29.06.-05.07.2015

  • Die Sommerferien rücken näher...


    Wir haben Magic the Gathering für uns wieder entdeckt. Allerdings ohne das Sammelthema...


    Ausserdem Orleans gespielt. Wieder nur zu zweit. War aber trotzdem gut.


    Was gibt es von euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wie dann?Preconstructed? Mit Deckbuilding oder Ohne?

    Wir haben drei Intro Packs gekauft und ich hatte noch 12 alte Booster. Wir spielen einfach drauf los. Sealed im Regelfall. Oder aus den bestehenden Karten einfach ein Deck bauen...

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  • Unsere Begeisterung für Arler Erde ist ungebrochen, Montag und Dienstag am späten Nachmittag je eine Partie auf der Terrasse absolviert.
    In Summe eine gerechte Punkteteilung zwischen mir und meiner Frau. Bei einer Anzahl von 17 Partien führe ich noch knapp mit 9:8, habe aber 4 der letzten 5 Partien verloren, (Muss wohl den Trainer wechseln) da sieht man eindeutig wie die Lernkurven verlaufen.....
    Der Spaß am Spiel ist ungetrübt, für heute 18:00 Uhr ist eine weitere Begegnung angesetzt worden!


    Am Wochenende werden wir aber in einer Viererrunde mal wieder "Breitensport" machen und es stehen Orleans, Kraftwagen und Marco Polo
    in Aussicht.

  • Gespielt wurde gestern zuerst Kemet in einer 5´er Runde. Mein Plan der schnellen Überfälle - forciert durch entsprechende Fähigkeitsplättchen wie +1 Bewegung, +2 rekrutieren, +1 Kampf, Stadtmauern kein Hindernis - ging allerdings sowas von dermaßen in die Hose. Irgendwie bekam ich kein "Fuß in die Tür", entweder waren meine Truppen nicht verfügbar, oder keine Gebetspunkte vorhanden, oder der Kampf endete unentschieden zugunsten des Verteidigers. Schlußendlich hatte ich dann satte 3 Siegpunkte, Arrgghh... Spass hat´s natürlich trotzdem gemacht!


    Danach konnte ich endlich mal wieder Roll for the Galaxy auspacken. Eine hervorragende blaue Produktionsschiene (Developments für blau mit zus. Geld und Punkten) gepaart mit Zieh-/Würfelglück (die beiden blauen Würfrl zeigten fast immer das Produce-Icon) festigten meinen inzwischen 5. Sieg im 5. Spiel. Auch diese Partie (und hier kommt die dritte 5 bzgl. der Anzahl Mitspieler) hat mir viel Freude bereitet :D


    #Kemet #RollForTheGalaxy

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gespielt wurde gestern zuerst Kemet in einer 5´er Runde. Mein Plan der schnellen Überfälle - forciert durch entsprechende Fähigkeitsplättchen wie +1 Bewegung, +2 rekrutieren, +1 Kampf, Stadtmauern kein Hindernis - ging allerdings sowas von dermaßen in die Hose. Irgendwie bekam ich kein "Fuß in die Tür", entweder waren meine Truppen nicht verfügbar, oder keine Gebetspunkte vorhanden, oder der Kampf endete unentschieden zugunsten des Verteidigers. Schlußendlich hatte ich dann satte 3 Siegpunkte, Arrgghh... Spass hat´s natürlich trotzdem gemacht!

    Auch wir haben gestern Abend Kemet gespielt. Dabei ist das Spiel leider in einer extremen Kingmaker-Situation geendet: Ich hatte den allerletzten Zug, konnte damit aber nicht mehr gewinnen (6 Siegpunkte). Egal, welche Aktion ich gewählt hätte: Ich traf damit automatisch die Entscheidung, welchem der beiden Mitspieler ich mit meiner Aktion den Sieg bringe (beide jeweils 9 Siegpunkte). Die ganze Situation fanden wir alle extrem unbefriedigend, nachdem das Spiel alle Beteiligten bis dahin riesig Spaß gemacht hat. Haben andere ähnliche Kingmaker-Erfahrungen mit Kemet gemacht?

  • @Axxel
    Nein, ein Kingmakerproblem hatten wir bisher noch nicht. Derjenige der die neue Spielreihenfolge festlegt, muss natürlich den/die potentiellen Sieger für die kommende Runde nach vorn setzen. Durch einen spontanen Hustanfall konnte das aber "geregelt" werden :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern Istanbul zu Dritt: Sehr früh im Spiel hatte ich 2 Karten, die es mir erlaubten mein Familienmitglied selbst zurück zur Polizeistation zu holen, welche benachbart zum Brunnen lag. Somit konnte ich sehr schnell die weiten Wege durchführen lassen und später brachten meine Mitspieler
    das Familienmitglied ebenfalls mehrfach nach Hause, so dass ich es insgesamt 6 mal verschicken durfte. Da konnte auch meine Tochter mit ihrer starken Waren-Markt-Geldrubin-Taktik nicht mithalten.
    Anschließend noch ein Arler Erde: Nach wie vor haben bei uns viele Tiere gegenüber vielen Waren das Nachsehen... 8)

  • Gestern Abend gab es endlich mal wieder eine Partie #Ringkrieg. Diesmal mit einem Ringkrieg-Neuling, der aber alter Hase aus unser Gruppe um @Bierbart ist. Die Erklärung dauerte zwar wie immer etwas, war aber schnell verdaut. Ich war dieses Mal die Freien Völker und hatte wie üblich vor den Ents und möglichern Ausfällen bei Belagerungen gewarnt und auf die Prämisse "Attacke!" hingewiesen. Sonst geht der Schattenneuling ja regelmäßig eher unfair unter.


    Im Ergebnis war die Partie aber total ungewöhnlich un ziemlich großartig.


    Die Schatten haben sich fast CDG-mäßig auf Karten gestürzt und die freien Völker zum Verrecken keine Bewegungsmöglichkeiten gewürfelt. Und wenn ja, war Saurons Auge wachsam. So musste die Gemeinschaft vor den Toren Morias campen, währen Helms Klamm von Isengard geplättet wurde. Dass die Gemeinschaft dann in Moria vom Balrog angegangen wurde und nicht nach Lorien kam, war auch nicht so großartig. Immerhin komme die Macht des Ringes bis zu diesem Zeitpunkt auf 3 gehalten werden. Es bestand also Hoffnung für Mittelerde.


    Während Aragorn nach Minas Tirith einzog, sammelte sich aber eine Schatten Armee (eigentlich tausende Armeen gefühlt...) in Ithilien und im Süden und zog gegen Gondor, was sich schnell ine eine gut gesicherte - Belagerung zurückzog. Die Gemeinschaft stellte sich derweil wie ein großer Pippin und macht offenbar soviel Krach beim Rumlaufen, dass sie alle Naselang entdeckt wird und nur sehr zögerlich Richtung Süd-Osten kommt. Immerhin können auch hier größere Schäden vermeiden werden, auch wenn Boromir und Legolas sich heroisch Opfern mussten. Mit etwas Glück, eine Elbenring und der Mithril-Rüstung und Stich konnte sich die Gemeinschaft aber nach Mordor stehlen.
    Die Schatten dagegen setzten zur letzten Schlacht an und zogen auch gegen Lorien. in Gondor verließ sie aber das Schlachten Glück die Armee des Hexenmeisters mit 3 Nazgul erlitt trotz Grod, dem Hammer der Unterwelt eine böse Schlappe vor Minas Tirith und wurde nach einem Ausfall nach Osgiliath zurückgedrängt und dort vernichtet. Saruman wurde von seinen Truppen im Stich gelassen und von Baumbart zermalmt. Die Gemeinschaft kroch derweil ob fehlender Bewegungswürfe langsam Richtung Schicksalsklüfte und konnte den Ring trotz 11 Korruption letztlich zerstören! Hurra und Frieden!


    Alles in allem wieder einmal ein sehr spannendes Spiel, das ziemlich anders lief als gewohnt (ich habe jetzt nicht alle Abweichungen geschildert, aber Aragorn kam spät, jedoch vor Gandalf, Isengard blieb lange ohne Saruman...). Ich könnte das Spiel quasi jeden Tag spielen und habe nach sicherlich gut 20 Partien noch keine langweilige erlebt.

  • Sooo....


    Diese Woche einiges so abends im Garten.


    #StarRealms (2x) kommt auch als Pärchenspiel gut an. Wenn man nicht grade harmoniesüchtig ist. Schnell, glückslastig, aber nicht sinnfrei. Schönes Deckbuilding. Willkommen in der Championsleague der Deckbauspiele!


    #Patchwork (2x) nach einigen Monaten mal wieder ausgepackt. Hatte ich mich schnell dran sattgespielt. Jetzt kommt es wieder gut. Bleibt aber ein Spiel, das ich zwar großartig finde, aber nicht zu oft spielen will. Ich staune immer wieder über die tolle Idee zur Gestaltung. Knöpfe als Zahlungsmittel. Hatte ich schon seit der Kindheit nicht mehr und ist vielleicht die beste Idee ever für eine Währung in einem Spiel.


    #Cuatro (4x) - ja... Das Spiel ist natürlich kein "Spiel", sondern eine "Beschäftigung". Für lockere Abende im Garten, besonders wegen des schweren, wegweh-resistenten Materials ne feine Geschichte für "Hirn aus, Spiel an". Es wird Zeit, dass #Octosphere raus kommt, damit wir mal wieder was anständiges, neues zu würfeln haben.


    #HeckmeckAmBratwurmeck (3x) mal wieder raus geholt. Jahrelang nicht gespielt. Endlich mal gerne wieder, nachdem ich das Spiel in einer Wenigspieler-Runde bis zum Erbrechen gerockt hatte. Immer noch vielleicht das beste kleine Würfelspiel für hirnfreie Spielebeschäftigung aller Zeiten.


    Ich sollte vielleicht sagen, dass ich hirnfrei nicht mit dämlich, belanglos oder negativ gleichsetze. Einfach Beschäftigungen, mit denen man sich Abends mal locker und schön beschäftigen kann (ich vermeide hier absichtlich das Wort "Spiel", es ist kein Spiel, es ist einfach eine Beschäftigung - für ein "Spiel" brauche ich auch meinen Kopf).


    #LoveLetter (3x) spielen wir auch zu zweit ganz gerne. Manchmal ist es eben totaler Zufall. Wir legen vorher 3 Karten raus und decken die nach und nach während der Runde auf.


    #MarcoPolo hatten wir auch mal wieder auf dem Tisch und nachdem mir die erste Partie unseres zweiten MP-Zyklus (das Spiel war ein paar Wochen im Regal verschwunden) mal wieder ganz gut gefallen hat, war ich heute wieder weniger angetan. Ich will nicht unken. MP ist sicher ein gutes Spiel. Nicht ganz meine Tasse Tee. Aber warum das so extrem abgefeiert wird ist mir schleierhaft. Muss am Sommerloch liegen. Da gab es doch letztes Jahr auch so ein Spiel.... Wie hieß das noch... Das gefiel mir aber total gut. ;)


    Cooper's Island - mein neues Projekt. Hatte ich jetzt 4x auf dem Tisch. Mein neues Lieblingsspiel. Muss wohl so sein, sonst hätte die Sache auch keinen Sinn... Wer da neugierig ist kann auf meiner Facebook-Seite reinschauen (siehe unten). Da gibt es ein paar Fotos...


    Für mich ganz neu und absolut unbekannt war #BrewCrafter - ein Spiel ums Bier brauen!


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    Ja, wenn das mal nicht ein geiles Thema ist!!! Aber: Es ist ein Ami-Spiel. Und da braut man dann Bier mit Früchten, Kaffee oder auch Gewürzen (bsw. Vanille). Da dreht sich mir doch glatt der Magen um!!! Bier hat genau 4 Zutaten: Wasser, Malz, Hefe und Hopfen!!! Bis auf Wasser, das wohl als jederzeit vorliegend betrachtet wird, sind auch Hopfen und Malz in diesem Spiel nicht verloren, sondern liegen zusammen mit Hefe als Grundressourcen vor. Wer ein Simply Ale brauen will, der muss genau diese drei Grundstoffe haben: 3x Malz, 2x Hopfen und 1x Hefe. So weit, so gut. Spielerisch wäre es in diesem Spiel aber selbstmörderisch sich auf nur "richtiges" Bier zu beschränken. Denn, je mehr unterschiedliche Ressourcen man braucht, desto wertvoller wird das Bier, was realistisch betrachtet dem Muttermord gleichzustellen ist.


    Aber genug davon, wie Bier zu sein hat. Wir haben hier ein Ami-Spiel über den wachsenden Markt der "Craft beers" vorliegen und so widerlich Bier mit Kaffee-Geschmack in der Realtiät ist, so siegpunktbringend ist es im Spiel. Und wichtiger als Bierpanscher den Muttermord vorzuwerfen ist immer noch das sammeln von Siegpunkten. In Brew Crafter sind es angenehm wenige. Schon mit 42 davon hatte ich am Ende den Sieg davon getragen.


    Es liegen immer 9 Rezepturen von Bier aus und die müssen wir durch Sammeln von Ressourcen versuchen zu erfüllen um sie dann schlussendlich zu brauen. Unser kleine Brennerei auf dem eigenen Tableau hat einen Kessel zum Anmischen von Bier. Und dies auf Flaschen zu füllen und dann auszuliefern ist unser Trachten. Dabei haben wir hier einen schönen Produktionsmechanismus vorliegen. Will ich ein neues Bier brauen und wähle die Aktion "Brauproduktion", dann kann ich von hinten nach vorne meine "Abfüllungen" je ein Feld weiter schieben. Habe ich also ein "batch" in der Abfüllstraße, wandert es weiter zum Verkauf und bringt ein wenig Geld und ist ab sofort SP wert (ich habs auf den Markt geworfen). Dadurch ist Platz in der Abfüllstraße. Habe ich nun ein batch im Braukessel kann ich es auf die Abfüllstraße verschieben. Wodurch wieder der Braukessel frei wird und ich ein neues Rezept anmixen kann. Aber bitte keine Cola reinschütten... ;)


    Darüber hinaus gilt es nebem dem agricolaesquen ansammeln von Rohstoffen (Worker Placement mit Anhäufungsfeldern) die eigene Brauerei auszustatten. Man kann das Lager ausbauen, ein Holzfasslager anlegen um Bonuspunkte für bestimmte Biere zu sammeln, ein Feld anlegen um Hopfen und Früchte anzubauen (auch agricola-style - legt man Hopfen auf das Feld, so wachsen 2 weitere Hopfen, legt man Früchte auf das Feld. so wächst eine weitere Frucht), ein Besucherzentrum bauen um am Ende des Spiels besonders viele unterschiedliche Rezepturen zu werten, einen Maischekessel bauen um besseres Malz zu haben, eine eigene Brauereikneipe eröffnen um den Produktionsweg zu verkürzen und ohne Flachenabfüllung sofort das Bier zu verticken, Fachleute anstellen, etc... Alles muss strategisch ausgerichtet sein, denn alles kostet am Ende eines Jahres Geld. Und Geld ist knapp. Für das brauen von Bier gibt es hier hauptsächlich Reputation (SP). Der cash flow ist gering. Ein Jahr umfasst aber 4 Spielrunden (Jahreszeiten) und so hält sich das alles in Grenzen. Wie sowieso Minimalismus überall zu finden ist. Gerade mal 2 Arbeiter haben wir, mehr wird es auch nicht. Nach der WP-Phase können wir unsere 1-3 Produktionsschichten mit weiteren Aktionen los schicken, die jetzt allesamt mit dem Aufbau der Brauerei zu tun haben. Es sind also nie mehr als 5 Aktionen pro Runde. Und selten mehr als 4. Tendenziell eher die meiste Zeit nur 3, denn um der einen Brauerei-Schicht eine zweite und dritte hinzufügen zu dürfen muss man erstmal was geleistet haben.


    Am Ende meines ersten Eindrucks steht ein Spiel mit tollem Thema. Bier brauen. Super! Ok, es ist Ami-Plörre! Aber dann trinkt man halt ein deutsches, handwerklich gut gemachtes Bier zum Spiel (ja, ich meine etwas anderes als die gleichgeschaltete Plörre aus der Werbung in der Pause vom Fussballspiel) und zeigt sich selber mal, was ein anständiges Bier am Ende ist. Mechanisch bietet sich hier nicht wahnsinnig viel an. Rohstoffe sammeln und mit wenigen mechanischen Kniffen in SP verwandeln. Ein wenig hier optimieren, ein wenig dort. Immer die Kosten im Auge behalten. Tut nicht weh, ist aber auch kein Burner. Ich würde es jederzeit wieder mitspielen, es mir aber nicht kaufen. Trotzdem sicher ein schönes, liebevoll selbstveröffentlichtes Nischenspiel mit dem besten Startspielerstein aller Zeiten:
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  • Bei uns gab es #SpecterOps (3x)


    Ist ein Scottalnd Yard Ableger wie Letters from White Chappel, Fury of Dracula, Mr Jack und wie sie alle heißen....


    Generell gefällt mir Specter Ops zusammen mit Letters from White Chappel am besten innerhalb dieser Gruppe.
    Grund: Beide Spiele sind -entgegen Fury of Dracula- nicht überladen und spielen sich dementsprechend locker von der Hand.
    Bei Letters from White Chappel gefällt mir die Stimmung (=düster) irgendwie besser, hingegen Specter Ops Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere aufwartet.


    Specter Ops lässte sich in 5 Minuten schnell erklären und ist sehr gut zu zweit geeignet. Meine 3 Partien waren ausschließlich zu zweit und immer sehr spannend.
    Das Spiel spielt in einem Industriegelände (Lagerhalle o.ä.). Beim 2 Personenspiel muss 1 Agent 3 von 4 vordefinierte, und für beide Seiten bekannten, Ziele zerstören. Die Hunter (im 2 Personenspiel sind es 2 Charaktere) versuchen dies zu verhindern.
    Huscht man als Agent über einen Gang, der von einem Hunter bewacht wird, so greift die Line of Sight Regel und es wird an der letzten bekannten sichtbaren Stelle des Agenten ein Marker hingelegt, so dass dieser weiß: Hoppla, da ist gerade eben jnd über den Gang gehuscht. Des weiteren können Hunter in einem Auto über die Fabrikanlage fahren, um ihre Bewegungsweite zu erhöhen.


    Der Agent muss 3 Ziele ausschalten und innerhalb von 40 Runden zum Ausgang rennen. Die Hunters versuchen den Agenten zu vernichten, indem sie ihm mit der Waffe schaden zufügen, bis er 4 (oder 6) Treffer bekommen hat und so aufgeben muss, ODER der Agent kommt nicht schnell genug zum Ausgang...dann hat er ebenfalls verloren.


    Das Spiel gibt es momentan nur auf Englisch. Wie ich aber gehört habe, soll es ebenfalls auf Deutsch erscheinen. Momentan ist -außer der Regel- sehr wenig englischer Text im Spiel integriert. Lediglich ein paar Sätze auf den Charakterkarten, die die Sondereigenschaft des jeweiligen Charakters beschreibt, findet man im Spiel.
    Die Regel selbst besteht nur aus ein paar wenigen Seiten...eigentlich 4 gut bebilderte Seiten...der Rest ist Spielaufbau und die Regel für 4 oder 5 Personen.


    Das Spiel macht richtig Laune, ist sehr einfach und übt dadurch für mich auch seinen Reiz aus: Einfach, schnell gespielt (60-90 Minuten) und spannend.


    Mir gefällt es wirklich gut....wie ich schon sagte: Für mich -neben White Chappel- das beste Spiele dieses Genres.


    Gruß
    Braz

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  • 36° auf der Terasse, da haben wir gestern mal wieder zu einfachen, kürzeren Zweierspielen gegriffen.
    Rosenkönig: Lange nicht mehr gespielt, aber schnell wieder reingefunden. Glück und Pech beim Kartenziehen mag durchaus dabei sein, aber man taktisch durchaus einiges ausrichten. Schnell noch eine Revanche nachgeschoben. Gefällt uns immer noch:
    Jambo: Auch lange nicht auf dem Tisch, hier mussten wir uns die Regel noch mal intensiv ansehen. Hat wieder viel Spass gemacht, jetzt sind wir auch neugierig auf die Neuauflage "Asante" geworden. Unbedingt mal wieder.

  • Hi,


    wir hatten nach ein paar Monaten Abstinenz #DiePalästevonCarrara auf dem Tisch.


    Und ich war sehr positiv überrascht, da ich es zwar ganz gut in Erinnerung hatte, es aber jetzt dann noch mal besser fand. Die hohe Konkurrenz bei den Stadt-Wertungen finde ich wirklich spannend. Im Umkehrschluss führt das aber auch dazu, dass hier die Punkteabstände ziemlich hoch ausfallen. Kann man als frustrierend empfinden, mir ist sowas meist lieber als das das Feld immer möglichst nah beisammen gehalten wird. Das einzige was mich hier nervt und was sowohl bei Hans im Glück als auch bei Kramer/Kiesling häufiger ist, ist, dass man doch häufiger die Siegpunktleiste umkurvt und es am Schluss noch mal gefühlte unendliche Punkte gibt. Bis wir da mit zählen fertig sind, interessiert es eigentlich schon keinen mehr wer gewonnen mat. War allerdings auch eine 2er Besetzung, zu viert gibts weniger Punkte und da stört es mich wenn ich mich recht erinnere auch weniger.



    #Amyitis war unser 2. Spiel in der Woche. Auch als 2er und unsere Erstpartie. Ich fands ganz interessant, dass es in den älteren Rezis eher als anspruchvolleres und komplizierteres Euro beschrieben wurde, es sich aber für uns in 2015 eher nach einem typischen Mittelgewicht angefühlt hat. Da sind wohl komplexere Euros seit 2007 etwas häufiger geworden, vermute ich mal.


    Gefallen hat es uns beiden gut. Zu sagen wir waren begeistert wäre aber übertrieben. Dafür waren die Grundelemente dann doch zu vertraut, um hier eine neue Spielwelt zu erschaffen.


    Im Vergleich zu Cararra fand ich Amyitis etwas weniger raffiniert, dafür erwischt es bei mir genau den sweet spot was Siegpunkte angeht. Man erreicht in einer 2er Runde so 60-80 Punkte. Das finde ich perfekt Die Zahl ist nicht so hoch, dass es groß was zu rechnen gibt und gleichzeitig hoch genug, das es die Mechanik hergibt auch eine Feinjustierung zu haben. Dazu gibt es am Spielende kaum noch Punkte, also Spiel vorbei und es ist direkt klar wer gewonnen hat. Gleichzeitig sollte es auch nicht run away leader anfällig sein, da die Punktmenge am Schluss der Partie zunimmt und so aufholen schon noch drin sein sollte. Das ist mir jetzt insbesondere im Vergleich zu Carrara aufgefallen.


    Beide Spiele werden wir wohl noch häufiger spielen und bei Amyitis bin ich auf ne 4rer Runde und auf die Erweiterung gespannt, die auch noch bei mir ungespielt rumliegt.

  • wir haben gestern direkt noch eine Partie #Amyitis gespielt und der Eindruck festigt sich, dass ich es in der Euro-Mittelklasse recht weit oben einordne. Wenn das meine Lieblingskategorie wäre, dann wäre das Spiel für mich vermutlich herausragend. So “nur“ sehr gut.


    Relativ viel Interaktion ohne dabei wirklich konfrontativ zu sein. Das gefällt mit schon sehr gut. Mir ist es vielleicht eine Spur zu eindimensional, heißt eine Option mehr zur Auswahl fände ich gut. Denke daher wird bald die Erweiterung ausprobiert. Mit mehr Spielern könnte es Vorlagen geben. Mal schauen, ob das problematisch ist. Als zweier auf jeden Fall top.

  • Gestern Abend in Viererunde und bei brütender Hitze doch noch aufgerafft und letztlich sogar noch 3 Spiele absolviert.


    Vanuatu: Nachdem kürzlich einiges im Forum darüber geschrieben wurde, habe ich es gestern 2 Neulingen erklärt und wir haben es in Summe in 3 Stunden geschafft. Riesige Begeisterung aber auch Ablehnung ga es nicht, aber der Einsetzmechanismus ist halt nicht jedermanns Ding. Wie auch von einigen anderen bemängelt, gab es auch bei uns einiges an Leerlauf, da kaum noch etwas zu entdecken, fischen, bauen oder malen war. Die letzten Touristen wurden stark hoffiert und die Warenlieferungen waren das Zweite Objekt der Begierde. Mir hat es trotzdem gefallen, werde es demnächst mal in einer Dreierkonstellation testen wollen.


    Broom Service: Vorab gab es eine Abendmahlzeit der kühleren Sorte (inkl. Altbier) und dann ging es an die Besen. Wie auch ich waren die anderen Spieler, die alle schon "wie verhext" kennen, skeptisch, ob die Brettspielvariante viel Neues bringen könnte. Ich habe direkt das "volle Brett" mit allen Erweiterungsplättchen aufgebaut und - alle hatten viel Spass an diesem Spiel. Wie auch schon beim Vorläufer platzte manches Vorhaben, weil die Mitspieler die Charaktere im falschen Moment (zu früh) ausspielten oder "mutige Aktionen" nicht den gewünschen Erfolg brachten. Unser Fazit: Man kann ohne weiteres beide Spiele besitzen.


    Sanssouci: Einer unserer beliebten Absacker. Zu später Stunde keine großen Konflikte oder Überlegungen mehr. Karte A oder B, anlegen, fertig. Schön.

  • Freitag mein erstes Spiel mit #MachiKoro. Eigentlich recht interessant, läuft nur sehr zäh an, aber wenn der Motor einmal rennt, geht es dahin! Wir haben gleich die Harbor Erweiterung dazugepackt (da das Grundspiel alleine nicht sehr viel hergibt, wie ich gehört habe) und ich habe die zweite und angeblich letzte Erweiterung bestellt.


    Danach eine Partie #Eclipse, meine Enlightened of Lyra konnten sich gegen die anderen Kontrahenten durchsetzen - meine liebe Frau (eine Terranerin) hat wieder einmal die ganz dicken Kanonen in ihre Schiffe gepackt und meine Flotte recht dezimiert, aber am Ende konnte ich sie mit Hinhalten und ein wenig Gebietsverlust aufhalten während ich auf anderen Fronten wieder Territorium gewonnen habe. Einfach ein geiles Spiel!


    Als Abschluß gab's noch eine Partie #Kingsburg mit allen Modulen aus der Erweiterung. Da braucht man nicht mehr viel dazu sagen - ein sehr solides und gutes Spiel.


    Gestern habe ich dann mit einem Freund #HeroesOfNormandie ausprobiert. 4 Scenarien, dann hatten wir genug. Das Spiel ist einfach viel zu seicht, um gefallen zu können, und gleichzeitig mit einer dermaßen miesen Regel ausgestattet, dass es Einsteigern gleich unmäßig kompliziert vorkommen muss. Ein paar gute Ideen, aber das Spiel ist im großen und ganzen überflüssig.


    Daher haben wir nachher zu #CombatCommander gewechselt und hier noch ein paar Scenarien gespielt - kein Vergleich! Besonders das Scenario 43 aus dem Stalingrad Pack hat uns extrem gut gefallen - wirklich ein sehr gutes Design (alle ASL/SL Spieler kennen die Situation aus Scenario Escape from Velikiye Luki).

  • Die Woche war spielerisch eher mau. Am Wochenende waren #Istanbul und #Agricola geplant im Familienkreis der Freundin, aber Hitze und Grillfleisch haben zu absoluter Trägheit geführt.


    Dafür am Mittwoch #Nations zu viert. Meine Freundin liebt es, unser Durchkalkulator hatte auch seinen Spaß und hat sich mit mir ein ganz enges Rennen geliefert, das ich knapp für mich entscheiden konnte. Der Vierte im Bunde war leider nur genervt, weil er kein Bein auf den Boden bekommen hat. Die falschen Karten, die ein oder andere falsche Entscheidung, und seine Perser hatten das Nachsehen. Weil da auch so gar nichts klappen wollte, kann ich den Frust gut verstehen - auch wenn mir das sehr leid tut, denn es hat sich in meiner Rangliste der Lieblings-Civs ein gutes Stück nach vorn gearbeitet!

  • Gestern haben wir das früheste Scenario von Afrika 2nd Edition aus der Standard Combat Series der Gamers gespielt. Startaufstellung wie bei der Campagne Turn 1, wir haben dann aber erstmal nur 3 Turns gespielt, um die Regeln zum "Sitzen" zu bringen.


    Das regeltechnisch besondere an dem Spiel sind die Nachschubregeln, die überhalb des Standards liegen. Hierbei haben wir aber nicht unbedingt so gespielt, als gäbe es nur 3 Runden. Auch für spätere Runden wurde schon Nachschub gebunkert. Dabei wurde schnell klar, dass die Achse bei schlechtem Verlauf seine Schiffskapazitäten fast ausschließlich für Supply-Punkte benötigt und der Nachschub so mühsam über die Straße aus Tripolis nachgeführt werden muss. Und zusätzlich soll er ja offensiv spielen, d.h. er muss seine Einheiten auseinanderziehen und benötigt dann vermehrt SP. Entsprechend konnten die Italiener das Commonwealth in Marsa Matruh auch nicht im entferntesten besiegen, was im Kurzszenario das Ziel gewesen wäre. Ein wenig geschwächt waren die Briten, gerade mal eine Einheit war weg.


    Fazit: Mühsam war der Nachschub, aber nächstes WE wollen wir die Campagne angehen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gestern haben wir das früheste Scenario von Afrika 2nd Edition aus der Standard Combat Series der Gamers gespielt. Startaufstellung wie bei der Campagne Turn 1, wir haben dann aber erstmal nur 3 Turns gespielt, um die Regeln zum "Sitzen" zu bringen.


    Das regeltechnisch besondere an dem Spiel sind die Nachschubregeln, die überhalb des Standards liegen. Hierbei haben wir aber nicht unbedingt so gespielt, als gäbe es nur 3 Runden. Auch für spätere Runden wurde schon Nachschub gebunkert. Dabei wurde schnell klar, dass die Achse bei schlechtem Verlauf seine Schiffskapazitäten fast ausschließlich für Supply-Punkte benötigt und der Nachschub so mühsam über die Straße aus Tripolis nachgeführt werden muss. Und zusätzlich soll er ja offensiv spielen, d.h. er muss seine Einheiten auseinanderziehen und benötigt dann vermehrt SP. Entsprechend konnten die Italiener das Commonwealth in Marsa Matruh auch nicht im entferntesten besiegen, was im Kurzszenario das Ziel gewesen wäre. Ein wenig geschwächt waren die Briten, gerade mal eine Einheit war weg.


    Fazit: Mühsam war der Nachschub, aber nächstes WE wollen wir die Campagne angehen.

    Ich erinnere mich vage: Wenn der Axis-Spieler bei den Port Capacities schlecht würfelt, hat er insgesamt recht schlechte Karten - aber auch bei guten Würfen wird's schwierig.
    Deshalb gehört Afrika II nicht zu meinen SCS-Favoriten (Afrika 1ed hatte mir insgesamt besser gefallen, aber vielleicht habe ich da noch einen etwas verklärten Blick, da es mein erstes Spiel der Serie war).
    Ich bevorzuge aus der Standard Combat Series eher The Mighty Endeavor, Drive on Paris oder Fallschirmjäger.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Es wurde weiter gespielt!


    Neben den obligatorischen #StarRealms -Partien wurden auch mal wieder ältere Spiele ausgepackt.


    #Wikinger - gemeint ist der Klassiker von HiG. Haben wir auf Yucata bis zum Erbrechen gespielt und daher selten mal auf dem Tisch gespielt. Ist aber immer wieder schön und noch eins der besten leichteren Spiele. Und wie immer hab ich verloren. Gleiches Problem wie bei Stone Age. Gewinne ich nie. Diesmal wars aber knapper. Am Ende haben mich die Wikinger überrannt.


    #Rialto - Naja, da bin ich halt eingenommen. Hatte damals meinen eigenen Proto und war eng bei der Entstehung dabei. Ich mag es immer noch sehr gerne. Meine Frau leider nicht. Daher kommt es nur sehr selten auf den Tisch. Ich muss gestehen, dass ich ein großer Fan der Gestaltung bin, wenn man mal die mißlungene SP-Leiste ausnimmt. Aber das ist ja nur ein Handling-Problem. Ich mag die Farben, alles ist einfach und logisch umgesetzt. Auch die Gebäude bestechen durch einfache und gute Symbolik. Und ganz groß finde ich das Cover. Ich mag eben einfache, kraftvolle Cover. Mal was anderes.


    #Maori - Auch das viel zu oft auf Yucata gespielt daher eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr auf dem Tisch. Ganz nette Puzzelei. Ich finde es nicht mehr so gut wie früher...


    #DergroßeWurf - Hirn aus, Würfel an. Mach Spaß! Aber bitte nicht zu oft... SdJ hätte eigentlich sein müssen, mit dem Spiel kriegt man jeden Wenigspieler an den Tisch.


    #DieBurgenvonBurgund - Muss ich zu dem Spiel viel sagen? Ausnahmsweise hab ich mal wieder gewonnen. Lief gut. Dieses Spielgefühl mit der Puzzelei ist super!


    Edith:
    #Rokoko habe ich vergessen. Ich werde mit dem Spiel nicht warm. SP für Geld kaufen. Mehr ist das für mich nicht. Mit Deckbau hat das für mich auch nicht viel zu tun. Meinen ganz persönlichen Geschmack trifft es leider nicht. Ich freue mich aber (besonders für die unglaublich netten Menschen hinter dem Spiel), das das Spiel bei anderen Leuten so gut ankommt!

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  • Die Sommerferien rücken näher...

    ...und in China fällt ein Sack Reis um.


    meiner Frau gefällt mein Weihnachtsgeschenk - jetzt auch ihr Geburtstagsgeschenk: #Zombicide ist zur Zeit das Spiel unserer Wahl. Wir spielen immer mit allen Zombiarten (Dürr, Gift, Berserker, normal) und allen Ausrüstungskarten. Wir haben eine Hausregel. Das erste Monstrum pro Art, das wir ziehen wird zur Seite gelegt und kommt erst ins Spiel, wenn es beim 2. Mal gezogen wird. (Ausnahme ist Szenariobedingung), weil es uns mehrfach passiert ist das beim öffnen der 1. Tür mehrere Monstren (Dürr, Gift, Berserker oder normal) gezogen wurden.

  • #Zombicide ist zur Zeit das Spiel unserer Wahl. Wir spielen immer mit allen Zombiarten (Dürr, Gift, Berserker, normal) und allen Ausrüstungskarten.


    Lassen sich die neuen Zombies ohne Weiteres auch in die Grundspiele und deren Szenarien integrieren? Wie ist da das Spielgefühl?
    Zumindest die neuen Bettkarten müssten doch dann raus, wenn es kein Szenario aus Season 3 ist, oder?
    Was bedeutet alle Ausrüstungskarten - von allen Grundspielen zusammen? Wäre ja ein riesiger Stapel, bei dem man ggf. auch nach 100 Karten noch keine gescheite Waffe hat.
    Wir haben uns bisher entschieden, nur den Ausrüstungsstapel eines Grundspiels (in der Regel Prison Outbreak) zu nehmen und ihn mit den Ausrüstungskarten von TCM zu mischen.

  • Lassen sich die neuen Zombies ohne Weiteres auch in die Grundspiele und deren Szenarien integrieren? Wie ist da das Spielgefühl?
    Zumindest die neuen Bettkarten müssten doch dann raus, wenn es kein Szenario aus Season 3 ist, oder?
    Was bedeutet alle Ausrüstungskarten - von allen Grundspielen zusammen? Wäre ja ein riesiger Stapel, bei dem man ggf. auch nach 100 Karten noch keine gescheite Waffe hat.
    Wir haben uns bisher entschieden, nur den Ausrüstungsstapel eines Grundspiels (in der Regel Prison Outbreak) zu nehmen und ihn mit den Ausrüstungskarten von TCM zu mischen.

    Spielgefühl:
    insgesamt finden wir es schwieriger, speziell Berserker und Giftzombies zusammen in einer Zone machen Nah- und Fernkampf schwieriger
    Wir verwenden auch die Brutzonen Plättchen 1-6 (bei Zombicide 1,2 und TM), mal hat man mehr Luft zum Suchen, mal gibt es Brecheisen, Feuerwehraxt Gemetzel.
    Bettkarten lassen wir drin - das ist dann ein "Puh - nichts passiert"


    Ausrüstungskarten:
    Wir entfernen nur diejenigen welche man entfernen sollte (z.B. Pfannen). Tendenziell finden wir eher Waffen, als Reis, Wasser und Konserven. Ultrarote Waffen, sind drin werden aber nicht beachtet (d.h. eine andere Karte wird nachgezogen) - könnten wir auch mit den Bettkarten so machen ...

  • insgesamt finden wir es schwieriger, speziell Berserker und Giftzombies zusammen in einer Zone machen Nah- und Fernkampf schwieriger. Wir verwenden auch die Brutzonen Plättchen 1-6 (bei Zombicide 1,2 und TM), mal hat man mehr Luft zum Suchen, mal gibt es Brecheisen, Feuerwehraxt Gemetzel.Bettkarten lassen wir drin - das ist dann ein "Puh - nichts passiert"


    Danke für die Ausführungen. Ich meinte oben (habe es aber so nicht geschrieben) mit "neuen Zombies" nur die Dürren und die Frage, wie diese sich in einfügen.
    Standard, Gift, Berserker (und seit kurzem auch Hunde) sind bei uns auch immer dabei.
    Vielleicht probieren wir das mit den Ausrüstungskarten auch mal aus, mal sehen.
    Der Zombiestapel ist demnach auch entsprechend groß und beinhaltet dann auch mehr als 3 Extra-Zug-Karten, nehme ich an? :)

  • Spielgefühl:insgesamt finden wir es schwieriger, speziell Berserker und Giftzombies zusammen in einer Zone machen Nah- und Fernkampf schwieriger
    Wir verwenden auch die Brutzonen Plättchen 1-6 (bei Zombicide 1,2 und TM), mal hat man mehr Luft zum Suchen, mal gibt es Brecheisen, Feuerwehraxt Gemetzel.
    Bettkarten lassen wir drin - das ist dann ein "Puh - nichts passiert"


    Ausrüstungskarten:
    Wir entfernen nur diejenigen welche man entfernen sollte (z.B. Pfannen). Tendenziell finden wir eher Waffen, als Reis, Wasser und Konserven. Ultrarote Waffen, sind drin werden aber nicht beachtet (d.h. eine andere Karte wird nachgezogen) - könnten wir auch mit den Bettkarten so machen ...

    Wir spielen Zombicide auch mit allen bislang eingekauften Versionen (Season 3 und die entsprechende Erweiterung fehlt noch). Raussortiert haben wir nix, einfach alles zusammengeworfen. Und damit werden auch alle Szenarien gespielt, egal aus welcher Box sie stammen. Funktioniert bislang eigentlich ganz gut.
    Aber aus 2 Sachen werde ich bei dir nicht schlau:
    - warum ignoriert ihr die Ultrared-Weapons? Erst im Ultrared-Mode (wenn man bis dahin kommt) fängt das Spiel doch an, wirklich Spass zu machen... ;)
    - was in aller Welt sind "Bettkarten"???

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.


  • - warum ignoriert ihr die Ultrared-Weapons? Erst im Ultrared-Mode (wenn man bis dahin kommt) fängt das Spiel doch an, wirklich Spass zu machen... ;)
    - was in aller Welt sind "Bettkarten"???


    In Season 3 gibt es, neben den Gullykarten und Extrazug-Karten noch eine 3. Überraschung im Zombiekartenstapel: Betten-Karten.
    Darüber erscheinen Kriecher (ebenfalls neu in Season 3), nunja, eben in Betten (diese gibt es auf Krankenhaus-Tiles oder in Zelten).


    Ansonsten volle Zustimmung: Ultrarote Waffen und Ultrarot-Modus sind eine richtig spaßige Ergänzung aus Toxic City Mall (im Gegensatz zu den Überzombies).

  • In Season 3 gibt es, neben den Gullykarten und Extrazug-Karten noch eine 3. Überraschung im Zombiekartenstapel: Betten-Karten.Darüber erscheinen Kriecher (ebenfalls neu in Season 3), nunja, eben in Betten (diese gibt es auf Krankenhaus-Tiles oder in Zelten).Ansonsten volle Zustimmung: Ultrarote Waffen und Ultrarot-Modus sind eine richtig spaßige Ergänzung aus Toxic City Mall (im Gegensatz zu den Überzombies).


    Ah, ok - dann ist mir schon klar, warum ich diese Karten (noch :D ) nicht kenne. Klingt auf jeden Fall vielversprechend.


    Ich dachte, es sei die Übersetzung einer allgemein bekannten Spawn- oder Item-Karte aus Season 1 oder 2 und hab mir das Hirn zermartert, welche denn damit nun gemeint sein könnte. Aber mir fiel beim besten Willen nichts ein. ^^

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Mal die erinnungswürdigen Spiele vom letzten Wochenende nachgetragen:


    Flip City von TMG : Man kann es auch alleine spielen. Jeder führt seinen kompletten Zug aus, bevor der nächste Spieler dran ist. Die Entscheidungstiefe ist eher minimiert, weil entweder spiele ich eine weitere Karte von meinem Stapel oder nicht. Manchmal muss ich auch. Haben sich drei traurige Gesichter dann in meiner Auslage gesammelt, packe ich alles ein und mache nichts. Ansonsten kaufe ich eine weitere Karte für meinen Kartenstapel oder drehe eine Karte auf die verbesserte Rückseite um. Teilweise darf ich auch eine unbeliebte Karte einem Mitspieler in seinen Stapel schieben. So geht es reihum, bis jemand die Siegbedingung erfüllt oder alle vorab eingeschlafen sind.


    So interessant Flip City für Solo-Optimierer in Solo-Partien sein kann, so schnarchig fand ich unsere Viererrunde. Eben weil man fast überhaupt nichts mit seinen Mitspielern zu tun hat und nur auf seinen eigenen Zug warten kann. Dabei sind die Kartenstapel-Optimiermöglichkeiten so kleinteilig subtil, das man gehörig Geduld aufbringen muss, bis sich wirklich was in seinem Kartenstapel verändert. Ich habe keinerlei Zugang zu Flip City gefunden. Eventuell auch, weil ich keinen wirklichen Weg gefunden habe, zielgerichtet auf Sieg zu spielen, nachdem mein Deck zu gross war, um fernab Zufallskartenkombinationen noch etwas reissen zu können. Wird in Wiederholungspartien eventuell besser, werde ich aber wohl nie erfahren, dafür gibt es zu viele direkt bessere Spiele.

    Arkwright von Spielworxx : In der Spinning Jenny Variante mit voller Kontrolle in der Aufbaurunde. Spannende Partie zu viert, erstmalig habe ich alle Aktien zurückkaufen können. Aber da ich meinen Aktienkurs nicht hoch genug treiben konnte, reichte es nur für Platz 2. Inzwischen ist wirklich die Zeit gekommen, um auf Waterframe umzusteigen, denn langsam werden mir die Partien im Ablauf zu gleichförmig: Maschinen bauen, Werbung schalten, Aktien zurückkaufen, Modernisierung, Aktien zurückkaufen, Spielende. Zumal in der Kennenlernversion Spinning Jenny immer mehr die Startspieler-Reihenfolge entscheidet, wer in welchen Phasen die Marktkontrolle hat. Waterframe als volles Spiel bietet da sicher mehr. Jetzt muss ich mich nur noch durch das Begleitheft mit seinen vielen Sonderplättchen-Erklärungen kämpfen, damit Spinning Jenny nach knapp 10 Partien durch Waterframe abgelöst werden kann.


    Marco Polo von HiG : Zwei Viererpartien, die erneut Lust auf mehr gemacht haben. Einmal hatte ich die Brüder und konnte damit auf zwei Reiserouten alle meine vier Zielkarten erfüllen, die zudem nur wenig Reiseaktionen brauchten, da die alle weit westlich lagen. Danach etliche Aufträge erfüllt, um die Bonipunkte mitnehmen zu können, was auch klappte. In der zweiten Partien gut 12 Stunden später dann mit dem Nicht-Würfler unterwegs und anfangs konnte ich durch Auftragskarten einige Male um 1er-Schritte reisen, so dass ich schliesslich über die nördliche Route auch alle Zielkarten erfüllt hatte - erstmals sogar die 8er Karte für insgesamt 21 Punkte. Ansonsten waren allerdings Stadtkarten im Spiel, die nicht wirklich gute Kombinationen ermöglichten, so dass sich das Spiel wieder auf die Aufträge konzentrierte. Die 100 konnte in keiner der beiden Partien geknackt werden. Die Siegpunktzahlen lagen im guten 80er-Bereich. Die nächste Partie kann kommen, nur etwas schade, dass dabei so viele andere Spiele nicht mehr aufm Tisch kommen. Spielzeit ist eben doch begrenzt.


    Kanban vom Schwerkraft Verlag : Bei 38 Grad im Schatten und knallender Sonne trotz Markise wohl nicht das ideale Spiel, um es in einer Erstpartie kennenlernen zu wollen. Ich hatte zwar schon eine Demorunde in ESSEN 2014 gespielt, die Details waren mir aber längst entfallen. Leider hilft der Spielplan dabei auch nicht wirklich weiter, Spielmechanismen zu erinnern. So war es für mich eher ein Ausprobieren der Möglichkeiten, die ich verstanden hatte und die aufgrund der Hitze in ihren Synapsen von Regelerklärung bis Spielausführung noch nicht verdampft waren. Insgesamt nicht wirklich kompliziert, aber sehr verzahnt in den Aktionen, die mir an dem Tag von den Begrifflichkeiten auch nicht wirklich einleuchtend und im Gedächtnis geblieben sind. Unter besseren Rahmenbedingungen gerne nochmal, allerdings wäre eine Spielhilfe als Erinnungsstütze gut, damit das Spiel sich nicht wie Arbeit anfühlt. Randnotiz: In meinem Exemplar fehlten die 10 schwarzen Würfel und bis zum Ende der Partie hatte es zudem zwei der fast schon zu kleinen Counter verweht. Mal sehen, ob ich da Ersatz nachfragen kann.


    Pantheon von HiG : Eines meiner Lieblingsspiele. Kam aufm Tisch, weil wir bei den Temperaturen nichts Neues mehr lernen wollten. Anfangs lag ich hoffnungslos zurück, konnte erstmalig alle meine Säulen verbauen für die Endwertung, was mir einen Sprung zum Spielsieg ermöglichte. Ich finde den Spannungsbogen, wie lange eine Epoche noch andauern wird und ob man seinen Mitspielern zuvor kommen kann, immer noch grandios. Zudem das Spieltempo immer mehr zunimmt von Epoche zu Epoche und keine Langeweile aufkommen lässt, weil das Spiel genau auf seinem Höhepunkt auch vorbei ist. Verdienter Klassiker und sicherlich das letzte Mal gespielt.

    DRCongo von Rangar Brothers : Siehe den eigenen Forenthread dazu für meine Erstmeinung. Ich würde es sicher nochmal mitspielen, nur hatte ich mir Spielelemente mit klareren Auswirkungen erhofft. So fühlte sich der Kampfwürfelwurf arg beliebig an, die Preismanipulationen durch den Wirschaftsminister ebenso. Während ich anfangs durch einen Fehlstart in Kombination aus Pech, blöde Startposition, Mitspieler-Interaktion und fehlendem Überblick viel zu wenig Geld hatte, schwamm ich gegen Spielende im Reichtum, konnte damit aber kaum noch sinnvolles anfangen. Eventuell habe ich den Sandkasten der Spielmöglichkeiten schlicht falsch umgebuddelt, aber ein tragendes Spannungsgefühl wollte sich leider während der ganzen Partie bei mir nicht einstellen. Nochmal mitspielen ja, selbst kaufen nein.


    Santa Fe Rails von GMT : Trans America mit mehr Möglichkeiten, so könnte man meinen. Das Regelwerk empfand ich eher aufgebläht, zumal es sich in der Spielpraxis dann schon verblüffend eingängig spielte. Weil nur zu zweit gespielt, kam ein dritter Dummy-Spieler dazu, der allerdings nur Stadtkarten sammelte und damit das Spielende beschleunigte. Wir bauen in diesem GMT-Klassiker Eisenbahnrouten vom Osten der USA aus und wollen unsere verdeckt nachgezogenen Stadtkarten mit möglichst vielen verschiedenen Linien anschliessen, denn damit erhöht sich der Punkte-Multiplikator. Da wir pro Spielzug jeweils eine Karte ausspielen müssen, sammeln sich vor uns Stadtkarten an und geben unsere Interessen den Mitspielern bekannt. Die können dann gezielt dagegen arbeiten oder zumindest nicht unterstützend helfen. Offen ausliegende Sonderkarten ermöglichen zudem Mehrfachaktionen pro Zug, teils auf Kosten der Einnahmen, und verbreitern so das Spektrum der eigenen Möglichkeiten.


    Am Ende konnte ich gewinnen, aber auch nur, weil ich als Startspieler ständig das Erstzugriffsrecht auf die Sonderkarten hatte und scheinbar mehr Kontrolle über das Spielgeschehen. Zudem ging ich in der zweiten Spielhälfte auf Masse und spielte Runde für Runde eine neue Stadtkarte aus, die irgendwie schon Punkte bringen würde. Gutes Spiel, besonders wenn einem Trans America zu seicht ist, andere Eisenbahnspiele aber zu umfangreich. Allerdings eher mit mehr Mitspielern, denn zu zweit mit Dummy-Spieler fehlt dem Spiel doch einiges und die Regelanpassungen wirken eher gezwungen. Leider gab es nie ein Nachdruck der 2001er-Auflage, so dass man das Spiel nur auf dem Gebrauchtmarkt erwerben kann, teils aber noch im neuwertigen Zustand. In etwas schickerer und weniger biederer Aufmachung könnte es aber sicher auch heute noch gut auf dem Markt der eher einfacheren Eisenbahnbauspiele bestehen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • #FlipCity = #DesignTown
    Disclaimer: Ich gehe im Folgenden davon aus, dass beide Spiele identisch sind. Ich kenne nur DesignTown, und von Abweichungen bei FlipCity ist mir bisher nichts bekannt.


    Die erste Partie kann nur eine Kennenlernpartie sein. (Das allererste Dominion damals war auch ein Aha-Erlebnis.) Und da sind 4 Spieler sicher nicht die Idealzahl. (So wie bei Dominion.) Erst in weiteren Partien fasst man dann einen Plan, nach dem man gezielt sein Deck aufbaut.


    Interaktion ist gering, das stimmt. Aber man sollte schon sehr genau im Auge behalten, wer dem Sieg nahe kommt, um diesen Spieler dann etwas zu bremsen, indem man ihm die eine oder andere ungewünschte Karte zukommen lässt.


    Ein großes Deck ist nicht per se schlecht. Eine der Strategien ist es ja, durch das Ausspielen von 18 Karten zu gewinnen.

  • Das Spiel von TMG hiess wirklich Design Town, auch wenn Flip City den Mechanismus besser trifft. Nützt aber alles nichts, wenn es wirklich niemanden in der Runde zugesagt hatte. Eventuell direkt die Erweiterungskarte dazunehmen oder maximal zu dritt spielen?


    Dominion hingegen fand ich damals innovativ neu und faszinierend, danach wegen fehlender Interaktion oder nur negativer Intetakion eher langweilig. Eben alles Geschmackssache - Dominion wie Design City oder wie der Titel dann bei Pegasus heissen mag.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das Spiel von TMG hiess wirklich Design Town, auch wenn Flip City den Mechanismus besser trifft. Nützt aber alles nichts, wenn es wirklich niemanden in der Runde zugesagt hatte. Eventuell direkt die Erweiterungskarte dazunehmen oder maximal zu dritt spielen?


    Dominion hingegen fand ich damals innovativ neu und faszinierend, danach wegen fehlender Interaktion oder nur negativer Intetakion eher langweilig. Eben alles Geschmackssache - Dominion wie Design City oder wie der Titel dann bei Pegasus heissen mag.


    Design City - das find ich gar nicht schlecht :D

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Eben alles Geschmackssache - Dominion wie Design City oder wie der Titel dann bei Pegasus heissen mag.

    Ich glaube nicht, dass schon feststeht, dass das Spiel bei Pegasus kommt. Ich spiele durchaus auch Spiele, die nicht bei Pegasus erscheinen. ;)


  • - warum ignoriert ihr die Ultrared-Weapons?


    weil wir die Szenarien lösen wollen :D . Die Ultraroten Waffen belegen doch nur einen Platz und wirft man die ab kriegt man 5 Erfahrungspunkte. Erfolgreicher sind wir, wenn wir möglichst lange auf nied. Erfahrungsstufe bleiben, so versuchen wir Türen möglichst auf Blau zu öffnen...

  • Blau finde ich mit den gefährlichsten Zustand im Spiel. Niemand kann was, die Ausrüstung ist meist noch miserabel, aber die Gefahr, dass Abominations erscheinen, ist enorm hoch. Nur kann dann meistens keiner damit umgehen, und man ist (gerade mit der Berserker-Variante) mehr mit "Davonrennen" als mit "Szenario lösen" beschäftigt.
    Ich hab mir die Karten jetzt nicht alle einzeln angeschaut, aber vom Gefühl her ist die höchste Chance auf Abominations auf Blau und Rot. In Gelb und Orange treten sie zwar auch ab und zu auf, aber vom Gefühl her setzt das Spiel dort mehr auf Masse statt auf Klasse.
    Wir versuchen meist, alle Charaktere möglichst schnell durch Blau durchzuschleusen und machen dann auf Gelb weiter.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hallo zusammen,
    wir haben zu dritt gespielt -- Ferienzeit und Unfälle sorgten für Ausfälle.


    1. #DieSchlösserdesKönigLudwig -- meine Hoffung, ein Suburbia ohne die nervigen roten Linien zu finden, hat sich nicht erfüllt, Dafür war das Spiel
    viel zu sehr vom Zufall abhängig. Es kamen nur zwei Wohnzimmer im ganzen Spiel. Die einzige Interaktion war das Verteilen der Räume auf der Preisliste.
    Mein Mann hat allein mit seinen zwei Wohnzimmern fast 30 Punkte erhalten. Ich habe ihn mit den Punkten für die Bonuskarten in der Endabrechung überholt.
    Meine besten Bauspiele sind bisher #DownTown aus dem Jahre 1986 und #CityTycoon( wird nach 3,4 Spielen ziemlich vorhersehbar).


    2. #Splendor -- man kann es auch mit Taktik gewinnnen. Der Sieger hatte immer viele Chips gesammelt, Karten uaf die Hand genommen und nur Karten mit
    hohen Werten gekauft. Damit hat er am schnellsten die 15 Punkte erreicht.

  • 2. #Splendor -- man kann es auch mit Taktik gewinnnen. Der Sieger hatte immer viele Chips gesammelt, Karten uaf die Hand genommen und nur Karten mit
    hohen Werten gekauft. Damit hat er am schnellsten die 15 Punkte erreicht.

    Habt ihr es auch mit der begrenzten Anzahl an Chips und Handkarten, die ein Spieler haben darf, gespielt? Ich hatte auch mal ähnliche Erfahrungen in einer Spielegruppe, weil dort die besagten Grenzen nicht eingehalten wurden...

  • Hallo Prinz,
    man durfte nicht mehr als drei Karten auf der Hand haben und nicht mehr als 10 Chips horten, danach war Ausgeben angesagt.
    Es war ziemlich knapp, denn der Spieler nach ihm hätte auch die 15 Punkte erreicht, wäre er nochmals drangekommen.


    Ciao
    Nora