The 7th Continent

  • Hat wer das Spiel schon gespielt? Wir sind etwas irritiert, was die Regel bzgl. der Kombination von Gegenständen angeht und finden das etwas heftig.
    Davon abgesehen, dass man ALLE Gegenstände miteinander kombinieren kann, was schon abstrus genug ist, sind wir vor allem bei Food etwas verwirrt.


    Food gilt ja auch als Item und kann damit mit allen anderen Gegenständen kombiniert werden.
    Kombiniere ich das bspw. mit einer Fackel, die eine Haltbarkeit von 4 hat, kann ich die Food Fähigkeit vier Mal nutzen, was in Kombination mit Feuer ja jeweils 6 Karten sind, die man zurück in das Action Deck mischen kann. Das vier Mal bspw. sind dann "mal eben" 24 Karten.
    Klemme ich dann auch noch mehr als ein Food unter das Item (bei drei Spielern kann ich ja bis zu drei Items kombinieren) wird es erst richtig heftig.


    Haben wir da einfach was falsch verstanden?

  • ...Food gilt ja auch als Item und kann damit mit allen anderen Gegenständen kombiniert werden.
    Kombiniere ich das bspw. mit einer Fackel, die eine Haltbarkeit von 4 hat, kann ich die Food Fähigkeit vier Mal nutzen, was in Kombination mit Feuer ja jeweils 6 Karten sind, die man zurück in das Action Deck mischen kann. Das vier Mal bspw. sind dann "mal eben" 24 Karten.
    Klemme ich dann auch noch mehr als ein Food unter das Item (bei drei Spielern kann ich ja bis zu drei Items kombinieren) wird es erst richtig heftig.


    Haben wir da einfach was falsch verstanden?

    Du kannst die Fackel (Torch) nicht mit dem Essen kombinieren!
    Du hast auf den Karten am unteren Rand Schlagwörter.
    Die Fackel hat z.B. "vigilacne" da stehen.
    Beim Essen steht da "food - stamina".
    Du kannst nur Gegenstände mit mindestens einem gleichen Schlagwort kombinieren.

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  • Du kannst die Fackel (Torch) nicht mit dem Essen kombinieren!Du hast auf den Karten am unteren Rand Schlagwörter.
    Die Fackel hat z.B. "vigilacne" da stehen.
    Beim Essen steht da "food - stamina".
    Du kannst nur Gegenstände mit mindestens einem gleichen Schlagwort kombinieren.

    Das dachte ich auch, aber wir haben dann in den Regeln gefunden, dass es heisst, dass man ALLES miteinander kombinieren kann. Der Unterschied ist, wenn die Keywords stimmen, dann addiert sich die Haltbarkeit der beiden Items. Stimmen die Keywords nicht, dann addiert sich zwar nicht die Haltbarkeit, aber die Items sind zusammen und man kann beide Fertigkeiten nutzen.
    So haben wir es verstanden...
    Wird hier auch noch mal bestätigt: Combining items and skill/item limits | The 7th Continent | BoardGameGeek

  • Aber das Essen wird ja nach Benutzung zurückgelegt. Steht auf der Karte. Somit würde eine Kombination keinen Sinn machen. Da IMHO dann der gesamte (kombinierte) Gegenstand ab- bzw. zurückgelegt werden müsste. Wäre jetzt meine Auslegung der Regel.

    DAS ist eben die Frage. Wenn man Items kombiniert, dann nehmen sie ja die Haltbarkeit ein. Klar, Essen hat normalerweise Haltbarkeit 1 und ist deshalb danach verbraucht. ABER in Kombination mit anderen Items nimmt es dann ja die Haltbarkeit des "Hauptitems" an.

  • DAS ist eben die Frage. Wenn man Items kombiniert, dann nehmen sie ja die Haltbarkeit ein. Klar, Essen hat normalerweise Haltbarkeit 1 und ist deshalb danach verbraucht. ABER in Kombination mit anderen Items nimmt es dann ja die Haltbarkeit des "Hauptitems" an.

    Falsch. Den kombinierten Wert nimm der neue Gegenstand nur dann an wenn mindestens ein Schlüsselwort (unten auf der Karte) identisch ist. Und das ist bei zB Essen und einer Schaufel eben nicht der Fall.


    In dem Fall nimmt die Schaufel die Sondereigenschaft des Essens an und müsste nach EINER Benutzung abgelegt werden, da dies die Eigenschaft des Essens ist.

  • Combining Meat with Shovel | The 7th Continent | BoardGameGeek
    Hier wird es nochmal ganz gut erklärt. In kurz: du darfst alle Gegestände miteinander kombinieren, die Haltbarkeit wird aber nur addiert, wenn das Keywort des neuen Gegenstandes zu dem passt, auf dem der Würfel liegt, ansonsten bleibt sie, wie sie ist, und der Gegenstand wird einfach so unter den Stapel geschoben und nimmt die Haltbarkeit des obersten Gegenstands mit an.
    Im Falle des Gebrauchs mindestens eines der Gegenstände aus dem Stapel wird die Gesamt-Haltbarkeit um eins reduziert. Ist dieser Gegenstand Nahrung, wird diese außerdem abgelegt, aber nicht der gesamte Gegenstandstapel. Es sei denn, er wird in dem Moment durch den Gebrauch von Haltbarkeit 1 auf 0 gedreht.
    Nicht vergessen: es gibt ein Limit, wie hoch der Stapel maximal sein darf (siehe Satchel).


    Edit: ein "mindestens" eingefügt. Pro Würfel runterdrehen darf man nämlich so viele Effekte des Gegenstandstapels ausnutzen, wie anwendbar sind, nicht nur einen.

    Einmal editiert, zuletzt von Mandara ()

  • Es gilt nicht nur für Nahrung, Seite 20:
    It is not allowed to deconstruct an item voluntarily by just
    discarding one card from an item that is made up of multiple
    cards, unless it is part of the effect of the Item card
    (e.g.: the “Bolas” are discarded after use).

  • Seit Anfang letzter Woche ist das Spiel so gut wie konstant auf meinem Tisch aufgebaut, fast kein Abend vergeht an dem ich mich nicht in den Kontinent wage - bisher zu 90% Solo, aber dank dem Drop-In/Drop-Out System konnten auch schon andere mal ein bisschen mitspielen.


    Habe drei Flüche der Grundbox durch, wobei ich mit Voracious Goddess angefangen habe und dann die Hunt und das Offering zusammen gespielt habe.


    Im Grunde: Absolut fantastisch und umwerfend gut designed, das greift perfekt ineinander und spielt sich sehr elegant (abgesehen vom ständigen Kartensuchen, das bremst manchmal ein bisschen). Genau mein Ding - ich liebe aber auch Gamebooks aller Arten, insofern ist es vom Spiel her ein Volltreffer für mich.


    Allerdings habe ich auch in Teilen gemischte Gefühle: Nach den ersten drei Flüchen glaube ich, fast alles auf dem Kontinent schon gesehen zu haben. Da zwar durch das tlw. zufällige Ziehen von Resultatkarten etwas Zufall ins Spiel kommt, sind die Aktionen auf den jeweiligen Karten ja immer die gleichen. D.h. nach einer Weile weiß man, wo man hin muss u wieder Essen zu finden, welche Karte welches Geheimnis verbirgt, etc. - dadurch schleicht sich eine Routine ein, mit der bestimmte Karten sehr schnell abgehandelt werden und das Mysterium etwas flöten geht.


    Insofern: Eventuell nicht so abgehen wie ich und es sich besser einteilen. Ich mache jetzt auch erstmal Pause bis ich mich an die Expansions mache.


    Tipp: FAQs - The 7th Continent - Serious Poulp hier wird unter "In what order should I play the quest / curses?" eine schöne Übersicht gegeben in welcher Reihenfolge sich die Flüche lohnen. Das hätte ich gerne früher entdeckt. Trotzdem kann ich nur empfehlen: Nach dem ersten Fluch immer mit 2 Flüchen auf einmal Spielen, sonst ist mal sehr oft in den gleichen Gegenden unterwegs und muss immer und immer wieder die gleichen Strecken zurücklegen.

    Einmal editiert, zuletzt von GmK ()

  • Seit Anfang letzter Woche ist das Spiel so gut wie konstant auf meinem Tisch aufgebaut, fast kein Abend vergeht an dem ich mich nicht in den Kontinent wage - bisher zu 90% Solo, aber dank dem Drop-In/Drop-Out System konnten auch schon andere mal ein bisschen mitspielen.


    Habe drei Flüche der Grundbox durch, wobei ich mit Voracious Goddess angefangen habe und dann die Hunt und das Offering zusammen gespielt habe.


    Im Grunde: Absolut fantastisch und umwerfend gut designed, das greift perfekt ineinander und spielt sich sehr elegant (abgesehen vom ständigen Kartensuchen, das bremst manchmal ein bisschen). Genau mein Ding - ich liebe aber auch Gamebooks aller Arten, insofern ist es vom Spiel her ein Volltreffer für mich.

    Von dir also eine klare Empfehlung auch als reines Solospiel? Ich überlege mir, beim nächsten Kickstarter mir das zuzulegen, auch wenn es wohl dann ein reines Solovergnügen werden wird (mit Gloomhaven und perspektivisch auch Charterstone und Pandemic Legacy 2 gibt es zu viele Spiele, für die man sich regelmäßig mit anderen absprechen muss). Daher freue ich mich über jede Einschätzung hier.

  • Trotzdem kann ich nur empfehlen: Nach dem ersten Fluch immer mit 2 Flüchen auf einmal Spielen, sonst ist mal sehr oft in den gleichen Gegenden unterwegs und muss immer und immer wieder die gleichen Strecken zurücklegen.

    Erstmal Danke für deinen Bericht. Ich habe vor kurzem auch erst mit dem "Startfluch" begonnen und befinde mich auch noch auf der ersten Insel. Zu deiner oben genannten Aussage frage ich mich, welchen Effekt es denn hat wenn man beispielsweise 2 Flüche in das Deck einmischt. In der Regel kommen die Flüche ja im Laufe des Spiels "nur" auf die Hand und werden dann auf den Discard Pile abgeworfen. Warum entdeckt man denn mehr von der Gegend wenn man mehrere Flüche im Spiel hat?

  • Ich finde, dass dieses Video von Serious Pulp einen sehr guten Eindruck vermittelt, was einen erwartet... ich denke für viele klärt es die Fragen


    - Was ist das überhaupt und wieso bringen alle immer diese Abenteuerbücher ins Gespräch?
    - Könnte das was für mich sein?
    - Macht das auch solo für mich Sinn?

    Danke für den Link. Das Video habe ich tatsächlich schon gesehen. Was ich bisher gesehen habe, spricht mich sehr an (Setting finde ich auch Klasse). Negativpunkte, besonders ob es sehr repititiv ist, ob die Story einen kalt lässt, etc. kann man da aber nicht dran ablesen. Deshalb freue ich mich über Meinungen hier im Forum.

  • Von dir also eine klare Empfehlung auch als reines Solospiel? Ich überlege mir, beim nächsten Kickstarter mir das zuzulegen, auch wenn es wohl dann ein reines Solovergnügen werden wird (mit Gloomhaven und perspektivisch auch Charterstone und Pandemic Legacy 2 gibt es zu viele Spiele, für die man sich regelmäßig mit anderen absprechen muss). Daher freue ich mich über jede Einschätzung hier.

    Ja, ich glaube das es insb. als Solospiel gut funktioniert. Mit mehreren kann man zwar schön planen & diskutieren und Synergie-Effekte nutzen der verschiedenen Fähigkeiten, aber man kommt definitiv langsamer voran und verliert ein bisschen das Gefühl alleine einen Kontinent zu erkunden. Es ist sicherlich Geschmacksache, aber persönlich habe ich es solo lieber gespielt bisher.


    Man darf aber nicht unterschätzen, dass manche Dinge repititiv werden, z.B. die Suche nach Jagdspots um den Discard wieder ins Action Deck mischen zu können. Außerdem hat man tlw. ein bisschen "Und täglich grüßt das Murmeltier", da man bestimmte Wege & Ecken mehrmals sehen wird. Zum Glück gibt es aber ja trotzdem genügend unterschiedliche Routen...nur auf Dauer ohne neue Erweiterungen wird es mau. Hat man einen Fluch einmal gespielt, kennt man ihn (s. auch Time Stories) *Edit: Wobei das für einen Fluch nicht ganz zutrifft, aber mehr kann ich nicht sagen ;)

    Erstmal Danke für deinen Bericht. Ich habe vor kurzem auch erst mit dem "Startfluch" begonnen und befinde mich auch noch auf der ersten Insel. Zu deiner oben genannten Aussage frage ich mich, welchen Effekt es denn hat wenn man beispielsweise 2 Flüche in das Deck einmischt. In der Regel kommen die Flüche ja im Laufe des Spiels "nur" auf die Hand und werden dann auf den Discard Pile abgeworfen. Warum entdeckt man denn mehr von der Gegend wenn man mehrere Flüche im Spiel hat?

    Jeder Fluch hat ja eine Kernaufgabe die gelöst werden muss, für die man zu verschiedenen Stellen des Kontinents muss. Ohne etwas zu spoilern: Manche Aufgaben von der Bloody Hunt und dem Offering for Guardians kann man stellenweise ihn ähnlichen Ecken erledigen. Spielst du nur den einen Fluch und danach den anderen, wirst du wieder in genau die selben Gegenden laufen wo du bereits weißt, was hinter welcher Nummer und Aktion steckt, auf der Suche nach dem Symbol vom Fluch. Spielt man beide Flüche gleichzeitig hat man zwar etwas weniger effektive Spieldauer, aber eben auch nicht das Gefühl "schon wieder hier hin" zu laufen (insb. da man bei einem Durchgang oft schon sieht, an welchen Stellen man gerade etwas für einen anderen Fluch lösen könnte - wenn man ihn denn spielen würde. Das liegt am Spielsystem mit den Bannern und Symbolen pro Fluch). Ca. verstanden was ich meine? Nicht ohne Grund empfehlen sie ja auch, die Hunt und das Offering zusammen mit anderen Flüchen zu spielen, die beiden sorgen nämlich sehr dafür, "all over the continent" zu wandern ;)

  • Aus Zeitgründen bin ich leider erst heute dazu gekommen, The 7th Continent spielen zu können. Weil abends, für mal eben eine Stunde, wollte ich mich dann auch nicht dransetzen und das war auch gut so. Meine erste Session hat gut vier Stunden gedauert, die sich aber in keinster Weise wie 240 Minuten angefühlt haben. Klar kann man jederzeit das Spiel abspeichern, einsammeln und später weiterspielen. Allerdings ergeben sich dadurch neue Zufallsereignisse, weil um den neuen Startpunkt die Landschaft neu erkundet werden muss, sofern da Nebelfelder angegeben sind. Passt thematisch zwar, weil sich eben nach einer nächtlichen Ruhepause, simuliert durch das Abspeichern, die Umgebung in seinen Gegenbenheiten verändert haben kann. Nur verfliegt die Zeit bei The 7th Continent so schnell, dass man meiner Meinung nach schon längere Spielsession planen sollte, sofern möglich - auch, um wieder ins Abenteuer thematisch hereinzufinden.


    In diesen ersten vier Stunden ist eine Menge passiert. Ich werde davon aber nichts erzählen, absolut nichts auf Detailebene. Was auf The 7 Continent alles passiert ist, bleibt auch da. Der erste Fluch, der auch zum Einstieg empfohlen wird und damit nicht nur den Startpunkt vorgibt, sondern auch das zu erreichende Ziel, ist schon enorm herausfordernd. Nach vier Stunden ist mein Aktionskartenstapel und damit meine Lebenserwartung arg geschrumpft. Gut, dass ich auf "Easy" spiele, was eine Art Lebensverlängerung ist, denn anfangs weiss man noch nichts. Weder wie man den diversen Herausforderungen begegnen kann, noch wie man mit seinen eigenen Charakterproblemen umgehen soll. Alles ist neu, alles will entdeckt werden. Nur bleibt dafür eigentlich keine Lebenszeit, denn die schwindet mit jeder Aktionskarte, die man verbraucht oder abwerfen muss, weil man sich für potentielle Erfolge mehr Zeit nimmt. Ein äusserst einfaches und deshalb elegantes Spielsystem, mit dem eine Menge möglich ist, ohne dass es, durch zu erinnernde Regeldetails, unübersichtlich würde. Trotzdem muss man die Möglichkeiten seiner erbauten Gegenstände, deren Abnutzung, die eigenen Fähigkeiten der Handkarten und die Besonderheiten der Landschaften im Blick haben, um überleben zu können.


    Damit ist The 7th Continent auch kein typisches Brettspiel, schon gar nicht ein Eurogame, das man mal auspackt, erklärt, spielt und dann gut sein lässt, weil die eine Partie ihren Sieger gefunden hat. Hier wird stattdessen eine Geschichte erzählt, die sich entwickelt, durch die eigenen Entscheidungen ganz eigene Richtungen nimmt und viel Zeit braucht, um wirken zu können. Die Texte auf den Karten sind in Summe viel, ergibt sich doch aus den Kartenrückseiten und dann aus den Vorderseiten eine Art Einleitung in das Geschehen und eine Entscheidungsmöglichkeit. Mal muss man agieren, mal muss man sich entscheiden, mal hat man freie Wahl aus vielen Möglichkeiten. Vielfalt gepaart mit Überraschungen, herausfordenden Entscheidungen und Einsatz seiner sich aufgebauten Möglichkeiten, das alles ist hier angesagt.


    Am ehesten lässt sich der Spielablauf mit TIME Stories vergleichen, ist dann aber doch näher an den Abenteuerbüchern oder Solo-Rollenspielabenteuern als an einem typischen Brettspiel. Im Direktvergleich bietet The 7th Continent einen riesigen Spielplatz der Möglichkeiten, wesentlich mehr Freiheiten und vielfältigere Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt. In meiner 4-Stunden-Session habe ich schon mehr erlebt, als in so manchem TIME Stories Abenteuermodul. Spielenswert sind aber beide Spiele auf ihrer ganz eigenen Art. Während TIME Stories allerdings zwingend eine Spielgruppe braucht und in Gemeinschaft erlebt werden will, bin ich mir bei The 7th Continent da nicht so sicher.


    Wenn, dann würde ich The 7th Continent maximal zu dritt spielen wollen und auch nur dann, wenn alle in der Runde den selben Level an Entdeckungswillen mitbringen und ausreichend Entspanntheit, um das Erlebnis, unabhängig von der verbrachten Realzeit, geniessen zu wollen. Denn jede Karte bietet eine Menge zu entdecken, Gegenstände wollen genutzt, Eigenschaften eingesetzt und Absprachen getroffen werden. Der Weg ist in diesem Spiel das eigentliche Spielvergnügen und durchhetzen, nur um ein Fluch-Abenteuer in begrenzter Realzeit zu schaffen, nimmt dem Spiel für mich seine Faszination. Dazu kommt, dass die einzelnen Karten viele kleine Details haben, die auch gesehen werden wollen. Nicht ohne Grund liegt eine Plastiklupenfolie bei. In Mehrspielerrunde sollten also alle einen guten Blick auf die Kartenlandschaft haben und eine ausreichende wie blendfreie Beleuchtung vorhanden sein, da die Kartenhüllen leider spiegeln, um eben die Chance zu haben, alles mitzubekommen.


    Alleine gespielt als Solo-Abenteuer funktioniert The 7 Continent perfekt. In Mehrpersonenrunde kommen durch die unterschiedlichen Charaktere, die Möglichkeit, sich aufteilen und ebenso gezielt zusammenarbeiten zu können, allerdings weitere Mechanismen ins Spiel, die durchaus spannend und herausfordernd sein können. Den eigentlichen Mehrwert sehe ich aber nur, wenn die Erwartungen und die Herangehensweise aller Mitspieler zueinander passen. Die Chemie muss stimmen. Wer Pen & Paper Rollenspielrunden kennt, der kann erahnen, was ich damit meine. Klar können Mitspieler für eine Spielsession in eine laufende Partie einsteigen, das Speichersystem ist dafür ausgelegt. Aber wer diese Art von Spielen mag, möchte gerne auch die ganze Story erleben und nicht nur mal kurz ein Begleiter sein. Wem es hingegen egal ist, was davor und danach passiert, könnte fast schon der falsche Mitspieler sein. Zumal es auch immer kurzfristige Erfolge und langfristige Entwicklungen abzuwägen gilt und eine schnell erlebte Action dem nachhaltigen Aufbau ein Widerspruch in den Spielerwartungen sein könnte. Ich kann da aber nur theoretischen Bezug auf The 7th Continent nehmen und Erfahrungsvergleiche zu Rollenspielen und Abenteuerbüchern sowie TIME Storie Episoden ziehen.


    Was bleibt für mich als allererstes Fazit stehen?


    Ein grandioses Spiel in seinem sehr besonderen Genre. Ein Erlebnisspiel mit Brettspielmechanismen, das Elemente von Ressourcenmanagement, Push-your-Luck, Charakterentwicklung per Deckbuildung und Optimierung von Gegenständen und Fähigkeiten vereint und mit ganz viel Atmosphäre anreichert, um daraus weitaus mehr zu machen, als die einzelnen Spielelemente für sich sind. Eine wirkliche Alternative zum echten Rollenspiel und zu RPG-Videospielen wie The Witcher 3. Wer Storyentwicklung mag und abenteuerliche Entscheidungen auf dem Spieltisch erleben will, der ist hier richtig. Sollte aber eben viel Zeit mitbringen.


    Nach meinen ersten vier Spielstunden weiss ich inzwischen, wie es weitergehen kann und welche mehrschichtigen Hindernisse mir dabei um Wege stehen. Die konrekte Umsetzung ist hingegen noch ein nebulöser Plan, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob ich den mit meiner eingeschlagenen Charakter-Gegenstäden-Fähigkeiten-Entwicklung und in Bezug auf meine Restlebenszeit überhaupt verwirklichen werden kann. Es bleibt spannend und genau das alles macht für mich den überragenden Spielreiz von The 7th Continent aus.


    Und selbst wenn ich es im ersten Anlauf nicht schaffe, was ich aktuell auch für wahrscheinlicher halte, bietet ein kompletter Neustart die Abwechslung, einen anderen Charakter zu spielen und von Anfang an ganz anders zu erkunden und sich zu verhalten. Kann man sich thematisch so erklären, dass man die unvollständigen Aufzeichnungen eines anderen Abenteurers gefunden hat, daraus lernen kann, um es anders und besser zu machen. Das Abenteuerjournal der Kickstarter-Kampagne bietet dazu eine perfekte Vorlage, seine Abenteuergeschichte in kartographischer Form festzuhalten, auf Besonderheiten und Gefahren hinzuweisen und Ratschläge weiterleben zu lassen, wenn man selbst den Löffel abgegeben hat. Denn wer Aufzeichnungen in dieser Form hinterlässt, muss gescheitert sein.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Hört sich an als wäre es perfekt für mich und meine Frau... nur leider ist englisch nichts für meine Frau :( Das ist absolut tragisch!

    Guten Morgen,


    ich werde bei der Spieleschmiede mal im Forum anfragen. Vielleicht antwortet Frank ja auch hier im Forum, ob er sich eine Realisierung in deutscher Sprache vorstellen könnte. 500 Spiele könnte er vermutlich verkaufen, aber die Fixkosten sind hoch für so eine Kleinauflage. Keine Ahnung, ob sich das inklusive Übersetzer noch lohnt, bzw. ob die deutschen Kunden den wesentlich höheren Preis für eine deutsche Ausgabe zahlen würden. :(@Frank Noack



    Gruß
    Marc

    2 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Von der Verständnisschwierigkeit der englischsprachigen Texte ordne ich The 7th Continent ungefähr auf einer Ebene vergleichbar mit Eldritch Horror ein. Die reine Spielmechanik ist gut über Icons abgehandelt, die Erklärtexte dazu in einem gradlinigen und einfachen Englisch gehalten. Das, was in anderen Spielen oft als "Flavour Text" bezeichnet wird, bildet hier aber nicht nur die Stimmung der jeweiligen Situation ab, sondern erzählt die fortlaufende Geschichte des Spiels. Und dabei werden schon mal Begriffe oder Formulierungen verwendet, die nicht so alltäglich sind. Ein "pondering the demise" (kein Spoiler, weil hier ohne Kontext) musste ich nachschlagen, auch wenn ich mir dessen Bedeutung aus dem Gesamtzusammenhang erschliessen konnte. Wer da zu wenig versteht oder nicht gewillt ist, ein Wörterbuch zu nutzen, kann wichtige Details übersehen oder schlicht falsch interpretieren.


    Da aber alle Karten offen liegen (soweit ich aktuell weiss), könnte es ausreichen, wenn einer in der Runde ausreichend gut Englisch lesen und verstehen kann. Ob der dann allerdings die Rolle als Simultanübersetzer einnehmen möchte, ist eine andere Frage. Weil zumindest sollte jeder Mitspieler die Funktionen und Auswirkungen der Fähigkeiten, Baupläne und Gegenstände auf seiner eigenen Kartenhand und Auslage verstanden haben, um die auch für die Gruppe einsetzen zu können. Wer da Zweifel hat, dem würde ich deshalb leider eher abraten, eben weil das Sprachverständnis hier so zentral ist. Kurz gesagt, wer sich zutraut, Robinson Crusoe in seiner Freizeit auf Englisch zu lesen, kann bedenkenlos zugreifen.

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  • @Jimmy_Dean


    Ich habe da wenig Hoffnung,
    Habe selber im Schmiedeforum damals während der Kampagne nachgefragt und negative Rückmeldung bekommen.
    Es hieß damals, aufgrund der vielen und spielrelevanten englischen Texte ist der Aufwand für eine Umsetzung zu hoch.
    Ich meine, mich zu erinnern, dass die Macher des Spiels damals auch keine besondere Reaktion auf Lokalisierungsanfragen gezeigt haben.
    Aber vielleicht ist die Situation ja jetzt anders.
    Ich wäre bei einer deutschen Version auch bestimmt dabei.

  • Meine zweite Spielsession mit dem ersten Einsteiger-Fluch musste ich aus Zeitgründen nach gut drei weiteren Spielstunden unterbrechen. Da ich, wie im Regelbuch empfohlen, im Easy-Modus spiele, lebe ich noch. Ansonsten wäre ich kurz bevor ich die Chance hatte, meine Lebenskraft aufzufrischen, an dem Fluch gestorben. Wer meint, seine erste Partie im Normal-Modus spielen zu wollen, wird eine arg schwierige Zeit erleben. Gerade weil man als Erstspieler so wirklich gar nichts weiss, noch nicht einmal, wie genau man Karten wieder zurück in den Nachziehstapel bekommen kann, um seine Lebenskraft zu verlängern und aufzufrischen. Wäre auch irgendwie schade gewesen, neu anfangen zu müssen, weil ich war gerade an einer Stelle, wo ... tja, was da los war, verrate ich nicht. Es hat mir aber einen neuen und noch stärkeren Motivationsschub gegeben.


    Auf der anderen Seite stelle ich es mir durchaus spannend vor, mit einem anderen Charakter erneut ins selbe Abenteuer zu starten. Die Grundstruktur des ersten Fluches wird zwar gleich sein, aber da es viele Nebelkarten im Deck gibt, die ich bisher noch nicht gesehen habe, werden die Erkundungsaktionen anders sein. Der Nachfolge-Charakter wird zwar von den kartographischen Aufzeichnungen seines Vorgängers profitieren können, aber da ich nicht alles erkundet, gefunden und betreten sowie ausprobiert habe, bleibt da ausreichend viel Raum für völlige Neuentdeckungen. Zumal sich durch die Charakterkarten im Aktionsdeck die einzelnen Charakter auch anders spielen. Zumindest spielt sich mein aktueller Charakter Howard P. Lovecraft schon ganz eigen, wird er doch von diversen Ängsten und Dämonen geplagt, während er zu anderen Zeiten geistig über sich hinauswachsen kann.


    Da ich mit allen Erweiterungen im Kartendeck spiele, bin ich dreien davon schon begegnet. An einer Stelle war es dadurch extrem übel, weil ich mich bestens vorbereitet gefühlt hatte, gut ausgerüstet war und dann kam ein Nackenschlag von rechts und dann noch von links. Mit den Erweiterungen kann das Spiel schwieriger werden, zumindestens herausfordender, allerdings auch nochmals abwechslungsreicher. Wer es im Erstspiel einfacher mag, lässt das Wetter und die Steinwürmer aussen vor. Wer die nicht mehr aussortieren will, kann die beim Kartenziehen daran erkennen, dass die keine ID-Ziffer auf der Vorderseite haben, die mit "A" beginnt. Notfalls also eine andere Karte ziehen oder schlicht die Herausforderung hinnehmen.


    Allerdings kann ich mich über mangelnde Abwechslung nicht beklagen. Eher fällt es mir schwer, den Fokus zu behalten. Zu viel lockt, entdeckt, nachgegangen, erforscht und gebaut zu werden. Alles kostet Lebenskraft in Form von Aktionskarten. Da ich als Solospieler nur vier Gegenstände zeitgleich besitzen darf und die sich auch noch abnutzen, kann man Gegenstandsstapel bauen. Klingt toll, aber in der Praxis verbrauchen die sich schlicht schneller, weil eie den selben Abnutzungswürfel nutzen. So wird einfach und elegant simuliert, dass man nicht unendlich viele Gegenstände mit sich herumschleppen kann. Nur fällt die Qual der Wahl noch schwieriger, welche Gegenstände man bauen sollte. Sofern man überhaupt deren Rohstoffe besitzt, weil ansonsten wird es arg teuer an Aktionskarten. Nachwirkende Entscheidungen gibt es dauernd zu treffen. Aber genau deshalb fühlt sich das Spielgeschehen so interessant an und zieht mich geradezu in einen Sog, weiterspielen zu wollen. Noch eben das und das und schon ist wieder eine Stunde vorbei. Das ist beste Unterhaltung.


    Spielmechanisch habe ich bisher absolut nichts auszusetzen. Alles ist logisch, lässt sich erklären und ist nachvollziehbar. Manchmal aber auch erst, wenn es längst zu spät ist. Passt zu den harten Entscheidungen, die man teils aus einer unvollständigen Informationslage treffen muss. Da kann man dann auch mal so richtig daneben liegen. Ist dann aber eben so und es gilt, das Beste aus der aktuellen Situation zu machen, die man sich da selbst eingebrockt hat. Grafisch sieht das Spiel ebenfalls toll aus, viele kleine Details, die es zu entdecken gibt. Alle Spielszenen sind anschaulich umgesetzt. An Fehlern ist mir bisher nur ein doppeltes "and" aufgefallen in den Kartentexten. Bei den Massen an Kartendetails schon beeindruckend.


    Einzig mit dem Abspeichermechanismus konnte ich mich nicht so recht anfreunden und habe deshalb das Spiel bisher aufgebaut gelassen. Aber anscheinend ist es spielerisch vorgesehen, dass man zwischendurch seinen Spielstand abspeichert. Allerdings bedeutet das, dass man alle Karten bis auf den aktuellen Standort abräumt und zusammen mit allen abgelegten Karten, die das bisherige Abenteuer gebildet haben, zurück in die Spieleschachtel sortiert. Einzig die Karten im "Verbannt-Stapel" sind dauerhaft aus dem Spiel, alle anderen Karten können einen durchaus wieder begegnen.


    Zudem muss man später beim Laden des Spielstandes von seiner aktuellen Position alles neu erkunden. Zwar hat man die Chance, neue Erkungsaktionen zu bekommen, was sehr wahrscheinlich ist, nur kostet das dann wieder Aktionen, um diese Erkundungen neu zu bewältigen. Werde ich mal ausprobieren, auch weil es das Spiel so vorgibt. Vorab werde ich aber noch meine Kartenaufzeichnungen ergänzen, damit ich bestimmte Gegenden meide bzw. gezielt erneut aufsuchen kann. Zumindest werde ich auf diese Art auch einige negative Effekte los, die mich aktuell doch arg in eine gewisse Richtung drängen. Der 7th Continent lebt weiter und verändert sich, selbst wenn man schläft, also abspeichert.


    Zweites Fazit: Aus einer BGG-Note 9 ist inzwischen eine 9.5 geworden - muss ich nur noch editieren. In seinem Genre mit Abstand das beste analoge Spiel, was ich jemals gespielt habe. Was die Autoren mit The 7th Continent da abgeliefert haben, ist wirklich einmalig und absolut seinen Kaufpreis wert. Eigentlich bin ich kein Solo-Spieler in Sachen Brettspiele, da ziehe ich dann immer den PC oder die Spielkonsole vor, aber das hier ist echt fesselnd. Morgen geht's weiter, endlich!


    Cu / Ralf


    PS: Schade ist nur, das ich nichts vom eigentlichen Detail-Spielablauf meines Abenteuers erzählen kann, ohne Erlebnisse vorwegzunehmen. Teils hat das wirklich schon romanartigen Charakter, wie sich das alles um Howard P. Lovecraft auf seiner ersten Fluch-Expedition entwickelt hat. Eigentlich müsste ich da fernab meiner kartographischen Aufzeichnungen, die mangels grafischen Talentes eher bemüht statt sehenswert sind, auch ein Tagebuch führen, bevor die einzelnen Erlebnisse aufgrund deren Fülle in ihrer Dramatik verblassen. Wenn ein Spiel diesen Wunsch wecken kann, spricht das schon für sich.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • @ravn
    Da Du nunmehr zwei Partien hinter Dir hast, würde mich interessieren, wie Deine Einschätzung bezüglich der Fan-Übersetzung der Regel ist, falls Du dazu was sagen kannst.

    Auch wenn ich nicht @ravn bin, kann ich dazu kurz etwas sagen:


    Bei the 7th Continent handelt es sich um mein erstes englischsprachiges Spiel. Entsprechend habe ich einen gewissen Respekt davor gehabt, mich auf englisch in ein Spiel einzuarbeiten. Die Originalregel ist jedoch überraschend gut zu verstehen gewesen. Ich habe Sie vollständig gelesen, wenn auch einzelne Wörter nachgeschlagen bzw. durch den Google Translator ins deutsche übersetzt werden mussten.


    Da ich es in sich wichtiger finde das das Regelwerk sicher und vorallem richtig "sitzt" (als beispielsweise mal einen Flavourtext nicht zu 100% richtig zu verstehen bzw. die Wörter aus dem Kontext heraus zu deuten), habe ich mir im Nachgang die deutsche Fanübersetzung auch nochmal vollständig durchgelesen. Hier wurde sehr viel Mühe investiert und bis auf ein paar kleine Formatierungs- und Tippfehler ist mir nichts weiter aufgefallen (vielleicht aber auch weil ich die Originalregeln bereits größtenteils verinnerlicht habe). Auch wenn ich mittlerweile während des Spiels etwas nachlesen muss nehme ich die deutsche Fanübersetzung zur Hand. Und sollte es in der deutschen Version dennoch zu Unklarheiten kommen kann man immer noch auf die Originalregel zurückgreifen.


    Ich meine auch schon gesehen zu haben das der User bereits eine korrigierte Version auf BGG online gestellt hat.

  • @drfunk : Ich hatte mir die deutschsprachige Übersicht ausgedruckt, aber bisher nicht benötigt. Alle Infos sind (für mich) auf der Originalübersicht ausreichend klar dargestellt. Zum schnellen Vokabelabgleich, was die ein oder andere Aktion jetzt 1:1 statt aus dem Bauchgefühl bedeutet, ist die Übersetzung aber ganz gut. Die deutschsprachige Regelübersetzung habe ich bisher nur online überflogen, sah aber gut aus. Aber auch hier finde ich die Originalanleitung ausreichend und benutze die, um Details (Aktionsstapel leer, was nun?) während des Spiels nachzuschlagen.

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  • @ravn


    Danke dir für diese emotionale Schilderung deines Spielerlebnisses.
    Das macht wirklich extrem Lust auf das Spiel.
    Argggghh, bisher hatte ich mich wegen der englischen Texte noch erfolgreich zurückhalten können, aber nach deinem grandiosen Bericht und im Hinblick auf die angekündigte neue Kickstarter-Kampagne (und auch nach Benjamin Törcks positiver Schilderung) werde ich wohl dabei sein.
    Und ich fürchte mit All-in.
    Hiiiiiiilfeeeee! Ich bin ein schwacher Mensch.

  • Kurze Frage,


    habe ich das richtig verstanden, daß es am 26.09. eine zweite Kampagne zu dem gleichen Spiel wie bei der Ersten geben wird?
    Also nur eine "second edition" sozusagen? :whistling:

  • habe ich das richtig verstanden, daß es am 26.09. eine zweite Kampagne zu dem gleichen Spiel wie bei der Ersten geben wird?
    Also nur eine "second edition" sozusagen?

    Das wäre nach Kickstarter-Regeln so nicht möglich. Da darf nur neues Material gekickstartet werden, keine reinen Reprints. (Das ist dann auch der Grund, warum die Macher in solchen Fällen dann immer zumindest eine Mini-Expansion in den offiziellen Fokus der Kampagne stellen und dann nur "zufällig" auch ein Komplettpaket als Unterstützungsstufe anbieten.)

  • Auf was man in Sachen "all in" verzichten könnte:


    Die "Bone dice" in dem kleinen Stoffbeutelchen ersetzen 1:1 die mitgelieferten schwarzen Standardwürfel. Optisch sehen die "Bone dice" zwar passender zum Spielambiente aus, lassen sich aber schwieriger ablesen als die Standardwürfel. Somit nur optisches Gimmick. Mir gefallen die aber.


    Das "Cartographer's Notebook" ist im Prinzip nicht mehr als ein A4-Karoblock mit vorgedrucktem Landschaftsraster. Sieht optisch wie ein zerschundenes Büchleich aus, aber das ist nur eine gute optische Täuschung des bedruckten Deckblatts. Da zudem auch kein Hinweis oder Tipp beiliegt, wie genau dessen Nutzung gedacht ist und die bisherigen Anmerkungen im offiziellen The 7th Continent Forum (Suggestions for using the Cartographer's Notebook - The 7th Continent - Serious Poulp) nur arg schwammig sind, kann man gut und gerne auch darauf verzichten. Könnte ich noch am ehesten darauf verzichten.


    Die "Deluxe Sleeves" lohnen sich für die Aktionskarten (und seine Rucksack-Abdeckkarte), weil man die eigentlich dauernd im Spiel aufnimmt, ablegt und wieder einmischt und den Stapel mischt. Alle anderen Karten mischt man maximal einmal beim Einräumen der Karten (es gibt mehr Karten einer Nummer) oder wenn man sein Spiel abspeichert und wieder zurück in die Kartenstapel sortiert. Es gibt zwar einige Kartennummern, die öfters im Spiel verwendet werden, weil die eine Art "Statusanzeiger" darstellen (möchte hier deren Funktion nicht verraten), aber die nutzen sich dann halt eben etwas stärker ab, aber in ihrer Funktionsart auch gleichmässig. Macht also keinen Unterschied wenn man die irgendwann man im Block von anderen Karten unterscheiden könnte. Da man anfangs diese "Statusanzeiger" nicht alle kennt, kann man die sowieso nicht vor dem ersten Spiel sleeven. Die Karten, welche die Landschaft formen, sollten sowieso direkt aneinanderliegen, weil die bilden ein fortlaufendes Bild der Landschaft. Da bietet sich nicht an, diese hunderten Karten zu sleeven. Die Nebelkarten, die unterschiedliche Ereignisse darstellen, werden pro Spielabschnitt verwendet, aber viel mehr als die vom Stapel ziehen, auslegen und dann aufdecken und ablegen passiert damit auch nicht. Gemischt wird nur, wenn abgespeichert wird.


    Aber die Kartenhüllenqualität ist nicht ganz perfekt. Einmal ist die Passform von Kartenpack zu Kartenpack und von Kartentyp zu Kartentyp leicht unterschiedlich. Dann sind die Ecken der Kartenhüllen recht scharfkantig, so dass man beim Mischen damit die Oberfläche von anderen Kartenhüllen beschädigen kann. Bisher ist mir da nur eine Macke bei meinen Aktionskartenhüllen aufgefallen im Gegenlicht. Etwas nervig ist allerdings, dass die Kartenhüllen hochglänzend sind damit spiegeln. Wer da leicht matte Kartenhüllen mit angerundeten Ecken findet, sollte lieber darauf ausweichen.


    Die Erweiterung "Fear The Devourers" bringt die Steinwürmer ins Spiel. Sehen optisch gut aus mit den Miniaturen, erweitern das Spiel und tauchen eventuell nur zufällig auf, um in Folge dann Miniabenteuer auszulösen. Für Erstpartien hat man eh genug zu tun und zu sehen, so dass man durchaus auch auf die Steinwürmer verzichten könnte. Sind aber trotzdem eine nette Abwechslung und Herausforderung zugleich. Ob gut oder böse, warum die auftauchen und was man mit denen anstellen kann? Findet es selbst heraus.


    Die Erweiterung "Facing the Elements" sorgt für Wettereinflüsse. Die sind in der Ausprägung sehr unterschiedlich und sehr speziell, aber prima ins eigentliche Spiel eingewoben. Ob und wann die auftauchen, könnte zufällig sein oder gibt es doch ein Muster? Wetter macht eben vieles anders. Wer die Herausforderung und zusätzliche Unwägbarkeit mag, sollte nicht darauf verzichten. In einer Erstpartie hat man aber auch hier mehr aus genug zu tun, als sich auch noch mit dem Wetter befassen zu müssen. Aber sehen auf ihren durchsichtigen Ständern toll aus, wie die über der Landschaft thronen.


    Die anderen Erweiterungen "Bundle Ice Maze & Forbidden Sanctury & Swamp of Madness" bringen weitere Flüche und somit weitere Szenariens ins Spiel. Damit ein Pflichtkauf. Allerdings kann man damit auch warten, bis man die Flüche des Grundspiels gespielt hat, sofern die Verfügbarkeit später sichergestellt ist.


    Die Erweiterung "Path of Repentence Expansion" bringt eine Taschenuhr ins Spiel, die man in seinen Rucksack packt. Habe ich bisher nicht verwendet und deshalb kann ich rein gar nichts dazu sagen. Die Schlüsselworte "schwierig" und "büßen" haben mich für meine Erstpartie erstmal abgeschreckt.


    Mein Fazit: Grundspiel reicht völlig aus und bietet ausreichend Spielspass und Langzeitmotivation. Alles andere könnte man locker nachkaufen, wenn man den ersten Fluch durchgespielt hat und weiss, ob einem das Spiel gefällt und weiter anfixt. Ob es die Erweiterungen aber dann problemlos nachzukaufen gibt, ist noch eine ganz andere Frage. Wirklich verkehrt macht man bei dem "all in" nichts. Einzig für die Kartenhüllen empfehle ich Alternativen, sofern es welche in besserer Qualität und Verfügbarkeit (wichtig, wenn man noch nachsleeven möchte) gibt.


    Cu / Ralf

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  • Das wäre nach Kickstarter-Regeln so nicht möglich. Da darf nur neues Material gekickstartet werden, keine reinen Reprints. (Das ist dann auch der Grund, warum die Macher in solchen Fällen dann immer zumindest eine Mini-Expansion in den offiziellen Fokus der Kampagne stellen und dann nur "zufällig" auch ein Komplettpaket als Unterstützungsstufe anbieten.)

    Mit dem angekündigten Fixpack, das Karten mit bisher gefundenen Fehlern nachkorrigieren soll zum 1:1 Austausch, ist das schon erfüllt. Neue Charaktere mit ihren Aktionskarten sowie ein Mini-Szenario mit neuem Fluch sollte ebenso recht einfach (im Vergleich zum Aufwand des Grundspiels) aus dem Hut gezaubert sein. Bin gespannt, aber bis auf das Fixpack (wobei sie die bisherigen Kartenfehler absolut im Rahmen halten und mir unklar ist, ob die bis dahin wirklich alle Fehler gefunden haben) bin ich persönlich erstmal bestens versorgt für die nächsten 7 x 16 Spielstunden.

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