Grand Austria Hotel

  • Kannst du das an einer anderen, passenden Stelle noch einmal ausführlicher beschreiben / begründen? Ich habe das Spiel auch noch auf dem Schirm, da ich in Essen nicht zum Anspielen, sondern nur zum kurz zugucken gekommen bin.

    Uff, ich komme schon kaum hinterher, zu den Kartenboxen und Beuteln alles zu schreiben, was ich zu sagen hätte... :)



    Wenn ich Zeit habe, gerne auch mal länger (wenn jemand so Interesse bekundet, motiviert das auch eher dazu), aber erstmal nur soviel: es ist Machi Koro in länger und unnötig verkomplizierter. Sehr glücksabhängige Würfelorgie ohne vernünftige Möglichkeit, allzu extreme Glücksschwankungen wirkungsvoll zu bekämpfen. An manchen Punkten bekommt man Bestrafungen vom Spiel und kann absolut NICHTS dagegen machen, weil man in der (festen!) Spielerreihenfolge falsch sitzt und bis man dran kommt, die entsprechenden Würfel schon weg sind. Der Reihenfolge-Mechanismus 1-2-3-3-2-1 für einen Durchgang ist unintuitiv und bringt für den Startspieler entsetzlich viel Downtime. (Der Besitzer des Spiels weigerte sich strikt, es mit mehr als drei Spielern zu spielen). Diese komische Reihenfolge-Regel leistet es auch nicht, den beabsichtigsten Ausgleich an Würfelauswahl-Optionen zu bringen. Wer Startspieler ist, sollte möglichst ungleich würfeln, z.B. 4-5 mal den gleichen Würfelwert, das bringt deutliche Vorteile, rund doppelter Ertrag einer normalen Aktion. Würfelt man als Startspieler dagegen jede Zahl zweimal: Pech gehabt, man ist kaum besser dran als jemand, der in der Mitte des Durchgangs zieht.


    Das Ressourcen-Management hat mir auch nicht gefallen. Geld (wichtig! nie auf 0 gehen lassen!) gibt's keines als Pappmarker, das markiert man auf einer Leiste. Was für mich schon ein klitzekleiner Minuspunkt bei "großen" Brettspielen ist, denn das haptische Erlebnis von Brettspielen liegt eben auch darin, Sachen zu nehmen, zu sparen, dann gemeinsam für irgendwas auszugeben und sich über die Investion zu freuen. Markierstein über Leiste schubsen ist nicht das Gleiche. Was es dagegen gibt, sind viele der Standard-Holzwürfelchen. Die stehen nicht für Holz, Stein, Ziegel, etc, sondern für Torte, Strudel, Wein und Kaffee. Spielerisch sind aber trotzdem 90% der Ressourcen-Bau-Spiele spannender. Bei Grand Austria Hotel sieht ein typischer Zug so aus: 3 rote und 1 schwarzes Holzwürfelchen aus den Vorrat nehmen, drei dieser vier Würfel auf Kundenkarte legen, Kundenkarte abräumen, passendes farbiges Plättchen in Hotel-Auslage drehen, Würfelchen postwendend wieder dahin zurücklegen, wo man sie 20 Sekunden vorher genommen hatte, Siegpunktscheibe X Felder voranziehen. Langweilig-dröges Holzklötzchen-in-Siegpunkte-verwandeln-Optierspiel ohne große Spannungsmomente, dafür mit Symbolüberfrachtung und einem Übermaß an umständlichem Klötzchen-Geschubse. Bäh, war das Spiel schlecht. Brauche ich nicht nochmal.


    Bei den Lesern meiner Essen-Geeklist möchte ich mich entschuldigen, dass ich das (nach unterdurchschnittlichem Ersteindruck) dann doch auf sehr interessant hochgestuft hatte. Das ist die einzige Gurke, die mir in meine Empfehlungsliste gerutscht ist. Da habe ich mich von der sehr gelungenen Grafik von Klemens Franz etwas blenden lassen, die ist das einzige, was ich immer noch für gut an dem Spiel halte. Der Rest: dröge, langweilig, komplett verzichtbar.



    (Disclaimer: ich scheine auch nicht unbedingt ein großer Würfel-Fan zu sein. Machi Koro finde ich furchtbar, La Granja nur leicht überdurchschnittlich. Auf der anderen Seite finde ich Marco Polo wie auch Bora Bora toll und Roll for the Galaxy hat auch einen guten Ersteindruck hinterlassen. Vielleicht sind's auch einfach solche Glück-Begrenzungsmechanismen wie "hohe Würfel und niedrige Würfel sind beide gut, nur auf völlig andere Weise" (BB) oder "Würfelsumme unter 15 gibt Geld oder Kamele als Ausgleich" (MP) oder "wähle die aktivierte Phase mit einem völlig beliebigen Würfel, er muss nicht passen" (RftG), die dann für mich zwingend da sein müssen. Bei La Granja mit 3 oder besser 4 Spielern darf man sich über zu wenig Würfelauswahl nicht beschweren, weil man die Spielerreihenfolge ja schließlich selbst in der Hand hat (zu zweit mag ich dagegen LG nicht). Und bevor jemand fragt: ja, ich weiß, dass GAH die Option bietet, auf seinen Zug zu verzichten und nachher alle Würfel minus einen neu zu würfeln, um dann verzögert zu ziehen.)


    (Disclaimer2: Ja, es war nur ein Ersteindruck, aber ein durchaus informierter, weil ich die Regeln vorher schon im Rahmen der Essen-Vorbereitung alle kannte. Das ist kein Review, sondern die rein subjektive Aussage, dass ich Grand Austria Hotel nicht nochmal spielen möchte, weil schon lange kein größeres Spiel beim ersten Spiel mir so wenig gefallen hat wie dieses fruchtbar dröge Ding.)



    Ups, jetzt ist's doch mehr geworden als geplant... :)

  • Ups, jetzt ist's doch mehr geworden als geplant...

    ... und definitiv einen eigenen Thread wert ;) Danke @velvre für den entsprechenden Hinweis :)

  • Vielen Dank für die ausführliche Antwort! Wenn man erst einmal ins schreiben und erzählen kommt, wird es schnell einmal mehr als man geplant hatte ;)


    Wenn ich das so lese - auch mit dem Wissen, dass bei mir persönlich Burgen von Burgund und Marco Polo längst nicht "ausgespielt" sind und La Granja evtl. vom Christkind kommt - werde ich dann Grand Austria nicht mit allerhöchster Priorität weiter verfolgen. Vllt. werfe ich noch einmal einen Blick darauf, wenn ich Lust auf ein neues, großes Spiel mit Würfeln habe.

  • Oha. Starker Tobak aber durchaus nachzuvollziehen. Hatte das Spiel auch auf dem Radar, aber nach den letzten Lookout Spielen, nur mit vorherigem Test. Ob ich den jetzt noch brauche weiß ich nicht. Irgendwann wird's mal eine Runde geben denke ich. Aber da ich am letzten Wochenende nach langer Vermeidung tatsächlich das erste Mal Machi Koro gespielt habe und den ganzen Hype nicht im geringsten nachvollziehen kann, brauche ich schon gar keine aufgeblasene Version davon.


    Gibt's denn auch positive Statements?


    Alles Gute


    Christoph

  • Bei den Lesern meiner Essen-Geeklist möchte ich mich entschuldigen, dass ich das (nach unterdurchschnittlichem Ersteindruck) dann doch auf sehr interessant hochgestuft hatte.

    Ist doch kein Problem, glücklicherweise sind wir ja nicht gezwungen diese als unsere anzunehmen ;)
    An anderer Stelle wurde viel über Rezensionen und entsprechenden Wünschen/Vorgaben/Regularien etc. diskutiert, unter anderem auch der Punkt "Verriss". So wie du es dargestellt hast, stelle ich mir das vor. Klare Aussage und kein schönreden, nachvollziehbare Begründung sowie ein vergleichender Blick nach links/rechts. Ob deine Darstellung nun auch "offiziell" Bestand hätte, ist mir völlig Wurscht, ich lese hier!
    Damit habe ich ein klares Bild und fühle mich, nach Essen, selber dahingehend bestätigt. Ähnliches habe ich mir auf der Messe auch gedacht, hui - was für ein "Komplexitätsmonster" :D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Aber da ich am letzten Wochenende nach langer Vermeidung tatsächlich das erste Mal Machi Koro gespielt habe und den ganzen Hype nicht im geringsten nachvollziehen kann, brauche ich schon gar keine aufgeblasene Version davon.

    mit der Komme was wolle-Variante und der Erweiterung find ich es ganz nett für zwischendurch, z. B. die Mittagspause im Büro oder so. Aber den Hype nachvollziehen kann ich auch nicht. Aber zurück zum österreichischen Hotel. Bei der Fairplay-Wertung ist es ja ganz gut davon gekommen.

  • Und leider noch nicht mal realitätsnah, denn das Hotelmanager-Leben (so sagte man mir), sei weitaus aufregender. ;)

    Ich glaube, ich hatte dazu nicht "aufregend" geschrieben, sondern "niemals langweilig", was aus meiner Sicht ein großes Unterschied ist. ;)


    Ich weiß das übrigens quasi aus erster Hand, da meine Herzallerallerallerliebste als Hoteldirektorin arbeitet, und was sie mir immer aus ihrem Berufsleben berichtet, da wird es definitiv niemals langweilig. Aber ob ich das deshalb aufregend nennen würde, steht auf einem anderen Blatt.

  • In dem Review-Thread meinte doch irgendjemand, er könne nicht verstehen, warum jemand einen "Verriss" schreiben wollte und unterstellte da ganz komische Sachen.... Eine mögliche Erklärung haben wir hier: man macht kurz vor Mitternacht eine unvorsichtige Bemerkung, dass einem das gerade auf dem Spieletreff gespielte Spiel nicht besonders gefallen hat, jemand fragt warum, man will kurz antworten und aus dem schnell heruntergetippten Mittagspausen-Geschreibsel wird auf einmal vom Mod ein eigener Thread kreiert... Schon ist ein "Verriss" da, der nie als solcher geplant war.... :D



    Okay, jetzt isses also ein eigener Review-Thread, also nochmal mit ein bisschen Abstand ein paar Ergänzungen, bisschen analytischer, weniger emotional. GAH funktioniert. Das ist's dann aber auch schon. Spaß macht's kaum. 85% der Mechanismen sind Standardware. Das ist an sich soweit nicht schlimm, wenn (a) diese Teile spannend zusammengebaut sind und (b) die restlichen 15% das Spiel wenigstens ein Stückchen aus der Masse herausheben. Siehe "Konzil der Vier", das schafft genau das recht gut.


    Ein solches solides Anknüpfen an Bewährtes plus gelunge eigene Nuancen schafft GAH leider beides nicht. Statt spanned fühlt es sich flach, dröge, eindimensional, unoriginell an. Ressourcen nehmen, Aufträge erfüllen, variable Ziele erreichen. Alles schon mal besser gesehen. Amis, die Euro-Spiele nicht so mögen, sagen gerne "cube pusher". Oh ja, genau das ist es, GAH ist eine mustergültige Inkarnation dieses Konzepts. Würfelchen von A nach B schieben und dabei direkt oder über Umwege Siegpunkte generieren. Wie im Eingangsposting beschrieben auch innerhalb eines Zuges sehr oft nehmen, nutzen und gleich wieder zurück in den Vorrat damit. Klötzchen ("Speisen"/"Getränke") aus dem persönlichen Lager ("Küche") den Auftragskarten ("Kaffeehaus-Gästen") zuordnen, kostet nämlich Geld. Direkte Versorgung kostet nichts. Also: nehmen, nutzen, direkt wieder zurücklegen (wenn Bedarf komplett erfüllt) als Ideal-Standard. Äh ja. Das schreit doch geradezu nach Streamlining und so bleibt eine relativ themenlose Würfelchen-Geschubse-Beschäftigungstherapie für Hardcore-Optimierfreaks.


    Bei den anderen anderen 15% Nicht-Standard-Ware kann bei GAH den Eindruck haben, dass dem Spiel noch etwas feilen gut getan hätte. Denn die sind auf den ersten Blick schon interessant. Leider nur auf den ersten Blick. Die Rede ist vom Würfel-Mechanismus. Der besagt im Prinzip: man würfelt eine Menge Würfel (bei drei Spielern: 12), sortiert sie nach Augenzahl, jeder Zahl ist einer Aktion zugeordnet. Soweit erinnert es erstmal an La Granja oder Yspahan oder ein paar andere Sachen mehr. Abwechselnd wählt man eine Aktion durch Wegnehmen eines Würfels (wie bei La Granja), aber jetzt das Besondere und zugleich das Grundproblem von GAH: wenn nur ein Würfel da liegt, macht man die Aktion einmal, liegen fünf Würfel da, gleich fünfmal. Die Stärke der Aktion ist krass unterschiedlich. Das Haupt-Designproblem bei einem solchen Ansatz ist jetzt, wie man das als Spieleautor in den Griff kriegen will.


    Besonders starke Aktionen werden natürlich am Anfang genommen, d.h. je später jemand dran kommt, umso schlechter (und dummerweise ist auch das Ausgangsniveau am Anfang immer unterschiedlich). Die Idee der Autoren war jetzt, bei fester Reihenfolge mit im Uhrzeigersinn wechselndem Startspieler einmal vorwärts im Uhrzeigersinn und einmal rückwärts gegen den Uhrzeigersinn zu spielen. Im 3er-Spiel: A-B-C-C-B-A. Die Summe der Positionen auf der Reihenfolge ist immer 7: 1+6 = 2+5 = 3+4. Das wäre ausgegleichen dann und nur dann, wenn die Güte der Auswahl linear abnehmen würde. Tut sie aber nicht. 1+6 ist im Schnitt besser als 3+4. Nur auf frühen Positionen kann man von extremen Würfelergebnissen profitieren (und das teilweise ganz extrem!), in der Mitte und gegen Ende ist alles irgendwie brauchbar.


    Ein anderes Spiel, bei dem ein ganz ähnlicher Paarbildungs-Ansatz wunderbar funktioniert, ist Mangrovia (tolles Spiel, leider ziemlich unterschätzt). Da sind die Aktionen in ihrer Summe sehr ausgeglichen und obendrein wird die Position in vorgegebener Reihenfolge gewählt. Ein solcher Mechanismus zur Wahl der Reihenfolge durch irgendeine Spielaktion, sei es "Startspieler sichern, dann im Uhrzeigersinn weiter" (Mangrovia, Lords of Waterdeep, diverse andere) oder "freie Verteilung aller Reihenfolgen-Plätze" (diverse Feld-Titel, La Granja) hätte GAH sicher auch sehr gut getan. In dem Moment wäre man schon wieder seines eigenen Glückes Schmied, anstatt völlig hilflos zusehen zu müssen, wie bei schlechten Würfelergebnissen alles den Bach runter geht, gerade wenn man auf der mittleren Position sitzt. Lasst die Spieler mit spielerischen Mitteln um die beste Position in der Reihenfolge kämpfen und vieles löst sich von alleine...


    Außerdem müssten ein paar Abpufferungen für ungünstige Würfelergebnisse her (nicht nur neu würfeln!) und dazu unterschiedliche Wege, um an benötigte Ressourcen zu kommen. Wie oft habe ich schon über die obskure mallorquinische Dachziegel-Magie in La Granja gelästert, Ressourcen herbeizaubern durch Umdrehen von irgendwie magischen Dachziegelmarkern, wow! Thematisch völliger Schwachsinn, aber spielmechanisch wichtig, weil durch gezielte Aktion erwerbbarer Puffer für schlechte (Würfel-)Zeiten. Ebenso die Waren mit vielen Tauschmöglichenkeiten oder noch einiges mehr in La Granja, was genau das Problem löst, das GAH massiv hat.


    Insgesamt habe ich den Eindruck, dass Grand Austria Hotel nicht ausreichend zu Ende entwickelt wurde. Es fehlt ein bisschen Streamlining in den Standardsachen, die müssten deutlich knackiger rüberkommen, und es fehlt ganz deutlich das Feilen an den eigenen Besonderheiten. Darin ist GAH leider ziemlich ernüchternd. Letztendlich haben die Autoren auf das zentrale Design-Problem der krass unterschiedlich starken Aktionen im Laufe einer Runde mit dem A-B-C-C-B-A Spielreihenfolge-Ansatz bei im Uhrzeigersinn wechselndem Startspieler nur eine ziemlich unbefriedigende Lösung gefunden. Liefert nicht, zuviel Downtime, unintuitiv obendrein.


    Wer sich selbst schwierige Designfragen stellt, der entscheidet mit der Antwort auf diese Fragen ganz wesentlich über die Qualität des Spiels. Auf den Spuren von Marco Polo zeigt, was aus einem 0/8/15-Standard-Euro-Spiel herauszuholen ist, wenn man eine wahnwitzig krasse Asymmetrie als Designproblem hinzufügt und dieses (Balancing-)Problem überragend gut löst. GAH zeigt dagegen nur, wie man das Designproblem eine Abfolge von Zugoptionen mit (in etwa) exponentiell fallender Güte auf keinen Fall in ein Spiel gießen sollte. Die etwas schale Erkenntnis: so wie bei GAH sollte man's jedenfalls nicht machen. Und GAH braucht man deshalb meiner Meinung nach auch wirklich nicht kaufen. Verzichtbar.



    werde ich dann Grand Austria nicht mit allerhöchster Priorität weiter verfolgen. Vllt. werfe ich noch einmal einen Blick darauf, wenn ich Lust auf ein neues, großes Spiel mit Würfeln habe.

    Da gibt's besseres. Wenn du Marco Polo schon hast, dann wirf den Blick lieber auf andere Würfelspiele von Yspahan bis Bora Bora. (Bei letzterem: Achtung, anspruchsvolle Lernkurve, aber dann eines der genialsten Spiele der letzten Jahre.)



    Hatte das Spiel auch auf dem Radar, aber nach den letzten Lookout Spielen, nur mit vorherigem Test. Ob ich den jetzt noch brauche weiß ich nicht.

    Ja, in manchen Punkten erinnert es mich auch ein bisschen an Murano von letztem Jahr. Ähnliche Problematik. Das, was das Spiel aus der Masse herausheben könnte (hier: der Würfelmechanismus, dort: das "gondola movement" statt "worker placement", ist auf den ersten Blick deutlich interessanter als es sich beim Spielen nachher zeigt. Sollte es etwa zu schnell vor der Messe in Essen noch veröffentlicht worden sein? Was "große" Spiele angeht, ist Lookout seit der Übernahme durch Mayfair irgendwie auf dem absteigenden Ast...

  • Also uns hat es gefallen - wir haben es gespielt und spontan gekauft.
    Kein Schwergewicht, aber aus meiner Sicht erfrischend neu und anders (den Würfelmechanismus kenne ich so nicht). Ressourcen, die man nicht durch die Würfel bekommt, kann man ja durch die Hotelgäste bekommen und die bekommt man ja jede Runde und umsonst.
    Ich fand jetzt auch die Downtime für den jeweiligen Startspieler nicht so gravierend (wir haben es zu dritt gespielt), aber wir sind auch keine Grübelixe.


    Ich finde auch nicht, dass Marco Polo so grandios ist, aber da entscheide ich mich ja offensichtlich auch extrem von der breiten Masse. Es gibt auch hier eine Menge Würfelglück und Würfelpech und dafür dauert es mir dann zu lange.


    Nur mal so, weil ja nach Alternativmeinungen gefragt wurde.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich finde auch nicht, dass Marco Polo so grandios ist, aber da entscheide ich mich ja offensichtlich auch extrem von der breiten Masse. Es gibt auch hier eine Menge Würfelglück und Würfelpech und dafür dauert es mir dann zu lange.

    Es gibt clevere Mechanismen, um den Zufall zu begrenzen. Nach den ersten Berichten von dem angeblichen neuen Superhit war ich sehr skeptisch, weil sich das alles nach Bora Bora Würfeleinsetzen anhörte, aber nicht mit "niedrige Würfel sind auf andere Art auch gut", sondern tatsächlich nur nach "wer am höchsten würfelt, gewinnt". Weit gefehlt. Martin Klein (spielerleben.de) war dann der erste, der in seinem Review auf den wesentlichen Faktor hinwies, dass man Ausgleich für niedrige Würfelwerte bekommt, nämlich bei unter 15. Es sind nur 5 Würfel. Im Durchschnitt würfelt man 5*3,5 = 17,5. Unter 15 gibt's schon Ausgleich. Das ist eine sehr hohe Schwelle, die schon mal ziemlich viel an Würfelpech wegfängt.


    (Würfelglück in Marco Polo ist extrem niedrig zu würfeln. Kamele als Ausgleich nehmen, damit neu würfeln, gibt netto ein paar Kamele oder Geld Gewinn. Aber das ist ein anderes Thema und dieser Gewinn ist jetzt auch nicht extrem hoch.)


    Eine weitere clevere Design-Idee, um Zufallseffekte zu minimieren und um dem "ich will hoch würfeln" entgegen zu wirken, ist, dass man beim Einsetzen auf belegte Felder Zusatzkosten hat, und zwar unabhängig vom Blockierer, sondern nur abhängig von eigenen Würfel, den man einsetzen will. Würfelzahl = Zusatzkosten. Klingt ziemlich unscheinbar, ist aber ziemlich cleveres Design. Hoher Wert = hoher Nutzen, aber eben auch hohe potenzielle Zusatzkosten, die dem entgegen stehen. Das verleitet einen dann manchmal z.B., die hohen Zahlen gleich am Anfang der Runde zu nutzen, z.B. zum Reisen mit mühsam erspartem Geld, auch wenn man es eigentlich lieber später nutzen wollte. Marco Polo steckt voller richtig cleverer Designs (oft unscheinbar und versteckt), die das Spiel geschickt ausbalancieren, z.B. auch das "wer zuletzt reist, wird Startspieler". Grand Hotel Austria hat sowas leider überhaupt nicht...

  • Marco Polo steckt voller richtig cleverer Designs (oft unscheinbar und versteckt), die das Spiel geschickt ausbalancieren, z.B. auch das "wer zuletzt reist, wird Startspieler".

    Dies kam erst relativ spät in der Evolution von MP hinzu, weil die Tests eben ergaben, dass etwas sich noch nicht richtig anfühlte

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ja, ja, wusste ich vorher, dass ich mir jetzt anhören muss, das Marco Polo super designed ist und Grand Hotel Austria eben nicht. Das kann ja auch so sein, das will ich gar nicht bestreiten.


    Mir persönlich und meinem Bauch hat eben Grand Hotel Austria gefallen und Marco Polo nach anfänglicher Begeisterung eben nicht. Und weil hier nach anderen Meinungen gefragt war, habe ich mich dazu geäußert. Ansonsten hätte ich meine Klappe gehalten.


    Ich bin ein Spieleliebhaber und kein Spieletheoretiker ...


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ja, ja, wusste ich vorher, dass ich mir jetzt anhören muss, das Marco Polo super designed ist und Grand Hotel Austria eben nicht. Das kann ja auch so sein, das will ich gar nicht bestreiten.

    Ich hoffe, meine Äußerung kam jetzt nicht falsch bei dir an. Ich finde es auf jeden Fall gut, dass hier auch andere Meinungen zu GAH geschrieben werden; der Thread insgesamt gewinnt dadurch an Informationswert. Ich hatte vorhin schon bei @PE74 vergessen, auf das "Ob ich den [Test von GAH] jetzt noch brauche weiß ich nicht." zu antworten, dass jeder den Test ruhig machen soll. Mir hat's nicht gefallen, aber wenn's anderen gefällt, ist's doch super. Meine Meinung ist eine von vielen.

  • Das ist ja eine interessante Diskussion. MetalPirate: Finde ich klasse wie du deine Meinung zu GAH begründest. Sehr interessant zu lesen.


    Auch für mich ist Bora Bora eines der besten Spiele überhaupt. Und Marco Polo liebe ich - das bei uns am häufigsten gespielte Spiel in diesem Jahr.


    Und dennoch bin ich bei GAH anderer Meinung. Ich finde es nämlich richtig gut. In meinen Augen ein Spiel, das man als Liebhaber von Kenner-/Expertenspielen haben sollte.

  • In meinen Augen ein Spiel, das man als Liebhaber von Kenner-/Expertenspielen haben sollte.

    Warum? Mich interessiert Deine persönliche Begründung.



    Das ist an sich soweit nicht schlimm, wenn (a) diese Teile spannend zusammengebaut sind und (b) die restlichen 15% das Spiel wenigstens ein Stückchen aus der Masse herausheben. Siehe "Konzil der Vier", das schafft genau das recht gut.

    Das kann ich unterschreiben.

  • Dies kam erst relativ spät in der Evolution von MP hinzu, weil die Tests eben ergaben, dass etwas sich noch nicht richtig anfühlte

    Fühlt sich für mich so wie es jetzt ist auch "nicht richtig an". Der Effekt schon, aber die Umsetzung nicht.



    Ja, ja, wusste ich vorher, dass ich mir jetzt anhören muss, das Marco Polo super designed ist

    Ist es ja nicht. Hat ja durchaus seine Schwächen im Design. Hab ich hier irgendwo schon mal erläutert.



    Würfelchen von A nach B schieben und dabei direkt oder über Umwege Siegpunkte generieren.

    Ein guter Punkt. Immer mehr Spiele langweilen mich auch dadurch, dass alles, was man im Spiel macht, allein durch Siegpunkte einen Wert bekommt. Was für mich viel wichtiger ist, sind Spielvorteile. Ich möchte mich früh im Spiel nicht für SP engagieren. Eher für etwas, das meinem Spiel gut tut. Und später dann auf SP umsteigen. Ein Spiel wie Marco Polo bsw. drückt sich fast nur über Punkte aus. Alles wird zu Punkten. Selten bekommt man kleinere Spielvorteile wie Einkommen oder die Städteboni. Gibt es auch, aber es geht eher immer um einen SP-Wert. Besser macht es bsw. Russian Ralroads. Zwar geht es dort auch um jede Menge Punkte. Aber es gibt an allen Ecken und Enden Belohnungen für Sachen. Solche, die meine Maschine in Schwung bringen. Das macht durchaus sehr viel mehr Spaß als alles und allem einen öden Wert in "totem Kapital" zuzuweisen.



    das Besondere und zugleich das Grundproblem von GAH: wenn nur ein Würfel da liegt, macht man die Aktion einmal, liegen fünf Würfel da, gleich fünfmal. Die Stärke der Aktion ist krass unterschiedlich. Das Haupt-Designproblem bei einem solchen Ansatz ist jetzt, wie man das als Spieleautor in den Griff kriegen will.

    Diese Problematik kommt mir doch sehr bekannt vor... ;)


    Wie oft habe ich schon über die obskure mallorquinische Dachziegel-Magie in La Granja gelästert, Ressourcen herbeizaubern durch Umdrehen von irgendwie magischen Dachziegelmarkern, wow! Thematisch völliger Schwachsinn, aber spielmechanisch wichtig, weil durch gezielte Aktion erwerbbarer Puffer für schlechte (Würfel-)Zeiten. Ebenso die Waren mit vielen Tauschmöglichenkeiten oder noch einiges mehr in La Granja, was genau das Problem löst, das GAH massiv hat.

    Oh... Ist das doch aufgefallen? Schau mal einer an! Da hat jemand verstanden, wieso die Würfel in La Granja nicht soooo wahnsinnig wichtig sind wie viele immer meinen. Und weshalb auch das 2er-Spiel (mit weniger Würfeln und entsprechend unglücklicheren Verteilungen) trotz weniger Würfel einfach nur fordender ist als das 4er...


    An einem bestimmten Punkt in der Entwicklung vom Bauernhofbauer war es tatsächlich so: Wie kriege ich diese Scheiß-Würfel in den Griff? Die machen nie das, was ein Spieleautor will. Mein Ansatz war, dass ich den Spielern so viele Alternativen zum Würfelertrag anbiete, dass er sich selber entscheiden kann, ob er sich auf die Würfel verlassen kann oder eben nicht und entsprechend spielt... Es freut mich zu lesen, dass das offenbar verstanden wurde.


    Ich bin schon sehr gespannt auf #GrandAustriaHotel. Ich stelle mir vor, dass es eher wie bei Yspahan funktioniert. Auch dort hat ja die Menge Würfel Auswirkungen auf den Umfang der Aktion. Auch, wenn deine Kritik sehr gut begründet ist: Ich mag so Spiele die durch Würfel getrieben werden und schaue mir das sehr gerne mal selber an. :)


    Es ist übrigens ein Anzeichen dafür, dass man designtechnisch versucht die Würfel in den Griff zu bekommen, wenn es so eine Kopieraktion gibt.


    Marco Polo steckt voller richtig cleverer Designs (oft unscheinbar und versteckt), die das Spiel geschickt ausbalancieren[...]. Grand Hotel Austria hat sowas leider überhaupt nicht...

    Ich hab den Vergleich nicht, aber ich sehe ein ganz dicken Designfehler in Marco Polo. Als gutes Beispiel für ein super Design für Würfelmechaniken würde ich eher andere spiele nehmen, bsw. Burgund oder BoraBora.

  • Gerne Flundi.
    Da ist zunächst einmal die Reihenfolgeregelung. Diese wird kritisiert mit den Argumenten
    A) zu viel Downtime, v. a. für den Startspieler und
    B) der Letzte in der Reihenfolge hat zwar einen Doppelzug, dafür jedoch eine wesentlich schlechtere, weil,geringere Auswahl.


    Zu A:
    Ich habe GAH bisher 3x gespielt (je ein 2, 3, 4er). Wir hatten nie das Gefühl lange warten zu müssen. Vielmehr fanden wir es spannend den eigenen Zug zu planen und zu bangen dass die Gegner jetzt nicht DEN Kunden oder DEN Würfel wegschnappen. Dieses Gefühl sollte ein gutes Spiel auslösen.
    Zu B:
    Ich kann die Ansicht nicht teilen, dass die Aktionen durch häufige Würfel auf einen Feld vorgegeben sind. Gerade die Aktion "Räume herrichten" ist derart wichtig, dass ich hier schon man den einzigen Würfel wegnehme und ein Geld bezahle damit ich einen 2. Raum herrichten kann, anstatt z. B. 2 Wein und 2 Kaffee abzugreifen. Habe ich keine Räume mehr in welche meine Gäste einziehen können, kann sich mein Spiel "aufhängen" - und ich bin selbst Schuld.


    Es ist also besser die (wenigen) wichtigen Würfel zu nehmen als sich von der attraktiven Masse blenden zu lassen. Auch das finde ich reizvoll. Etwas abgeschwächt findet man diese Dilemma auch bei Yspahan. Hier gefällt,es mir deutlich besser. Aber ich schweife ab.


    Kurz zum Argument der Beliebigkeit der Rohstoffe. Hier sind es Strudel und Wein, dort Holz und Stein, woanders Brokat und Wein. Klar, wenn man es nüchtern sieht stimmt das. Meine Frau, die meisten Mitspieler und auch ich nehmen die Themen gerne an. Für uns hat jedes Spiel ein Thema, weil wir uns gerne darauf einlassen. Und die Noblen und armen Gäste zu bedienen, Ihnen Kaffe zu servieren und deren Vorteile (für mich sind das Trinkgelder) in Form von Geld, Kaiserleiste Vorrücken oder weiteres Personal auszuspielen , gefällt mir ausgesprochen gut.


    Zudem kann man seine Züge langfristig planen. Ich könnte mit der Komplementierung des 4. gelben Raumes 10 Schritte auf der Kaiserleiste gehen. In Verbindung mit den ausliegenden Polotikkarten brachte dieser - lange vorbereitete - Zug 40 Punkte. Das macht schon viel Spaß.


    Anspruchsvoll und ein wenig mühsam finde ich die vielen plötzlich abzuhandelnden Folgeaktionen die man mit einer Aktion auslöst. Beispiel: ich bediene einen Adligen. Der Vorteil dieses Gastes: ich darf eine Personalkarte aus meiner Hand ausspielen. Ich wähle den Chaffeur, der mir erlaubt für jeden Adligen Gast ein Geld zu nehmen. Ich lasse nun den Adligen in sein Zimmer einziehen und nehme das Geld. Es war der 3. und letzte Adlige in meinem Bereich und ich kassiere die Siegpunkte. Ich habe noch einen Angestellten der mir erlaubt für jeden Adligen einen Schritt auf der Kaiserleiste zu machen. Mit diesem Schritt habe ich das 10. Feld der Kaiserleiste erreicht was mir den Politikbonus von 15 Punkten bringt weil ich der 1. bin. Zudem war der 3. blaue Raum der letzte Raum um das 2. Politikplättchen zu erfüllen. Hier bin ich als 2. dran und nehme mir die 10 Siegpunkte.


    Das ist jetzt nicht konstruiert sondern Tagesgeschäft bei dem Spiel. Das ist fordernd und will geplant werden. Sehr ähnlich zu Marco Polo. Mir Macht sowas viel,Spaß.

  • kurz zu Marco Polo. Ich hoffe ja, dass eine große Erweiterung kommt. Diese sollte am besten ein neues Spielfeld- nicht Spielbrett - enthalten. Mit neuen Routen und neben Kamelen und Geld noch mehr Möglichkeiten und Zwängen diese Routen zu meistern.
    Außerdem würde ich mir ein Ablagefeld für 3 einzelne Würfel,finden womit die Spielerreihenfolge geregelt werden kann. Z. B. Feld 1 (Würdelzahl ist natürlich immer unbedeutend): Startspieler plus 2 Kamele.
    Feld 2: Zweiter plus 2 Kamele
    Feld 3: Dritter plus 2 Kamele und 2 Geld

  • Immer mehr Spiele langweilen mich auch dadurch, dass alles, was man im Spiel macht, allein durch Siegpunkte einen Wert bekommt. [...]

    So ein bisschen Engine Building findest du doch in jedem Spiel. Bei GAH die Personalkarten, bei Marco Polo die Kleinstadt-Boni. Wenn ich einen reisefreudigen Charakter habe, schaue ich z.B. als erstes, wo die Boni für regelmäßiges Kamel- und Geldeinkommen liegen. Beim MP-Aufbau geht mein erster Blick immer auf die Kleinstadt-Dauer-Boni, dann auf die zur Verfügung stehenden Charaktere, dann auf die Aktionskarten und Einmalboni in den Großstädten. Die in Runde 1 oder 2 erreichbaren Dauerboni halte ich für sehr wesentlich bei der strategischen Planung, was in der begrenzen Zeit von gerade mal fünf Runden mit meinem Charakter realisierbar ist. Das würde ich durchaus als Engine Building durchgehen lassen, auch wenn MP sich sicher nicht darüber definiert.


    BTW: Was hältst du als Engine Building Fan eigentlich von ZhanGuo? Das hat für mich ein sehr spannendes Gleichgewicht zwischen Karten in Auslage spielen, um spätere Aktionen stärker zu machen, und Karten auf des zentrale Spielfeld spielen, um eben diese verstärkten Aktionen zu nutzen.


    Und was dein Baby La Granja angeht: zu zweit mag ich's trotzdem nicht so sehr, weil mir da die Möglichkeit fehlt, über ein gezielte Investition in die Spielerreihenfolge mir Zugriff auf eine gute Würfelauswahl zu sichern. Selbst die volle Auswahl ist im 2er immer noch schlecht. Die Reihenfolge ist da längst nicht so wichtig wie im 4er. Damit geht meiner Meinung nach einiges verloren bei Spielen, in den die Reihenfolge so wichtig ist wie in La Granja beim Würfelnehmen. Back on topic: auch bei GAH ist die Reihenfolge enorm wichtig, viel wichtiger noch als bei La Granja, aber der Spieler hat überhaupt keinen Einfluss darauf (warum nicht?!) und muss stattdessen mit dem komischen unbalancierten vorwärts-rückwärts leben. Bäh.

  • Ein Spiel wie Marco Polo bsw. drückt sich fast nur über Punkte aus. Alles wird zu Punkten. Selten bekommt man kleinere Spielvorteile wie Einkommen oder die Städteboni. Gibt es auch, aber es geht eher immer um einen SP-Wert. Besser macht es bsw. Russian Ralroads. Zwar geht es dort auch um jede Menge Punkte. Aber es gibt an allen Ecken und Enden Belohnungen für Sachen. Solche, die meine Maschine in Schwung bringen. Das macht durchaus sehr viel mehr Spaß als alles und allem einen öden Wert in "totem Kapital" zuzuweisen.

    Insgesamt finde ich die Diskussion sehr spannend zu lesen und freue mich auf mehr davon. ich picke mir hier gerade auch nur einen ganz kleinen Auszug heraus. Wie genau würdest du die Belohnungen in Russian Railroads von den Stadt-/Kontor-Boni bzw. den Würfelfeldern in den großen Städten abgrenzen?

  • Zu A: Bei 2 Minuten Wartezeit bleibe ich vielleicht noch am Geschehen und fiebere mit, aber bei 10 Minuten ist mir das einfach zuviel. Bei 2.5h=150 Minuten Spieldauer sind das ca. 20 Minuten pro Runde. Nachdem am Anfang wenig zu tun ist, sind es ca. 30 Minuten in den letzten Runden. 30 Minuten bei 8 Zügen (4 Spieler) sind das ca. 4 Minuten pro Zug. Der Startspieler muss 6 Züge zuschauen. Das erschreckt mich gerade selbst, sind nämlich 24 Minuten "mitfiebern".


    Bei den Folgeaktionen bin ich bei dir und habe ich schon im Wochenthread geschrieben. Gefällt mir nicht.


    Trotzdem kann ich gut verstehen wenn das Spiel seine Fans hat. Gerade diese vielen Ziele - Räume abschließen, Politikkarten, Spielendepunkte bei den Personen usw. - mag manchem gefallen. Mein Ding ist es eben nicht so sehr.

  • So ein bisschen Engine Building findest du doch in jedem Spiel.

    Da hast du schon Recht, aber es kommt auch ein wenig auf das "Wie" an. Und besonders HiG-Spielen ist zu eigen, so finde ich, dass extrem viel mit SP-Ausschüttungen belohnt wird. Extremes Beispiel ist da Russian Railroads. Aber auch bei Marco Polo finde ich das so. Obwohl bsw. bei den Aufträgen immer noch ein bisschen was ausgeschüttet wird neben den Punkten: Ein Schritt, Waren, etc... Das empfinde ich bei MP aber eher als relativ langweiligen Tausch. Ich bauche XXX Waren und bekomme teilweise die Hälfte davon wieder plus ein paar Punkte in Abhängigkeit der Menge der SP. Besonders da mal einen Schritt zu bekommen ist schön und ein sehr positives Spielgefühl. Weil ich Aufträge nutze und ein anderes Spielelement damit booste. Immer nur X Waren oder Y Geld wieder bekommen ist schnarchig. Ungefähr so, wie du es oben beschrieben hast: Man nimmt sich Klötzchen und 20 Sekunden später legt man sie wieder dort hin wo sie her kamen. Aber bsw. auch das von mir mechanisch sehr geschätzte Egizia: Ich baue an allen Bauplätzen in einer Runde und bekomme einen SP-Bonus. SP hier, SP da, SP überall... Der einzige Spielvorteil, den ich mir erspiele sind die beiden Leisten zur Steinbeschaffung und zur Hungervermeidung. Eine Mehrheit in einer Reihe in der Pyramide? Bonuspunkte. HiG kloppt den Spielern als Belohung an allen Ecken und Enden SP um die Ohren. Klar ist das dann auch eine Maschine, die ich da anschmeiße. Aber für mich kommt es da auch auf positive Spielgefühle an. Was für ein Vorteil bringt mir etwas in meiner derzeitigen Spielsituation? Für das, was ich machen will? Wo kriege ich den und wie? Da sind mir SP erstmal völlig egal! Ich will, dass mich das Spiel in meiner Art und Weise zu spielen belohnt.


    Und da komme ich zu einer weiteren Nachfrage:


    Wie genau würdest du die Belohnungen in Russian Railroads von den Stadt-/Kontor-Boni bzw. den Würfelfeldern in den großen Städten abgrenzen?

    Diese orangefarbenen Bonusmarker in Russian Railroads heben das Spiel ein wenig hervor. Diese Ziele auf den Strecken zu erreichen ist fett! Denn: Die Belohnungen, die man da bekommt sind nicht die üblichen, kleinen Mistviecher. Sondern fette, richtig starke Boni! Das sind Situationen in denen die Spieler richtig stark belohnt werden! Große Schritte auf den Leisten machen, oder den Fabriken, oder haufenweise Punktemultiplikatoren in den Rachen gestopft bekommen! Am Ende ist Russian Railroads für mich ein Paradebeispiel für eine Siegpunktorgie allerfeinsten Ausmaßes und auch für toll integrierte Boni. Und ich bin ziemlich sicher, dass eben jene Boni der Grund dafür sind, dass das Spiel so gut ankommt. DAS sind die Spielzüge, für die man sich 2 Stunden an so ein Spiel setzt. Wo man endlich diesen Punkt erreicht einen dieser geilen Boni zu kriegen! Dickes, fettes Spielzwischenziel erreicht! Nach ner halben Stunde spielen endlich den ersten Masterzug gemacht! RRR ist ein Spiel mit viel Belohnung während des Spiels und das macht diesen Suchtcharakter aus, der einen in ein Spiel zieht. Schade, dass sich dahinter ein Strategiespiel versteckt, denn Strategiespiele finde ich oft langweilig, weil ich mir einen Weg aussuche und den durchziehen muss, komme was wolle. Ich spiele lieber taktische Spiele, in denen ich sowohl auf meine Mitspieler als auch auf den Spielverlauf als solches flexibel reagieren muss. RRR verlangt vom Spieler Extremstrategien (die in sich wieder sehr belohnend sind, weil man viel erreicht). Immer. Es sei denn, man will nicht gewinnen.


    Und was dein Baby La Granja angeht: zu zweit mag ich's trotzdem nicht so sehr, weil mir da die Möglichkeit fehlt, über ein gezielte Investition in die Spielerreihenfolge mir Zugriff auf eine gute Würfelauswahl zu sichern. Selbst die volle Auswahl ist im 2er immer noch schlecht. Die Reihenfolge ist da längst nicht so wichtig wie im 4er.

    Ich will eigentlich nicht zu sehr über mein Spiel referieren. Vielleicht nur so viel: Die Zugreihenfolge ist ja nicht nur für die Auswahl der Würfel wichtig. Oft ist sie viel wichtiger, wenn es um das Erfüllen von Marktkarren geht. Und dafür sollte man hinten sitzen. Oder manchmal auch vorne, wenn viel los ist und ich einen dicken Marktkarren habe - um möglichst viel rauszukicken. Ich sage immer wieder, dass ein guter La Granja-Spieler die Würfel nicht zu hoch hängen sollte. Und eben dieses gefühlte "DIe Würfelauswahl ist mir zu klein" ist eben kein Kriterium für mich. Ich fange aber an zu begreifen, dass Spieler dieses Element sehr mögen und es entsprechend auch gut spielen wollen. Belohnend spielen wollen (wo wir wieder bei Belohnungen im Spiel sind). Und da ist eine kleinere Auswahl dann eher enttäuschend - und das, obwohl man das Spielelement so sehr mag! Das hat aber mit gutem Spiel nichts zu tun. Ein guter Spieler pickt sich die richtigen Würfel raus und den stört es nicht, wenn da auch mal nur Mist liegt. Und für mich ist es eben zu zweit besonders knackig, weil ich davon ausgehen kann, dass die Würfel mich nicht unbedingt mit dem ausstatten werden, was ich gerade ganz dringend brauche. Und, wenn man sich einmal von den Würfeln relativ unabhängig gemacht hat, dann merkt man auf einmal, dass es gar keine schlechten Würfelergbnisse gibt - sondern nur unterschiedliche...


    Schaut euch mal Agricola an. Dort bekommt man auch an allen Ecken und Enden Sachen, die man während des Spiels nutzen kann. Getreide. Je mehr ich am Spielende habe, desto besser. Aber ich brauche es zur Ernährung. Kann es backen, anpflanzen - ich verwende es auf unterschiedliche Weise mehrfach im Spiel. Mal als Gegenbeispiel das von mir mittlerweile sehr, sehr geschätzte Orleans: Ich bekomme eine Ware Getreide. Was hat die für einen Wert für mich? SP. Ende. Fertig aus! Damit passiert nicht mehr! Das war es! Ach ja: Ich kann sie abgeben, wenn das passende Ereignis kommt. Manchmal bekomme ich Geld für je 3 Waren. Ok... Puh. Wahnsinns-Effekt. Als ich das erste Mal Orleans gespielt habe war ich fassungslos, wie einfallslos das war. Glücklicherweise gibt es jetzt die Bäckerei und ich kann mit Hilfe von Getreide und Geld noch was anstellen. Ich wünsche mir mehr dieser Gebäude für das Spiel. Ich will Orleans nicht dissen. Ich finde das Spiel grandios. Aber eben an anderen Stellen.


    Zurück zu Agricola: Tiere. Ich kann sie schlachten. Hunger bekämpfen. Ansonsten vermehren sie sich und bringen noch mehr Punkte am Ende. Habe ich die passenden Karten auf der Hand kann ich sogar noch weit mehr damit anfangen. Das gilt für alle Elemente von Agricola. Bei Agricola stellt sich für den Spieler immer die Frage: Was muss ich wann und wie aufgeben im Laufe des Spiels, weil ich es für etwas anderes als die Generierung von SP brauche? Fast jedes Element hat mehrfache Anwendungsmöglichkeiten. Allesamt helfen sie mir WÄHREND DES SPIELS weiter. Erst am Ende wird geschaut, was vom Tage übrig blieb. Bei vielen Spielern ist das in dem Spiel schon fast egal, was am Ende an SP notiert wird. Denn das Spiel ist in sich so belohnend, dass der Weg das Ziel war. Und gerade das Thema Landwirtschaft bringt so viele Sachen mit sich, die man während dem Spiel thematisch wunderbar nutzen kann und die die Spieler im Laufe des Spiels belohnen. Tiere: Ich kann sie halten und mich ihres natürlichen Wuchses erfreuen. Ebenso gilt das für Erntegüter wie Korn. Wobei Korn wieder schlecht wird irgendwann. Ich muss es also ernten und habe dann entweder Nahrung oder neue Saat. Tiere bringen Leder und Fleisch. Oder werden automatisch mehr. Ich kann Kühe halten, sie vermehren und somit milchwirtschaftlich einen Nutzen davon haben. Pferde bringen Arbeitskraft. Schafe bringen Wolle ohne dass ich sie schlachten muss.


    Mal etwas ganz anderes: Wir alle lieben Spiele, in denen man Gebäude bauen muss. Unsere Spielregale sind voll davon. Wieso? Gebäude zu bauen bringt in vielen Spielen neben den Punkten eben auch eine Funktion. Die ist thematisch implementiert. Puerto Rico mal als Beispiel: Ich baue die Kaffee-Rösterei und habe einen Punktwert. Und mein Spiel wird in einer Facette erweitert: Ich kann Kaffee als Rohstoff verwenden. Alle schimpfen über diese Rohstoff-Spiele, wo man mit diesen Sachen dann Gebäude baut. Und trotzdem sind genau das die Spiele, die immer wieder gespielt werden und hoch gelobt.


    Es gibt viele Spiele, die so funktionieren. Ich habe anhand von Agricola erläutern wollen, wie ich das meine mit belohnenden und positiven Spielgefühlen, denn das kennen viele Spieler. Es gibt jede Menge anderer Spiele da draußen, die ähnlich funktionieren. Ich wollte es nur erklären, was mich an Spielen reizt und natürlich ist das der Grund, warum es in meinem Spiel so ist.

  • Am Ende ist Russian Railroads für mich ein Paradebeispiel für eine Siegpunktorgie allerfeinsten Ausmaßes und auch für toll integrierte Boni. Und ich bin ziemlich sicher, dass eben jene Boni der Grund dafür sind, dass das Spiel so gut ankommt. DAS sind die Spielzüge, für die man sich 2 Stunden an so ein Spiel setzt. Wo man endlich diesen Punkt erreicht einen dieser geilen Boni zu kriegen! Dickes, fettes Spielzwischenziel erreicht! Nach ner halben Stunde spielen endlich den ersten Masterzug gemacht! RRR ist ein Spiel mit viel Belohnung während des Spiels und das macht diesen Suchtcharakter aus, der einen in ein Spiel zieht. Schade, dass sich dahinter ein Strategiespiel versteckt, denn Strategiespiele finde ich oft langweilig, weil ich mir einen Weg aussuche und den durchziehen muss, komme was wolle. Ich spiele lieber taktische Spiele, in denen ich sowohl auf meine Mitspieler als auch auf den Spielverlauf als solches flexibel reagieren muss. RRR verlangt vom Spieler Extremstrategien (die in sich wieder sehr belohnend sind, weil man viel erreicht). Immer. Es sei denn, man will nicht gewinnen.

    Da muss ich Dir widersprechen, denn RRR ist jenseits des strategischen Plans primär ein taktisches Spiel. Ich habe es schon das ein- oder andere mal mit dem Autor gespielt und da gehen immer wieder ganze Christbäume auf was denn alles möglich ist. Mit einer Extremstrategie kannst Du, bei entsprechender Spielstärke aller Mitspieler, keinen Blumentopf mehr holen, denn neben dem verfolgen der eigenen Ziele hat der Experte leider auch immer noch die Gegner im Auge um ihnen ganz unscheinbare Knüppel zwischen die Beine zu werfen.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Das ist auch gut so und mache ich auch immer wieder. Und ich glaube dir gerne, dass es so ist! Meine Einschätzung ist ja nicht richtig, nur, weil sie von mir ist.


    Trotzdem habe ich von RRR genug gehabt, weil mir dieser Aspekt nicht gefällt. Also komme ich gar nicht in den Genuß dieses tiefen Spielgefühls. Welches mir übrigens auch nicht gefällt, da ich ungern gegen Spieler spiele. Also direkt. Ihnen wichtige Sachen vorenthalte, weil ich sie klein halten muss. So was gefällt mir überhaupt nicht. Ein Grund, warum ich das kleine Agricola nicht mag. Das ist genauso.

  • . Welches mir übrigens auch nicht gefällt, da ich ungern gegen Spieler spiele. Also direkt. Ihnen wichtige Sachen vorenthalte, weil ich sie klein halten muss.

    Angesichts der Tatsache, dass Du viel zu Zweit spielst verwundert mich das. Also sind Dir Spiele ohne Interaktion lieber?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Also sind Dir Spiele ohne Interaktion lieber?

    Da ich beim Lesen der Äußerungen von @ode. immer dachte: "Genau meine Meinung!", erlaube ich mir mal darauf zu antworten:


    Ich finde Interaktion in Spielen extrem wichtig, aber ich mag keine Aggression. Das unterscheide ich wie folgt: Interaktion bedeutet für mich, dass jede Aktion, die ich mache (oder auslasse), sich möglichst direkt auf alle Mitspieler auswirkt, indem dieses irgendetwas an den zukünftigen Möglichkeiten für die anderen Spieler verändert. Also z.B. ihnen etwas wegnimmt, die Auswahl verkleinert oder verschlechtert, die Preise verändert, Möglichkeiten blockiert oder freimacht, etc. So dass meine Überlegungen zumindest in gewissem Rahmen auch die Sicht auf die Mitspieler beinhalten müssen. Das ganze sollte aber in der Regel "unpersönlich" sein, d.h. ich nehme nicht gezielt Spieler X etwas weg, sondern allen Spielern. Aggression hingegen ist für mich das bewusste Spielen gegen einen bestimmten Spieler, um diesen zu hemmen (und weniger, um mich voranzubringen). Ich möchste nicht bewusst gegen den potentiell führenden Spieler spielen (müssen), damit dieser nicht ausreißt, obwohl mir das selbst nicht den bestmöglichen Vorteil bringt. Für mich ist Aggression die schlechteste Form der Interaktion im Spiel (genauso wie im realen Leben).


    Ciao
    Stefan

  • Ich sehe, wir verstehen uns!


    Es gibt Partien und Spiele, da mag jch auch mal reinhauen. Das kommt aber auch auf die Mitspieler an. Ich habe da eine Runde mit guten Freunden, da geht es mitunter auch mal rund. Im Allgemeinen, in nicht so spezieller Spielerzusammensetzung, gelten für mich die von @malzspiele getätigten Aussagen.

  • Ich sehe, wir verstehen uns!


    Es gibt Partien und Spiele, da mag jch auch mal reinhauen. Das kommt aber auch auf die Mitspieler an. Ich habe da eine Runde mit guten Freunden, da geht es mitunter auch mal rund. Im Allgemeinen, in nicht so spezieller Spielerzusammensetzung, gelten für mich die von @malzspiele getätigten Aussagen.

    Du hast eine Runde in der es rund geht. Respekt für dieses Wortspiel.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Interaktion bedeutet für mich, dass jede Aktion, die ich mache (oder auslasse), sich möglichst direkt auf alle Mitspieler auswirkt, indem dieses irgendetwas an den zukünftigen Möglichkeiten für die anderen Spieler verändert. Also z.B. ihnen etwas wegnimmt, die Auswahl verkleinert oder verschlechtert, die Preise verändert, Möglichkeiten blockiert oder freimacht, etc. So dass meine Überlegungen zumindest in gewissem Rahmen auch die Sicht auf die Mitspieler beinhalten müssen. Das ganze sollte aber in der Regel "unpersönlich" sein, d.h. ich nehme nicht gezielt Spieler X etwas weg, sondern allen Spielern. Aggression hingegen ist für mich das bewusste Spielen gegen einen bestimmten Spieler, um diesen zu hemmen (und weniger, um mich voranzubringen).

    Ich sehe diese Unterscheidung nicht so. Vom Wegschnappen von Optionen sind in der Regel eben nicht alle Spieler gleich betroffen, sondern nur die Spieler, die die Option auch für ihr bisheriges Spiel benötigt hätten. Gäbe es diese Gewichtung nicht, müsste ich ja nicht abschätzen, was die anderen wohl so planen, um ihnen bei dem für mich Wesentlichem vorauszukommen.


    Spiele mit ausschließlicher Interaktion über wegschnappen, die so lieb gebügelt sind, dass einem nichts weggeschnappt werden kann, was nur für einem selbst wichtig ist, könnte man dann von der Theorie auch ebenso gut alleine spielen, indem man sich per Würfelwurf Optionen rausstreicht.


    Typische nicht "agressive" Interaktion sehe ich in der Rollenwahl bei Puerto Rico (nicht Kapitän) oder bei Spielen mit Handelskomponente zwischen den Spielern. Auch Spiele mit Vorlagen gehören dazu. Das sind alles Formen von Interaktion die entweder neutral sind (bei Puerto Rico kann man eben nur was machen, indem jemand eine Rolle wählt) oder positiv sind, indem sie Vorteile für mehrere Spieler erzeugen.

  • In dem Review-Thread meinte doch irgendjemand, er könne nicht verstehen, warum jemand einen "Verriss" schreiben wollte und unterstellte da ganz komische Sachen.... Eine mögliche Erklärung haben wir hier: man macht kurz vor Mitternacht eine unvorsichtige Bemerkung, dass einem das gerade auf dem Spieletreff gespielte Spiel nicht besonders gefallen hat, jemand fragt warum, man will kurz antworten und aus dem schnell heruntergetippten Mittagspausen-Geschreibsel wird auf einmal vom Mod ein eigener Thread kreiert... Schon ist ein "Verriss" da, der nie als solcher geplant war....

    hehe... und schon fühlt sich jemand - weit, weit weg, in einer anderen galaxie - irgendwie fast schon persönlich angegriffen. Da konnte ich mir ein ausgiebiges "Schmunzeln" - nur für mich alleine im stillen Kämmerlein - nicht verkneifen ;)


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