24.08.-30.08.2015

  • Wir haben am Wochenende das erste Mal #Macao von Stefan Feld gespielt (zu zweit).


    Vorab: Es war ein unfassbares knappes Spiel, beide endeten mit 75 Punkten und beide standen auf dem gleichen Feld der Spielerreihenfolge auf der Stadtmauer. Da ich oben stand hab ich "gewonnen". Aber bei so viel Gleichheit haben wir es eigentlich eher als Unentschieden gewertet.


    Das Spiel selbst ist sehr, sehr interessant.


    Insbesondere sicherlich der Windrosen-Mechanismus. Pro Runde werden sechs farbige Würfel gewürfelt, deren Ergebnis für alle Spieler zählt. Jeder Spieler kann sich nun zwei beliebige Würfel raussuchen. Hierüber wird bestimmt, wann einem wie viele Aktionssteine und in welcher Farbe zur Verfügung stehen. Angenommen, ich nehme eine grüne 4, heißt das: in der ab jetzt vierten Aktionsphase habe ich vier grüne Aktionssteine zur Verfügung. Man muss also ordentlich vorausplanen.


    Mit den Aktionssteinen kann ich verschiedene Dinge tun:
    -> Karten aktivieren (Jede Runde muss ich eine Bauwerk-/Personen-/Ämterkarte nehmen; diese haben ganz genaue Kosten, z.B. vier graue Aktionssteine)
    -> Ortsteile in Macao in Besitz nehmen (hierüber erhalte ich Waren, die ich dann verschiffen kann, haben ebenfalls konkrete Kosten)
    -> Schritte auf der Stadtmauer gehen (ich komme in der Spielerreihenfolge voran, vgl. mit der Dogenleiste in #Rialto, Farbe der Aktionssteine egal)
    -> Ich gehe mit meinem Schiff vorwärts (wenn ich die Waren verschifft habe, erhalte ich Punkte, Farbe der Aktionssteine egal)


    Außerdem kann man einmal pro Runde Tribut leisten, dh im Endeffekt Punkte kaufen. Hierfür ist der Wechselkurs in jeder Runde anders, er richtet sich nach zwei Zahlenwerten, die auf jeder der Bauwerk-/Personen-/Ämterkarten angegeben ist. Dh. mal ist es sehr lukrativ Punkte zu kaufen, mal fast unmöglich.


    Punkten kann ich außerdem noch über:


    - mein größtest zusammenhängendes Gebiet an in Besitz genommenen Stadteilen
    - Effekte einiger Karten


    Das Spiel selbst ist vom Ablauf her deutlich einfacher, als es nach dem Regelstudium klingt, aber es kann ganz schön brutal zuschlagen, wenn man nicht die passenden Aktionssteine in der richtigen Runde zusammen hat (Nicht aktivierte Karten geben am Ende zB drei Minuspunkte).


    Wichtige Entscheidungen:
    - wann leiste ich Tribut, wann nicht?
    - welche Würfel wähle ich in der Würfelphase aus? wie viel riskiere ich dabei?
    - wann fange ich an, mit meinem Schiff zu reisen, damit ich auf jeden Fall "pünktlich ankomme"?
    - wie beschaffe ich mir zwischendurch neues Geld?
    - wie viel riskiere ich bei der Auswahl der Karten?


    Es gab im Laufe des Spiels eine Runde, in der ich keinen einzigen Aktionsstein zur Verfügung hatte, da ich zu viel riskiert habe. Das bedeutet zum einen natürlich, keine Aktion machen zu können und somit nichts für den Punktestand tun zu können. Außerdem bekommt man sogar noch einen Strafmarker im Wert von 3 Minuspunkten.


    Andererseits hatte ich danach einige Runden, in denen ich enorme Aktionsketten in Gang gesetzt habe, zB: neuen Ortsteil in Besitz nehmen, Waren in zwei Häfen abgeliefert, über Karten neues Geld generiert und noch Tribut geleistet. Gleichzeitig drei Aktionskarten aktiviert und noch zwei Schritte auf der Stadtmauer gegangen. Nach so einem Zug ist man dann natürlich richtig euphorisch.

  • Ich finde das Spiel auch genial. Meiner Meinung nach das am meisten unterschätze Spiel des Autors.

    Ja, Macao finden meine Frau und ich auch toll. Thematisch klemmt es ein bisschen, Schiffe sind unterwegs und man kann trotzdem noch Waren reinteleportieren, und die Grafik sähe heute wahrscheinlich bei einem Feld-Spiel auch etwas hübscher aus, aber Macao steckt voller spannender Entscheidungen und Abwägungen. Das Würfel-Nehmen hat was von Engine Building. Viele Würfel in ferner Zukunft ist in der Regel besser als wenige Würfel jetzt, aber das wird von superinteressanten Risikoabwägungen begrenzt. Man muss höllisch aufpassen, sich nicht selbst in den Fuß zu schießen, sei es, weil man in der aktuellen Runde nichts sinnvolles mehr machen kann, sei es, dass man am Ende zuviele Würfel aufgespart hat, die man gar nicht mehr alle nutzen kann. Super Spiel.


    Das am meisten unterschätze Spiel von Stefan Feld ist es für mich aber nicht. Macao ist gut, aber das ist allgemein auch so bekannt, was sich auch in den diversen Rankings und Listen wiederspiegelt. Für wesentlich unterschätzter halte ich Luna (tolles Spiel mit leider nur mittlerer Bekanntheit) und Um Ru(h)m und Ehre. Letzteres ist ein gutes, leichtes, spaßiges Spiel in der richtigen Runde mit unverdient schlechten Bewertungen, meiner Meinung nach deshalb, weil es das erste Spiel des damals völlig unbekannten Stefan Feld in der renommierten Alea Big Box Reihe war und die Käufer/Kunden etwas Schwergewichtiges in der Art von Fürsten von Florenz, Ra oder Puerto Rico erwartet haben. Rialto ist auch eher unterschätzt (Probleme: die grafische Aufmachung ist eher mäßig hat null Aufforderungscharakter, es zu spielen, und den gewissen Memory-Aspekt auch mag nicht jeder) und Speicherstadt ebenso (Probleme hier: erst mit der Erweiterung gut; auch ein lösbares Problem, aber eben Problem).

  • Ja, Macao finden meine Frau und ich auch toll. Thematisch klemmt es ein bisschen, Schiffe sind unterwegs und man kann trotzdem noch Waren reinteleportieren, Rialto ist auch eher unterschätzt (Probleme: die grafische Aufmachung ist eher mäßig hat null Aufforderungscharakter, es zu spielen, und den gewissen Memory-Aspekt auch mag nicht jeder)

    Zu beiden Punkten Zustimmung. Meine Freundin hat es interessanterweise gar nicht hinterfragt, ob und warum man die neuen Waren sofort auf die bereits in Europa befindlichen Schiffe laden kann. Eine überzeugende thematische Begründung fällt mir nicht ein. Am ehesten noch, dass man mit den Schiffschritten gar nicht die tatsächliche Reise geht, sondern dass es sich um die Planung der Transportroute handelt, die dann statt findet, wenn die Waren aus Macao unter den Spielern verteilt sind. aber wie gesagt, richtig überzeugend ist das nicht.


    Und bei Rialto liegt meine persönliche Bewertung ebenfalls deutlich über BGG-Durchschnitt.

  • Torlok: Wenn´s mal wieder länger dauert:
    Also bei Struggle of Empires, werden am Spielende dem Spieler mit den meisten Unruheplättchen 7 Siegpunkte, dem zweitmeisten 4 Siegpunkte abgezogen (Bei Gleichstand sind beide oder gar drei Spieler davon betroffen!).
    Spieler mit mehr als 20 oder mehr Unruhemarker, werden abgesetzt in den Wirren der Revolution und ihre Siegpunkte auf 0 gesetzt.




    So die vergangenen Tage waren mit Finca, Tournay, Colt Express und Isle of Skye eher kurz & bündig. Letzteres wurde nach der Vorstellung beim Spieletreff, dann gern noch mal wiederholt und kam bei 4 von 5 Spielern gut an.
    Isle of Skye spielt sich für mich wie eine Mischung aus Carcassonne, El Grande und Container. Bezogen auf Plättchen aus- und anlegen, Wertungsverhalten und Preisfindung. Die Mischung der Spielarten und die
    Spieldauern ist für mich gelungen. Zudem ist die Regel ganz kurz, und somit in 5 Minuten erklärbar.


    Thunderstone Numenera: Klares Regelwerk, gute Verwendung der Erfahrungsmarker (Chiffren !), Optionales Störfeuer ist durch die Globalkarte gegeben (W20), + Avatare, + die 3 dt. Advance Erweiterungen. Nicht so ganz gut
    ist/sind die Faltpläne und die fehlende Chiffrenübersicht und Wortübersicht. Thematisch gehen die angehauchten SciFi Karten in der Fantasy-Thematik für mich unter. Und das ist gut so, das sich die Alien Einflüsse im Hintergrund halten. Mit etwas Bastelarbeit gehen auch alle Kartensätze in die quadratische Box. Hat mal wieder Spaß gemacht zu dritt.


    Homesteaders, 3rd Ed.: Immer noch gut genug, um es 3 neuen Mitspielern kurz vorzustellen und in rund 75 Minuten zu spielen. Endstand war dann 54:52:44:36.
    Die blauen Trademarker sind sowas von wichtig, denn ohne Trademarker keine Deals. Das Bankgebäude ist wirklich gut, da sie mir jede Runde einen Schuldschein entsorgt und den Markt finde ich
    gerade in der Settlement-Phase wichtig. Leider hat wieder die Spielerin mit den meisten Arebitern (6) gewonnen.


    Blueprints: Eine erfrischende Art bunte Sechsseiter zu verwenden, nicht schlecht um die Spielenacht ausklingen zu lassen.....

  • Ich finde das Spiel auch genial. Meiner Meinung nach das am meisten unterschätze Spiel des Autors.

    Ich finde #Macao auch toll, aber letztendlich war es zu trocken und zu wenig thematisch, um bei uns Bestand zu haben - leider!
    Ausserdem ist der Mechanismus mit der Kartenwahl mitunter schon sehr "strafend" - vor Allem zu viert. Da bleibt für den letzten meist wirklich nur noch der Schrott liegen...


    Somit ist es bei mir dann doch aus der Sammlung geflogen - nicht schlecht, aber letzten Endes auch nicht gut genug... leider. Wie gesagt, den Würfelmechanismus fand ich klasse...

  • Meine Freundin hat es interessanterweise gar nicht hinterfragt, ob und warum man die neuen Waren sofort auf die bereits in Europa befindlichen Schiffe laden kann. Eine überzeugende thematische Begründung fällt mir nicht ein.

    Och, mit ein bisschen Phantasie kann man doch viele ach-so-unthematischen Euros sich schön reden...


    Wie man an der "Karte" auf dem Plan klar sieht, ist das keine geografische Karte europäischer Städte (also solche passt's schon von der Geographie her hinten und vorne nicht), sondern steht symbolisch für die Reisen der europäischen Vertreter der portugiesischen Ost-Indien-Handelskompagnie zu den Absatzmärkten in den entsprechenden Städten in Europa. Der Spieler steuert einerseits diese europäischen Vertreter über das Schiff und andererseits die Leute in Macao, die die Handelsverträge mit den Produzenten abschließen. Voilá, passt alles zusammen...


    (Den Startpunkt der Schiffe dürfen wir dann natürlich auf gar keinen Fall als Hafen von Macao deuten, nein, üüüberhaupt nicht, das ist ein Ankerpunkt auf freier See!) :whistling:

  • Wir haben gestern den halben Tag mit "Freedom - The Underground Railroad" verbracht. Weil dieses Spiel vielleicht etwas weniger bekannt ist, hier eine kurze Zusammenfassung:


    Spielziel: Bis zu vier Spieler versuchen gemeinsam, Sklaven aus den Plantagen in den Südstaaten zu befreien und in Kanada in Sicherheit zu bringen. Gewonnen ist das Spiel, wenn eine bestimmte Menge Sklaven gerettet wurde, ohne eine bestimmte Menge Sklaven zu verlieren und wenn die Spieler genügend Unterstützung für die Anti-Sklaven-Bewegung gesammelt haben.


    Material: Ein hochwertiger, großer Spielplan, zwei Würfel, Holzklötzchen, die die Sklaven symbolisieren, Pappmarker (Geld und Sklavenjäger), Karten (solide Qualität), Übersichtskarten.


    Spielablauf: Zunächst bewegt sich ein Sklavenjäger über die Karte (durch zwei Würfel wird der Jäger, sein Tempo und die Bewegungsrichtigung bestimmt). Dann sind die Spieler am Zug. Die Spieler kaufen zunächst reihum Tokens (bis zu 2). Zur Auswahl stehen Unterstützungstokens (die gekauft werden müssen, um das Spielziel zu reichen), Bewegungstokens (die es abhängig vom Zeitalter erlauben, eine bestimmte Menge Sklaven zu bewegen) und Finanzierungstokens (die "Geldsammlungen" für die Anti-Sklaven-Bewegung durchführen - die Haupteinnahmequelle). Das Spiel ist dabei in drei Zeitalter eingeteilt. Sind alle Unterstützungstokens eines Zeitalters aufgekauft, werden sofort alle Tokens des nächsten Zeitalters freigeschaltet und stehen zur Verfügung.


    Nach dieser Phase sind die Spieler reihum mit ihren Aktionen an der Reihe. Hier können zunächst erworbene Tokens verwendet werden (= Sklaven bewegen oder Geld sammeln). Außerdem hat jeder Spieler je nach Charakter eine Spezialfähigkeit, die verwendet werden kann. Zudem kann jeder Spieler eine ausliegende Karte kaufen, die entweder einen sofortigen Bonus verspricht oder in die Reserve gelegt werden kann. Einige Karten verursachen negative Ereignisse, solange sie in der Auslage liegen oder wenn sie entfernt werden (am Ende der Runde). Kauft man eine solche Karte, wird der Effekt beendet oder gar nicht erst ausgelöst.


    Am Ende der Runde werden neue Sklaven aus den Sklavenmärkten in die Plantagen gebracht. Ist hier nicht genügend Platz (haben wir also nicht genügend Sklaven aus den Plantagen befreit), gehen überzählige Sklaven verloren. Die Kartenauslage wird erneuert, der Startspieler wechselt, und weiter gehts. Nach acht solcher Runden ist das Spiel spätestens beendet.


    Bewertung: Für mich ist Freedom ein sehr starkes Spiel. Das Thema ist mutig gewählt und ziemlich gut umgesetzt. Die Regeln sind an sich recht übersichtlich, doch die Entscheidungen, die das Spiel verlangt, sind ziemlich knifflig. Wer kauft welche Bewegungsmarker? Wann ist der richtige Zeitpunkt für eine Geldsammlung? Kauft man die Karte, die zusätzliche Bewegungen ermöglicht oder entfernt man lieber eine negative Karte aus der Auslage? Auch die Bewegungen auf der Karte erfordern einiges an Überlegung. Durch den ständig wachsenden Nachschub an Sklaven müssen von Anfang an zahlreiche Sklaven aus den Plantagen bewegt werden. Da sich auf jedem Feld nur ein Sklave befinden kann (mit Ausnahme einiger Großstädte im Norden), kommt es hier schnell zu Staus. Da sich die Sklavenjäger meist in Richtung eines Sklaven bewegen, wird der Platz zusätzlich enger. Gefangene Sklaven kommen zurück auf den Markt und landen nächste Runde wieder in der Plantage - oder gehen schlimmstenfalls verloren, falls dort kein Platz mehr ist. Hier die richtigen Routen für die Sklaven zu finden und dabei möglichst viel Unterstützung zu generieren erfordert einiges an Überlegung.


    Wir haben das Spiel gleich dreimal hintereinander gespielt. Das erste Spiel ging in der achten Runde verloren, weil wir nicht genügend Geld hatten, um den letzten Unterstützungstoken zu kaufen. Das zweite Spiel ging in der siebten Runde verloren, weil wir zu viele Sklaven verloren haben. Im dritten Spiel haben wir endlich gewonnen, dann sogar klar (45 Punkte, man kann einen Score ermitteln, um die Leistungen zu vergleichen). Dabei hat mich das Spielgefühl etwas an Pandemie erinnert, das auch durch recht übersichtliche Regeln knifflige Entscheidungen erzwingt. Der Glücksfaktor ist vielleicht noch etwas geringer als bei Pandemie, denn außer der zu Beginn der Runde zufällig erwürfelten Bewegung eines Sklavenjägers variiert nur noch die Kartenauslage. Da sich aber eigentlich immer brauchbare Karten dort befinden, entstehen hier keine großen Zufallsschwankungen mehr.


    Fazit: Sehr schönes kooperatives Spiel, meines Erachtens auf Pandemie-Niveau, das durch originelles Thema und knifflige Entscheidungen punktet. Es ist definitiv einen Blick wert, auch wenn es für das Spielmaterial vielleicht etwas zu teuer ist.


    (Hinweis: Wir haben Freedom zu zweit gespielt - das Spielgefühl dürfte aber auch zu viert ähnlich sein, da sich bei mehr Mitspielern schlicht die Anzahl der zu befreienden Sklaven erhöht).

  • Bei uns gab es am WE zu zweit seit langer, langer Zeit mal wieder #Pandemie (natürlich in der hübschen Pegasusausgabe).
    Es ist und bleibt einfach ein tolles kooperatives Spiel! Wir haben es bei den neuen Rollen und Aktionskarten der Erweiterung belassen
    und 2 Partien auf mittlerer Schwierigkeit (5 Epidemien) gespielt. In der 1. Partie waren wir mit dem Krisenmanager und dem Alleskönner
    sehr optimistisch und konnten recht schnell eine Seuche ausrotten. Während es ausgezeichnet lief und nur noch 1 Gegenmittel fehlte,
    um die Welt zu retten, machte uns die "rote Seuche" im asiatischen Raum innerhalb weniger Runden den Garaus. Das kam doch sehr überraschend,
    im Wesentlichen verursacht durch zwei zeitnahe Epidemien im roten Bereich und den entsprechen Kettenausbrüchen, so dass uns die roten Würfel ausgingen.
    In der 2. Partie waren wir aufgrund der gezogenen Rollen schon von Beginn an etwas skeptisch (Epidemiologin und der Betriebsexperte). Aber auch hier konnten
    wir schnell eine Seuche ausrotten, welche glücklicherweise im Folgenden 3 Epidemien verpuffen ließ und fuhren letztlich ein relativ ungefährdeten Sieg ein.

  • Ausserdem ist der Mechanismus mit der Kartenwahl mitunter schon sehr "strafend" - vor Allem zu viert. Da bleibt für den letzten meist wirklich nur noch der Schrott liegen...

    Macao ist halt ein Feld. Da gehört das "Strafen vermeiden" irgendwie dazu. Für mich macht das auch mit den Reiz aus, aber ich verstehe natürlich, warum das manche nicht mögen. Auch typisch für Feld-Spiele ist, dass viele Leute die Bedeutung der Spielerreihenfolge unterschätzen, Motto "warum soll ich wertvolle Aktionen für so Kleinkram wie Schritte auf der Reihenfolge-Leiste opfern?" Man hat einen Einfluss darauf, also braucht sich niemand beschweren, wenn er Letzter in der Reihenfolge geworden ist, und diese vermeintlich unwichtigen Schritte zahlen sich eben doch oft aus. Ganz extrem z.B. auch bei meinem Lieblings-Feld Bora Bora, insbesondere in 4er Vollbesetzung. Wer da bei den Auftragsplättchen nehmen muss, was übrig geblieben ist, wünscht sich oft, dass er die dämlichen 1-2 Schritte auf der Statusleiste gemacht hätte...

  • Hallo Tom,

    Ausserdem ist der Mechanismus mit der Kartenwahl mitunter schon sehr "strafend" - vor Allem zu viert. Da bleibt für den letzten meist wirklich nur noch der Schrott liegen...

    wenn alle Karten gleichwertig wären, gäbe es in der Partie keine lohnenswerte Entscheidungen zu treffen. Alles wäre Banane.
    Spannend wird es doch erst, wenn unterschiedlich wertige Aktionen vorliegen. Und die persönliche Überwindung in der Spielerreihenfolge mit rumzurangeln, ist doch auch ein schönes Element. Es belohnt ausgleichend mit dem Vorzug der besseren Auswahl.
    Aber - zu gewinnen, obwohl man die obengenannten Aktionen ignoriert hat, - quasi den Mist erfolgreich optimiert hat - ist auch ein besonders schönes Gefühl. :D


    Liebe Grüße
    Nils

  • Montagabend und Zeit für eine weitere Zweierpartie "Prosperity". Nach der Niederlage vom Freitag war ich hochmotiviert und hatte vor allem meine Ökologie besser im Griff, so konnte ich nach und nach einige Siegpunkt-Plättchen "integrieren" und letztlich knapp gewinnen. Das wird sich meine Frau aber nicht bieten lassen und es "riecht" nach Revanche im Laufe der Woche...

  • Das Spiel selbst ist sehr, sehr interessant.


    Insbesondere sicherlich der Windrosen-Mechanismus. Pro Runde werden sechs farbige Würfel gewürfelt, deren Ergebnis für alle Spieler zählt. Jeder Spieler kann sich nun zwei beliebige Würfel raussuchen. Hierüber wird bestimmt, wann einem wie viele Aktionssteine und in welcher Farbe zur Verfügung stehen. Angenommen, ich nehme eine grüne 4, heißt das: in der ab jetzt vierten Aktionsphase habe ich vier grüne Aktionssteine zur Verfügung. Man muss also ordentlich vorausplanen.

    Hallo Alex,


    Macao ist gerade bei meinen Töchtern seit jeher hoch im Kurs, bemängelt wurde aber immer die Übersichtlichkeit der zur Verfügung stehenden Würfel in den einzelnen Segmenten für die nächsten Runden. Da verrutschen schon mal die Würfel und dann war immer die Frage zu welchem Feld sie gehören. Deshalb hatte ich seinerzeit ein Ablagetableau für jeden Spieler gebastelt, wo die Felder eindeutig abgegrenzt und erkennbar sind und die Windrose eben mittig abgelegt wird. Die Datei kann ich dir bei Interesse gerne zuschicken.

  • Wir haben gestern den halben Tag mit "Freedom - The Underground Railroad" verbracht. Weil dieses Spiel vielleicht etwas weniger bekannt ist, hier eine kurze Zusammenfassung:


    [...]
    (Hinweis: Wir haben Freedom zu zweit gespielt - das Spielgefühl dürfte aber auch zu viert ähnlich sein, da sich bei mehr Mitspielern schlicht die Anzahl der zu befreienden Sklaven erhöht).

    Ich habe Freedom schon mehrfach in unterschiedlichen Runden mit unterschiedlichen Spielerzahlen gespielt. Je mehr Spieler mitspielen, desto mehr Spezialfähigkeiten der Charaktere hat man. Das ist ein Vorteil, aber auch nur, wenn man diese Fähigkeiten gezielt einsetzt, da das Spiel mit mehr Spielern skaliert eine schwierigere Ausgangsbasis (auf Spielerzahl abgestimmte Sklavenkarten & Co) schafft. Zudem wird das Timing schwieriger, da jeder Spieler vorab seine Aktionsmarker aussucht und dann auch die Abspielreihenfolge stimmen sollte. Ansonsten kann es schnell passieren, dass jemand Geld hortet und ein anderer keine Bewegungen bezahlen kann.


    Kurz gesagt: In grösserer Runde muss man sich erheblich mehr untereinander absprechen, was und wie man was machen will. Ist auch eine Herausforderung, aber eine teils andere als nur in Zweierrunde. Nach ein paar Partien empfehle ich, die schwierigere Sklavenkarten-Seite zu nutzen. Tolles Spiel, sehr atmosphärisch und packend, obwohl es eher abstrakt daherkommt. Inzwischen würde ich mir aber mehr Varianz auf der Karte wünschen, denn einige Engstellen und optimale Routen kennt man nach einiger Zeit. Trotzdem war bisher jede Partie spannend und knapp, meist bis zum Schluss.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • a) Kurz gesagt: In grösserer Runde muss man sich erheblich mehr untereinander absprechen, was und wie man was machen will. Ist auch eine Herausforderung, aber eine teils andere als nur in Zweierrunde. Nach ein paar Partien empfehle ich, die schwierigere Sklavenkarten-Seite zu nutzen. b) Tolles Spiel, sehr atmosphärisch und packend, obwohl es eher abstrakt daherkommt. c) Inzwischen würde ich mir aber mehr Varianz auf der Karte wünschen, denn einige Engstellen und optimale Routen kennt man nach einiger Zeit. Trotzdem war bisher jede Partie spannend und knapp, meist bis zum Schluss.

    a) Danke für die Ergänzung.
    b) Da sind wir uns in der Bewertung ja einig, auch wenn ich "Freedom" nicht für abstrakter halte als beispielsweise Pandemie. So ein bißchen "Sklaven-Retten"-Gefühl kam schon auf bei uns.
    c) Eine Erweiterung ist wohl in Planung, auch wenn ich nicht weiß, ob die an der Varianz auf der Karte etwas ändert. Und es gibt wohl auch schon ein kleineres Set mit neuen Karten...

  • Mein b) war als Lob für das Spiel gemeint, eben weil Freedom mit dem schwierigen Thema Sklaverei behutsam umgeht, ohne in plakative Effekthascherei abzudriften. Gerade weil es in den Figuren (Sklaven und den hoch aufragenden Sklavenjägern) ausreichend abstrakt bleibt, bietet es umso mehr Raum, den man selbst füllen kann. In allen meinen Partien war es ein beklemmendes Gefühl, wenn man nicht alle versklavten Menschen retten konnte, obwohl das nur beige Holzwürfel sind.


    Cu / Ralf

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  • So, da ich morgen "out of Order" bin, schnell die frischen Eindrücke zu Modern Land Battles von DVG berichten.
    Wer Modern Naval Battles kennt, hat schon mal den ersten Überblick, Kartenspiel mit modernen Landeinheiten anstatt Schiffen. Das Grundgerüst ist quasi identisch - Einheiten werden in bis zu 3 Reihen hintereinander postiert, bestimmte Waffengattungen erfordern entsprechende Actioncards zum feuern...
    Frische Idee bei "Land" sind 2 neue Kampfgebiete: Terrainzone und Flankingzone. Erstere generiert extra Siegpunkte sowie einmalige Sondereffekte, in der Flankingzone kann man Superiorpunkte sammeln. Diese werden in zukünftigen Kämpfen als Würfelmodifier mit jeweils +1 gezählt. Nach Regel kann immer nur eine Seite diese Bonipunkte haben, ein Gegenangriff reduziert erst die Punkte der Gegenseite, bevor man eigene generieren kann. Das erscheint uns als etwas zu mächtig, wenn z.B. 4 Punkte da liegen und diese auch nicht abgebaut werden bei Benutzung (sie gelten bei jeder zukünftigen Würfelentscheidung) kommt schnell ein erhebliches Ungleichgewicht zustande. Wir präferieren eine einmalige Nutzung mit ablegen, muss noch weiter getestet werden...
    Die magische Zahl ist 4, Kämpfe werden mit 4 Würfeln (10 seiter) gegen den Rüstungswert der gegnerischen Einheit ermittelt, bei 4 Treffern ist sie eliminiert. Pro eigenem Treffer wirft die getroffene Einheit 1 Würfel weniger. Wer agiert, legt einen Acted-Marker auf die Karte, in einer späteren Preparephase werden diese wieder entfernt, zusätzlich die Handkarten aufgefüllt.
    Auch hier spielt die Reichweite eine wichtige Rolle, je nach Waffengattung kann unterschiedlich weit in die gegnerischen Reihen geschossen werden. Allerdings können die Einheiten vor dem Angriff verschoben werden, eine separate Bewegungsaktion gibt's nicht.
    Zu Beginn wählt man aus einer der 7 Fraktionen (USA, Russland, China, GB, Israel, Arabische Liga, Aufständische) Einheiten mit bis zu 25 Punkten aus. Dies ist auch die Siegbedingung, wer als erster 25 Punkte erobert hat gewinnt. Eigentlich ein 2-Personenspiel, kann es aber auch als Teamplay, wie von uns zu 4. praktiziert, hervorragend gespielt werden. Ein Wort noch zur Grafik - im Gegensatz zu MNB gibt es hier realistische Abbildungen. Die Karten entsprechen der üblichen Qualität, zumindest die Actioncards werden wohl aber noch gesleeved.
    Uns hat es super gefallen, ein seichterer Vertreter seiner Art - trotzdem spannend und immer wieder vor wichtigen Entscheidungen stellend. Jede Fraktion hat unterschiedliche Schwerpunkte, so das sich diese auch anders spielen, Handkartenmanagement ist wichtig, Nachschub an frischen Truppen sorgt für neuen Schwung an der Front.


    Kurzer Nachtrag zum Ausgang - Die Chinesich/Israelische Koalition konnte sich erfolgreich gegen die Allianz von Briten/Arabische Liga mit 50 zu 36 Punkten (doppelte Punkte bei 4 Spieler) :) durchsetzen.
    Die jeweiligen Verbündeten sollten nebeneinander sitzen, Spielreihenfolge dann über kreuz. Verteidigungskarten können auch für den eigenen Partner gespielt werden.


    #ModernLandBattles

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  • Hola!


    Heute wars endlich soweit und #Churchill kam auf den Tisch.
    Wir haben uns zu dritt gleich auf die Kampagne gestürzt, obwohl abzusehen war, dass es wohl vorzeitig abgebrochen wird, da einer aus der Runde morgen zeitlich raus muss.


    In der Kampagne spielt man von 1943 - 1945 zehn Konferenzen in denen Stalin, Churchill und Roosevelt über den Verlauf des Krieges debattieren.
    Zu Beginn einer Konferenz wird - nach dem Abarbeiten einer Konferenzkarte - mittels "Staff"-Karten erstmal der Starspieler ausgespielt. Dieser kann sich dann sogleich auch das erste zu diskutierende Thema aussuchen, auf seiner eigenen Leiste platzieren und somit zumindest bei diesem Thema einen kleinen Vorsprung herausholen. Danach sucht sich jeder Spieler noch zwei weitere Themen aus und dann geht's auch schon los mit dem Diskutieren. In meinem Zug spiele ich eine Staff-Karte aus um ein Thema und meiner Richtung zu bewegen. Gelingt es mir, ein Thema auf meinen Sitz zu bewegen ist er sicher. Allerdings haben meine Mitspieler die Möglichkeit, nach meinem Vorschlag das Thema zu debattieren, und so den Themen-Marker wieder um einige Schritte in ihre Richtung zu bewegen. Das ganze geht dann so lange, bis alle Staff-Karten gespielt wurden.
    Die gewonnen Marker geben dann vor, was ich in den folgenden Phasen so machen kann.
    Nachdem alle Marker abgearbeitet wurden, kommt es zur Kriegsphase. In dieser Phase wird dann versucht, auf mehreren unterschiedlichen Fronten langsam aber sicher Richtung Deutschland bzw. Japan zu ziehen um den Achsenmächten zu zeigen, wo der Bartel den Most herholt ;)
    Das Spiel endet entweder, wenn die Achsenmächte besiegt werden, oder die zehnte Konferenz vorbei ist.
    Dann kommt es zu einer Abrechnung die es in sich hat: Wenn nämlich der führende Spieler einen größeren Abstand als 15 Punkte zum Letztplatzierten hat, gewinnt der Zweitplatzierte. Ist der Unterschied kleiner als 15 gewinnt der mit den meisten Punkten, wurden die Achsenmächte nicht bezwungen, verlieren die Spieler noch einige Punkte und der mit den meisten Punkte gewinnt.


    In der Anleitung wird "Churchill" als "Coopetition"-Spiel bezeichnet. Sprich, wir können nur mit gegenseitiger Hilfe die Achsenmächte besiegen, aber trotzdem verfolgt jeder seine eigenen Ziele um das Spiel für sich zu entscheiden. Stures alleine spielen und punktemässig vorauspreschen wird schnell bestraft. Man muss sich absprechen, beraten, verhandeln, Pläne schmieden, Versprechungen machen (und auch wieder brechen) - nur so hat man eine Chance auf den Sieg.


    Nach 6 Konferenzen war bei uns dann leider Schluss. Roosevelt konnte zwar auf der West-Front bis ins Rheinland vordringen, dafür stagnierte er im Pazifik komplett. Stalin wiederum probierte, nach Japan zu gelangen und kam an der Ost-Front kaum weiter. Churchill hatte Probleme an der Mediterranean-Front und auch im Pazifik wollte es nicht so recht, dafür konnte er sein Geheimdienst-Netz und seine politischen Einflüsse in einigen Ländern und Kolonien ausbauen. Roosevelt ist in der vierten Konferenz gestorben, Churchill musste aufgrund eines Herzinfarktes Konferenz 2 fernbleiben. Ob wir die Bösen letztendlich besiegt hätten kann ich nicht wirklich sagen, gefühlsmäßig würde ich es verneinen.


    Der Einstieg in das Spiel fiel uns nicht wirklich leicht. Die Regeln sind zwar überschaubar, aber schon bei der Auswahl der Themen gings los: in den ersten drei Konferenzen war es eher beliebiges Auswählen der Marker und dann mal schaun was passiert.
    Das Abarbeiten der Kriegsphase gestaltete sich anfangs auch eher mühsam, wurde mit der Zeit aber immer flüssiger. Ab der Hälfte der Spielzeit hat sich dann auch herausgestellt, dass man im Alleingang kaum was auf die Reihe kriegt und man gezielt zusammenarbeiten muss, erst dann hat bei uns ein Umdenken begonnen und es wurden langsam und zaghaft Angebote, Vorschläge oder auch Drohungen ausgesprochen. Um das Spiel gut zu spielen, müssen noch einige Partien folgen...
    Trotzalledem hat mir "Churchill" ausgesprochen gut gefallen und mein Interesse auf weitere Partien geweckt. Leider fand es einer der Mitspieler als mäßig spannend, sodass ich befürchte, dass eine Folgepartie in nächster Zeit nicht absehbar ist.
    Falls ein stiller Mitleser aus dem Raum Wiener Neustadt anwesend ist, möge er sich bei mir melden :)

  • Bei mir kam gestern endlich mal wieder, nach langer Pause, #X-Wing auf den Tisch!


    Mein Spielpartner kannte das Spiel noch nicht, also habe ich auf die schnelle zwei kleine Staffeln zusammengesetzt; wenig Sonderfähigkeiten, kaum Ausrüstungskarten - also erst Mal, um mit dem Bewegungs- und Kampfprinzip warm zu werden.
    Im Klartext sah es so aus, dass ich meinem Gegenüber (der sich Rebellen gewünscht hat) Luke Skywalker in seinem X-Wing samt Wingman, einem Rookie, gegeben habe. Dazu Avrel im A-Wing (darf auch in Kontakt, also beim Rammen, feuern) und schliesslich noch einen stabileren B-Wing mit Protonen-Torpedos.


    Auf der Gegenseite war das behäbige Lambda-Klasse Shuttle unterwegs; Colonel Jendon auf einer dringenden Mission begleitet von einem TIE-Bomber mit einer Ladung Cluster-Raketen. Als Begleitschutz waren 4 TIEs abgestellt; allesamt Grünschnäbel der Akademie unter der Führung von Howlrunner.


    Asteroiden haben wir mal weggelassen, da es sonst zusätzlich unfair wird, wenn ein Anfänger noch kein Gefühl für Entfernungen/Geschwindigkeiten der Flieger hat.


    So sind also die Spezialeinheit des Imperiums und die Abfang-Staffel der Rebellen aufeinander geprallt - zuerst hat es den Rookie im X-Wing erwischt, der durch das konzentrierte Feuer der TIE-Staffel und des Shuttles unterging. Derweil lieferten sich die beiden Bomber (TIE-Bomber und B-Wing) einen heftigen Schlagabtausch, bis schliesslich der TIE-Bomber unterlag - doch auch den B-Wing erledigte dann die TIE-Staffel.
    Avrel schoss Howlrunner ab, woraufhin die TIE-Fighter die Formation auflösten und sich nun konzentriert Luke Skywalker widmeten, der auch lautlos im Weltraum starb...


    So standen schliesslich die Fähre (mittlerweile ohne Schilde) mit 3 TIEs (2 schwer beschädigt) einem A-Wing gegenüber, des Schilde auch schon arg lädiert waren - Fazit: Unentschieden, denn die Wendigkeit des A-Wing würde das Shuttle ohne Probleme besiegen - somit würde es also den 3 TIEs obliegen, Avrel abzuschiessen...


    Schönes Spiel! Mein Spielpartner war schwer begeistert, und zum nächsten Mal bauen wir "richtige" Staffeln! :)

  • Sag, Tom, wieviel "Klump" braucht man etwa, um bei #XWing Spaß zu haben?

    *lach*
    Ich glaube, da gibt es keine allgemein gültige Aussage.


    Ich persönlich mag nur die Schiffe, die ich aus den Filmen kenne - also habe ich aktuell:
    2x Basisset (das ist einfach günstig, um mehr Würfel zu haben und mehr TIEs und X-Wings möchte ich auch haben)
    Erweiterungen:
    1x X-Wing
    1x TIE-Fighter
    (in beiden Erweiterungen sind noch mal Piloten und Ausrüstung, die im Basisset nicht enthalten sind)
    2x Y-Wing
    2x TIE-Advanced
    2x A-Wing
    2x TIE Interceptor
    2x B-Wing
    2x TIE-Bomber
    1x Millenium Falcon
    1x Firespray
    1x Lambda Shuttle


    Also: Im Grunde alle Erweiterungen 2x, damit ich auch 2 besondere Piloten mit ihren Fertigkeiten gemeinsam aufstellen kann.
    Die großen Schiffe je 1x, das hat mir genügt.


    Damit hat man eine MENGE Optionen - und die Schiffe sind allesamt noch bekannt. Alles, was danach kam (mal mit Ausnahme der ganz großen Schiffe) kommt ja aus Computerspielen, Büchern oder Comics.
    Und wahrscheinlich reichen von den Erweiterungen auch je eine.


    Zweimal das Basisset würde ich aber immer nehmen, wie gesagt: Die Bewegungsschablonen doppelt, die Würfel doppelt und in Summe billiger, als die Flieger so zu kaufen.


    Zum Einstieg?


    2x das Basisset
    Den Millenium Falken (YT-1300)
    1x Y-Wing (für die Ionenkanone)
    1x A-Wing
    2x Interceptor (starke Jäger des Imperiums)
    1x Firespray oder Lambda Shuttle


    Damit kann man schon mal viele verschiedene Sachen ausprobieren und es sind optisch sehr ansprechende Schiffe dabei.
    Um es ganz klassisch zu machen noch einen TIE Advanced, denn für den gibt es Darth Vader als Piloten - damit hat man dann auch ein klassisches Setup mit Luke Skywalker vs Darth Vader ^^

  • Bei uns im Urlaub wurde auch gespielt und zwar:


    Lords of Waterdeep: Ich habe den Kauf nicht bereut! (Vielen Dank noch einmal an @DamonWilder). Es kam bislang bei allen die es mitgespielt haben sehr gut an und ist schon nach kurzer Zeit eines meiner am häufigsten gespielten Spiele des Jahres. Vor der Kaufentscheidung machten mich die vielen positiven Rezensionen neugierig, während das Bildmaterial auf BGG eher ernüchternd war. Der Spielplan macht nicht gerade Lust auf das Spiel ist aber funktional und passend zu einer Stadt wie Waterdeep. Nach einigen Partien halte ich LoW für eines der besseren WorkerPlacementSpiele und dabei ist es eingängi und schnell erklärt.
    Manche halte es für eine vereinfachte Version von Yedo. Ich mag Spiele bei denen man Aufträge erfüllen muß und in meinen Augen ist an dieser Aussage auf jeden Fall etwas dran, dennoch haben beide Spiele in meiner Sammlung ihre Daseinsberechtigung, so dass ich nach wie vor auch Yedo immer noch sehr gern spiele.


    Nations das Würfelspiel:Nach wie vor eine relativ seichte Kost, d. h. auch nach vielen Partien ist es nicht besser geworden. Inzwischen spiele ich es lieber auf yucata als am Tisch, daher wird es wohl in absehbarer Zeit meine Sammlung verlassen.


    Mammuts: Ein durchaus amüsantes Bluffspiel das in einem den Zocker wachrüttelt und das gepaart mir urkomischen Illustrationen. Mir gefällt es überraschend gut, obwohl ich Kartenspielen für gewöhnlich nicht so zugetan bin.


    Beasty Bar: Ist bei mir komplett durchgefallen. Ich war froh als der Krampf das Spiel zu Ende war. Einzig allein die schönen großen Karten konnten überzeugen. Für meinen Geschmack ist mir das Spiel zu "wild" und für Anfänger nicht intuitiv genug zu spielen. Ich bin jedenfalls gar nicht warm damit geworden...


    Auf den Spuren von Marco Polo: Das Spiel mit dem unsäglich langen Titel. Hier wurde ja bereits ausführlich über das Spiel diskutiert. Meine anfängliche Euphorie ist allmählich etwas gewichen. Ich halte MP nach wie vor für kein schlechtes Spiel. In meinen Augen kann es bei ungünstiger Kartenauslage extrem und unnötig schwer sein an Geld zu kommen bzw. ist Geld ein unsäglich knappes Gut. Gestern scheiterte der "Hüttenbauer" an Geldquellen für lange Reisen und landete nur auf Platz 3 von 4. Durch die Geldknappheit konnte auch die Spielerin mit den 2 Figuren für die Reise nicht wirklich gut zum Zuge kommen und landete auf Platz 4. Gewinnen und sich weit absetzen konnten sich dagegen der Charakter der in Beijing startete (Platz 1) und derjenige der sich kostenlos auf besetzte Aktionsfelder stellen darf. 3 Spieler stritten sich übrigens um die Aktionskarte bei der man Geld x2 für den eingesetzten Würfel bekommt.
    In einem anderen Spiel dagegen gewann bei uns der Hüttenbauer, der in einer schnell erreichbaren Stadt die Aktionskarte Siegpunkte in Geld tauschen (und umgekerht) sicherte. So viel er punktemäßig erst einmal kräftig zurück, konnte diesen Umstand aber zum Ende hin wieder vollständig kompensieren und das Spiel sogar gewinnen. In dieser Partie hatte ich den "Würfeldreher" und mußte leider feststellen, dass dieser Charakter leider keinen Ausgleich in Form von Geld / Kamelen für zu niedrig eingestellt Würfel bekommen kann. Dafür setzte ich den anderen Spielern immer eine schöne 6 in das Aktionsfeld bei dem man 2 Kamele + 1 Ware erhalten kann und erfüllte viele Aufträge, landete am Ende aber doch nur auf dem letzten oder vorletzten Platz.
    Insgesamt empfanden alle bisherigen Mitspieler die Reiseaktion in den Fällen als zu teuer, in denen man 3 oder mehr Felder reisen wollte und eine entsprechend hohe "Strafe" oben drauflegen mußte. Der Geldmangel ist schon wirklich extrem und 5 Runden so knapp bemessen, das man für ein zusätzliches Geldeinkommen (z. B. 5 Geld pro Runde) nicht wirklich einen Umweg in Kauf nehmen kann. Ich hatte mich in der Hinsicht schon einmal verzettelt und konnte dann eine von 4 Städten auf meinen Zielkarten nicht mehr erreichen was mich 4 Siegpunkte (nur 3 von 4 erreichten Städte = 6 statt 10 SP) + die Siegpunkte der Auftragskarte kostete. Das war ein echter Griff in's Klo.
    Heute Abend werden wir Marco Polo zu zweit testen. Die Schmach von gestern wollte meine Liebste nicht einfach so hinnehmen. Sie will sogar das Spiel aufbauen wenn ich später nach Hause komme! Na das ist doch mal ein Wort ^^


    Lancaster: Schön endlich mal wieder Lancaster zu spielen. Die letzte Partie lag doch schon ein wenig zurück, so dass ich mich an erstaunlich viele Regeln nicht mehr erinnern konnte. Nach einer kurzen Regelauffrischung ging es dann los. Mir gefällt Lancaster immer noch gut. Dadurch dass 2 Neulinge mitspielen kam leider keine Erweiterung in's Spiel so dass diese nach wie vor ungespielt ist. Schade! Vielleicht findet ja die nächste Partie endlich mal mit Erweiterung statt...


    Ad Astra: Ich ziehe es nach wie vor den Siedlern von Catan vor weil es ohne Würfel auskommt und mir das Weltraumthema liegt und mir die Handkarten gefallen und es immer wieder Spaß macht Planeten zu endtecken und zu besiedeln.


    Magister Navis: Okay die Partie liegt zwar schon länger zurück aber meine Frau war total angefixt von dem Spiel und auch mir gefiel es richtig gut. Ich verstehe gar nicht warum ich das damals vertauscht habe. Inzwischen bereue ich es und würde es mir wieder gern wieder zulegen aber das dürfte nicht so einfach sein. Falls es jemand vertauschen möchte *hüstel* ich hätte da einige Spiele im Angebot.


    Patchwork: Ein wahrlich sehr schönes 2er-Spiel von dem selbst meine Schwiegermutter begeistert ist!!! Bislang war es allerdings in jedem unserer Spiele so, dass derjenige / diejenige gewonnen hat, die das "Bonusplättchen" mit den 7 Knöpfen ergattern konnte. Hat bei euch schon einmal bei der Vergabe des Bonusplättchens der/die andere Mitspieler/in ohne Bonusplättchen gewinnen können?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Patchwork: Ein wahrlich sehr schönes 2er-Spiel von dem selbst meine Schwiegermutter begeistert ist!!! Bislang war es allerdings in jedem unserer Spiele so, dass derjenige / diejenige gewonnen hat, die das "Bonusplättchen" mit den 7 Knöpfen ergattern konnte. Hat bei euch schon einmal bei der Vergabe des Bonusplättchens der/die andere Mitspieler/in ohne Bonusplättchen gewinnen können?

    Ja - bei zwei Partien war das so - ich konnte mir zwar das 7x7-Plättchen holen, aber letztendlich habe ich verloren...
    Ehrlich gesagt bin ich bei Patchwork nicht so richtig erfolgreich, keine Ahnung warum... ;)

  • @velvre, zu #LOWD empfehle ich unbedingt die Erweiterung. Die corruption ist eine schöne Ergänzung. :)

    Dem kann ich nur beipflichten.


    Spielt übrigens wer von Euch die beiden Module der Erweiterung gleichzeitig, und wenn ja, welche House Rules verwendet ihr?



    EDIT: Wir spielen mit dieser Hausregel: Why removing of Cards? | Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport | BoardGameGeek

  • Klar, zB wenn Dir ein Spiel von jemandem gleich inklusive Hausregeln erklärt wird. :) Spiel mal mit Leuten Klassiker wie Monopoly oder Risiko, da wird kaum jemand nach den gedruckten Regeln spielen, aber längst nicht jeder wird sich dessen bewusst sein. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Auf den Spuren von Marco Polo: Das Spiel mit dem unsäglich langen Titel. Hier wurde ja bereits ausführlich über das Spiel diskutiert. Meine anfängliche Euphorie ist allmählich etwas gewichen. Ich halte MP nach wie vor für kein schlechtes Spiel. In meinen Augen kann es bei ungünstiger Kartenauslage extrem und unnötig schwer sein an Geld zu kommen bzw. ist Geld ein unsäglich knappes Gut. Gestern scheiterte der "Hüttenbauer" an Geldquellen für lange Reisen und landete nur auf Platz 3 von 4. Durch die Geldknappheit konnte auch die Spielerin mit den 2 Figuren für die Reise nicht wirklich gut zum Zuge kommen und landete auf Platz 4. Gewinnen und sich weit absetzen konnten sich dagegen der Charakter der in Beijing startete (Platz 1) und derjenige der sich kostenlos auf besetzte Aktionsfelder stellen darf. 3 Spieler stritten sich übrigens um die Aktionskarte bei der man Geld x2 für den eingesetzten Würfel bekommt.
    In einem anderen Spiel dagegen gewann bei uns der Hüttenbauer, der in einer schnell erreichbaren Stadt die Aktionskarte Siegpunkte in Geld tauschen (und umgekerht) sicherte. So viel er punktemäßig erst einmal kräftig zurück, konnte diesen Umstand aber zum Ende hin wieder vollständig kompensieren und das Spiel sogar gewinnen. In dieser Partie hatte ich den "Würfeldreher" und mußte leider feststellen, dass dieser Charakter leider keinen Ausgleich in Form von Geld / Kamelen für zu niedrig eingestellt Würfel bekommen kann. Dafür setzte ich den anderen Spielern immer eine schöne 6 in das Aktionsfeld bei dem man 2 Kamele + 1 Ware erhalten kann und erfüllte viele Aufträge, landete am Ende aber doch nur auf dem letzten oder vorletzten Platz.
    Insgesamt empfanden alle bisherigen Mitspieler die Reiseaktion in den Fällen als zu teuer, in denen man 3 oder mehr Felder reisen wollte und eine entsprechend hohe "Strafe" oben drauflegen mußte. Der Geldmangel ist schon wirklich extrem und 5 Runden so knapp bemessen, das man für ein zusätzliches Geldeinkommen (z. B. 5 Geld pro Runde) nicht wirklich einen Umweg in Kauf nehmen kann. Ich hatte mich in der Hinsicht schon einmal verzettelt und konnte dann eine von 4 Städten auf meinen Zielkarten nicht mehr erreichen was mich 4 Siegpunkte (nur 3 von 4 erreichten Städte = 6 statt 10 SP) + die Siegpunkte der Auftragskarte kostete. Das war ein echter Griff in's Klo.
    Heute Abend werden wir Marco Polo zu zweit testen. Die Schmach von gestern wollte meine Liebste nicht einfach so hinnehmen. Sie will sogar das Spiel aufbauen wenn ich später nach Hause komme! Na das ist doch mal ein Wort

    Wie @MetalPirate bereits an anderer Stelle schrieb ist die Bewertung der Stadtkartenauslage und der zur Verfügung stehenden Charaktere, das Spiel vor dem Spiel. Bei einer Stadtkartenauslage die sehr wenig Geld verspricht ist der "Fallenlasser" dann eher die 5te Wahl. Wenn Geld durch die Stadtkarten nicht verfügbar ist, wächst auch die Bedeutung der Aufträge als Belohnung Geld bringen. "Gegen die Auslage" zu spielen ist, vor allem bei den komplexeren Charakteren, eher keine gute Idee.


    Ein persönliches Stadtfeld ist immer eine prima Sache wenn einem die lieben Mitspieler da nicht dazwischenfunken umso mehr. Der "Würfeldreher" kann der Tat die Gunst des Khans zu einem eher einsamen Feld machen.


    Weite Reisen sollen auch nicht billig sein, genauso wie es nicht gerade preiswert ist an Gold zu kommen. Drei Würfel dafür ausgeben tut einfach weh. Aber es soll ja auch nicht alles leicht sein bei MP. Neun Siedlungen zu setzen ist eine Herausforderung die man sicher nciht jedes Mal schafft; auch die ZIelkarten sind eher eine mögliche Option, nicht unbedingt eine absolute Notwendigkeit.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Der Lords of Waterdeep Empfehlung (incl. Erweiterung) schließe ich mich dann auch mal an. Es gibt Spiele, die irgendwie konsequent an jeder Zielgruppe vorbeientwickelt sind: für Familien- und Gelegenheitsspieler zu komplex und für die Kennerspiel-Zielgruppe zu uninteressant. Lords of Waterdeep ist das genaue Gegenteil. Passt immer.


    Auf den ersten Blick ziemlich gewöhnliches Worker Placement, aber im Detail voller richtig cleverer Design-Entscheidungen. Es vermittelt auch immer ein positives Spielgefühl, sei es durch die Gebäude (etwas aufbauen ist immer positiv), sei es durch das Erfüllen von Quest, oder auch sogar durch die Intrigenkarten, die zum großen Teil eben nicht nach dem Motto "schade einem Mitspieler" aufgebaut sind, sondern stattdessen besagen: "nimm dir X und gib einem Mitspieler deiner Wahl X/2", was gleichzeitig als Catch-Up-Mechanismus funktioniert. Ausgesprochen clever.


    Spielt übrigens wer von Euch die beiden Module der Erweiterung gleichzeitig?

    Nein. Nach meinem Kenntnisstand wird das allgemein auch nur für 5 oder 6 Spieler empfohlen.



    @Klaus_Knechtskern : volle Zustimmung zu deiner Beschreibung von Marco Polo. Wer seine Charakterwahl nach dem Motto "ach, heute will ich mal den Würfeldreher spielen" trifft, der wird idR keine Chance haben gegen jemand, der gelernt hat, die Kartenauslage richtig zu lesen.


    Die neun Kontore zu setzen finde ich übrigens am einfachsten mit dem Brüderpaar. Da sollte es zur Stragie gehören, alle vier Zielorten besucht und 9 Kontore gesetzt zu haben. Gibt übrigens eine Menge Punkte am Ende; ich habe so mal als vermeintlich klar zurückliegender Spieler (kaum Aufträge erfüllt) am Ende nochmal richtig aufgeholt und bin dann nur mit einem einzigen Punkt Rückstand Zweiter geworden.



    Ich hatte mich in der Hinsicht schon einmal verzettelt und konnte dann eine von 4 Städten auf meinen Zielkarten nicht mehr erreichen was mich 4 Siegpunkte (nur 3 von 4 erreichten Städte = 6 statt 10 SP) + die Siegpunkte der Auftragskarte kostete.

    Nach meiner Erfahrung ist es eher die Ausnahme als die Regel, vier verschiedene Orte besucht zu haben. Grob gesagt gibt's ja 4 West-Ost-Routen, die Zielkarten haben immer zwei Orte auf unterschiedlichen Routen drauf und zwei Zielkarten mit Orten auf den gleichen Route ist eher die Ausnahme. Orte auf drei Routen mit einem Charakter (d.h. nicht Brüderpaar) ist kaum schaffbar. Von daher lohnt es sich auch oft, einen Ort doppelt zu haben. Das sind dann zwar "nur" 6 Punkte für drei verschiedene Orte statt 10 für vier, aber dafür sind dann zweimal die Siegpunkte für die Karten selbst eher machbar.


    Wenn man krampfhaft alle vier Orte besuchen will mit einem Charakter, der nicht auf herumreisen ausgelegt ist (Brüderpaar, Oasenspringer, evtl. eingeschränkt auch der Peking-Starter), dann ist eher die Gefahr groß, sich derbe zu verzetteln und sonst nicht viele Punkte zu holen.

  • Am Dienstag 2 Partien Kemet, eine zu viert und eine zu dritt.


    Das Spiel kannte ich noch nicht, wir waren 3 Neulinge. Das Spiel mixt Aggression in Form von Area Control mit Entwicklung, gewürzt mit etwas ägyptischer Mythologie.


    Nach der Erklärung dachte ich mir, dass man sich in der ersten Runde etwas entwickelt und die noch freien Felder besetzt, also Claims absteckt. Ab der zweiten Runde dann mal schauen wen man angreift. Gegen Ende der ersten Runde habe ich dann aber schon die ersten Prügel bezogen und das ging so weiter. Sinn des Spieles ist es zu erobern, nicht zu halten. Gebiete abstecken, auf Zusammenhalt der Truppe oder gar auf Versorgung achten ist nicht. Angreifen was das Zeug hält, denn für erfolgreiche Angriffe gibt es permanente Siegpunkte. Hlat man 8 davon (oder 10 im langen Spiel), so hat man gewonnen. Und das geht schnell. Hatte die erste Partie mit Erklärung noch ca. 2 Stunden gedauert, waren wir in der Dreierrunde in 1 Stunde durch.


    Meine Meinung von dem Spiel war zunächst von Skepsis geprägt. Wenn man Konfrontation so kürzt, kann denn da was Gutes rauskommen? Irgendwie schon, denn das Spiel beschäftigt mich seit den beiden Partien. Unterschiedliche Spielerzahlen skaliert es elegant mit verschiedenen Spielplänen (es gibt 2 Spielplanseiten, eine für 2 und 4 Spieler, eine für 3 und 5, wir haben also beide bespielt. Und es bringt viel Spielerlebnis in kurzer Zeit unter.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ad Astra: Ich ziehe es nach wie vor den Siedlern von Catan vor weil es ohne Würfel auskommt und mir das Weltraumthema liegt und mir die Handkarten gefallen und es immer wieder Spaß macht Planeten zu endtecken und zu besiedeln.

    Ja, sehr gut! Auch bei uns ist Ad Astra nach wie vor hoch im Kurs, in einer Spielegruppe kommt es regelmäßig auf den Tisch. Insgesamt ist es aber leider relativ unbekannt und erfolglos geblieben.



    Lancaster: Schön endlich mal wieder Lancaster zu spielen. Die letzte Partie lag doch schon ein wenig zurück, so dass ich mich an erstaunlich viele Regeln nicht mehr erinnern konnte. Nach einer kurzen Regelauffrischung ging es dann los. Mir gefällt Lancaster immer noch gut. Dadurch dass 2 Neulinge mitspielen kam leider keine Erweiterung in's Spiel so dass diese nach wie vor ungespielt ist. Schade! Vielleicht findet ja die nächste Partie endlich mal mit Erweiterung statt...

    Wir hatten Lancaster vor einigen Wochen auch mal wieder ins Auge gefasst, leider war auch bei uns dann keinem mehr die Regel wirklich präsent, so dass wir uns für ein anderes Spiel entschieden haben. Schade, hatte vor einiger Zeit die Erweiterung günstig erstanden und würde sie auch gerne mal spielen. Sieht so aus, als müsste ich mir die Regel selbst noch einmal selbst "verinnerlichen"...