T.I.M.E. Stories - Mehr als nur ein voll kooperatives Tragedy Looper

  • Die Werbung auf der Rückseite der aktuellen spielbox hat mich neugierig gemacht. So ein gewagtes Design hatte ich bisher nur Videospielen zugetraut, aber mit T.I.M.E. Stories von Asmodee scheint unser geliebtes Hobby Brettspiele einen weiteren Schritt in Richtung Innovation zu machen. Dabei ist das Spiel vielmehr ein Spielsystem mit einer Grundbox und Story-Erweiterungsboxen, die man dann nachkaufen kann.


    In der Grundbox ist eine Mission namens "Nervenheilanstalt" schon enthalten und zwar in Form von 120+ Karten. Drei Story-Erweiterungsboxen sind schon angekündigt, die dann ganz eigene Missionen und damit auch neue Kartenpacks mitbringen. Die Spielzeit einer solchen Mission soll bei rund sechs Stunden liegen, wobei man den Fortschritt in einer Mission mit Hilfe des Schachtel-Inlays abspeichern und später dann fortsetzen kann. Innerhalb einer Mission durchläuft man mehrere Durchgänge der Story, weil wir als Zeitreisende eben immer wieder an den Anfangspunkt zurückgesetzt werden. Mit mehr Wissen und Erfahrung (und Gegenständen?) können wir die Story immer gezielter beeinflussen und schliesslich die Mission lösen und damit gewinnen.


    Da wir pro Durchgang einen teils immer wieder neuen Teil der Story erleben und bis zum Ende nicht wirklich jeden Storyzweig vollständig mitbekommen, könnte man meinen, dass man so eine Mission mehrmals spielen kann. Allerdings wird der Wiederspielwert einer Mission bei BGG eher gering eingeschätzt und mit dem wiederholten Durchspielen eines Videospiels verglichen. Beim erneuten Durchspiel hat man zwar eventuell andere Charaktere und damit andere Randbedingungen und entdeckt eventuell auch Storyzweige, die man vorab noch nicht erlebt hat. Aber die eigentliche Story und auch die Auflösung bleibt gleich.


    Somit wären wir auch schon beim aktuell heftigst diskutierten Kritikpunkt (auf BGG). Die Grundbox kostet 40 Euro und bietet nur eine Mission. Die Erweiterungen mit jeweils einer weiteren Mission kosten 25 Euro. Die Erste davon soll es direkt zum Verkaufsstart der Grundbox geben, die zweite Erweiterung dann Ende 2015 und die dritte Erweiterung dann Anfang 2016 - rund alle drei Monate neuen Nachschub zur Zeitreisende.


    Dagegen stehen die teils euphorischen Ersteindrücke von denjenigen, die T.I.M.E. Stories schon anspielen konnten. Preiswert ist so ein Spielerlebnis nicht und wenn sich der Wiederspielwert in arg enge Grenzen hält, sollte man sich auch bestens überlegen, mit wem man in eine Mission startet. Weil wer will sich schon durch eine blöde Stimmung in der Spielrunde oder nervige Mitspieler seine Story versauen?


    Um den Kreis zu schliessen: Tragedy Looper benutzt auf den ersten Blick ein vergleichbares Konzept. Zeitreisende durchleben eine Mission und kehren immer wieder an den Ausgangspunkt der Story zurück, um es im nächsten Durchlauf noch besser zu machen. Allerdings kennt Tragedy Looper einen Gegenspieler, der von einem der Spieler gesteuert wird und aktiv dagegen anspielt, dass die anderen Spieler die Story gemeinsam lösen. Wobei Story bei Tragedy Lopper fast schon zu hoch gegriffen ist, denn es geht eher um den deduktiven Ansatz, eine Situation zu verstehen und herauszufinden, wer von den durch den Gegenspieler gesteuerten Charaktere welche Rolle spielt und wer zum Beispiel der Mörder ist. Dazu bietet Tragedy Looper 10 verschiedene Szenarien, die man in der selben Spielrunde ebenfalls auch nur einmal spielen kann, während sich der Gegenspieler durchaus neue Gegner suchen kann, denn nur er kennt vorab die ganzen Zusammenhänge des gewählten Szenarios.


    Der Ansatz von T.I.M.E. Stories ist aber weniger in den deduktiven Mechanismen begründet, sondern eher in der Story selbst. Eine Story, die durch 120+ Karten erzählt wird, die alle aufwändig gestaltet sind. Deshalb wird es auch wohl kaum so einfach wie bei Tragedy Looper neue Missionen bzw Szenarien aus Fanhand geben. Bei Tragedy Looper erfindet man eine kurze Rahmenhandlung, legt die beteiligten Charaktere fest und welche Rolle die spielen. Das alles lässt sich auf einem kurzen Schmierzettel festhalten. Mal eben für T.I.M.E. Stories die notwendigen 120+ Karten zu entwerfen und umzusetzen, ist schon eine ganz andere Grössenordnung und damit werden die verlangten 25 Euro pro Erweiterungspack auch leichter verdaulicher.


    Als Freund von neuen Spielideen werde ich mir sicher T.I.M.E. Stories kaufen. Ob sich eine begeisterte Spielrunde dafür zusammentrommeln lässt, ist dann eine ganz eigene Frage. Was meint Ihr? Interessiert Euch das Spiel fernab der typischen Eurogames oder winkt ihr eher ab?


    Cu / Ralf


    PS: Wenn ich was falsch wiedergegeben habe, bitte einfach korrigieren, denn die Infos zu T.I.M.E. Stories sind aktuell noch recht wage, teils missverständlich bis wiedersprüchlich. Fest steht zumindest, dass es eine komplett deutschsprachige Version geben wird und das ist bei den Textmengen sicherlich gut. Und jetzt muss ich endlich mal Tragedy Looper auf den Tisch bringen, irgendwann -sic- !

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  • Gerne gebe ich noch ein paar Informationen hinzu, insbesondere was den Vergleich mit Tragedy Looper angeht. Ich finde deine Differenzierung richtig. Allerdings bin ich immer wieder überrascht, dass Tragedy Looper überhaupt in Threads zu TS genannt wird; sind sie beide doch so verschieden.


    Aus meiner Sicht sind T.I.M.E Stories und Tragedy Looper zwei völlig unterschiedliche Spiele, die nichts außer einen Teil des Thema gemein haben. Sowohl das Spielziel, die Spielmechanik als auch das Spielgefühl sind sehr unterschiedlich. Wie du schon schriebst, hat Tragedy Looper viel mit Deduktion zu tun. T.I.M.E Stories setzt hingegen seinen Namen ins Spielgefühl und -ziel um: Die Spieler erleben Geschichten und versuchen diese Geschichten (innerhalb mehrerer "Durchläufe") zu lösen. An der Stelle hat es eher was mit einem Rollenspiel oder den Solo-Abenteuerbüchern von früher zu tun.


    Diese große Innovation von TS und die daraus resultierende Immersion, Atmosphäre und letztendlich der Spaß sind genau in diesem Story-Ansatz begründet. Ja, die Wiederspielbarkeit eines Szenarios ist begrenzt. Das ist eben die Konsequenz des großen Vorteils dieses Spieles. Ich denke, man kann das für sich und seine Spielgruppe durchaus gut oder schlecht finden, solange man sich dessen bewusst ist, dass in dem Fall das eine nicht ohne das andere zu haben ist.


    Noch etwas zur Ausstattung des Spiels: Die Grundbox hat ein aufwändig gestaltetes Inlay (à la Elysium), um - genau wie du sagst - eine Partie "abzuspeichern". Die Karten sind sehr groß (70 x 120) und voll illustriert, z. B. ergeben die Rückseiten der Karten eines Ortes ein zusammenhängendes Panorama.

  • Das "Konzept" einer nicht wiederspielbaren Story ist ja nun nicht neu. Als ich die Beschreibung las, dachte ich z.B. zuerst an "Sherlock Holmes Criminal-Cabinet" (wie es im Deutschen hieß). Mit dem Unterschied natürlich, dass dort mehrere Rätsel pro Schachtel vorhanden sind, und diese auch etwas leichter (und kostengünstiger) produziert werden könnten - sofern man die Grundbox hat, benötigt man ja nun nur die neue Zeitung und das Abenteuer in Druckform.
    Allerdings wird oft gesagt, dass die Szenarien einen wesentlich geringeren Zeitrahmen abdecken, also ca. 2 Stunden pro Szenario, wenn nicht weniger. Womit wir auf ner ähnlichen Ebene wären.


    Hier wie dort aber gilt natürlich: wenn eine Spielgruppe die Szenarien gespielt hat, spricht nichts dagegen, sie weiter zu verschenken...
    Damit wäre T.I.M.E. Stories vielleicht viel eher ein Konzept, dass sich gut refinanziert...
    :)


    Ich bin hin und hergerissen, ob ich es mir zulegen will. Wahrscheinlich wird es in meiner Sammlung landen - wenn auch nur so lange, bis ich es gespielt habe (und so lange es Erweiterungen gibt)...
    :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • Das "Konzept" einer nicht wiederspielbaren Story ist ja nun nicht neu. Als ich die Beschreibung las, dachte ich z.B. zuerst an "Sherlock Holmes Criminal-Cabinet" (wie es im Deutschen hieß).

    Was TS an der Stelle ausmacht, ist, dass es dieses Story-Konzept mit typischen Brettspiel-Mechanismen wie einer definierten Zugstruktur, Würfelproben, Markern als Ressourcen usw. kombiniert. Das Ziel der Macher dahinter ist, die Erlebnisse früherer Rollenspiel-Runden mittels moderner Brettspiel-Mechanismen in eine kompakte und dennoch atmosphärische Form zu bringen.

  • Hmm.
    Mich reizt T.I.M.E als atmosphärisches Brettspiel, nicht als Umsetzung eines "früheren" Rollenspieles in Brettspielform. Die Stärke von RPGs ist ja gerade, dass sie genau das NICHT tun - oder nur so weit, wie Spieler dies wünschen. Klar gibt es auch da Entwicklungen und Tendenzen zu verzeichen - man blicke nur auf das von FFG produzierte, nun aber wohl eingestellte, Warhammer 3.0 RPG.


    Dennoch, die Stärke von Rollenspiel ist, dass es rein auf Fantasie beruht, auf einer Offenheit des "Systems", in der "alles" möglich ist. In der alleine die Fantasie Grenzen setzt. Rollenspiel hebt sich von Krücken wie System, Würfel und Datenblatt ab und trägt sich alleine in der geteilten Erzähl-"Wirklichkeit" der Gruppe zu.


    Das kann ein Brettspiel nicht abbilden, und soll es auch gar nicht. Daher frage ich mich, in wieweit solche Ansätze und Entwicklungen auf Dauer tragen können.


    Etwas irritiert bin ich allerdings über die Anführung "früherer Rollenspiel-Runden". Während dies vielleicht bezug auf ältere (sprich: frühere) Rollenspiele nehmen mag, klingt das viel eher so, als sei RPG eine bereits untergegangene, obsolete Form kreativen Hobbies. Ersteres iste einfach nur falsch (auch frühere RPG-Runden heben sich schon vom Tisch ab, wenn wir nicht gerade ganz zu den Anfängen von D&D zurück gehen), und letzeres wäre eine ziemlich vermessene Ansicht.

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  • Long story short: Das Ergebnis des (deutlich verkürzt) beschriebenen Ziels ist ein atmosphärisches Brettspiel, wobei diese Beurteilung jeder für sich selbst machen muss.


    Ich wollte nur einige Informationen geben, weshalb ich nicht tiefer in die Diskussion einsteigen möchte. Lediglich meine Formulierung "früherer Rollenspiel-Runden" erkläre ich noch gerne genauer: Dies war aus Sicht der Macher geschrieben und bezieht sich auf deren Erfahrung ihrer früher stattgefundenen Rollenspielrunden. Also weder eine falsche noch eine vermessene Aussage.

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  • Aaaah.
    Dass es sich auf die Erfahrungen der Entwickler des Spieles stützt, war bei der Aussage (bzw. dem Zitat) nicht zu bemerken. Daher war ich irritiert (was wahrscheinlich sogar verständlich ist). So kann ich das natürlich voll und ganz nachvollziehen!
    :)


    Gerade thematische Umsetzung in Spielen mit atmosphärischer Tiefe werden ja mehr und mehr gezielt gesucht, glaube ich. Spiele wie "Winter der Toten" oder Ähnliche, die es verstehen, Atmosphäre in die Spielmechanik einzukleiden, dabei aber noch ein fesselndes Spielerlebnis zu gewährleisten, sind nicht umsonst so beliebt...
    :)


    Ich lasse mich also überraschen.
    ;)

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  • Danke für die Infos. Ich befürchte ein wenig, dass sich der Naufragos-Effekt einstellen wird:


    Im Kern lebt Naufragos von seinen Expeditionskarten. Der Rest ist nettes Worker-Placement-Beiwerk, um das System zusammenzuhalten und ein Brettspiel darauf entstehen zu lassen. Die Expeitionskarten erzählen hingegen kleine und grössere Geschichten, erfordern Entscheidungen, die uns von Karte zu Karte weitertragen und später in anderen Expeditionen die Auswirkungen unserer Entscheidungen erleben lassen. Das funktioniert die ersten paar Male wirklich gut, sofern man sich ausreichend Zeit dafür lässt und nicht meint, durchhetzen zu müssen. Nach ein paar Partien wiederholen sich diese Geschichten allerdings, eben weil diese in ihrer Kartenform begrenzt sind. Dann kann man zwar andere Entscheidungen treffen, aber ein paar Partien später kennt man schliesslich so gut wie alles, was Naufragos in Sachen Expeditions-Geschichten zu bieten hat. Seit dem zögere ich auch, es nochmal auf den Spieltisch zu bringen, weil es durchgespielt auf mich wirkt. Vor einer gefühlten Ewigkeit war zwar mal ein neues Kartendeck angedacht oder es war nur Wunschdenken auf BGG, aber realisiert wurde davon meines Wissens bisher nichts.


    Wenn die Halbwertzeit einer Mission bei Time Stories geringer ausfallen wird, weil man - bedingt durch die nötigen mehreren Durchläufe - während einer Mission viel mehr von der Storyästen der Mission mitbekommt und sowieso bestimmte Schlüsselereignisse der Story ansteuert und der Lösung der Mission entgegenstrebt, tja dann könnte so eine Mission wirklich den Stempel "nicht wiederspielbar" bekommen. Bedeutet das aber nicht auch, dass man mit der Grundbox und der ersten Story-Erweiterungsbox "nur" insgesamt gut und gerne 2x6 = 12 Spielstunden im Gegenwert bekommt und dann bis Ende 2015 auf die nächste Erweiterung warten muss, will man Time Stories unverbraucht weiter spielen?


    Macht man Time Stories zum Event in seiner auserkorenen Spielrunde, so sind diese rund 6 Stunden Spielzeit pro Mission an einem einzigen Spieltag durchaus möglich. An Twilight Imperium 3rd Edition haben wir schon länger am Stück gespielt mit Essen- und Palaver-Pausen dazwischen. Gehen wir von einer normalen Spielrunde aus, so könnte man eine Mission nach der Hälfte, also rund 3 Stunden abspeichern und am kommenden Termin weiterspielen. Breche ich es auf typische 90 Minuten Eurogames-Partien herunter, so verbleiben deren vier Spieltermine. Puh, da muss Time Stories aber schon eine Menge mehr als die üblichen Brettspiele bieten, damit es sich nach diesen 4x 90 Minuten Storyhappen so anfühlt, dass man einen guten Gegenwert für den Kaufpreis bekommen hat. Manch anderes Spiel kommt zwar auch nicht unbedingt öfters als viermal auf den Tisch, aber dann war es eigentlich ein Fehlkauf, wenn man es sich nicht in seiner Spielewelt selbst schönrechnet.


    Bin deshalb hin- und hergerissen. Ich mag den kompromislosen Ansatz von Time Stories, der aber auch ein wenig die Vernunft aushebelt. Eventuell genau deswegen! Ist eben, wie wenn man auf der Kirmes 8 Euro für ne 4-minütige Achterbahnfahrt ausgibt oder ein McDonalds MaxiMenü verdrückt und genau weiss, dass man danach immer noch Hunger hat. Vernünftig ist aber auch arg langweilig, also denn. :-)


    Cu / Ralf

  • Ich finde es toll, wenn mal wieder neue Spielkonzepte entwickelt werden. Danke an Ravn für den interessanten Beitrag. Mich stört es nicht, dass die Spiele nach mehrmaligem spielen ihren Reiz verlieren, da man die Storykarten dann schon kennt. Ich hatte 3 oder 4 Partien Naufragos gespielt und habe es dann weiterverkauft. Mit Erweiterungen wäre man bei T.I.M.E. anscheinend versorgt und solche Sachen lassen sich doch auch gut weiterverkaufen. Mir sind solche Spiele mittlerweile lieber, als das x.te Workerplacemant-Spiel.

  • ravn : So, wie ich das wohl mitbekommen habe, hat eine Stoy by "T.I.M.E. Stories" eben denselben "Wiederspielreiz" wie ein Fall bei "Sherlock Holmes Criminal Cabinet". Daher hatte ich es angeführt. Sprich: man KANN die Storie vielleicht nochmal im Hinblick auf nicht beschrittene Pfade aufgreifen, aber wenn sie einmal gelöst ist, ist sie gelöst, und der Spielreiz liegt nicht mehr im Spiel selbst, sondern nur noch in der Suche nach den Dingen, die man verpasst haben könnte...


    So lesen sich zumindest all die Infos, die man bisher dazu bekommt. Und das hieße, dass man für 6 Stunden Spielzeit eben 40,- Euro hinlegt. Verglichen mit anderen Spielen mag das ein unglaublicher Preis sein. Allerdings muss man dafür ein Spiel, das eine Stunde geht und denselben Preis verlangt, 6x spielen, um eine ähnliche Wertschöpfung zu erhalten. Solche Spiele gibt es, aber in den größeren Sammlungen von uns Vielspielern, wie viele sind das? Spielen wir nicht viel eher unterschiedliche, oder neue, Spiele? Und selbst wenn, sechs Partien ist ja schonmal ne Ansage (zumindest für jemanden wie mich).


    Man kann das Ganze aber auch anders betrachten:
    40,- Euro, verteilt auf 4 Personen, sind 10,- Euro pro Person. 6 Stunden Spielzeit pro Person, dann sind wir nur noch bei 1,66 Euro pro Person und Stunde. UND man kann das Spiel hinterher guten Gewissens wieder verkaufen/verschenken, wenn man das will...


    Ich denke, ich werde mir das Spiel zulegen. Und dieses eine Mal einfach die Kosten im Freundeskreis umlegen...
    :)

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  • Kostenpflichtige Brettspiel-Sessions mit Spielen in Premium-Qualität, die für beste Unterhaltung sorgen in Zeiten, wo für manche die Ressource Zeit weitaus wertvoller als Geld ist?
    Klingt nach einer spannenden Geschäftsidee. Wer macht mit? :-)

  • Möchte nun auch kurz meinen Senf dazu geben.


    Vorneweg finde ich die Spielidee einfach nur super. Den Kostenfaktor mal außen vor gelassen. Ich finde, wir haben genug Workerplacementspiele und neuerdings auch Würfeleinsetzspiele aktuell auf dem Markt. Von daher lasse ich mich gerne auf ein neues Spielgefühl und auch eine neue Mechanik ein. Ich bin auf T.S. sehr gespannt. Ich würde mich auch nicht vom Preis abhalten lassen. Werde mal in Essen versuchen, einen Blick drauf zu werfen.

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  • Yup, das Wiederspiebarkeits-Gejammer versteh ich auch nicht. Muss ja keiner kaufen. Ich persönlich träume quasi schon ewig von einem richtig guten Brettspiel mit hoher Immersion und Story. Das ist meines Erachtens nicht zu erreichen, wenn man die Wiederspielbarkeit berücksichtigt, sonst kommt immer was generisches raus (siehe Eldritch, Runebound und Konsorten)


    "Rollenspielfeeling alter Tage" aufs Brett bringen finde ich dagegen super, das ist genau das, wonach ich eigentlich schon seit Anbeginn meiner Spielerzeit suche (und nur teilweise gefunden habe bei z.B. Arkham Horror)

  • Ich warte sehnsüchtig auf "T.I.M.E. Stories" schon seitdem es angekündigt wurde (schon was länger her).
    Ich habe teilweise 60-70€ für AAA Videospieltitel ausgegeben die ebenfalls einen Spieldauer von 6-7 Stunden hatte, da schrecken mich 40€ nicht ab.
    Zumal ich annehme das es das auch Wert ist. "Space Cowboys" Ausstattung, Qualität etc. fand ich bisher immer erstklassig und erfrischend neu.
    Wiederspielwert ist schön und gut, aber bei guten storylastigen Titel halt nur schwer machbar.
    Siehe auch Dungeoncrawler wie "Maus und Mystik" oder Descent, da möchte man auf nicht die gleiche Mission immer wieder spielen.

  • Arrgh, viel zu früh. Wollte es eigentlich auf der SPIEL erst einmal anspielen und dann aufgrund der Spielmechanismen entscheiden, ob es was für eine meiner Spielrunden sein könnte. So muss ich die kommenden Wochen auf öffentlichen Spieletreffs mit Scheuklappen rumlaufen, um ja nichts von einer laufenden Storie mitzubekommen, die mir eventuell den Spielspass spoilern könnte. Im Nach-Essen-Dunstkreis wäre das alles im Zuge der vielen anderen Neuheiten ungegangen, so kann es zu DEM Thema im Messevorfeld werden.


    Alternativ blind selbst kaufen und schon am Freitag mit der erste Runde starten? Bauch vs. Kopf!

  • Arrgh, viel zu früh. Wollte es eigentlich auf der SPIEL erst einmal anspielen und dann aufgrund der Spielmechanismen entscheiden, ob es was für eine meiner Spielrunden sein könnte. So muss ich die kommenden Wochen auf öffentlichen Spieletreffs mit Scheuklappen rumlaufen, um ja nichts von einer laufenden Storie mitzubekommen, die mir eventuell den Spielspass spoilern könnte. Im Nach-Essen-Dunstkreis wäre das alles im Zuge der vielen anderen Neuheiten ungegangen, so kann es zu DEM Thema im Messevorfeld werden.


    Alternativ blind selbst kaufen und schon am Freitag mit der erste Runde starten? Bauch vs. Kopf!

    Ich bin dafür, dass du es dir jetzt schon kaufst und danach hier uns deine Eindrücke (ohne Spoiler selbstverständlich) schilderst. Was hältst du davon?

  • Auf TricTrac gibt es ein englisches Video, in dem die Regeln und alles detailliert erklärt werden. Aber nicht nur das - dort gibt es auch ein Video, in dem ein spezielles Mock-Szenario (konzipiert speziell für einen TricTrac-Runthrough) gespielt wird. Dort kann man quasi sehen, wie das Spiel abläuft, und dann vielleicht eine bessere Entscheidung treffen.
    Ich muss sagen, ich bin nach dem Video etwas desillusioniert und underwhelmed, und gar nicht mehr so sicher, ob ich mir das Spiel wirklich zulegen will...


    T.I.M.E Stories, the How and What
    T.I.M.E Stories, the Game

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  • Danke für den Hinweis auf die TricTrac-Videos. Damit wird das Spielsystem schon wesentlich klarer, ohne dass wirklich etwas vorweg genommen wird, was Spielspass kosten könnte. Ein wenig nachdenklich macht mich folgender Passus, der auch in der offiziellen Spielbeschreibung auftaucht: "Jeder von euch hat außerdem die Möglichkeit, die Rolle, die er durch seinen gewählten Wirt erhalten hat, so viel (oder so wenig) er möchte auszuschmücken und auszuleben."


    Spielerisch wird das so gelöst, dass man für sich die Situationskarte durchliest, aber eben nicht vorliest, sondern anschliessend mit eigenen Worten und mit so viel Ausschmückungen und Rollenspiel am Tisch wie man persönlich mag, seinen Mitspielern nacherleben lässt. Das schränkt die Zielgruppe schon mal ein, zumindest wenn man selbst mit hohen Erwartungen in eine Story geht und dann eventuell auf einer ganz anderen dramaturgischen Wellenlänge schwimmt wie die Mitspieler, die das eher analytischer und fernab eines Rollenspiels begreifen und auch nicht wirklich die Freude am halbfrei-fabulierten Spiel haben. Sollte man wohl vorher gemeinsam abklären, wie man das Spiel spielen will, damit es da zu keinen falschen Erwartungshaltungen kommt. Oder einfach darauf ankommen lassen, weil am Ende des Tages ist es nur ein Spiel und keine Lebensaufgabe.


    Durch die starke erzählerische Komponente scheint so ein Spiel wohl auch eher ungeeignet für einen grösseren Spieletreff mit entsprechendem Lärmpegel, der bei anderen Spielen nicht stört, aber hier eventuell die Atmosphäre zerstören könnte. Also ein Spiel für eine ruhige Ecke, in die man sich mit seiner Runde zurückziehen kann, um voll und ganz in die Story aufzugehen. Ein Spiel, für das man sich Zeit nehmen sollte. Weil wäre schade, wenn die äusseren Einflüsse dem Spiel schaden würden, so dass es sich nicht voll entfalten kann. Weil eine zweite Chance hat man ja nicht wirklich, denn einmal erlebt ist so gut wie durchgespielt. Da muss man den Wiederholungswert schon fernab der Überraschung und eher in der Optimierung suchen und für sich finden können.


    Vom Ablauf, zumindest auf Grundlage des von den Autoren selbstgebastelten TricTrac Beispielszenarios, erinnert mich das alles doch stark an die alten Abenteuerbücher, die man alleine gelesen, Entscheidungen getroffen, verzweigt weitergelesen, Gegenstände notiert, Gegenstände genutzt und per Würfel gekämpft hat. Bei T.I.M.E. Stories ist das alles kartenbasiert. Mehrere Karten bilden zusammen einen Ort, der durch die Einzelkarten in einzelnd zu erkundene Bereiche unterteilt ist. Ebenso kann man sich vor Ort zu Ort bewegen, mittels einer zentralen Übersichtskarte, die selbst aus mehreren Karten zusammengesetzt wird. Einzelne Orte oder Bereiche sind abgesperrt und erfordern bestimmte Voraussetzungen im Storyverlauf oder durch Gegenstände verursacht, um diese aufzuschliessen. Alles sehr stark von der Story getragen und mit typischen Amitrash-Elementen angereichert, die wir aus Maus & Mystik oder auch Arkham Horror kennen. Proben auf Charaktereigenschaften werden ausgewürfelt und modifiziert. Es gilt, Entscheidungen zu treffen, ohne die Auswirkungen zu kennen. Der Zufall spielt mit, wobei man auch mal richtig in die Scheisse greifen kann. Da der Spielmechanismus aber darauf aufgebaut ist, dass wir die Zeit und damit die Situation zurücksetzen können und so aus unseren Erfahrungen beim nächsten Durchlauf lernen können, ist ein perfekter Durchlauf ebenso möglich.


    Das eigentlich Innovative an T.I.M.E. Stories scheint zu sein, dass es die Autoren geschafft haben, die Atmosphäre der Solo-Abenteuerbücher auf eine grafische Ebene durch Karten-Illustrationen zu heben und so ein Abenteuer als kooperatives Mehrpersonenerlebnis umzusetzen, weil es sich in Karten für die einzelnen Spieler aufteilen lässt. Die Notwendigkeit ein Szenario immer wieder neu zu starten, nicht weil man gestorben ist, sondern weil einem die Aktionszeit ausgeht, und in kommenden Durchläufen zeitaufwändige Sackgassen meidet, ohne auf deren Erkenntnisse verzichten zu müssen, ist schon ziemlich genial.


    Kurz gesagt: Puh, ich bin hin- und hergerissen. Ich weiss aktuell überhaupt nicht, ob sich bei mir ausreichend Mitspieler und Gelegenheiten ergeben würden, um T.I.M.E. Stories nicht nur halbherzig anzugehen - nicht weil man es nicht will, aber weil der Rahmen es kaum zulässt - sondern eben voll und ganz auszukosten, damit wirklich alle mit dem Gefühl rausgehen, dass es sich gelohnt hat. Braucht schon die passenden Rahmenbedingungen. Die 40 Euro werde ich trotzdem wohl aus reiner Neugier ausgeben, weiss aber ebenso für mich, dass ich meine Erwartungen nicht zu hoch ansetzen sollte. Als Perfektionist allerdings schwierig, wenn man nur einen Versuch hat!


    Wie seht Ihr das?


    Cu / Ralf

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn () aus folgendem Grund: Spielmechanik ergänzt, Meinungen geglättet in Formulierungen.

  • Scheint damit die Leute anzusprechen, die auch ein Maus & Mystik mögen, denen aber der Sprung zu einem echten Pen & Paper Rollenspiel zu aufwändig wäre, weil Zeit und Spielleiter fehlen und deshalb ein Brettspiel, was man in 90 Minuten Episoden erleben kann, genau der richtige Happen ist. Vom eigentlichen Regelwerk scheint TIME Stories eher einfach und gradlinig zu sein, zumal man mittels der ersten Karten einer Story auch mit dem Spielsystem vertraut gemacht wird. Kann nur zum Vorteil sein, weil eine Probepartie, um die Regeln zu lernen und vermitteln zu können, scheint ja nicht möglich zu sein. Es sei denn, dass es ein kurzes Test-Szenario gibt, fände ich toll, weil man damit sich nicht die eigentliche Story vorwegnehmen muss.


    Zwei kleine Negativpunkte sehe ich allerdings aus der Ferne, wobei ich die Tragweite nicht beurteilen kann:


    1. Wie auch im TricTrac-Video angesprochen, empfiehlt es sich, dass alle Mitspieler möglichst so sitzen, dass sie die Kartenwelten gut einsehen können. Manche haben da Probleme, Orte auf den Kopf stehend zu erfassen. Also auf einem Drehteller spielen?


    2. Die Pappcounter sind alle sehr abstrakt gehalten, eben weil die unabhängig von den Stories für das komplette Spielsystem funktionieren müssen. Vom echten Rollenspiel kenne ich atmosphärische Handouts, also situatiosabhängige Gegenstände, die vom Spielleiter den Spielern überreicht werden. Hier fällt das weg und damit müssen die Karten das alles tragen können. Reicht das oder beschränken sich die Autoren damit selbst zu sehr?


    Cu / Ralf

  • Ich kann mich euch beiden anschließen, wenn auch en Detail etwas anders beurteilt. Und mein Problem liegt ganz woanders.
    Ravn, Du hast es beschrieben - das "Rollenspiel-Element" besteht darin, dass man seine Rolle so viel oder wenig, wie man mag, mit Leben füllt, gestützt durch den Zwang, Erlebtes (i.e. gelesene Karten) frei zu formulieren. Wie Sternenfahrer sagt, würden auch meine Spieler (sowie ich selbst) wahrscheinlich eine richtige Rollenspielrunde bevorzugen, wenn es ums "Spiel aus, Du Sau!" geht. Ich finde tatsächlich die Idee, dass man "ausspielen kann, soviel man selbst will", einen massiven Cop-Out eines Spieles. Da kann man sich, ohne es wirklich elementar einzubauen, "Spiel mit Rollenspielelementen" auf den Kasten tackern. Ganz ehrlich - ich kann auch ein Five Tribes rollenspielerisch unterbauen, leichter noch ein Terra Mystica oder auch ein Agricola. Nee, das ist Humbug, wie ich finde.


    Story-gestützt, das wiederum finde ich persönlich richtig klasse! Einige Spiele machen gerade diesen Ansatz der "Spielebücher", wie ravn ihn anführt, und wie er ja schon massiv in "Tales of the Arabian Nights" aufgegriffen wurde. Neue Spiele ähnlichen Ansatzes sind "Gloomhaven" (typischer Computer-RPG Questen-Ansatz) oder "The Seventh Continent" (mit großem exploratorischen Aspekt). Das sehe ich hier ein wenig anders verortet, aber ich kann verstehen, was er meint - Entscheidungen treffen, ohne zu wissen, was wirklich passiert.


    Und das finde ich gar nicht verkehrt - im Prinzip "entdeckt" man die "Welt" des Szenarios, indem man Entscheidungen trifft. Und eben mit Reset wieder von vorne anfängt, um ggf. nachzusteuern. Das klingt in der Theorie superspannend...


    ...in der Praxis aber ist es das womöglich überhaupt nicht. So wirkt es auch in dem Video eben auf mich. Denn wenn ich Timeslip X einmal durchlaufen bin, dann resümiere ich "Okay, ich muss dort den Piraten köpfen, dann dort NICHT den Kühlschrank die Treppe runterwerfen, dafür aber das "Buch der Tausend Exkremente" lesen, um den Schlüssel für Bob den Baumeichelknacker zu finden..." Im zweiten Durchlauf von Timeslip X werden also "gelungene" Aufgaben einfach neu abgehakt, während Fehlentscheidungen korrigiert werden (mit neuem Erforschungs-Aspekt, da man ja wieder nicht weiß, was passiert, wenn man anders entscheidet).
    So wird jeder neue Reload mehr und mehr zum Durchgehen einer Checkliste. Während ich beim erstenmal noch "mit General Eisenfuß Tee trinke, um den Löffel des Todes zu bekommen, mit dem ich dann den Tee der Macht umrühren kann", werde ich spätestens bei Iteration X (also dann, wenn ich es richtig gemacht habe) einfach nur noch "dahin gehen, den Würfel werfen, das Ding kriegen, dann dorthin gehen und es dort benutzen"!


    Kurz gesagt - je länger das Spiel, desto mehr schwindet die Story, das Rollenspiel und das Erzählerisch-Explorative, dass die Spannung des Spieles ausmacht. Denn wenn ich eine Karte KENNE, dann ist sie nicht mehr spannend. Dann arbeite ich sie einfach nur noch ab.
    "Decksploration" trifft es also auf den Punkt. Nur kann man eben jede Karte nur einmal "explorieren", denn neues, spannendes und unvorhergesehenes steht dort dann nicht mehr.


    Daher wirkt es auf mich so, als ob die Spannungskurve, was das LÖSEN des Abenteuers angeht, zwar steigt, die Faszination und der Langzeitspaß des Spieles dabei jedoch immer weiter sinkt.


    In einem Satz: "Es ist zwar zunehmend langweiliger, was wir machen müssen, aber wir wollen ja wissen, ob wir es jetzt endlich schaffen!"


    Wenn die Stories dann nicht genug tragen und irgendwelche magischen Wunder vollbringen (was ich bezweifle, siehe Sarkasmus), dann ist die Spannung, ob man es in diesem Loop schafft oder nicht, eher die Hoffnung, das Spiel mit diesem Loop endlich zuende zu bringen...



    Edit:
    Wie ravn gerade anführte, sind die Pappcounter generisch. Ich persönlich empfinde dies als massiv negativ, da thematisch designtes Spielmaterial (eben, so gut es geht) der Spielatmosphäre erheblich zuträglich ist, während Abstrahierung ihr schadet, je stärker sie vorhanden ist. Die Counter müssen zwar generisch sein, um all die Möglichkeiten abzudecken, aber IMMERSIVER macht es das Erleben dadurch nicht...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • Wie seht Ihr das?

    Ich habe für T.I.M.E. die passenden Mitspieler nicht, aber ich verfolge sehr interessiert lesend, was darüber hier im Forum geschrieben wird, deshalb auch ein "Daumen hoch" für den detaillierten Bericht.


    (Gilt entsprechend auch für alle andere Bereiche des Über-den-Tellerrand-Guckens, z.B. im Bereich Brettspiel-mit-Smartphone-Synergie oder Brettspiel-am-Computer. Mal kann ich aus eigener Erfahrung mitreden, mal nicht, aber interessant ist sowas immer. Deutlich mehr als das hundertfünzfigste Deck Building Spiel oder Worker Placement Spiel oder, neuester Trend, Coop-Spiel.)

  • Scheint damit die Leute anzusprechen, die auch ein Maus & Mystik mögen, denen aber der Sprung zu einem echten Pen & Paper Rollenspiel zu aufwändig wäre, ...

    Naja, Maus & Mystik ist ja Nichts weiter als eine Dungeon-Kampf-Simulation mit Geschichte dahinter. Aber ausser Kämpfen macht man bei dem Spiel eigentlich Nichts. Also keinerlei Konflikt-Lösung OHNE Kämpfe.


    Eigentlich ist M&M ein Hack'n'Slay mit niedlichen Mäusen... ^^

  • Ohne jetzt spoilern zu wollen, habe ich im Anfangskapitel von Maus & Mystik doch noch ein paar andere Entscheidungen treffen können - zum Beispiel wohin man geht und so und wie man sich verhält. Allerdings sehr reduziert. Da wird Time Stories (wer hat sich den Titel mit den Punktierungen eigentlich ausgedacht?) sicher mehr bieten. Aber am Ende des Tages bleibt es eine Entscheidung oder Würfelprobe - die heisst dann im Kontext nur anders.

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  • Ohne jetzt spoilern zu wollen, habe ich im Anfangskapitel von Maus & Mystik doch noch ein paar andere Entscheidungen treffen können - zum Beispiel wohin man geht und so und wie man sich verhält. Allerdings sehr reduziert. Da wird Time Stories (wer hat sich den Titel mit den Punktierungen eigentlich ausgedacht?) sicher mehr bieten. Aber am Ende des Tages bleibt es eine Entscheidung oder Würfelprobe - die heisst dann im Kontext nur anders.

    Also, dafür haben wir ja den Spoiler-Tag:



    Also, Fazit: Es bleibt beim Hauen...

  • Ich bin mehr als gespannt auf das Spiel. Die Grafiken sehe einfach fantastisch aus und das Spielsystem ist sehr innovativ. Wenn es dann fertig wirklich genausoviel Spaß macht, ist es mir ziemlich egal, ob ich es nur einmal durchspielen kann. Das soll es mir dann wert sein

  • Hab es vorgestern gekauft auf Deutsch, Regel gelesen, hört sich sehr cool an...Mal Sonntag spielen

    Beim Heinz in Essen - AllGames4you.de?
    War da leider derweil schon ausverkauft.
    Ich hoffe mal auf zeitnahe Lieferung durch Magierspiele, die es gestern noch "sofort" lieferbar hatten bei meiner Bestellung.
    "11.09.2015 Bestellung wurde versendet" :-)

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