• Bei mir wurde gerade geliefert (1x ACE).
    Es grenzt bei der Verpackungs-NICHT-qualität allerdings an ein Wunder, dass das Spiel keinen Schaden genommen hat.
    Da der Versandkarton nur spärlich zugeklebt war, ist es erstaunlich, dass da überhaupt noch was drin war.
    Dickes Lob an FedEx für den behutsamen Transport.

    4 8 15 16 23 42

  • Die Umverpackung war schon groß und recht dünn. Da hätte das schwere Spiel schon ordentlich Fahrt drin aufnehmen können. War aber alles unversehrt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Bei mir wurde gerade geliefert (1x ACE).
    Es grenzt bei der Verpackungs-NICHT-qualität allerdings an ein Wunder, dass das Spiel keinen Schaden genommen hat.
    Da der Versandkarton nur spärlich zugeklebt war, ist es erstaunlich, dass da überhaupt noch was drin war.
    Dickes Lob an FedEx für den behutsamen Transport.


    Kann ich bei meiner Lieferung auch nur Bestätigen: Dünne Kartonage, wenig Tape und wenig bis keine Innenpolsterung. Gott sei Dank, dass da nichts passiert ist. Die Transportsicherheit ist defintiv noch ausbaufähig.

  • Meine CE war bestens verpackt, ausreichend Polsterung, keine Beanstandung.


    Gestern die Regeln gelesen, beim Kampfystem dann ein Deja Vu - das ist doch quasi 1:1 vom alten Dune abgekupfert, wenn ich mich recht erinnere?! Bin noch nicht sicher, was ich davon halten soll...

  • das ist doch quasi 1:1 vom alten Dune abgekupfert, wenn ich mich recht erinnere?!

    Irgendwo bei BGG meine ich mal gelesen zu haben, dass jemand als Variante/Hausregel vorgeschlagen hat, den Kampf mit der zusätzlichen Möglichkeit zu spielen, dass man Kampfkarten auch mit der Rückseite nach oben ins Wahlrad stecken kann, die dann nicht zählen und zum Besitzer zurückkommen, so dass man besser bluffen kann. Begründung dafür war (auch), dass es dann 100% wie beim alten Dune wäre und nicht mehr nur 95% von dort abgekupfert/geklaut/inspririert.

  • Habe eben "mein Scythe" von KS bekommen.


    Seit jenem letzten Klick war ich am Grübeln, ob ein Spiel dieses Geld wert sein kann ... nun, das Spielerlebnis kann ich noch nicht beurteilen - aber das "Auspackerlebnis" war schonmal ein ganz Besonderes.


    Abgesehen von der bereits erwähnten Transport-Verpackungsqualität, die einem ja einen Moment des Bangens und Hoffens abverlangt, ist das Auspacken der Spielkomponenten ein einziges Wow!


    The Gallerist war ja schon beeindruckend, was die Qualität der Box, des Spielplans und der Pöppel betrifft. Aber hier wird es nochmal getoppt! Die "normalen" Komponenten, also die Holzfiguren, sind klasse, die Mechs sind fantastisch, die Spielfiguren (characters) sind unglaublich ... davon wird ja jeder Käufer etwas abbekommen. Aber die KS-spezifischen Waren - kleine Fässer, Holzscheiben und echte Metallblöcke - runden das Ganze dann zu einem "Weihnachten- und Ostern-Gefühl" ab ...


    Dieser Teil war es für mich schonmal wert!


    ... nun hoffe ich, dass das Spielgefühl in der Nähe des Auspackgefühls liegt ...

  • Gestern geliefert, kam Scythe abends gleich auf den Tisch. Die Umverpackung war etwas beschädigt, das Spiel aber ansonsten völlig in Ordnung. Zur Materialqualität muss ich, glaube ich, nichts mehr sagen. Die reine Spieldauer bei unserer Erstpartie (3 Mitspieler) lag bei genau 2 Stunden.


    Ich bekam die Nordic Kingdoms + Patriotic zugelost. Das passte ganz gut zusammen. Ich brauchte nur zwei Öl für ein Upgrade und kam gut an den Rohstoff ran. Also zunächst auf Upgrades gesetzt und die Kosten für die Mechs auf 1 Metall runtergeprügelt. Danach losgezogen und als erster die Fabrik erreicht. Eine schöne Karte gefunden (2 Münzen für ein Gebäude + 1 Popularität, ansonsten hätte ich für ein Gebäude 4 Holz geben müssen) und danach über die Karte geflizzt und meine Gebäude gemäß der Gebäudebonuskarte errichtet. Mit meinem sechsten Stern (Popularität) habe ich das Spiel dann beenden können. Die weiteren Sterne gab es für die Zielkarte, zwei gewonnene Kämpfe, alle Mechs und alle Gebäude. Insgesamt kam ich auf 77 Punkte.


    Unser Sohn hatte das Saxony Empire + Engineering und zunächst voll auf Upgrades und das Bauen seiner Mechs gesetzt. Danach zog er los über die Karte und konnte am Ende die Fabrik besetzen. Er kam auf 5 Sterne (alle Mechs, zwei Zielkarten, ein gewonnener Kampf und alle Upgrades) und insgesamt 58 Punkte. Mit nur einem Popularitätspunkt mehr (er war ganz oben im unteren Drittel) wäre er fast noch an meine Punktzahl rangekommen. Es war also knapper als es zunächst den Anschein hat.


    Meine Frau haderte etwas mit ihrer Ausgangsposition (Crimean Khanate + Mechanical). Dazu kamen ein paar unglückliche Entscheidungen bezüglich der Bewegung ihres Charakters und ihrer Mechs. So hatte sie mit dem Ausgang der Partie nicht mehr viel zu tun (3 Sterne für einen gewonnen Kampf, die erfüllte Zielkarte und alle Mechs und insgesamt nur 39 Punkte). So einfach wird sie uns das in Zukunft aber sicher nicht mehr machen!


    Insgesamt gab es über das gesamte Spiel 4 Kämpfe. Am Ende populär zu sein, ist schon ziemlich wichtig. Für ein Fazit ist es mir nach nur einer (Lern)Partie aber noch zu früh. Unser Zwölfjähriger war auf jeden Fall begeistert. Vor der Partie noch etwas maulig, weil er lieber Minecraft spielen wollte, möchte er heute am liebsten gleich zwei (!) weitere Male Scythe spielen.

  • Kleiner Nachtrag:


    Soeben die zweite Partie beendet. Spielzeit wieder bei exakt 2 Stunden (3 Mitspieler) und die Familie hat deutlich dazu gelernt. Konnte mich nur noch knapp behaupten. Da man den Punktestand zum Spielende ja nicht kennt, kann man natürlich nur auf gut Glück Schluss machen und das Beste hoffen. Interessant ist es auf jeden Fall mit anderem Nationen- und anderem Spielertableau die Vorgehensweise anpassen zu müssen. Und wenn man als Sachse die Zielkarte Become a Beloved Pacifist bekommt, weiß man, dass man darauf nicht zu spielen braucht.


    Endstand: Saxony Empire + Mechanical 67 Punkte, Rusviet Union + Patriotic 65 Punkte, Crimean Khanate + Agricultural 61 Punkte.

  • ...ihr macht es mir aber auch nicht leicht bei dem Spiel zu widerstehen...ist so gut wie eingepackt in Essen..manmanman

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Na super. Ich warte immer noch auf die Tracking Nummer (und erst recht auf das Spiel). Vor zig Wochen ist der Container in Frankreich eingetroffen und Ideaspatcher kriegt's einfach nicht gebacken, das Zeugs zu verschicken.

  • Erstpartie heute zu dritt. Tolle Ausstattung, schöner Mechanismen-Mix als Eurogame mit sehr viel Thema. Einfacher und zügiger zu spielen, als man nach der Regelerklärung meint. Insgesamt toll, nur die Endwertung ist ausrechenbar, da alle Punktequellen offen sind. Wer auf Sieg spielen will, muss in seinem potentiell letzten Zug alles durchrechnen, ob er damit gewinnt oder ob droht, dass Mitspieler das Spiel in ihrem Zug beenden. Das fand ich blöd. Oder entwickelt man mit Spielerfahrung ein Bauchgefühl für den Punktestand?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Erstpartie heute zu dritt. Tolle Ausstattung, schöner Mechanismen-Mix als Eurogame mit sehr viel Thema. Einfacher und zügiger zu spielen, als man nach der Regelerklärung meint. Insgesamt toll, nur die Endwertung ist ausrechenbar, da alle Punktequellen offen sind. Wer auf Sieg spielen will, muss in seinem potentiell letzten Zug alles durchrechnen, ob er damit gewinnt oder ob droht, dass Mitspieler das Spiel in ihrem Zug beenden. Das fand ich blöd. Oder entwickelt man mit Spielerfahrung ein Bauchgefühl für den Punktestand?

    Wenn man beenden kann sollte man das wohl immer tun. Immerhin kann man innerhalb seines Zuges noch alles hinsichtlich der eigenen Punktwertung optimieren ohne auf ein Nachher Rücksicht zu nehmen. Bei halbwegs ausgeglichener Spielweise bekommt man die Chance das Spiel zu beenden wenn überhaupt genau einmal.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Klingt wirklich nach genau meinem Ding - Eurogames mit Thema bzw. thematische Spiel die sich nachher als etwas eurolastig entpuppen (Eclipse, Hyperborea) finde ich richtig gut.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Na super. Ich warte immer noch auf die Tracking Nummer (und erst recht auf das Spiel). Vor zig Wochen ist der Container in Frankreich eingetroffen und Ideaspatcher kriegt's einfach nicht gebacken, das Zeugs zu verschicken.

    Geteiltes Leid ist halbes Leid! :friends:


    Ich warte auch...

  • Wenn man beenden kann sollte man das wohl immer tun. Immerhin kann man innerhalb seines Zuges noch alles hinsichtlich der eigenen Punktwertung optimieren ohne auf ein Nachher Rücksicht zu nehmen. Bei halbwegs ausgeglichener Spielweise bekommt man die Chance das Spiel zu beenden wenn überhaupt genau einmal.

    Da bin ich mir selbst nicht so sicher, wie gestern erlebt in unserer Erstpartie: Ich hatte die Chance, über Move und Build in einem Zug zwei Sterne zu bekommen. Einmal per erfolgreichen Angriff auf einen Mitspieler und dann über den Bau meines letzten Monumentes. Damit hätte ich das Spiel direkt beendet, aber wohl nicht gewonnen. Eben weil nur Angriffsziele in Reichweite waren, die einen Arbeiter mit dabei hatten. Ein Sieg in diesem Kampf war sehr wahrscheinlich, weil ich mit zwei Karten-Unterstützungen gegen eine einzige Kampfkarte des Mitspielers angreifen konnte und nur verloren hätte, wenn er mit der unwahrscheinlichen 5 die höchste Karte auf der Hand hätte. Ich hätte bei diesem Sieg allerdings ein Herz verloren und wäre eine Wertungskategorie tiefer gerutscht. Das hätte also eine Menge Siegpunkte gekostet. Zudem fehlte mir zu dem Zeitpunkt eine Ausbreitung über kontrolliertes Gebiet, was nochmals mehr Siegpunkte gebracht hätte. Nur brauchte ich zwei meiner drei Bewegungsaktionen für den einen konzentierten Angriff meiner Mechs. Es blieb also nur ein Mech übrig, der Arbeiter zur Gebietskontrolle verteilen konnte.


    Kurz gesagt, habe ich den Angriff abgeblasen und lieber meine Bewegungen genutzt, um mich maximal auszubreiten und das möglichst fernab der Reichweite meiner Mitspieler. Weil die waren mit ihren Herzen eh in der untersten Kategorie, konnten also auch meine Arbeiter angreifen, ohne Ansehensschaden und damit Siegpunktverlust hinnehmen zu müssen.


    Unerwartet hat dann der Mitspieler direkt nach mir das Spiel beendet - durch zwei erfolgreiche Angriffe und damiz zwei gewonnene Sterne. Da ich wegen meiner Aufteilung nur Einzelkampfkarten spielen konnte, unterlag ich mit einer 3 gegen eine gespielte 4. Der andere Angriff war ebenso knapp, aber ebenso erfolgreich gegen den dritten Mitspieler. Die anschliessende Punktewertung hat aber ergeben, dass ich mit 69 zu 6X zu 5X gewonnen hatte. Die Gebietswertung aufgrund meiner höheren Herz-Kategorie und meine Ausbreitung haben mir den knappen Sieg verschafft.


    Hätte mein Mitspieler vor seinem Zug alle Punkte durchgerechnet, hätte er das gesehen. Dann wäre er eventuell auch auf die Idee gekommen, dreimal anzugreifen. Und dabei einen Angriff mit seinem Mech + Arbeiter gegen mich absichtlich zu verlieren, damit ich in Folge seinen Arbeiter vertrieben und ein Herz verloren und damit in der Siegpunktekategorie gefallen wäre. Das ist ihm zum Glück erst später eingefallen und wäre es mir nicht ebenso aufgefallen, dass ich diesen Kampf auf keinen Fall gewinnen dürfte, er hätte in Summe gewonnen.


    Mein Fazit deshalb: Nicht immer ist die Chance, das Spiel auch zu beenden, eine sinnvolle Spielweise. Heisst im Gegenschluss aber leider auch, dass man die Punkte aller Spieler entweder intuitiv überschlagen sollte oder doch nachrechnen muss. Nachrechnen und damit in so einer Endphase das Spiel für x Minuten zu unterbrechen, wo ansonsten die Zugentscheidung wenige Sekunden dauert, fände ich persönlich allerdings blöd. Weil nimmt dem Spiel den atmosphärischen Spannungshöhepunkt und wertet es zu einem Rechenwerk ab. Wie sind da Eure Spielerfahrungen?

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  • Mal noch ein paar Worte zur Ausstattung von Scyte nachgeschoben:


    Wir haben mit der Kickstarter Deluxe Version gespielt. Allerdings auf dem normalen Plan. Da der übergrosse Plan nimmt schon enorm viel Platz in Anspruch und den braucht man ja noch für seine zwei Spielerablagen, für seine Kampfkarten und die Missionskarten sowie Geld. Im Dreierspiel war der normale Plan auch nie zu klein in den einzelnen Hexfeldern. Zumal sich am Ende eines Zuges sowieso nur ein einzelner Spieler dort aufhalten kann. Kommt also nur zum Gedrubbel, wenn feindliche Einheiten zum Kampf in ein besetztes Hexfeld einziehen oder man dort mehr als zwei Mechs versammelt. Kämpfe kann man aber (wenn nötig) neben dem Spielplan ausgliedern und spieltechnisch hat man wohl eher seltenst seine eigenen Mechs alle in einem Feld vereint.


    Der übergrosse Plan ist also ein Luxus, der sich nur lohnt, wenn man wirklich den ausreichenden Platz dazu hat. Spielerisch dringend benötigt? Eher nicht.


    Die ausmodellierten Rohstoffe in unterschiedlichen Materialien sehen zwar toll aus und fühlen sich auf toll an, aber die normalen Rohstoffe aus Holz sind (laut Anleitung) ebenso ausmodelliert und reichen deshalb vollkommen aus.


    Kurz gesagt: Ich werde auf die deutschsprachige Version im Handel warten, weil die jetzigen Marktpreise von 180+ Euro für die Deluxeversion sind mir dann doch zu viel. Eben weil das Spiel zwar toll ist, aber auch seine spielerischen Macken hat, vergleichbar mit Euphoria und Viticulture und ich es nur für Eurogamer-Runden empfehlen würde, die mit der Spieltiefe und der Mechanismenvielfalt eines Terra Mystica keine Probleme haben. Nix für nur Gelegenheitsspieler-Runden.

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  • Und dabei einen Angriff mit seinem Mech + Arbeiter gegen mich absichtlich zu verlieren

    Einen Kampf absichtlich zu verlieren ist vom Angreifer ja nicht erzwingbar. Stellst Du 0 Punkte am Rad ein und setzt keine Karte ein, gewinnt der Angreifer auf alle Fälle.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Zum Beenden mit dem sechsten Stern: Meine Frau und ich haben gestern ein Testspiel zu zweit gespielt. ich glaube aber nicht, dass zwei eine ideale Spielerzahl ist. Ich habe das Spiel nachher mit Platzierung des letzten Sterns beendet und trotzdem noch knapp verloren. Ganz sicher scheint es also nicht. Habe mich da vielleicht auch zu sehr in Sicherheit gewogen.


    Zum Spiel selbst: wie gesagt zwei scheint (hoffentlich) nicht die ideale Besetzung zu sein, denn so richtig gepackt hat es uns gestern dann nicht, eher sogar etwas ernüchtert. Gute Mechaniken neu aufpoliert mit etwas Kämpfen aufgelockert und ein interessantes Thema. Parallelen zu Terra Mystica ohne aber dessen Qualität zu erreichen, imho.


    Wie gesagt nur ein erster Eindruck nach einem Spiel zu zweit. Für die Woche sind noch weitere Spiele mit mehr Spielern anberaumt, von daher: gucken wir mal wie sich das für uns entwickelt.


    Gibt es noch andere Zwei Spieler Erfahrungen?


    Schönen Sonntag


    Christoph

  • Hab das Spiel natürlich auf den Schirm, was die deutsche Ausgabe bei den Morning Players anbelangt. Über das Thema, die Ausgestaltung und die Miniaturen gibt es widerspruchslos ja keine zwei Meinungen. Hab mir mal ausführlich die Regeln durchgelesen und man bekommt ohne große Beispiele die möglichen Aktionen intus. Nur nach der ganzen Schlußwertungsorgie kommt mir wieder mal das Gefühl, dass weniger nebensächliche Wertungen dem Spiel besser getan hätten.


    Beispiel eins: die Gebäudebonuskarten. Die Frage, wo und wann ich die Gebäude positioniere ist allein schon strategisch genug, als dass es einer genauen Anordung dieser bedurft hätte. Meiner Meinung hätte man auf die Gebäudebonuskarten auch verzichten können. Stellt sich die Frage, ob man die Gebäude dadurch wertvoller machen will?


    Beispiel zwo: die Wat-Fahigkeiten der Mechs. Das ich die Funktion erst freischalten muss, passt. Dass ich aber nur zwischen bestimmten Feldern mit den Hochbeinigen durchwaten kann ist doch Murks. Wieso nicht generell durch Flüsse? Weil sich sonst die Mechs zu schnell über den Plan bewegen können?


    Beispiel drei: die Rekruten. Außer dem Effekt des Sofort-Bonus und dem Bonus, dieselbe Aktion wieder zu nutzen bzw. der Siegpunktmöglichkeit (alle vier eingesetzt) hab ich da die Schwierigkeit, dass ich bei meinen Tischnachbarn immer wachsam sein muss. Das stört bestimmt, wenn ich meine(n) nächsten Schritt(e) durchplanen muss und nervt, wenn ich nen Bonus verschlafe. Macht dass storytechnisch wirklich Sinn, dass ich nen Ansehenspuntk gewinne, wenn der Gegner baut? Soll das mehr Interaktion bringen?


    Wie gesagt sind das alles keine Eindrücke, nur Befürchtungen, da noch kein Spiel zu buche steht. Und Trotzdem bleibt das Spiel weiter interessant, doch wer rechnet net gerne den Stand der Mitspieler durch? Um diesen auf Distanz zu halten, bin ich gezwungen, dessen Stand gedanklich mitzumeiseln. Das scheint mir bei dem Spiel doch dann schon auszuarten. Wenn ich schon in der Bredoille bin, meine nächsten Zug aus maximal 2 von bis zu 8 (bei Fabrikbesuch 9) Aktionen sinnvollst zu gestalten, dann wird allein dass doch einem schon ausreichend beschäftigen...

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Die Gebäudebonuskarten machen bestimmte Hexfelder für alle besonders interessant für Gebäude. Da aber nur ein Gebäude pro Hexfeld gebaut werden darf, entsteht ein entsprechender Kampf, um diese Hexfelder zu erreichen. Allerdings scheint es keine Anpassung nach Spieleranzahl dabei zu geben, so dass man in Dreierrunde weniger Kampf um einzelne Hexfelder hat als in 5er-Vollbesetzung. So konnte ich in unserer Dreierpartie bequem ausweichen und schlicht ein anderes freies Hexfeld wählen, das mir maximale Bonuspunkte gab.


    Die eingeschränkte Flussüberquerung macht schon Sinn, da der Plan insgesamt recht klein ist und man ansonsten seine Heimatregion, die generell von Flüssen abgregrenzt ist, nach allen Seiten verteidigen müsste. So kann man bestimmte Flanken komplett unbewacht lassen, zumal man eh nur über maximal 5 Angriffs-Figuren verfügt (4 Mechs + 1 Anführer). Finde ich gut, kann aber bei zufälliger Verteilung der Fraktionen dazu führen, dass zwei Mitspieler genau die selben Flussufer erreichen können und deshalb in meiner Partie klar war, dass es nur eine einzige Seite gab, von denen meine Mitspieler meine Heimatregion hätten erreichen können.


    Die Rekruten-Mechanik sorgt dafür, dass Du auch an den Zügen Deiner direkten Mitspieler gesteigertes Interesse hast. Einfach laut ansagen, welche Aktion man nutzt und schon ist das kein Problem. Zumindest war es bei uns kein Problem, auch weil die generellen Spielmechanismen eher einfach und schnell verinnerlicht sind. Aber gezielt auf seine geplante Aktion zu verzichten und eine andere Aktion zu wählen, nur damit ein Mitspieler keinen Bonus bekommt, kam bei uns nicht vor. Eher ist es eine Art Belohnung, wenn man den Rekruten bei sich freigeschaltet hat.


    Nichts davon war in unserer Partie als negativ empfunden. Es war eben Teil des Spiels. Ein Spiel, das über den Standard-Mechanismen einiges an Chrome hat und irgendwo zwischen Eurogame und Amitrash sitzt - mit Schwerpunkt auf Eurogame. Der Amitrash ist dann sozusagen der Zuckerguss und die thematische Einkleidung.


    Trotzdem bleiben die ganzen Spielmechaniken aufgrund ihrer Vielfalt eher oberflächlich. Ja, es gibt direkte Konfrontation in Gefechten. Aber der Kampfablauf ist extrem einfachst gehalten. Ja, es gibt Geäudebau, aber nur bei zwei Gebäude ist der Standort von Bedeutung. Die anderen zwei Gebäude schalten nur Boni frei. Ja, man kann Mechs bauen. Aber die bauen sich alle gleich, schalten nur unterschiedliche Boni frei (erkennt jemand das übergreifende Prinzip der Boni-Freischaltung?) und nach 4 Mechs braucht man dann eine bestimmte Rohstoffsorte auch nie mehr. Wer tiefgehende Mechanismen wie in CoSims sucht, ist hier schlicht falsch. Alles ist sehr gefällig und auf eine überschaubare Spielzeit getrimmt. Das Epische fehlt dabei allerdings. Es bleibt im Kern ein Eurogame mit Optimierpotential, um möglichst immer Haupt- und Nebenaktion vollständig nutzen zu können.


    Klingt eventuell etwas negativ, ist es aber in der Summe nicht. Nur ist Scythe nicht das Über-Hype-Game, sondern "nur" ein richtig gutes Spiel in seiner Genre-Nische. So hatte Scythe sicher epischer, erzählerischer und tiefgehender sein können, ist es aber wohl bewusst nicht, weil es dann ein totales Geek-Spiel geworden wäre. Für uns wäre so ein Spiel sicher toll, für die Gewinnmaximierung des Verlages eher nicht.

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  • Haben gestern auch eine 2er Partie gespielt. Mit Sicherheit nicht die ideale Spielerzahl, aber es fällt zu zweit nicht stark ab. Will sagen wer zu zweit nicht angetan ist, den wird es mit 4 Spielern wohl auch nicht vom Sitz reißen.


    Parallelen zu Terra Mystica sehe ich keine, eher zu Kemet, Blood Rage oder auch Golden Ages. Und zum 4x Spiel fehlt ein X.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Hätte mein Mitspieler vor seinem Zug alle Punkte durchgerechnet, hätte er das gesehen. Dann wäre er eventuell auch auf die Idee gekommen, dreimal anzugreifen. Und dabei einen Angriff mit seinem Mech + Arbeiter gegen mich absichtlich zu verlieren, damit ich in Folge seinen Arbeiter vertrieben und ein Herz verloren und damit in der Siegpunktekategorie gefallen wäre. Das ist ihm zum Glück erst später eingefallen und wäre es mir nicht ebenso aufgefallen, dass ich diesen Kampf auf keinen Fall gewinnen dürfte, er hätte in Summe gewonnen.

    Das hätte auch nicht funktioniert, nur siegreiche Angreifer können Ansehen verlieren, siegreiche Verteidiger nicht.

  • Also durchrechnen und erkennen, dass er das Spiel mit dem Beenden der Partie in seinem Zug verliert und stattdessen den dann erkennbar Führenden lieber zu schwächen zum eigenen Vorteil. Ohne Durchrechnen ist es also eine Bauchentscheidung.

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  • Also durchrechnen und erkennen, dass er das Spiel mit dem Beenden der Partie in seinem Zug verliert und stattdessen den dann erkennbar Führenden lieber zu schwächen zum eigenen Vorteil. Ohne Durchrechnen ist es also eine Bauchentscheidung.

    Dafür gibt´s ja extra die Variante "wer länger als 10 Sek. den Spielstand berechnet, verliert 2 Popularität" :D

  • Bitte, nennt mal die Parallelen zu #TerryMystica. Das Freischalten? Die Hexfelder? ?(


    Ich selbst würde dies so nie sagen, aber wenn ich Ähnlichkeiten finden sollte, würde ich folgendes aufzählen:


    1. Die Völker haben unterschiedliche Kosten für Aktionen, unterschiedliche Startvoraussetzungen und unterschiedliche Fähigkeiten.
    2. Durch Ausbau und Upgrades veränderst du die Kosten, Fähigkeiten und einnahmen bei Aktionen (bei TM durch den Bau der Häuser veränderst du die Einnahmen und aktivierst eine Spezialfähigkeit oder erhöhst die Reichweite von Schiffen).
    3. Du kannst von Aktionen deiner Nachbarn profitieren, wenn du vorher den Rekruten versetzt hast und das entsprechende Feld jetzt frei ist (bei TM, wenn jemand neben dir baut).
    4. Felder sind Hexfelder und Flüsse trennen die einzelnen Abschnitte.

  • 5. Eine der Siegpunktebedingungen wird am Anfang zufällig gezogen und verändert eines der Hauptziele pro Spiel (gibt es seit der Erweiterung in TM).
    6. Der Grundkonflikt von: mache ich erst das, um dann das zu machen oder lieber erst das, um dann das und danach das zu machen?


    Ergibt in der Summe doch schon so einige Parallelen, die für mich recht deutlich sind. Auch das Spielgefühl ist für mich recht ähnlich, so dass ich verwundert bin, dass ich da allein zu sein scheine.


    Das wertet schließlich weder das eine noch das andere Spiel ab - nimmt dem jüngeren maximal etwas von seiner Innovativität.

  • Ohne Scythe bisher gespielt zu haben (ich warte immer noch auf die Tracking-Nummer), finde ich den Vergleich mit Terra Mystica etwas weit hergeholt. Asymmetrisch Startbedingungen, Karte mit Hexfeldern, ganz klar eher strategisch als taktisch in der Grundausrichtung. Das ja. Aber Nachbarschaft spielt doch z.B. bei Scythe längst nicht die ambivalente Rolle, die sie bei TM hat.

  • Ohne Scythe bisher gespielt zu haben (ich warte immer noch auf die Tracking-Nummer), finde ich den Vergleich mit Terra Mystica etwas weit hergeholt.

    Seh ich auch so. Die genannten Punkte sind eigentlich nicht spezifisch nur auf TM zutreffend. Außerdem fand ich bei #Terra Mystica, dass da auch etwas zu #Eclipse rübergeschielt wurde.


    Edit: da war der @Sternenfahrer schneller mit Eclipse. :D


    Oder wie die #SvC, wegen der Hexfelder...

    Dieser Satz fiel bei uns tatsächlich in einer Runde Terra Mystica und vor 14 Tagen (vom selben Spieler) auch bei Archipelago.

  • @Marcel P.: Im User Interface auf jeden Fall. Das "setz den Spielstein von persönlichen Spielbrett auf das zentrale Spielbrett, damit schaltest du das, was unter dem Spielstein auf dem persönlichen Spielbrett aufgedruckt ist, frei" hat doch Eclipse erfunden, oder? Zumindest mal populär gemacht.


    Ansonsten: gewisse entfernte Ähnlichlichkeiten im Spielgefühl könnte ich mir schon vorstellen. Dass Spiele deutlich eher strategisch als taktisch sind, ist heute eher die Ausnahme als die Regel. Wobei da TM durch die Abwesenheit jeglicher Zufallselemente während des Spiels noch viel klarer in die Richtung geht als das bei Scythe vermutlich der Fall sein dürfte. Interessant ist dieser strategische Schwerpunkt auch im Vergleich zu Jamey Stegmaiers vorherigen Spielen Euphoria und Viticulture. Die waren ganz klar in der normal-üblichen Richtung des "mach was aus deinen gezogenen Karten bzw. Würfelergebnissen" verortet, also primär taktisch geprägt.

  • Hexfelder und Rohstoffe?
    Da liegt doch nur ein Vergleich nahe: Das ist ja genau dasselbe wie #Catan! ;)


    ---


    Wie gewichtig ist denn das Kampfelement in #Scythe?
    Wird oft wird gekämpft? Muss man zwangsweise kämpfen? Ist das Kämpfen destruktiv?
    Wie funktioniert das mit der Kampfkraft (welche Motivation hat ein Spieler, hier eine "0" einzustellen?)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das Kampfelement kann völlig unterschiedlich ausfallen. Es gibt mindestens 2 Sterne dadurch zu gewinnen, so dass sich das für einige schon lohnen kann, vor allem, wenn dadurch gerade mit Rohstoffen beladene Felder erobert werden können, die man dann direkt nutzen kann.


    Doof, wenn da dann Arbeiter stehen, denn dann büßt man Popularität ein. Ist dann schon ein erheblicher Malus. Ist dem nicht so, kann man das durchaus mal aggressiv verfolgen, das kommt auf den Spielstil und die Ziele an.


    Man muss zwangsweise kämpfen, wenn man angegriffen wird. Es gibt keine "Rückzug ohne Kampf"-Option. Eine Partie selbst kann durchaus ganz ohne Kämpfe auskommen, hängt wie gesagt von den Spielern ab.


    Mir wurde mein "Sieg"-Kampf dadurch aufgezwungen, dass der Mitspieler mich angegriffen hat, 0 Punkte investiert hat und dank der Saxonischen Sonderfähigkeit noch einen Malus von 2 Punkten hatte. Damit konnte ich die Null gar nicht unterbieten, habe den Kampf gewonnen, meinen 6ten Stern erhalten und damit das Spiel beendet. Leider war das vor meinem Zug, so dass ich keine Punkte mehr holen konnte, und deshalb nur 2ter geworden bin. Die Motivation war also zu verhindern, dass ich noch eine Punkterunde bekomme. Ob das ein Kingmaker-Problem wird, müssen weitere Runden ergeben.


    Ansonsten will man vielleicht auch einfach seine Karten und Kampfkraft sparen (gibt einmalig einen Stern bei Maximalausbau) und ist mit der Niederlage nicht unzufrieden, weil man gerade eh was anderes verfolgt.



    Noch zum TM-Vergleich: etwas lustig, wie sich alle, selbst die, die das Spiel nicht mal gespielt haben, gleich auf den Schlips getreten fühlen :D Als müsste der Premium-Kauf unbedingt mit allen Mitteln verteidigt werden. Da wäre ein Vergleich zu einem existierenden Spiel ja geradezu blasphemisch *)
    Von daher: ihr habt alle Recht, Scythe ist das absolut innovativste Spiel, das jemals erschienen ist! Es gab noch niemals andere Spiele, die solche Mechanismen benutzt haben und spielt sich völlig neu und frisch. Ein Spielgefühl, das ich so noch nirgendwo anders erlebt habe! Nichtmal bei La Granja! :wech:

  • Oder das im Internet so verbreitete "ich bin mit meiner Meinung alleine, also ist sie richtig und alle anderen sind doof..." :) :whistling:


    Zur Klarstellung: Ich empfinde einen Vergleich zu #TerraMystica als Kompliment, ich erkenne halt selbst kaum Parallelen.

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