen zu nutzen, die ich bisher nur selten genutzt habe. Hier mal ein Brett, da zwei Leder, hier ein Tier, und so konnte ich schon in Runde 4 die Arler Kirche bauen und bekam eine zweite Kutsche. Dann konnte ich sogar noch ein zweites Gebäude für 15 Siegpunkte bauen. Aber mein Gegner baute mehrere "kleine" Gebäude, das ist offenbar auch nicht zu unterschätzen. Beide konnten wir durch Gebäude zusätzlich Torf stechen, so dass unser Torf am Ende des Spiels komplett abgebaut war. Ich konnte dreimal beim Gerber 6 Leder bekommen und habe reichlich Tiere geschlachtet für Nahrung. Mein Gegner hatte am Ende zwar mehr Punkte auf dem Heimatplan und mehr Tiere, aber es hat knapp mit 103 zu 100,5 gereicht. Wir man allerdings auf 120 Punkte kommen soll, ist mir bisher schleierhaft, bei uns scheint knapp über 100 bisher die Schallgrenze zu sein.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Mittwoch im Bistro "Bei Pascal" in Eschweiler in kleiner, dank Urlaub, PKW - Problemen, Bahnstreik und Überstunden, 3er Runde unsere Erstpartie von Kraftwagen.
    Hat viel Spaß gemacht und wir konnten über haarsträubende Spielfehler lachen. Kein Überflieger, spiele ich aber durchaus gerne wieder mit.

  • Gerade 2 Partien BloodBound und eine Partie Eldritch Horror mit Vergessenes Wissen jeweils in 7er Besetzung.
    BloodBound geht ganz gut mit der Runde, Eldritch hat sich doch sehr gezogen. Gegen den neuen großen Alten: Yig sahen wir sehr schnell, sehr alt aus.
    Naja, mit sehr schnell meine ich ~7 Runden - aber ~3 Stunden. Auf dem Plan waren mittlerweile 3 epische Monster, wir hatten jede Menge Artefakte, aber sonst nicht viel. Tore waren quasi fast alle auf dem Tisch, Monster fingen an den Plan zu fluten und wir starben nun wie die Fliegen.


    Mit 7 Personen zieht es sich doch etwas.


  • Fazit: Ich hatte mir Orleans viel schwieriger vorgestellt. Der Einstieg geht flott, die Regeln sind eingängig, die Vielfalt enorm. Welche Kombination ist die sinnvollste? Mit welchen Gefolgsleuten sollte man den eigenen Pool verstärken? Auf welcher Leiste müsste man mal dringend weiter vorankommen? Und warum räumt der Gegner immer die attraktivsten Waren auf dem Spielplan ab? Für mich ist Orleans ein TOP-Spiel, relativ komplex und doch mit deutlich leichterem Zugang als Elysium - und damit das perfekte Kennerspiel des Jahres (wobei ich Broom Service nicht kenne). Jury, walte Deines Amtes!

    Ich teile deine Begeisterung für Orleans, für mich neben Marco Polo und Broom Service einer der Top-Spiele des heurigen Jahrganges! Orleans wäre ein klassisches Kennerspiel, ein Multiplayer Solitär ohne viel Thema, aber es macht einfach riesen Spass. Broom Service ist da das Gegenteil: Viel Interaktion - für manche zu viel. Viel ärgern und freuen. Beide sind sehr gut.



    Bei uns gab es Francis Drake: Sehr schönes Material, großer Spielplan. Die Aktionsauswahl funktioniert wie bei Lignum oder Takenoko: Man darf soweit vorwärts ziehen wie man will, aber nicht zurück. Dort macht man dann die Aktion. Dabei sammelt man Matrolsen, Kanonen und Wareneintauschmarker. Auch kann man sein Schiff upgraden, was aber nur 1 zusätzliche Aktion in der 2.Phase erlaubt. Sind alle durch die Aktionspfad vorbei, kommt die 2.Phase. Wir setzen blind Aktionsmarker in Städte. Die komen verdeckt hin und wer die biedrigere Zahl setzt, greift vorher an. Oder wenn man zu Waren setzt, tauscht man früher, d.h. bekommt die seltenere Ware. Da man aber Sets sammelt, kann auch oft der 2. eine gute Ware abbekommen, weil der 1. eine andere braucht. Da kommt man sich weniger oft in die quere als man denkt.


    Der Kampf ist ein klein wenig Zufall, aber nicht zuviel. Denn in der Stat liegen Plättchen von 0-2. Ohne jetzt weiter in die Regeldetails zu gehen, gleich zum Fazit:
    Schwachpunkt ist aus meiner Sicht die 3 völlig identen Runden. Setzt man eine mal in den Sand, weil man keine gute Aktionen abbekommt (was aber nicht Zufall ist), dann spielt man nicht mehr um den Sieg mit und verbringt die restliche Stunde eher demotiviert. Das ist schade. Eigentlich könnte man zwar in der 2.Phase gegen den Führenden spielen, also das könnte auch dem hintenliegenden Spieler nützen. Aber das passierte bei uns weniger, jeder hat für sich optimal spielen wollen.


    Die Mechaniken von Francis Drake sind wenig innovativ, für mich eher ein Familienspiel. Man baut sich nichts auf. Es spielt sich aber solide. Die Spieldauer ist für ein Familienspiel aber etwas zu lange. Auch wenn es solide ist, ich persönlich verspüre keinen Reiz es nochmals zu spielen. Deshalb für mich nur 4/10.

  • Am Donnerstag zum ersten Mal einen Oldie unter den Pöppel bekommen : Notre Dame.


    Och joa... sehr pfiffig fan dich den skalierenden Spielplan aufbau, wir waren zu dritt und aus neugierde habe ich glatt erstmal die anderen angestestet, sehr sehr schick fand ich das . Zum Spiel... args ... blöder Spielfehler der mir/jns jnterlaufen ist, hatte mich in Runde 4 oder 5 blank gespielt aber den Passus dass man dann Steine umsetzen kann vercheckt. So war ich3 Runden mittellos und konnte nur als Zaungast ein paar tolle Punkte bei den anderen begutachten. So war es am Ende ein übles 26-48-51. Die Draft-Mechanik funktionierte also auch vor 8Jahren sehr gut, dominante Spielaspekte konnte ich nicht sehen, aber ein paar lohnende und weniger lohnende haraktere merkt man wenn man sie alleine nuzt oder andere bei der Nutzung zusieht.
    Ohne meinen / unseren Spielfehler wäre es sicher anders ausgegangen, der abschliessende Eindruck war daher nicht abschliessend, aber auf keinen Fall schlecht.


    Danach gab es noch ein Cacao dass wie immer schnell und gut gut gefallend endete. 58-59-59. Interssant war dass jeder geanu eine Taktik verfolgte: Bohnen - Tempel - Wasser. Zwar keine in Reinkultur, aber die Schwerpunkte glichen sich dieses Mal gut aus. Feines kleines Spiel dass für mich der rexhtmässige SDJ Titelträger ist.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wir haben uns gestern zu viert endlich mal über Firefly hergemacht. Prinzipiell kein schlechtes Spiel, aber irgendwie sprang bei mir der Funken noch nicht so richtig rüber...
    Es wird ja oft mit Merchant of Venus verglichen und es hat auch durchaus viele Parallelen, momentan zumindest ziehe ich das aber Firefly vor. Um das "richtige" Spielgefühl zu bekommen, hatte ich mir im Vorfeld einige Folgen der Serie angesehen. Allerdings konnte diese mich nicht überzeugen, recht matt das ganze. Zurück zum Spiel:
    Es wird sehr viel mit Karten gearbeitet, vor allem beim Flug. Bei jedem neuen Feld wird eine Karte gezogen und geschaut, was evtl. passieren könnte. Das wird auf Dauer etwas nervig, kann bei einigem Pech auch zu einem zähem vorwärts kommen führen. Die lieben Konkurrenten, mit den dazu noch besser dotierten Jobs, ziehen an dir vorbei. Wenn das mehrmals vorkommt, summiert sich der Rückstand auf 1-2 Spielzüge. Aufholen ist dann mehr als schwer, was auch mein größter Kritikpunkt ist - man kommt an den Führenden nicht mehr richtig ran. Um das Reavership macht er natürlich einen Bogen, Jobs kann man nicht wegnehmen und da die Crew wahrscheinlich auch nicht verärgert ist, kann man diese auch nicht abwerben. Steckbriefe hatte keiner von uns, gespielt wurde die empfohlene Anfangsstory. Wir werden das bestimmt nochmal spielen, dann mit der ersten übersetzten Erweiterung. Vielleicht ergeben sich dann neue Möglichkeiten...


    Kurze Regelfrage: Wenn ich zusätzliche Ware bei einem zuverlässigen Kontakt verkaufen kann, geht das nur auf dem entsprechenden Kontaktfeld wo man die Jobs bekommt - oder können diese bei Erledigung eines Auftrags am Zielort gleich mit verkauft werden?


    Danke im Voraus!
    #Firefly

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  • Freitag, Samstag und Sonntag gab es bei uns erstmalig ein paar Runden Crokinole zu zweit. :) Mit der Zeit geht das Schnipsen immer besser, man wird zunehmend "zielgenauer" und spielt taktischer. ;)
    Hat uns viel Spaß gemacht... :) Ich hatte alle Spiele mehr oder weniger haushoch gewonnen... was meine Gegnerin ziemlich gefrustet und geärgert hatte. :D Aber trotzdem entwickelte sie offenbar den Ehrgeiz, es immer wieder zu versuchen. ;) (Das laute Klackgeräusch gefällt mir immer, wenn die gegnerischen Scheiben an die Bande knallen... 8) )