[Spielejahrgang 2015] Steam Time

  • Es geht hier um das Spiel STEAM TIME von Rüdiger Dorn. Ich konnte das Spiel einmal zur viert nach Erklärung durchspielen. Die Regeln sind hier zu finden.
    STEAM TIME schickt zwei bei vier Spieler mittels dampfgetriebener Zeppeline durch die Zeit, um Bekanntschaften zu machen, an historischen Ereignissen teilzunehmen oder kurz gesagt, am Spielende diemeisten Siegpunkte zu haben!


    Das Spielbrett in Form eines großen L dient vornehmlich der Anzeige der Siegpunkte und als Ablage des Spielmaterials in Form von Karten, Kristallen und Pappmarkern. Ergänzt wird es durch bis zu sechs Zeitstreifen mit den Aktionsplätzen. Diese Streifen „wandern“ durch die Zeit, ändern also ihre Position im Laufe des Spiels.


    Weiterhin hat jeder Spieler ein eigenes Ablagetableau vor sich liegen, auf dem die Kristalle farbrein gesammelt, das Geld gestapelt und Verbesserungen angebaut werden.


    Der Hauptmechanismus von STEAM TIME ist Action Drafting (oder auf Deutsch: Aktionsauswahl) man könnte auch Worker Placement (Arbeitereinsatz-)Spiel dazu sagen. Die Streifen stellen die sechs möglichen Aktionen dar, wobei auf jedem Streifen jeweils genau eine Aktion fehlt und manche Aktionen mit Bonus versehen sind.


    Jeder Spieler hat drei Holzzeppeline, die nacheinander eingesetzt werden, wobei jedes Feld nur von einem Spieler genutzt werden kann, ein Spieler nur einmal je Zeitstreifen setzen und in der Zeit auch nicht zurückgehen darf. D.h. habe ich auf Zeitstreifen 3 meinen ersten Zeppelin gesetzt, darf ich den nächsten nur in Streifen 4 oder höher setzen, nicht aberauf Streifen 1 oder 2.


    Mit den Aktionen sammle ich Karten, Geld und Kristalle, die zum einen als Aktionsverstärker dienen, wenn sie auf meinem Tableau liegen. Zum anderen aber auch die Währung darstellen, um dauerhafte Verbesserungen und natürlich Siegpunkte zu erhalten. In diesem Dilemma liegt dann auch der interessanteste Aspekt des Spiels: Ich will ein möglichst volles Tableau an Kristallen haben, um mächtige Aktionen machen zu können. Um Siegpunkte zu erhalten, muss ich Kristalle aber wieder abgeben. Die Mitspieler zu „lesen“ und das richtigeTiming für die eigenen Aktionen zu finden, macht den Reiz des Spiels aus. Die Interaktion ergibt sich im Basisspiel aus dem Blocken der möglichen Aktionen für andere Spieler. In der Schachtel sind aber noch zwei zusätzliche Varianten,die u.a. auch die Interaktion erhöhen.


    Für die erste Partie haben wir zu viert ca. zwei Stunden (ohne Erklärung) gebraucht. Die angegebenen 90 Minuten sind aber durch ausmöglich, wenn alle das Spiel kennen. Mir hat es sehr gut gefallen (erste BGG-Wertung:8). Es ist ein echtes Vielspieler-Spiel mit großen Wiederspielreiz, für den grauen Pöppel aber eher zu komplex. Ein Platz unter den ersten zehn beim DSP2016 halte ich für durchaus realistisch.

  • ich werde mit "Steampunk" bzw. mit Zeppelinen leider so gar nicht warm, egal wer der Autor und der Verlag dahinter ist (trotz offenbar beliebig austauschbarem Thema hier). Schade eigentlich, aber das ursprüngliche geplante Piraten-Thema hätte mir wesentlich mehr zugesagt. Immerhin wird die Watchlist für Essen dadurch nicht schon wieder grösser ;)

  • Ist natürlich immer alles Geschmackssache, aber mir persönlich hat der Mechanismus nach der ersten Partie gut gefallen. Allerdings war das Gefühl gemischt zwischen den Spielern bei der Partie, was aber auch normal ist. Grundsätzlich waren wir uns aber einig, dass die Steam Thematik nur optisch integriert ist und somit das Spiel nicht thematisch mit der Mechanik verzwirbelt ist. Wir waren uns aber auch einig, dass das Spielmaterial wirklich sehr schön geworden ist.
    Ersteindruck von Matthias Nagy und mir findet ihr übrigens im video was ich gerade online gestellt hab ;)


    http://cliquenabend.de/news/06…Videovorschau-Kosmos.html

  • Nein, das nun nicht. Wenn ich mir nun aber ein Planet Steam mit diesem Mechanismus vorstelle (wie auch immer der nun integriert wäre), ist das doch rundum "Steamig" - Thema gepaart mit passendem Mechanismus sowie Optik.

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  • Da gibt´s doch bei Modelleisenbahnen diese Verdampfer für die Dampfloks, bei entsprechendem Material des Spiels sollten diese doch dafür verwendbar sein.
    Spielzeug? Wir reden hier über anspruchsvolle Erwachsenenunterhaltung ^^ . Ansonsten kommt eben ein "ab 18 Jahren"-Aufkleber an den Karton...

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  • planet steam ließe sich auch mit fast jedem anderen rohstoff- und wirtschaftsthema umsetzen.


    die frage ist doch: was ist typisch für steam punk und wie setzt man das in eine mechanik um?


    meiner ansicht nach kann man ein thema wie steam punk nur thematisch einbinden. was soll man da speziell für mechaniken machen? welche die dampf erzeugen?

  • Ich hab mich vielleicht etwas unpraktisch ausgedrückt.. wobei ja so zahnräder währen schon sehr thematisch ;-)... Es gibt ja immer die Grundsatzdiskussion ob ein Spiel sehr thematisch ist oder nicht. Steam Time hat mir in der Erstpartie gut gefallen von der Mechanik und dem Spielmaterial. Das Thema ist jedoch völlig austauschbar wie bei vielen Euro-Games.

  • meiner ansicht nach kann man ein thema wie steam punk nur thematisch einbinden

    Das ist eine interessante Annahme. :) Von der Frage abgesehen, ob es überhaupt thematische Spiele gibt, so kann man mechanisch schon die Immersion unterstützen, finde ich (bei FIEF werden Allianzen durch Heirat dargestellt, und Ehen kann nur der Papst wieder lösen; bei Ackerbau-Spielen wächst Zeug auf den Feldern von alleine, und Tiere vermehren sich, hat man eine Mindestmenge; zum Bauen benötigt man Holz/Lehm/Steine und keine Kristalle etc.).


    Konkret bei Steampunk: Kohle dient als Treibstoff, ABER es gibt noch einen mythischen Rohstoff ("Ätherium"), mit dem man Dinge tun kann, die im realen viktorianischen Zeitalter nicht gingen, z.B. zum Mars zu fliegen.


    Welche Steampunk-Spiele kennen wir denn, und macht eines davon das besser?

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  • die frage ist doch: was ist typisch für steam punk und wie setzt man das in eine mechanik um?

    Mehr oder weniger bekloppt aussehende Maschinen aus Teilen zusammenbauen, also Legespiel. Siehe z.B. Steampunk Rally (Roxley) oder Steam Works (Tasty Minstrel) als 2015er Neuheiten. Auch bei der Idee, das Steamwork Thema durch drei unterschiedliche Energieformen als Antrieb zu repräsentieren, sind beide genannten Spiele zu einem ganz ähnlichen Ergebnis gekommen. Dampf / Elektrizität / Hitze bei Roxley, Dampf / Elektrizität / Mechanik (Clockwork) bei TMG. Geht also schon.

  • Die Sachen kann man alle auch anders umsetzen. Was wäre denn eine Steam Punk-Mechanik? So was gibt es nicht. Ein Legespiel kann man auch mit mittelalterlicher Stadt in Südfrankreich machen. Etwas zusammenpuzzlen ist keine SteamPunk-Mechanik. Wenn man die Plättchen im einen Spiel so und im anderen Spiel so bemalt. Das ist dann der Unterschied. Aber es bleibt das Thema und nicht die Mechanik.


    Rohstoffe sind Währungen mit Namen. Ob das jetzt Dampf oder Hitzeist oder Holz und Schilf. Es sind alles nur Vokabeln.


    Ich frag das alles nur, damit vielleicht dem ein oder anderen mal klar wird, dass es kein Thema gibt, für das es eine Mechanik gibt. Es gibt immer nur Mechaniken, für die man passende Themen verwendet. Um Zusammenhänge herzustellen und Regeln zu verdeutlichen. Dem einen Spiel gelingt das gut. Anderen nicht so gut. Am Ende sind es alle Mechanikansammlungen.

  • Etwas zusammenpuzzlen ist keine SteamPunk-Mechanik.

    Das Zusammenpuzzeln von Maschinen mit Rohren, Ventilen, Dampfablässen, Analog-Messgeräten, etc. ist keine "Steampunk-Mechanik", aber es transportiert das Steampunk Thema sehr gut, eher als es Auktionen oder Kartenauswahlgeschichten könnten. (Zumindest für mich, der mit Steampunk eher wenig anfangen kann.)


    Bei den Rohstoffen gebe ich dir Recht. Das kann genauso wie das Bewegen von Zeppelinen (anstelle von Autos, Meeples oder Einkaufswagen) da nur unterstützend bei der thematischen Immersion wirken, alleine reicht's nicht, weil letztendlich leicht als völlig austauschbar zu erkennen. So ein bisschen Eintauchen ins Thema erwarte ich schon von einem Spiel. Sonst ist's für mich nicht mehr "spielen" sondern pures abarbeiten eines Algorithmus, mit Spielerhilfe durchhecheln von Phase 1, Abschnitt a bis Phase 4, Abschitt d. Mag ich nicht. Du siehst das anders, weiß ich, es sei dir unbenommen. Deshalb ist's ja auch für mich ein Minuspunkt, dass z.B. Dilluvia Project den Würfelchen nicht mal Namen gibt, was sie darstellen sollen, während dir das Tauschen von irgendwelchen farbigen Würfelchen gegen Gebäude schon ausreicht.

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  • "Es gibt kein Thema, nur Mechanik": Wie oben dargestellt, bin ich anderer Meinung (vgl Ehe-Papst bei FIEF).


    Wenn es so wäre, warum gibt es dann nicht nur abstrakte Spiele?
    Ein weiteres Beispiel ist die Verbindung zwischen Liverpool und Birkenhead bei #Brass.
    Warum gelten diese beiden Orte verbunden? Weil es so war! :)

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  • Ich frag das alles nur, damit vielleicht dem ein oder anderen mal klar wird, dass es kein Thema gibt, für das es eine Mechanik gibt. Es gibt immer nur Mechaniken, für die man passende Themen verwendet. Um Zusammenhänge herzustellen und Regeln zu verdeutlichen. Dem einen Spiel gelingt das gut. Anderen nicht so gut. Am Ende sind es alle Mechanikansammlungen.

    Aber vielleicht ist die Herangehensweise eine andere: Ich kann die Spielmechanik aus einem Thema heraus passend entwickeln, oder ich überlege mir ein paar nette Mechanismen und verpacke dass dann in einen netten thematischen Rahmen.
    Wenn man z.B. mal ein Phil Ecklund Spiel nimmt, dann lässt sich die Spielmechanik nicht so ohne weiteres abstrahieren und mit einem anderen Thema versehen. Bei ihm merkt man schon sehr deutlich dass die Spielmechanik sich aus dem gewählten Thema ergibt. Und das spielt sich dann auch gleich weniger abstrakt als ein Spiel, dass eher von der Mechanik her entwickelt wurde.

  • Ihr müsst mal drauf achten, was ich genau meine. Ich hab einen Satz von Smuker hinterfragt, der darauf hinwies, dass das genannte Spiel kein SteamPunk-Mechanik habe und sich das Thema nur optisch im Spiel wiederfindet.


    Natürlich kann ein Spiel Mechaniken haben, die thematisch passen. Siehe Agricola als gutes Beispiel. Und natürlich gibt es Spiele, bei denen das weniger gut passt. Ich glaube aber, dass sich das Thema SteamPunk nicht mechanisch umsetzen lässt.

  • Ihr müsst mal drauf achten, was ich genau meine. Ich hab einen Satz von Smuker hinterfragt, der darauf hinwies, dass das genannte Spiel kein SteamPunk-Mechanik habe und sich das Thema nur optisch im Spiel wiederfindet.

    Vielleicht hat ja auch Smuker nicht wortwörtlich "Steampunk-Mechanik" gemeint (was es so im strengen Sinne nicht gibt, da bin ich ganz bei dir), sondern "Spielmechaniken, die die Steampunk-Thematik unterstützen".

  • Wenn es so wäre, warum gibt es dann nicht nur abstrakte Spiele?

    Natürlich nicht. Denn Thema hat auch immer die Aufgabe Zusammenhänge in Spielen zu verdeutlichen. Außerdem bietet Thema die Möglichkeit, in eine Fanatsiewelt zu entfleuchen. Was schön ist. Ich bau halt auch lieber Gebäude mit Holz und Stein statt ein Plättchen mit blauen und grünen Rohstoffen. Die Frage ist nicht wirklich sinnig. Und für die Fragestellung vorher nicht zielführend.


    Ein weiteres Beispiel ist die Verbindung zwischen Liverpool und Birkenhead bei #Brass.
    Warum gelten diese beiden Orte verbunden? Weil es so war! smile.png

    Was hat das denn mit einer Spielmechanik zu tun? Da hat sich jemand ein Thema gesucht und Detailregeln für sein Spielsystem erdacht, die dem historischen Vorbild entsprechen. Oder wieso konnte die Spiel-Mechanik dann problemlos fast 1:1 auf andere Landkarten in Age of Industry übertragen werden?

    Vielleicht hat ja auch Smuker nicht wortwörtlich "Steampunk-Mechanik" gemeint (was es so im strengen Sinne nicht gibt, da bin ich ganz bei dir), sondern "Spielmechaniken, die die Steampunk-Thematik unterstützen".


    Natürlich hat er das nicht. Er ist doch nicht blöd! Er hat da aber eben unsauber argumentiert und Spielmechanik mit Spielgefühl oder thematische Umsetzung von Regeln gemeint. Ich wollte ihn ja auch gar nicht kritisieren. Ich hab ja auch schlicht nachgefragt, weil ich es wirklich gern wissen würde, was denn eine SteamPunk-Mechanik sein könnte? Was ist denn da Thema überhaupt in solchen Spielen? Sind das nur ein paar Vokabeln, die übergestülpt wurden?


    Was genau zeichnet denn SteamPunk aus? Das ist doch eine Fantasiewelt, eine Art Sci-Fi-Welt im Retro-Stil. Alles meist schmutzig, futuristisch in einer Zeit, die lang vergangen ist. So Jule Verne-mäßig. Bei Steam Punk geht es meiner Ansicht nach eben eher um das Aussehen.


    Bitte versteht mich nicht falsch. Man kann spielmechanisch ja Thema umsetzen. Schönes Beispiel ist Holz als Rohstoff. Wächst nach. Kommt also regelmäßig ungefragt wieder. Wenn man jetzt einen Rohstoff im Spiel hat, den man den Spielern regelmäßig zur Verfügung stellen will, wenn sie einmal einen Bestand haben, dann gib ihnen einen Wald. Den können sie abholzen und dann haben sie Holz. Und nächste Runde haben sie wieder das Potenzial Holz zu schlagen. Im Gegensatz zu Stein. Stein wächst nicht nach. Ist irgendwann weg und man muss sich einen neuen Steinbruch suchen. Nur mal so als Beispiel.


    Aber was zeichnet denn Steam Punk aus, was man da spielmechanisch machen kann um das Thema umzusetzen?


    Vielleicht auch um mal klar zu machen, dass dem neuen Spiel so ein Vorwurf, Steam Punk als Mechanik schlecht einzubinden, nicht so wahnsinnig gut machen kann.

  • Das es keine eigene "Steampunk Mechanik" gibt, ist wohl allen klar. Die Gedanken kreisten eher um eine evtl. begleitende Mechanik, wie z.B. irgendwas mit Zahnrädern. Passt eben zum Thema, anscheinend ist Steampunk momentan auch etwas in Mode. Science Fiction und Fantasy sind "ausgelutschte Themen", der Markt braucht eben immer mal was neues/aufgewärmtes...
    Mechanisch gesehen, erleben würfelige Umsetzungen bekannter Vorlagen ein aktuelles Hoch
    Für die vorgenannten Themen existieren ja auch keine eigenen Mechaniken, schade eigentlich, so kleine Mini-Teleporter zum versetzen der Pöppel wären schon klasse!

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  • anscheinend ist Steampunk momentan auch etwas in Mode. [...]
    Mechanisch gesehen, erleben würfelige Umsetzungen bekannter Vorlagen ein aktuelles Hoch

    Yup. Nimm bei den Themen noch Piraten und Lovecraft (Cthulu) mit dazu, erweitere Würfelspiel zu Kartenspiel / Prequel / Sequel / sonstige Ableger, und du hast vermutlich ein Drittel der Essen-Neuheiten außerhalb der Geschicklichkeits- oder Kinderspiele abgedeckt...

  • Oder wieso konnte die Spiel-Mechanik dann problemlos fast 1:1 auf andere Landkarten in Age of Industry übertragen werden?

    fast 1:1 ? You must be kidding me; das Framework von Brass ist bei AoI fast bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das das mechanische Grundgerüst ist doch sehr ähnlich. Mein Punkt ist, dass man die Spielmechanik von Brass auch auf andere Landkarten anwenden kann. So Detailregeln für Beziehungen zwischen zwei Orten stellen ja keine mechanische Eindeutigkeit für dieses Thema dar. Brass könnte man mit den gleichen Spielmechaniken eben auch auf einer Deutschlandkarte spielen. Musst hier und da ein paar Detailregeln umschreiben, aber dann kann das Spiel trotzdem gewuppt werden.


    Klar hat Wallace für AoI das Spiel entschlacken wollen und viel verändert. Aber das ist ja gar nicht der Punkt.


    Wenn man jetzt argumentieren würde, dass dieser Umbruch in Brass zwischen Kanal- und Eisenbahnphase typisch für England gewesen wäre, und er diese Mechanik für andere Karten nun verworfen hat, weil es bsw. in Deutschland nicht so typisch gewesen wäre, dann hätten wir hier eine Sache, wo sich die Mechanik nach dem Thema richtet. Das wäre ein passendes beispiel gewesen, da dies tatsächlich mechanischdn Ausdruck im Spiel findet. Aber das, was da zwischen Liverpool und Birkenhead abgeht ist eben ein Problem, vor das die Spieler gestellt werden um die Spielmechanik anzuwenden. Es ist keine mechanische Anpassung an das Thema. Undngenau das war mein Argument. Vielleicht habe ich es so jetzt besser dargestellt.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Ich gebe Dir durchaus bezüglich Birkenhead-Liverpool recht, aber diese Aussage

    Das das mechanische Grundgerüst ist doch sehr ähnlich.

    ist einfach kompletter Unsinn, da sich das Grundgerüst an so vielen Stellen elementar unterscheidet. Aber das besprechen wir lieber Aug in Aug ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich hab AoI nur einmal gespielt. Und für mich war das ein schlechteres Brass. Die Elemente unterscheiden sich vielleicht vom Regelgerüst her. Aber am Ende ist es ein überarbeitetes Brass.


    Selbst, wenn mir das Argument jetzt vielleicht im Detail nicht gelungen ist, so kam es mir auf einen anderen Punkt an, wie ich ja oben schon erwähnt habe.

  • Ich frag das alles nur, damit vielleicht dem ein oder anderen mal klar wird, dass es kein Thema gibt, für das es eine Mechanik gibt. Es gibt immer nur Mechaniken, für die man passende Themen verwendet. Um Zusammenhänge herzustellen und Regeln zu verdeutlichen. Dem einen Spiel gelingt das gut. Anderen nicht so gut. Am Ende sind es alle Mechanikansammlungen.

    Ich picke hier Deine anfängliche Aussage einfach nochmal heraus, um hier auf ein Missverständnis hinzuweisen, das die Diskussion hierum geprägt hat. Du redest hier von der üblichen Herangehensweise beim Euro. Sollte man vielleicht besser dazu sagen, wenn man so eine absolute Aussage bringt. ;) Denn blickt man über diesen Tellerrand hinaus, so ist die Aussage nach allgemeinem Konsens eindeutig falsch, schließlich gibt es haufenweise Spiele, bei denen das Thema zuerst da war. Auch, wenn man von Rüdiger Dorn eine solche Herangehensweise nicht erwarten sollte. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ich habe den Link auf die Regeln im Ausgangspost ergänzt. Hat es vielleicht jemand in Essen gespielt?

    Ich habe es gespielt. Hat mir gut gefallen. Wäre fast zu meinen Einkäufen gelandet. Allerdings ein äußerst abstraktes Eurogame. Das Thema ist absolut aufgesetzt. Mir persönlich ist ein interessanter Mechanismus aber lieber als das Thema.

    Einmal editiert, zuletzt von Capote ()

  • Ravn hat es auch auf der Messe gespielt, siehe:

    Steamworks : Selten bei mir, dass es bei einem Spiel so richtig "Klick" macht und ich genau weiss, dass ich das unbedingt nochmal und nochmal spielen muss. War letztens im Frühjahr 2016 auch das wohlige Erstgefühl bei Marco Polo. Hier kam er erneut auf. Deshalb auch direkt am Autorenstand gekauft mit Widmung. Wir sind Erfinder und bauen Aktionsmaschinen, die einen Generator brauchen und eben eine oder mehrere Funktionsplättchen, die dann neue Aktionen für die Mitspieler und sich selbst ermöglichen. Aus diesen Maschinen ergibt sich dann eine gemeinsam im Wettstreit zu nutzende Siegpunktmaschinerie in Worker-Placement-Umfeld. Enorm vielfältig durch die vielen verschiedenen Funktionsplättchen. Das wurde schon in unserer verkürzten Probepartie zusammen mit dem Autor deutlich. Oder hat es mir nur gefallen, weil die Spielidee der Machinen, die man im Spiel durch Kombination erfindet, sehr nahe an meinen eigenen Überlegungen zu evolutionären Spielen sind, die sich in der Partie aber auch über die Partie hinaus weiterentwickeln? Unbedingt anspielen, bisher eines meiner Messe-Geheimtipps!

  • Ravn hat es auch auf der Messe gespielt, siehe:

    Bei den ganzen Spielen mit "Steam-Thema" kann man leicht durcheinander kommen. Aber wenn ich richtig lese, dann hat ravn STEAMWORKS gespielt und nicht STEAM TIMES.

  • Wir haben es auch gespielt und ich fand das Spiel super. Das Thema ist sehr interesant, kommt aber im Spiel wirklich nur in Form der Grafik vor :).
    Mechanisch ist es aber sehr interessant. Worker's Placement mit Richtung ála Egizia und dazu kommt noch das man je nach dem welche Aktion man ausführt einen unterschiedlich starken Bonus durch Kristalle, die man in der entsprechenden Farbe besitzt erhält. Dadurch lassen sich dann mittels guter Planung vermeintlich schwache Aktionen sehr deutlich verbessern, so dass man dann Aktionsfelder erhält, die für einen selbst sehr attraktiv, für die Mitspieler aber unattraktiv sind.
    Insgesamt sehr rundes, gelunges Spiel von Herrn Dorn.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.