[2014] 1714: The Case of the Catalans

  • So, am Wochenende hatte ich meine Erstpartie. Nach herrschender Meinung hier bei Unknowns dürfte ich ja nach nur einer Partie noch keine Meinung haben, UND außerdem müßte ich sie in einem Wochenthread verstecken, aber, ich zitiere @ravn (sinngemäß), „Ich lasse mir nicht vorschreiben, wo ich meine Beiträge verfasse.“


    Falls @yzemaze diesen Beitrag in einen Wochenthread verschieben sollte, fände ich es schon, hier weiterhin einen Link dorthin zu finden. :-
    Unwichtig. Zum Spiel.


    Wer sich schon mit dem Spiel beschäftigt hat, der ist schon früh über die zahlreiche Kritik am Regelwerk gestolpert. Ich muß sagen, ich habe mir auch oft die Haare gerauft. Man muß allerdings häufig einfach nur ganz genau das tun, was in den Regeln beschrieben ist (auch wenn es keinen Sinn zu ergeben scheint), weil es eben auch ganz genauso gemeint ist.
    Beispiel 1: Die sogenannten „Concessions“ sollen gemäß Regeln in einen Stapel gemischt werden, sie sind aber farblich nach den drei Perioden des Spiels gekennzeichnet. Also haben wir drei Stapel gebildet, je nach Periode. Tatsächlich findet man aber in den FAQ auf BGG dann die Erklärung des Autors, daß die Farben aus einem früheren Entwicklungsstadium des Spiels stammen, wo sie tatsächlich so sortiert wurden, er das aber inzwischen über Bord geworfen hat. Aus für mich wenig nachvollziehbaren Gründen hat er aber die Farbgebung nicht geändert. Man soll sie ignorieren. D.h., wenn man nicht mitdenkt, sondern tut, was die Regeln sagen, spielt man richtig.
    Beispiel 2: Bei Spielende gibt es Siegpunkte für jedes „besetzte“ Siegpunkt-Hex (engl. occupied), das ist so aufgelistet in der Schlußwertung: Nation für Nation durchgehen und die Siegpunkte nach dieser Liste vergeben. Nur: Nirgends ist „besetzt“ definiert. Wir haben es dann so gespielt, daß eine Nation allein ein Feld besetzt halten muß; aber, das ist eben auch wieder „dazu interpretiert“. Hält man sich sklavisch an den Text, dann spielt man, wie vom Autor intendiert: Sind Einheiten mehrerer (Spieler-)Nationen auf einem Feld, erhält jede Nation auch die Siegpunkte, wenn sie an der Reihe ist. Das macht schon einen großen Unterschied; wir haben in der letzten Runde z.B. Felder besetzt, um die Wertungen anderer Nationen zu „negieren“.
    Beispiel 3: Auf einer Karte steht der rote Text „Shuffle“. Nirgends ist erklärt, was damit gemeint ist, bis uns aufgefallen ist, daß es Karten gibt, die auf einen Ablagestapel kommen, aber andere werden nach dem Ausspielen ganz aus dem Spiel genommen – die „Shuffle“-Karte(n) fordert also auf, den Ablagestapel wieder neu in den Nachziehstapel einzumischen. Ein simpler Effekt der dafür sorgt, daß man nicht auf eine bestimmte Karte „hinspielen“ kann, da es Partien gibt, wo diese Karte eventuell niemals gezogen werden wird. Aber wiederum ein Detail, daß durchaus im Regelwerk hätte gesondert erwähnt werden können.


    Ihr seht also, das Regelwerk (wenn man die Kartentexte hinzudenkt) ist an sich schon vollständig, aber wenn man zuviel aus anderen Spielen „hinzudenkt“ oder bei Unsicherheiten nachschlagen will, dann zeigt es große Schwächen. Hier und da hätten ein paar Sätze mehr dem Verständnis enorm geholfen.


    Wie ist nun das Spiel selbst?
    Uns hat es allen sehr gut gefallen. Wie viele dieser Spiele mit historischen Kontext reizt es zur vertiefenden Beschäftigung mit der Thematik (https://de.wikipedia.org/wiki/Spanischer_Erbfolgekrieg]spanischerErbfolgekrieg[/url]), und das Spiel selbst reizt zu Diskussionen im Nachhinein darüber, was man hätte anders/besser machen wollen/sollen, und es reizt uns alle zu einer Folgepartie (zugegebenermaßen auch, weil wir in Details nicht regelkonform gespielt haben, s.o.). Das ist schon viel.
    Ich persönlich halte es vor allem für ein exzellentes Spiel als Einstieg in die Welt der CDGs, da die Regeln an sich wenig komplex sind. Da man die Karten aus einer Auslage wählt, kann man ihre Bedeutung bzw. Funktion offen diskutieren (was z.B. wichtig ist für Spielrunden, die im Englischen nicht sattelfest sind), und so Situationen ausschließen, in denen ein Spieler eine Karte anders interpretiert als der Rest der Runde. Außerdem muß der fünfte Spieler nehmen, was übrig ist, was die AP schon mal um ein Fünftel reduziert! :) Als zusätzliches Element, das bei der Bewertung einer Karte bedacht werden muß, werte ich die Tatsache, daß die Reihenfolge der Karten die Reihenfolge der Auswertung vorgibt, und das der Spieler, der die erste Karte auswählt, automatisch nächste Runde der letzte sein wird, der Spieler mit der zweiten Karte der Vorletzte usw. usf.


    Der „Kampf“-Anteil auf der großen Karte beschränkt sich auf das gelegentliche Entfernen eines oder einiger weniger Einheiten (kein Zufall/Glück) und bleibt daher sehr abstrakt. Lt. Autor soll das die relativ statischen Fronten der damaligen Zeit simulieren und das tut es auch. Das ist ein Element, das Grognards nicht so gut gefallen könnte, und auch wir sind etwas ratlos zurück geblieben, ob nicht etwas viel Aufwand betrieben wird, um am Ende ein oder zwei Hexe eingenommen zu haben. Aber wie gesagt, das wird eine Zweitpartie zeigen, über die ich auch hier berichten werde.


    Zur Zeit gebe ich dem Spiel eine solide 6/10, mit Tendenz zu 7/10. Am besten zu fünft.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Hi,


    Also mir gefällt es auch recht gut, aber:


    - die Regel ist nicht vollständig (wo steht zB das Häfen aneinander angrenzen?)
    - das Spiel ist nur im sehr weiten Sinn ein CDG


    Atti

  • Ports:
    S. 3, Kapitel 2.2 Maps

    AH! - Tatsache! :)


    CDG ist für mich das man Handkarten spielt, also man einen Einfluss auf die Karten hat wie man sie Spielt, in welcher Reihenfolge und das man dadurch auch auf diese Karten spielen kann. Natürlich sind die Karten irgendwie der Motor des Spieles und in so fern geht das auf gewisse weise als CDG durch, aber das hat nichts damit zu tun wodurch der CDG Begriff geprägt wurde. Es werden 5 Karten ausgelegt und jeder wählt eine Karte und dann werden die Karten ausgeführt (oder halt auch nicht). Das hat so ziemlich garnix mit einem CDG zu tun (was weder gut noch schlecht ist). Da ist Zug um Zug eher ein CDG als 1714. :)


    Atti

  • Mit den Handkarten, das stimmt schon.


    Für mich ist noch typisch für CDGs, dass man Karten entweder für das Ereignis (den Text) spielt, oder eben für eine eigene Aktion. Aber da täusche ich mich vielleicht auch.

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  • Mit den Handkarten, das stimmt schon.


    Für mich ist noch typisch für CDGs, dass man Karten entweder für das Ereignis (den Text) spielt, oder eben für eine eigene Aktion. Aber da täusche ich mich vielleicht auch.

    Richtig, so kenne ich auch die Definition von Card driven games - falls jemand mit der Abkürzung CDG nichts anfangen kann :)
    #Elisabeth oder sein Vorgänger #hereistand erfüllt die obige Definition ziemlich genau.


    Wie fallen die Verhandlungsrunden aus?
    Das Spielbrett sieht auf dem Foto der BGG-Seite aber sehr einfach aus :S

  • ? Doch, um die Zielkarten/Konzessionen kann verhandelt werden. Aber das geht meistens ziemlich fix.

    Man kann sicher darüber verhandeln, aber man kann es auch sein lassen.


    Atti

  • @Sternenfahrer
    Sorry, hat etwas gedauert, ich will aber die Antwort nicht schuldig bleiben:


    [Blockierte Grafik: http://cf.geekdo-images.com/images/pic1770430_md.jpg]


    Das mit den Sechsecken, die über der realistischen Karte liegen. Sorry, ist in meinen Augen eher hässlich. Mir liegt es aber fern, euch das Spiel madig zu machen. Bei einem späteren etwaigen Treffen würde ich es sicherlich mitspielen.
    Hintergrund: Im Museum von Barcelona werden die Gräuel bei den Belagerungen umfangreich aufgearbeitet.





  • Das mit den Sechsecken, die über der realistischen Karte liegen. Sorry, ist in meinen Augen eher hässlich.

    Zustimmung - die Sechsecke finde ich auch häßlich und vor allem völlig überflüssig.
    Mit unauffälligen Area-Grenzen hätte man denselben Effekt erzielen können.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hm, bei den Inselchen mag das noch angehen, aber wie sollten die Area-Grenzen über Frankreich und Deutschland aussehen? Sechseckform?

    Keine Ahnung, auf dem Bild sieht man Deutschland und Frankreich nicht (und ich habe das Spiel nicht).
    Wenn man spieltechnisch keine Sechsecke braucht, kann man Area-Linien machen, wie man will - Hauptsache dünn und unauffällig, um den Charakter des Geländes zu bewahren.
    Und selbst wenn man Hexe wirklich bräuchte, würde man das heutzutage wesentlich unauffälliger machen können - beispielsweise wie bei Devil's Cauldron mit nur angedeuteten Hexfeldern.


    The Devil's Cauldron: The Battles for Arnhem and Nijmegen | Image | BoardGameGeek




    [Blockierte Grafik: https://www.boardgamegeek.com/image/870698/devils-cauldron-battles-arnhem-and-nijmegen]


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hi,


    Ich hab keine Probleme mit den Hex'en - funde sie angenehm Funktionell.


    Atti

  • Ist ja die reinste Hex-en-Verbrennung hier! ;)


    Ich finde sie jetzt auch nicht störend - im Gegenteil, sonst würden wieder Fragen bei kleinen Inselchen gestellt, ob das nun ein eigenes Feld ist oder nicht - usw. usf.


    Mit den Hex-Feldern ist jedenfalls EINDEUTIG definiert, was ein Feld ist - und was nicht.