13.07.-19.07.2015

  • Neue Woche. Die Woche, in der das spielbox Forum zu Grabe getragen wird :rip:


    Zurück zum Spielen...


    Bei uns gab es zu dritt die Neuauflage von #PuertoRico. Immer noch ein sehr gutes Spiel. Hat richtig Spaß gemacht.
    Danach noch zu zweit ein #TerraMystica nach langer Zeit mal wieder. Halblinge gegen Konstrukteure. Grandioser Sieg für mich Halben... Auch immer noch ein super Spiel.


    Die Reduzierung meiner Spielesammlung hat sich wirklich gelohnt. So kommen die guten Spiele mal wieder auf den Tisch ohne ständig dem Neuen zu verfallen.


    Was gibt es von euch zu berichten? Was steht an?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Reduzierung meiner Spielesammlung hat sich wirklich gelohnt.

    Ich glaube Klaus sieht das auch so 8))

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wir konnten seit langem mal wieder zwei Partien "Die Werwölfe von Düsterwald" spielen. Da viele Neulinge dabei waren wurde auf die Neumond-Erweiterung verzichtet. Auf dem Boden wurden 4 Folien mit der Übersicht aller Sondercharaktere verteilt und kurz erläutert. In der ersten großen Runde hatten wir 3 Werwölfe. Am Ende blieben 1 Werwolf und 2 Dorfbewohner übrig. Zum Glück schied in der Abstimmungsphase der Werwolf aus. Das war ein Sieg auf Messers Schneide!
    Da wir spät anfingen und die Zeit schon fortgeschritten war viel die zweite Runde etwas kleiner und auch nur mit 2 Werwölfen aus. Am Ende ergab sich eine ähnliche Situation: 1 Werwolf und 2 Dorfbewohner. Zuvor hatten die garstigen Werwölfe das kleine Mädchen gerissen dass einen Dorfbewohner fälschlicherweise schwer belastete. Das hing noch in der Erinnerung fest und so konnten die Werwölfe irrwitzigerweise Dank das kleinen Mädchens gewinnen. Welch schwarzer Tag für die Dorfbevölkerung... Schön war es allemal auch wenn ich als Seherin in der zweiten Runde das erste Opfer wurde *grummel*. Es lief einfach zu gut für die Werwölfe, die eine richtige Spürnase entwickelten. So mußte dann in der zweiten Nacht die Hexe daran glauben. Fatal fies! Schade, dass es dann kurz vor halb 1 zu spät für eine dritte Runde war (mehr wollten wir unserer Babysitterin nicht zumuten *hüstel*).

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Bei dem Spiel muss ich immer an eine Runde denken, in der das kleine Mädchen ganz offensichtlich die Augen geöffnet hat und so tat, als wäre sie ein Werwolf. Die echten Werwölfe dachten dann, dass der Spielleiter wohl einen Werwolf mehr reingemischt hat. Der Spielleiter war auch erst sehr verwirrt, hat dann aber das Spielchen mitgemacht.

  • Unsere Tochter hat sich heute beruflich auf den Weg aus NRW in den bayrischen Wald gemacht und gestern noch mit uns eine Abschiedspartie Istanbul gespielt. Ich weiß gar nicht wie sie es hinbekommen hat, aber als meine Frau und ich den 2.Diamanten einsammelten, hat sie mal eben die Schlussrunde eingeläutet. Gut das wir uns in den nächsten Wochen und Monaten nicht mehr so demütigen lassen müssen.... :D
    Schade, das aktivste unserer "Spielkinder" steht nun nicht mehr so oft zur Verfügung... :(

  • Moin!


    Aktuell bereite ich gerade den nächsten Spieleabend vor. Auf dem Plan steht dabei Roads&Boats. Dazu habe ich jetzt mal mein Exemplar der 4 . Edition nebst Erweiterung geöffnet und sortiert. Neben einem fehlenden gelben LKW (habe da mal splotter angeschrieben wegen Ersatz) habe ich in der Erweiterung 3 weiße "Wunderplättchen mit Aufdruck" gefunden, die ich nicht zuordnen kann. Nach fast 4 Stunden Sortiererei kann ich nicht sagen, was das für Teile sind.


    Wer kann mir da helfen?


    Danke und viele Grüße
    Enteiser

  • Die Teile sind schlicht übrig :) Beim geek gibt’s eine Übersicht aller Teile (inkl. &cetera): RoadsBoats_CeteraComponents_V5.xls | Roads & Boats | BoardGameGeek - in dieser sollten auch die Überbleibsel gelistet sein.

  • Bei uns war gestern Historia angesagt. Zu viert mit 2 Neulingen war mir der Test einer Variante letztlich zu verwirrend für die beiden und wir beschränkten uns auf das letztgenannte:
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    3 military levels and 3 science levels (1-6, 7-12, and 13-16).
    To play a war card you still must have a higher military. If you have a higher science as well you pay nothing. If you are at the same level science pay 1 cube, behind 1 level pay 2 cubes, behind 2 levels pay 3, if opponent is on level 3 then you pay 3 regardless of your own science level.


    The defending opponent can choose to "defend" the territory by paying cubes based on military level: 1 cube if on the same level, 2 cubes if behind one level, 3 cubes if behind 2 levels pay 3, and if opponent is on level 16 then you would need to pay 3 cubes regardless of your own military level. If you choose to defend, the military player receives the victory points but the cube is not removed from the territory.


    Finally, during the end turn phase in which you score victory points for territory control. Players who are alone in a territory or if multiple players are in a territory, who ever has the highest science receive the victory points.
    -----
    Gefunden im Historia-Thread "War Variant" bei BGG, das wird dann eben später mal getestet. Die Punktewertung eines Landes zugunsten der Forschung kam 3x vor und ist nicht uninteressant. Im richtigen Moment die Ausbreitung gespielt, wenn der andere seine War-Karte schon ausliegen hat, kann ein militärisch führender schön überrumpelt werden.
    Irgendwei lief die Partie aber relativ zäh und untypisch, nur einer erreichte überhaupt den obersten Rand, niemand war am Ende der Forschung, die Wunderauslage passte auch nicht so recht, die Leaderboni wurden eher nicht erfüllt - merkwürdige Partie...
    Demnächst sollen wohl 2 Erweiterungen kommen: Capitals und Destiny. Die werde ich mal in Essen näher anschauen, wenn denn verfügbar.
    #Historia

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nachdem ich schon lange stiller Leser bin will ich mich auch mal zu Wort melden :D


    Als erstes testeten meine Frau und ich eine unserer Neuerwerbungen am Samstag aus - Isle of Syke von lookout. Nachdem ich die erste Partie haushoch verlor da ich mich auf die falschen wertungsplättchen versteift hatte, konnte ich die Revanchepartie souverän mit einem dicken geldpolster gewinnen. Mein ersteindruck vom Spiel ist gut, durch die unterschiedlichen wertungsplättchen die auch immer in unterschiedlichen Runden gewertet werden ist schon mal einiges an Abwechslung geboten, das mit dem Kaufpreis der eigenen Plättchen heimlich festlegen ist auch sehr interessant gemacht, verlangt man zuwenig spart der Gegner geld, verlangt man zuviel bleibt man unter Umständen darauf sitzen und hat dann selber geldprobleme. Wird demnächst sicherlich noch ein paar mal ausprobiert.


    Am Sonntag spielten wir unsere erste Partie Brügge - ich fands gut - meine Frau zu glücksabhängig. Sie litt ständig unter Geldnot während ich immer die passenden Farben für die 6er Würfel auf der Hand hatte und auch noch eine Person hatte die mir gut Geld bescherte, logischerweise gewann ich souverän.


    Am Dienstag waren dann zwei Runden dead man's draw dran. Kannte das Spiel schon vom ipad und jeder der was mit push your luck Spielen anfangen kann sollte sich das mal genauer ansehen. Ist auch flott runtergespielt, also ich finde genial.

  • Mehrere Partien Isle of Skye und Trambahn - die beiden Lookout-Neuheiten, die uns sehr begeistern. Demnächst mehr davon ...


    Trambahn hat vom Spielgefühl ein bisschen was von Lost Cities ...


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern gab es das erste hochoffizielle "Unknowns tiefster Süden" Treffen. :)


    @Horst und @Pau hatten sich bei mir eingefunden um ein wenig zu spielen. Wir hatten zuerst einmal #ArcadiaQuest ausprobiert. Die ganzen hämischen Kommentare von Horst kann ich inzwischen glücklicherweise überhören. Ob Pau bleibende Schäden davongetragen hat ist mir bis dato noch nicht bekannt...


    Nach längerem Aufbau und kurzer Erklären haben wir uns dann in das Abenteuer "Adlerhorst" gestürzt, welches Horst (welche Wunder) kompetent für sich entscheiden konnte. Wir haben dann an dieser Stelle "Abgespeichert" um ein anderes Mal weiter zu spielen, auch, wenn Arcadia Quest gemischte Gefühle hervorgerufen hat. (Unsere gestrige Durchschnittswertung: 7 von 10 - Wenn ich den richtigen Mittelwert nehme sind es 7,333333333333333333333 aber das will niemand lesen...)


    Im Anschluss haben wir dann noch eine kurze Runde #SchwarzerFreitag eingelegt, welches Pau mit ziemlich Gefühlen zurückgelassen hat. Von einem typischen Friedemann Friese war die Rede und ein Langzeitspielspaß wurde angezweifelt. Dennoch hat es (um mal vorzugreifen) Wertungstechnisch besser abgeschnitten als Arcadia Quest. Auch hier konnte Horst das Spiel für sich entscheiden. Ich selber war zu feige, um die Aktien noch eine Preisänderungsphase zu behalten (nach meiner Rechnung waren noch ca. 20 Koffer im Sack, davon 8 schwarze, da war mir die Chance zu hoch, dass der Kurs abfällt). Aber auch Pau konnte sich 17 Silberbarren sichern, was nur 3 weniger waren, als der Sieger hatte. Diese hatt er sich so klammheimlich gekauft, dass keiner so recht damit gerechnet hatte. Vielleicht lag es auch einfach an seiner ruhigen, souveränen Art, wir wissen es nicht. :)
    (Unsere gestrige Durchschnittswertung: 8 von 10 - also 7,66666666666666... Aber das habe ich oben ja schon mal erwähnt)



    Alles in allem war es ein recht netter Abend, der nach Wiederholung ruft. Wegen mir auch gern gleich nächsten Mittwoch. Selbe Zeit, selber Ort. :)

  • Hallo zusammen,
    bei der Hitze gab es folgerichtig nur leichte Kost.
    wir haben gespielt:


    1.# ViaRomana zu viert -- ein sehr einfaches Mehrheitenspiel, das glückslastiger aussieht als es ist. Dies ist ein Spiel bei dem man immer das ganze Spielbrett, das nahende Ende und seine
    Mitspieler im Blick haben muß.


    2. #GlenMore zu viert -- nach langer Zeit wieder hervorgeholt. Diesmal habe ich keine Destille abbekommen und habe mich dann folgerichtig auf die Jahrmärkte gestürzt. Mit meinen Karten habe ich drei
    Geld bekommen, konnte jede Runde ein Plättchen aktivieren, die Chieftains zählten bei der Wertung doppelt und einmal konnte ich alle Plättchen aktivieren. Damit habe ich dann mit 60 Punkten gewonnen.


    #Splendor ist inzwischen eher etwas, das im Schrank verstaubt. Wie ist den #VivaJava als Absacker?


    Ciao
    Nora

  • Ich habe gestern gegen zwei verschiedene Gegner zwei Partien Ruhrschifffahrt gespielt. Eigentlich gab es sogar drei Gegner, wenn man mal die Spielanleitung mitzählt. Ich selbst finde, dass das, wohl von GMT übernommene Anleitungssystem, ja mal so gar nicht für ein Eurospiel passend ist. Jedenfalls war es ein Krampf durch die Anleitung zu steigen und dann steht nicht mal alles drin. Eine Spielerhilfe wäre auch wünschenswert, vor allem bezüglich der Baukosten in Ruhrort (warum stehen die nicht auf dem Plan wie bei den anderen Orten?) und über die Siegpunkte, die so ausgeschüttet werden. Irgendwie rührt sich in mir stark das Bedürftnis, die Spielanleitung, die auf BGG inoffiziell neu geschrieben steht, aus dem Englischen ins Deutsche zu übersetzten. Für denjenigen, der das Spiel erklärt bekommt, ist dass alles völlig harmlos. Die Regeln und Abläufe sind einfach. Leider ist die Spielunterstützende Grafik nicht wirklich unterstützend. Ob wirklich alle Menschen, die Wappen in den Städten erkennen? Das Y-förmige Wappen gibt es sogar zweimal. Einmal als Gebiet und einmal als Stadt. Wurde dies in Kombination mit anderen Orten gezogen haben wir das hier dann einfach als Stadt angesprochen. Und was geschieht mit den Münzen, die wir auf die Orte legen? Aus dem Spielboxforum weiß ich, dass man diese einsacken kann. Wer dort aber nicht unterwegs ist, fragt sich am Ende des Spiels, warum haben wir die Münzen da hin gelegt? Die kleinen Tabellen mit den Punkten werden ja auch nicht in der Regel erklärt, dass erschließt sich dann eher. Aber obs wirklich so ist? Also graphikmäßig hätte das Spiel deutlich mehr das Spiel unterstützen müssen, ansonsten passt das optisch ganz gut und ich verstehe ja auch den Hintergrund der Wappen auf einem historischen Spielplan.
    Spielspass ist gegeben. Ich finde das Spiel recht spannend und thematisch ganz gut umgesetzt. Spielerisch bin ich auch froh darüber, dass es Hoch- und Niedrigwasser gibt, da ich mich auch gerne mal auf neue Gegebenheiten einstelle und nicht so gern Spiele spiele, wo ich die nächsten 38 Spielzüge planen muss (durchrechnen) muss. Interessant ist es rauszufinden, ob man auch eine andere Eröffnung wählen kann, außer nach Runde zwei den Schleusenbau freizuschalten, was bisher alle gemacht haben. Vielleicht erst zwei links oder zwei rechts? Hmmm. Das Spiel bietet mir schon viele Möglichkeiten, bei nur wenigen Aktionsmöglichkeiten. Das macht ja irgendwo ein gutes Spiel aus.
    Insgesamt kann ich gut nachvollziehen, warum das Spiel bei themenorientierten Spielern so begehrt ist! Mit Kohle von Wallace und Ruhrschifffahrt von Spitzer kann man da einen schönen Themenabend gestalten...


    Ich selbst kam diesen Monat ja recht unverhofft zu dem Spiel. 40 Euro inklusive Versand als Spielboxanzeige, dazu von Spitzer signiert, mit Minierweiterung versehen und die FAQ lag auch schon dabei. Ohhh, mein Spiel des Monats!

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Hi,


    Jo, Ruhrschifffahrt ist echt ein tolles Spiel. DIe Probleme mit der Anleitung kann ich nur bedingt nachvollziehen. Wir sind damit Out-of-the-Box hervorragend zurecht gekommen. Die Kosten von Ruhrort merke ich mir einfach so, das sie mit denen von Kettwig identisch sind ...
    In der Regel auf Seite 10 wird doch sogar bebildert was Kleinindustrie und was Stadtmarker sind. Grauer Hintergrund = Kleinindustrie, Oranjer Hintergrund = Stadt. Und was ein Kleinindurstiefeld und ein Stadtfeld ist steht auf Seite 2 gleich unter dem Spielmaterial. Also hier gibt es wirklich wenig zweideutiges.
    Was mit den Talern passiert ist das was wirklich fehlt in der Regel, das steht in der FAQ: http://www.spielworxx.de/app/download/5869310463/Ruhrschifffahrt_FAQ_DE_02.pdf
    Das man die bekommt, wenn man dort hin liefert, liegt irgendwie auf der Hand - aber ob man einen oder beide bekommt, wenn da 2 liegen? :) (Man bekommt beide :) )
    Die Münzen werden dort hingelegt um einen Anreiz zu geben dort hin zu fahren :)


    Die "kleinen Tabellen" mit den Punkten werden nicht explizit beschrieben, jedoch wird einem schnel auffallen, das diese den Fortschritt anzeigen welcher vorraussetzung ist um dort hin zu gelangen. Dazu schaut man einfach mal auf seine Spielertafel ... das kann einem eigentlich nicht nicht auffallen.


    Zu den "spielunterstützende" Grafiken: Ich finde es super das hier nicht der "das Spiel macht alles Platt"-Weg gegangen wurde, und damit das Thema komplett irrelevant wird. Ich empfinde die Verwendung der Wappen anstatt von "besser erkennbaren" Icons als thematische Bindung an das Spiel. Genauso hätte man die Ruhr einfach als geraden "Strich" darstellen können und die Kleinindustriefelder sowie Städte einfach oben/unten "dranflanschen" ... aber wozu? Ist der durchschnittliche Spieler nicht dazu in der Lage die Historschen Wappen voneinander zu unterscheiden? Kann er dem geschlungenen Verlauf der Ruhr nicht mehr folgen (der übrigens rel. akkurat dargestellt ist) ?


    Ich finde es gut, das hier nicht alles dem Spielmechanismus hinten an gestellt wurde. Seelenlose Eurogames gibt es zu genüge. Solche, welche ein Stück Geschichte abbilden, sehr wenige. Und das ist - für ein Eurogams - hier auserordentlich gut gelungen.


    Atti

  • Ich empfinde die Verwendung der Wappen anstatt von "besser erkennbaren" Icons als thematische Bindung an das Spiel.

    Ich finde es sehr gut, dass Wappen verwendet wurden sind, statt Icons, da sowas einfach in ein Spiel gehört, wo erst das Thema und dann der Mechanismus kommt. Aber: Wir drei Spieler empfanden die Wappen einfach als zu klein und in den Städten als fast nicht ausmachbar. Hätte ich das nicht beim Erklären erklärt, wäre das keinem aufgefallen.

  • Ich finde es sehr gut, dass Wappen verwendet wurden sind, statt Icons, da sowas einfach in ein Spiel gehört, wo erst das Thema und dann der Mechanismus kommt. Aber: Wir drei Spieler empfanden die Wappen einfach als zu klein und in den Städten als fast nicht ausmachbar. Hätte ich das nicht beim Erklären erklärt, wäre das keinem aufgefallen.

    Hi,


    Kann ich vollkommen nachvollziehen. Die Wappen haben bei uns auch ein "Wappen, welche Wappen? Hier sind keine Wappen!" ausgelöst. :)
    Man ist halt so "versaut" durch die ganzen 08/15-Spiele, das man schon erwartet das einem alles vorgekaut wird und alles simplifiziert wird.


    Wenn man dann z.B. das Wappen von Witten *erkennt* und keinen "Mustervergleich" macht, dann kann man mit fug und recht behaupten das man etwas "gelernt" hat was übr das Spiel bestand hat. Das mag nicht viel sein, aber selbst so ein winzigen Stück vermitteltes Wissen findet man sehr selten.


    Atti

  • Hallo Oliver,


    Kann ich vollkommen nachvollziehen. Die Wappen haben bei uns auch ein "Wappen, welche Wappen? Hier sind keine Wappen!" ausgelöst. Man ist halt so "versaut" durch die ganzen 08/15-Spiele, das man schon erwartet das einem alles vorgekaut wird und alles simplifiziert wird.Wenn man dann z.B. das Wappen von Witten *erkennt* und keinen "Mustervergleich" macht, dann kann man mit fug und recht behaupten das man etwas "gelernt" hat was übr das Spiel bestand hat. Das mag nicht viel sein, aber selbst so ein winzigen Stück vermitteltes Wissen findet man sehr selten.


    Toleranz kann manches Mal sooo was von irritierend wirken....


    Liebe Grüße
    Nils (kennt nur die Kü-Mos (Getreideschipperer) des Eider-Ringkanals und ist Sohn eines Schleusenwärters :) )

  • Soeben bei lauschigen 24° auf der Terasse endlich mal wieder La Granja (das Original :thumbsup: ) auf den Tisch gebracht. Wir mußten uns erst mal wieder einen Überblick verschaffen, aber dank des Hilfekärtchens mit dem beschriebenen Ablauf kamen wir gut ins Spiel. Irgendwie schienen die Würfel keine 2 und 5 zu besitzen, dafür gab es Schweine im Überfluss. Es gab das erwartet enge Rennen und ich konnte mich am Ende mit 83:82 behaupten, wobei der Tiebreaker gegen mich gesprochen hätte. Hat uns aber wieder viel Spass gemacht und morgen wird sich die Frage stellen, ob es eine Revanche gibt oder unser Arler Erde-Fight fortgesetzt wird...

  • Vor drei Tagen hat der jüngste (10) von uns dreien beschlossen, dass Robinson Crusoes Abenteuer auf der verfluchten Insel jetzt lange genug ungespielt im Schrank verstaubt (ein Schicksal, das es bisher leider mit anderen Spielen teilen musste, weil der Aufbau einer kleinen Sammlung in kurzer Zeit zu einem Mißverhältnis von Angebot und freier Zeit fürs Spielen geführt hat).
    Sei's drum. Der Kleine hat sich durch die Regeln gekämpft, wir haben uns ergänzend das Spiel erklärt (ich habe auf die Schnelle ein Probespiel des ersten Szenarios als Video durchgezappt) und dann sind wir gestern zu zweit zusammen mit Freund Freitag zum Holzsammeln für das geforderte Signalfeuer aufgebrochen. Zunächst hatten wir grusliges Pech beim Inselerkunden: ein hilfreiches Gebirge-Plättchen wollte ums Verrecken nicht aufgedeckt werden.
    Zum Glück standen uns einige Regelmissverständnisse (das Ding hat schon einiges an Details zu bieten) hilfreich zur Seite ^^ . Und wir haben's wirklich in der drittletzten Runde, als das erste Schiff vorbei segelte, geschafft, Feuer und Holzstoß zusammen zu bringen; allerdings auf dem letzten Zacken - noch eine Runde weiter und wir wären beide übern Jordan: keine Verwundung mehr möglich und mieses Dach auf der Hütte plus eine Waffenstärke von 1 wären sicher das Ende gewesen. Aber dafür ging's Freitag prächtig. Wie man sieht haben wir das Spiel nach einer Runde noch nicht so ganz im Griff...
    Im ersten Moment danach waren wir beide ganz angetan, waren aber nach dem, was wir an Reviews gesehen (Spielerleben) und gelesen hatten, nicht so richtig geflasht.
    Aber einen Tag später freue ich mich schon darauf, Freitag durch unsere Köchin zu ersetzen :D und das erste Szenario mit mehr Regelfestigkeit nochmal anzugehen.
    Darum hab' ich #RobinsonCrusoe auch zu unserem Spiel des Monats gewählt.
    Sonst wär's wahrscheinlich #Patchwork geworden. Ein Spiel das uns und allen, mit denen wir's bisher gespielt haben, ziemlich gut gefällt und das gerade, weil im Moment wenig Zeit zum Spielen ist, eine gute Länge hat. Allerdings stellt sich mir bei diesem Spiel eine Frage: wenn beide Spieler auf das 7er Bonusplättchen spekulieren, gewinnt dann nicht immer der, der's auch kriegt? Andererseits tät's meinem Spaß an dem Spiel auch keinen Abbruch, wenns so wäre.
    #Navegador wäre der dritte Kandidat gewesen, den wir vor zwei Wochen ausgepöppelt haben: macht am Anfang - auch durch das Layout einen etwas staubigen Eindruck, aber die wenigen Partien, die wir bisher hatten, machen Lust das Spiel auszuloten.
    Marco Polo wurde diesen Monat bisher im Regal 'vergessen', obwohl ich darauf brenne, das weiter zu testen - nach einer Handvoll Partien war das im letzten Monat mein Spiel desselben.


    Und noch eins für die Wunschliste der Familiensammlung:

    ... oder unser Arler Erde-Fight fortgesetzt wird...

    Arler Erde muss ich, wenn ich das und einiges sonst hier lese, glaub' ich Frau und Kind zu Weihnachten schenken - Agricola ist meiner Frau zu stressig mit der Ernährerrei, in Caverna ziehen die zwei mich jedes mal über'n Tisch und der Kleine ist als Optimierer ein echter Buchhalter vor Monty Python (Jabberwocky - famous last words of a father).

  • @Kermeur : Ich kann dir da meine kleine, selbst zusammengestellte Spielhilfe empfehlen. Ich habe sie absichtlich sehr klein und kurz gehalten. Man braucht nur die wichtigsten Schlagwörter und dann ist so ein Rundenablauf sehr leicht zu verstehen und abzuhandeln. Dazu habe ich die wichtigsten Punktquellen angegeben. Und für die Rückseite auch noch alles aufgezählt, was Punkte bringt. Einlaminieren und fertig ist für jeden eine Spielhilfe, die auch locker noch mit auf den Tisch passt:



    Bezüglich der Kosten für die Lagerhäuser im Hafen Ruhrort: In allen Städten sind die Kosten für die Lagerhäuser gleich. Und in allen Städten sind sie aufgedruckt. Und im Hafen Ruhrort entwickeln sie sich exakt so wie in den Städten. Da im Hafen Ruhrort mehr als 4 stehen können kosten alle ab dem 4ten Haus 5 Thaler. So einfach kann man sich das auch merken... Spätestens in der 2ten Partie sollte man das drauf haben. Und sonst steht es auch auf meiner Spielhilfe... ;)


    Übrigens läßt sich ein Spiel mit Hilfe so einer Spielhilfe ganz wunderbar erklären. Es ist kein Zufall, dass eine solche Spielhilfe (kurz, knapp, aussagekräftig) auch in La Granja enthalten ist. Das war mir wichtig und immer Bestandteil des Protos. Hilft beim Erklären ungemein, weil alle was vor Augen haben und nachvollziehen können, was da gerade erklärt wird.

  • Bei uns gibt es seit heute #Orleans im Spieleschrank. Mit Meeples. Sehr cool. Heute kamen aber spontan noch die Marken zum Einsatz. Kleben kommt später in Ruhe. Gleich 2 Partien. Sehr schön! Mein erster Eindruck in Willingen war nicht so toll.


    Was mich gestört hat: Alles bringt am Ende schlicht SP. Egal, was ich mir hole. Es hat einen simplen SP-Wert. Geld bringt 1 SP. Waren 1-5 SP. Gähn. Geld hat nicht mal eine Anwendungsmöglichkeit. Oder so geringe, dass sie kaum erwähnenswert sind. Das Spiel besteht aus: Ich sammel Zeuch und das hat einen festen Wert. Wieso nicht einfach auf einer Leiste alles mögliche ansammeln? Das war mir alles zu billig. Wenn ich Getreide habe, will ich das auch anwenden können und was draus machen. Oder andere Waren. Ansonsten kann man sich das alles sparen. Einzig interessant waren die Häuser in der Landschaft und die kleinen Pappfiguren, denn da musste ich noch für sorgen, dass die auch was wert sind! Das war schön.


    Darüber hinaus hat mich gestört, dass es quasi keine Strategie gibt mit "wenig" zu spielen. Normalerweise gibt es in Spielen immer eine Spielweise sich so viel Krempel wie möglich zu holen und neben den Vorteilen, die dieser Krempel bringt auch etwas für diesen Aufwand zu bezahlen. Hat man viel, muss man sich darum kümmern. Ein gern genommenes Beispiel sind Ernährungskosten: Habe ich viele Familienmitglieder in Agricola habe ich meinen Mitspielen gegenüber einen starken Vorteil. Diesen Vorteil muss ich kompensieren indem ich regelmäßig höhere Ernährungskosten habe. Eine klassischer Geschichte um eine Balance herzustellen und auch Strategien möglich zu machen, die mit "wenig" auskommen (ich habe absichtlich Agricola als Beispiel gewählt, weil das Dingen die meisten kennen - ähnliche Sachen gibt es in vielen Spielen - aber diese Ernährungsgeschichte ist der Klassiker). Ich hab damals in Willingen eine Partie versucht zu spielen und versucht meinen Beutel schlank zu halten und jede Runde möglichst flexibel zu sein. Mit Mönchen damals. Problem: Es gibt keine solche Spielweise in Orleans. In dem Spiel muss man immer auf die 12! Voran, voran! Möglichst auf allen Leisten gleichzeitig so krass wie möglich und alle Vorteile mitnehmen! Auch das fand ich damals schade und wenig herausfordernd. Am Ende ist es ein Wettrennen. Was nicht schlecht sein muss, aber bei einem Management von Aktionspotenzialen gehört für mich zwingend eine Strategie dazu, in denen ich mit wenigen Potenzialen spiele.


    Weitere Partien zeigten mir aber mittlerweile auf, dass das Spiel aber auch mit seinen Spielweisen genug Möglichkeiten für interessante Spiele bietet. Ich muss zwar "in die Vollen", aber interessant ist, welche Vollen ich wähle. Und vor allem: Die schlanke Spielweise gibt es doch! Und zwar, indem ich die Arbeiter allesamt schnellstmöglich wieder loswerde. Ich muss sie mir zwar erst holen, aber dann kann ich sie gleich wieder weggeben.


    Bei vielen Gebäuden gilt auch Langeweile pur. Nimm dir 3 Geld. Oder nimm dir 1 Ware. Da Waren und Geld totes Kapital sind, finde ich die Aktionen unfassbar lahm. Aber mit dem neuen Gebäude "Bäckerei" kommt da wieder mehr Pfiff ins Spiel! Jetzt kann ich mein Getreide zu Brot verbacken! Getreide ist kein totes Kapital mehr! So was ist interessant und sollte viel mehr in dem Spiel vorkommen! Und es gibt auch ein Gebäude, welches Geld in Leistenschritte umwandelt. Das ist auch interessant. Ich mag es nicht, wenn solche Ketten sofort zu Ende sind. Und ich sagen kann: Aktion = X Punkte. So was ödet mich an.


    Ich gebe aber zu, dass eben der Fakt, dass SP hier im Grunde nur thematisch verpackt sind auch den Einstieg ins Spiel und auch die Zugänglichkeit erleichtern. Das Dingen kann man auch mit "Extensiv-Spielern" spielen (Gegenteil von "Intensiv-Spielern", meinem neuen Ausdruck für das, was ich bisher Vielspieler nannte).


    Nach meiner nun 4ten Partie muss ich aber sagen: Diese kleinen Schwächen muss ich diesen unfassbar genialen Spielsystem leider verzeihen! Meine Fresse ist das Ding gut! Dieses Fan-Kit löst schon einige meiner Bedenken auf. Beispielsweise kann man mit dem Versteck, dass man mit Mönchen nutzen kann, doch die Leisten.Vorteile nutzen. Was so Spielweisen wie "ich spiele mit wenig" unterstützt. Auch das dritte Gebäude packt Sachen an, die ich im Grundspiel vermisst habe.


    Es soll ja angeblich auch noch eine Erweiterung kommen, wenn ich das richtig verstanden habe. Ich habe das Gefühl, dass im Spiel selber erstmal die aller einfachsten Lösungen gewählt wurden. Die Erweiterung könnte das Spiel zum krassen Burner machen, wenn da noch mehr Gebäude nachgeliefert werden, die die ganze Sache etwas würziger gestalten. Die drei Fan-Kit-Gebäude deuten das schonmal an. Ich werd die Augen offen halten!

  • Arler Erde muss ich, wenn ich das und einiges sonst hier lese, glaub' ich Frau und Kind zu Weihnachten schenken - Agricola ist meiner Frau zu stressig mit der Ernährerrei, in Caverna ziehen die zwei mich jedes mal über'n Tisch und der Kleine ist als Optimierer ein echter Buchhalter vor Monty Python (Jabberwocky - famous last words of a father).

    Denk dann aber bitte daran, dass du wahrscheinlich nicht mitspielen kannst. Es handelt sich um ein Zweipersonen-Spiel (mit Solovariante)!
    Aber wenn ihr ein Turnier macht, kommt natürlich jeder mal zum Zug und du hast in jeder Partie von Beginn an den 2.Platz sicher! :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Zitat gefixt

  • Hi St.Peter,
    sie ist ja schon bei BGG verfügbar. Warum doppelte Arbeit machen?


    Ich hab sie auf dem Rechner liegen. Finden sich hier im Anhang. Wer Lust hat kann sie hier in die Datenbank verschieben...

    Schadet aber auch nicht, daher Ruhrschifffahrt Spielhilfe

  • Die Unknowns-Datenbank interessiert mich nicht die Bohne (nicht böse gemeint). Wozu das alles? BGG ist unschlagbar in der Beziehung. Und wird es immer bleiben. Daher mache ich mir die Mühe nicht, mich hier damit zu beschäftigen. Aber ihr könnt das ja gerne machen.

  • Die Unknowns-Datenbank interessiert mich nicht die Bohne (nicht böse gemeint). Wozu das alles? BGG ist unschlagbar in der Beziehung. Und wird es immer bleiben. Daher mache ich mir die Mühe nicht, mich hier damit zu beschäftigen. Aber ihr könnt das ja gerne machen.

    Sehe ich ähnlich. Ein viel zu wenig beachtetes Alleinstellungsmerkmal sind hingegen die Guides im unknowns-WiKi.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Mal wieder ein Bericht... Vor gut zwei Wochen beim Spieletreff gespielt: #Mangrovia . Das Spiel hatte ich ja vor Essen schon auf den Radar und auch als erster hier im Forum darauf hingewiesen (Link zum entsprechenden Beitrag, darin auch ein Hinweis auf das gerade gewählte SdJ 2015). In Essen hatte ich aber keinen freien Platz zum Probespielen bekommen, also nur eine Spielerrunde nach ihrem Eindruck befragt, die Antwort war "okay, ganz nett, aber nix besonderes". Das ist FALSCH!!! Mangrovia ist eines der Highlights des Jahres 2014, wie ich jetzt, neun Monate später, weiß.


    Mangrovia ist im Prinzip Worker Placement mit einem einzigen Worker (bzw. zwei im 2er Spiel). Aber: man wählt nicht nur eine Aktion, sondern gleich zwei, die im Caylus-Stil in festgelegter Reihenfolge abgearbeitet werden. Der Witz an der Sache ist: Man wählt die Aktionen 1+12 auf der Leiste oder 2+11 oder ... bis 6+7. Wer früh dran sein will, ist auf dem Rückweg spät dran und umgekehrt. Als Aktionen kann man auf verschiedenen Wegen Ressourcen gewinnen oder Ressourcen zum Hüttenbau verwenden. Die Aktionen sind sehr, sehr clever angeordnet, so dass das Spiel äußerst variabel und sehr spannend ist, denn -- zweite tolle Design-Entscheidung neben dem Einzel-Worker-Placement für zeitlich getrennte Doppelaktionen -- alle Kosten muss man exakt bezahlen können in zwei verschiedenen Währungen. Früh oder spät Karten nehmen dürfen, das macht einen riesigen Unterschied.


    Das Bauen selbst dient Mehrheitenwertung in mehreren verschachtelten Kategorien. Zeilen, Spalten, 3x3 Unter-Regionen. Zusätzlich kann man an manchen Bauplätzen die Ressourcengewinnung in einer der beiden Währungen ("Amulette") verbessern. Dazu noch Bonuspunkte hier, Bonuspunkte da, alles irgendwie ineinander geschachtelt, und zwar sehr geschickt (dritte tolle Designleistung). Ja, das ist im Kern durchaus etwas abstrakt, aber das Spiel ist so schön grafisch aufgemacht und so spannend, dass das überhaupt nicht stört. Der Zufallsfaktor (Kartenziehglück) ist überproportional hoch, am im gleichen Maße ist die Spieldauer eher kurz, von daher passt auch das, jedenfalls für mich.


    Besonders erwähnenswerter Pluspunkt: UVP ist 30 EUR, und das trotz diverser speziell gefertigter Holzteile (Rundhütten, Opferschalen, Paradiesvögel). Bei den üblichen Online-Händlern um die 25-27 EUR. Da kann man nur eines empfehlen: kaufen. Das habe ich direkt einen Tag nach dem 5er-Spiel auf dem Spieletreff gemacht und seitdem auch einige 2er-Partien mit meiner Frau hinter mir. Klare Meinung auch von ihr: gehört zu den Top-10% der Spiele-Käufe. Lasst euch auch nicht vom Verlag in die Irre leiten. Zugegeben: Zoch steht eher für weniger anspruchsvolle Familienspiele, aber Mangrovia ist eines der Spiele, das problemlos den Spagat auch Richtung Vielspieler schafft. Der Ami würde "meaty" sagen. Ressourcengewinnung und Konvertierung dieser Ressourcen in Siegpunkte sind jeweils für sich genommen mit sovielen verschiedenen Wegen zum Ziel aufgebohrt, dass wiederum die Platzierung der Opferschalen (-> Worker) in Phase 1 enorme Spannung liefert: "wenn ich hierhin setze, kannst du anschießend dahin gehen und zuerst bauen, aber ich kann dann verhindern, dass du die offen ausliegende passende Geländekarte kriegst, um dahin bauen zu können, wo's mir am meisten weh tun würde, aber vielleicht hast du ja schon so eine passende Karte auf der Hand, hmm, dann gehe ich besser auf die ersten Bauaktion, aber dann kannst du mir die Geldkarten wegschnappen, die ich zum Bauen brauche, argggghh, was mache ich nur?!"




    Ich habe Mangrovia dann vor zwei Wochen beim Händler gekauft, dessen erste Vor- und Nachnamenbuchstaben einen Raubvogel ergeben. Da gab's nämlich auch noch #Kashgar - Händler der Seidenstraße und #Nauticus für einen sehr guten Preis im Angebot. Beides gute (wenn auch nicht sehr gute!) Spiele, die auch ein bisschen selbst schuld sind, dass sie nicht mehr Ruhm erreicht haben, und das liegt nicht nur daran, dass der in beiden Fällen zuständige Verlag Kosmos keine englischen Versionen macht und deshalb die Spiele im internationalen Markt (und damit den englischsprachigen Foren) quasi nicht präsent sind.


    #Kashgar ist für mich ein Zweierspiel, dann ist's wirklich gut. Problem des Spiels ist eher geringe Interaktion und die vorhandene Interaktion erfordert, dass man die Kartenauslage der Mitspieler immer genau im Blick hat. Das sind Karten, die man auch erstmal erlernen und dann erkennen muss. Zu zweit gut machbar, zu mehreren nicht mehr so richtig praktikabel. Tendenz Multi-Player-Solitär, und die vorhandene Interaktivität wird einem eher erschwert. Nicht so gut. (Mögliche Lösung wäre eine farbliche Markierung interaktiver Karten, es gibt Lösungen!) Außerdem, und das verstehe ich nun wirklich nicht, sind dem Spiel 12 eher interaktive Karten als optional hinzunehmbare Variante (!) beigelegt. Was für ein Blödsinn! Bei einem sowieso schon wenig interaktiven Spiel gehören diese Karten in den Standardsatz; die Variante muss sein, sie herauszunehmen, wenn man sich an den destruktiven Aspekten darin stört. Mit diesen Karten und in Zweierbesetzung aber ein wirklich gutes, kurzes Füller-Spiel.




    #Nauticus ist ein Kramer/Kiesling Titel zum Thema Schiffsbau, der für die Autoren (und auch den Kosmos-Verlag) eher im oberen Komplexitätsbereich liegt. Teilweise erinnert das Spielgefühl an einen Feld-Titel: man will immer mehr Sachen machen als man kann, Punkte gibt's für alles mögliche, und obendrein lauert immer eine Bestrafung mit Siegpunktverlust, nämlich wenn man nicht oft genug gepasst hat. (Das ist fast schon diabolisch!) Kernmechanismus ist "action selection" im Puerto Rico Stil: Bonus für den Aktionswähler, dann machen alle die Aktion. (Mit der Reihenfolge kann man die Mitspieler gut ärgern!) Das Spiel hat eher wenig Zugoptionen, bietet dafür aber überraschend tiefe Grübelpotenziale. Überraschend schwergewichtig. Problem des Spiels ist die Fummeligkeit mit gefühlt 300 Plättchen. Auch da muss ich dem Verlag wie schon bei Kashgar vorwerfen, die Schwachstelle verschärft anstatt entschärft zu haben. Alle verschiedenen Segel/Masten/Waren-Plättchen haben die gleiche Rückseite, obwohl sie nie verdeckt gemischt werden. Die Rückseite ist komplett irrelevant. Man dreht also immer die falsch herum liegenden Plättchen rum, z.B. auf der Suche nach einem Salz-Warenplättchen zum Verschiffen. Das ist Murks! Auf der Rückseite einfach das gleiche Bild wie auf der Vorderseite und das Problem der hohen Fummeligkeit wäre schon deutlich entschärft.


    Nauticus hat eine recht hohe Einstiegshürde (für aktuelle Spiele; vor 10-20 Jahren war man da noch toleranter). Ein großer Teil der Punkte kommt durch Schiffsbau und Schiffe, die am Spielende nicht fertig sind, zählt exakt null Punkte. Man muss also genau abschätzen können, was man noch fertig bekommt und was nicht, und das geht nur mit Spielerfahrung. Beim größten Schiffstyp ist das 35 Punkte haben oder nicht haben, bei 60-70 Punkten gesamt dann leicht Sieg oder Niederlage. Hat Potential (mehr als Kashgar), aber muss ich noch ein paar Mal spielen, um mir ein Urteil zu bilden.




    Diese Woche kam dann nochmal beim Spieltreff #MarcoPolo auf den Tisch. Das Spiel hat bei mir noch nie Begeisterungsstürme ausgelöst (so wie bei anderen hier), aber inzwischen ist es von "ordentlich bis gut" auf "gut bis sehr gut" geklettert. Ich habe immer die tolle Balancing-Leistung bei diesem zutiefst asymmetrischen Spiel geschätzt (da wurde etwas geschafft, was eigentlich kaum schaffbar ist), aber ich hatte immer etwas Bedenken, dass das Spiel davon lebt, mal alle Charaktere ausprobieren zu wollen, so wie man ein Computer-Rollenspiel genau einmal mit dem Zauberer und genau einmal mit dem Krieger durchspielt, um es dann in die Ecke zu legen. Marco Polo gewinnt doch langsam bei mir, weil es -- ähnlich wie Dominion -- von dem "Spiel vor dem Spiel" lebt: Karte mit den zufällig ausgelegten Städte-Karten und -boni analysieren, dann Strategie zurechtlegen. Es ist dabei für mich eine ganz, ganz wesentliche Design-Entscheidung, dass man die Charakterkarten an Anfang in umgekehrter Spielerreihenfolge wählt und nicht etwa zufällig zugeteilt bekommt. So und nur so funktioniert das.

  • Ich habe Mangrovia dann vor zwei Wochen beim Händler gekauft, dessen erste Vor- und Nachnamenbuchstaben einen Raubvogel ergeben.

    Du darfst den Greifvogel ruhig beim Klarnamen nennen - nicht nur weil ich beim Blick an den Himmel fast täglich rote sehen kann ;)

  • Marco Polo gewinnt doch langsam bei mir, weil es -- ähnlich wie Dominion -- von dem "Spiel vor dem Spiel" lebt: Karte mit den zufällig ausgelegten Städte-Karten und -boni analysieren, dann Strategie zurechtlegen. Es ist dabei für mich eine ganz, ganz wesentliche Design-Entscheidung, dass man die Charakterkarten an Anfang in umgekehrter Spielerreihenfolge wählt und nicht etwa zufällig zugeteilt bekommt. So und nur so funktioniert das.

    Seitdem die Charaktere dabei sind - diese gehen übrigens soweit ich mich entsinne nicht auf die Autoren zurück - ist auch die Auswahl in umgekehrter Spielerreihenfolge dabei gewesen, da der Startspieler, vor allem auch in Runde 1, doch einen deutlichen Vorteil hat. Die Einsteigerversion fürs kennelernen hat ganz einfach den Grund, dass man bei diesen stark unterschiedlichen Sonderfähigkeiten die Spieler in der Erstpartie doch ein wenig an die Hand nehmen muss, da ja die Erfahrung Auslage und Charaktere entsprechend zu beurteilen bei den Spielern noch nciht vorhanden ist.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Denk dann aber bitte daran, dass du wahrscheinlich nicht mitspielen kannst. Es handelt sich um ein Zweipersonen-Spiel (mit Solovariante)!Aber wenn ihr ein Turnier macht, kommt natürlich jeder mal zum Zug und du hast in jeder Partie von Beginn an den 2.Platz sicher! :thumbsup:

    Danke für den Hinweis, Dieter. Passt schon, da die beiden an ein bis zwei Nachmittagen die Woche Zeit zum Spielen haben, während ich das Geld für den nächsten Rosenberg verdiene. Aber ein Turnier ist natürlich auch eine Idee; auf die Art kann ich dann sogar bei einem Zwei-Personen-Spiel Dritter werden! Danke nochmal :D

  • Seitdem die Charaktere dabei sind - diese gehen übrigens soweit ich mich entsinne nicht auf die Autoren zurück

    Oh. Das überrascht mich etwas. Auf der einen Seite haben die Autoren außer dem One-Hit-Wonder Tzolk'in noch nichts Nennenswertes zustande gebracht (restliches Schaffen sind alles Flops), aber ohne nähere Insider-Infos zu haben, hätte ich denen das schon zugerechnet, weil's doch irgendwo eine konsequente Weiterentwicklung des Stämme-Ansatzes von der Tzolk'in-Erweiterung ist. Das war auch schon Asymmetrie in ziemlich starker Form. Das hat schon "irgendwie gepasst", dass die Autoren das bei Marco Polo weiterentwickelt haben.


    In jedem Falle sind die Charaktere für mich das, was Marco Polo aus der Masse der Worker Placement Spiele positiv heraushebt. Nimmt man das weg, ist der Rest 08/15-Standardware. Just my 0.02 Euros...

  • In den spielbox-News gibt es ein schönes Vergleichsbild, wie Marco Polo vor und nach der redaktionellen Überarbeitung aussah und aussieht:


    spielbox.de aktuell - Nachrichten für Brettspieler


    Nach 26 Partien hat sich immer noch keine Abnutzungserscheinung ergeben, der Langzeitspielspass ist ungebrochen und die Herausforderung jedesmal neu, es diesmal besser zu machen oder zumindest besser als die lieben Mitspieler am Tisch. Kein anderes Spiel bis auf "Mensch ärgere Dich" habe ich häufiger gespielt. Ausnahmespiel.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Nach 26 Partien [...] Kein anderes Spiel bis auf "Mensch ärgere Dich" habe ich häufiger gespielt.

    Du hast ernsthaft kein Spiel (außer Mädn) häufiger als 26 mal gespielt?

  • In den spielbox-News gibt es ein schönes Vergleichsbild, wie Marco Polo vor und nach der redaktionellen Überarbeitung aussah und aussieht:

    wobei sich hierzu sagen lässt, dass der originale Prototyp vom premio schon von den Autoren noch signifikant weiterverändert wurde, bevor dann Hans im Glück, oder besser gesagt primär Bernd Brunnhofer, dann noch weiter Hand angelegt haben. Während dieser Zeit hat sich das Spiel ncoh deutlich verändert und wurde immer besser. Zu Beginn der Entwicklungrunde hatte das Spiel noch festes Ende und erfüllte Aufträge gaben zum Teil nur Punkte, wenn man am Spielende auch in der zugeordnete Stadt einen Handelsposten hatte, nur hat das mit den Ebdekriterien nicht so richtig gut funktioniert. Später wurden dann sechs Runde gespielt, welche dann auf fünf reduziert wurden. Diese Reduktion im Zusammenhang mit der Startspielervergabe sind, meiner Meinung nach, ganz entscheidene Verbesserungen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Du hast ernsthaft kein Spiel (außer Mädn) häufiger als 26 mal gespielt?

    Ok, einfache Kartenspiele wie Wizard oder "6 nimmt" oder "Geschenkt ist noch zu teuer" und so eventuell bis sicherlich schon über die Jahre. "Stille Post Extreme" oder auch Concept könnte ebenfalls auf 26+ Partien kommen, zumindest mehrmals stundenlang hintereinander Revanche auf Revanche und Karte auf Karte gespielt.


    Typische Brettspiele kommen bei mir hingegen 4 bis 10x aufm Tisch, jenachdem ob das Spiel variable Ausgangsbedingungen oder Szenarien bietet oder jedesmal dasselbe ist. Wenn mir ein Spiel nach der Erstpartie nicht gefällt und auch in einer anderen Runde durchfällt, hat es hingegen wenige Chancen, nochmals aufm Tisch zu kommen. Im Gegenzug habe ich ein überragendes Automobile von Treefrog sicher nicht mehr als 10x gespielt, obwohl es eines meiner Lieblingsspiele ist. Dafür gab und gibt es zu viele Neuheiten, die mich reizen kennenzulernen - früher mehr denn heute. Im Zuge der 26 Marco Polo Partien habe ich diverse andere Neuheiten links liegen lassen, die ich aber dennoch gerne gespielt hätte.


    Wie oft spielt Ihr denn Eure Spiele denn so? Meinte bisher, dass die 4 bis 10x durchaus typisch sind, zumindest in meinen diversen Spielrunden der Neuheiten-Alles-Spieler.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    3 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Nach 26 Partien hat sich immer noch keine Abnutzungserscheinung ergeben, der Langzeitspielspass ist ungebrochen und die Herausforderung jedesmal neu, es diesmal besser zu machen oder zumindest besser als die lieben Mitspieler am Tisch. Kein anderes Spiel bis auf "Mensch ärgere Dich" habe ich häufiger gespielt. Ausnahmespiel.

    Wie bekommen wir das nur wieder hin? ;)

  • Wie oft spielt Ihr denn Eure Spiele denn so? Meinte bisher, dass die 4 bis 10x durchaus typisch sind, zumindest in meinen diversen Spielrunden der Neuheiten-Alles-Spieler.

    Also wenn mir ein Spiel gut gefällt, dann kommt es über die Jahre hin regelmäßig auf den Tisch.


    Vielleicht ein paar Zahlen: Diese Woche habe ich meine Solopartien 14 und 15 von Die Glasstraße gespielt. Wohlgemerkt nur in diesem Kalenderjahr. Und gerade eben wurden die beiden Solopartien Nummer 22 und 23 von Arler Erde beendet.


    Bei Arler Erde hatte ich dann heute auch mein dritt bestes Ergebnis mit 124,5 Punkten erzielt. Diesen Wert sehe ich am obersten Limit mit an. Die hier letztes genannten über 140 Punkte halte ich ehrlich gesagt nicht für erreichtbar, und ich schätze mich so ein, dass ich das Spiel doch ganz gut beherrsche.

  • Du hast ernsthaft kein Spiel (außer Mädn) häufiger als 26 mal gespielt?

    Kann ich auch kaum glauben.


    Mit 11 Jahren hatte ich jeweils schon mehr Partien von Risiko, Monopoly und Öl für uns alle gespielt (Mühle, Dame Halma, Mädn, Schach, Skat und den ganzen anderen abstrakten Kram gar nicht gerechnet).
    Jetzt schlägt ASL (700+) natürlich alles ... 8)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.