26.10.-01.11.2015

  • Aufwachen!!! Mooooontag...


    Essen ist nun schon zwei Wochen um, in Thüringen hat es schon geschneit und wir haben mit fallenden Temperaturen wieder mehr Zeit zum Spielen...


    Bei uns gab es


    #TheCurseOfTheBlackDice
    #GrandAustriaHotel
    #DasKonzilDerVier


    und...


    #TheGame


    Für das Spiel sind wir irgendwie nicht schlau genug... Wir haben stets jämmerlich versagt. Und dann habe ich vorgeschlagen, dass wir einfach auf allen Stapeln mit mittleren Werten beginnen. Das hat dann ganz gut geklappt aber es bleiben trotzdem 8 Karten übrig (bestes Ergebnis war bisher mit 4 Spielern 2 Karten)... Ich bin mir noch nicht sicher, ob es eine Spielweise gibt, die in mehr als 50% der Fälle zum Erfolg führt oder doch am Ende nur das Kartenglück über Sieg und Niederlage bestimmt?


    Und wir spielen ohne die Fire Karten... Einmal blieb sogar die Hälfte des Stapels übrig :(


    Was gibt es von Euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Glück spielt bei The Game #TheGame bestimmt eine Rolle, dennoch gewinnen wir häufiger als wir verlieren und hatten zu zweit inzwischen bei ca. 20 Partien 6 oder 7 mal keine Karten übrig. Wenn man dann jedoch eine Karte weniger auf die Hand nimmt, wird es direkt ziemlich viel schwerer. Hohe Lernkurve aus meiner Sicht.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hi,


    Spannend wird es wenn man 3 anstatt 2 Karten spielen muss.


    Atti

  • Ein kurzes #ASL Scenario am Donnerstag SP82: NORWAY IN HALF, brachte einen Sieg der Deutschen über meine anstürmenden Norweger. Zu viel Wald für einen deutschen Mörser, der sich mit einer blutigen Spur unangenehm bemerkbar machte :S


    Am Samstag gab's wieder #DarkMoon, wieder in 4er Besetzung. Noch immer ein außergewöhnliches Spiel! Diesmal gelang es uns, den infizierten Spieler zu entlarven und in Quarantäne zu schicken und einen knappen Sieg für die "gesunde" Besatzung herauszuholen.


    Dann gab's auch noch #WrathOfAshardalon, Scenario 4. Das war wirklich knapp - wir kämpften uns bis in die Dire Chamber vor, wo wir dann auf einen Duergar Guard - 16 AC und 8 Hitpoints - und ein paar andere Monster stießen. Wir schafften es zwar, ihm 5 Hitpoints zuzufügen, danach allerdings war's für uns alle aus und unsere Leichen verrotten nun in dieser Kammer.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:
    1.#InhabittheEarth zu zweit -- die Einsteigerversion.
    Dies ist nur ein erster Eindruck!


    Zunächst gab es eine echte Hürde -- die Spielregel. Einige Dinge wurden so oft wiederholt, daß wir angefangen haben sie zu überlesen und dabei die nächste
    Information zu verpassen. Die Kurzspielregel hätte hilfreich sein können, wenn sie den vollständig die wichtigen Mechanismen angesprochen hätte.


    Das Spiel hat viele nette, innovative Ideen und spielt sich bis auf die Bewegung recht flüssig. Bei der Bewegung darf man seine Tiermarker ( eins von 6 Tierarten) auf dem entsprechenden
    Kontinentpfad bewegen je nach den Symbolen auf der Tierkarte, die man für die Bewegung herauslegt. Im Laufe des Spiels liegen immer mehr Tierkarten aus,
    deren Symbole ganz oder teilweise passen. Das bedeutet,daß der Zug eines Mitspielers im Laufe des Spiels immer länger und länger wird
    ( Im Einsteigerspiel vier Tierarten mit maximal 4 Karten auf denen jeweilsdrei Symbole zu sehen sind -- macht 16 Bewegungen maximal). Meistens sind es ein paar
    Bewegungen weniger, aber es dauert.


    Das zweite Übel sind die Siegpunkte. Während des Wandern auf den Kontinentpfaden greift man Marker ab (blau 2,1 Punkte, grün 1,0 Punkte). Wenn man sie nicht einsetzt,
    sind das Siegpunkte. Die Tierkarten gibt es in drei Stapeln. In Stapel 2 und 3 gibt es viele Karten mit Siegpunktbedingungen. Einige sind leicht zu erfüllen andere nur mit viel
    Glück. Zudem werden diejenigen, die auf den Kontinentpfaden führen klar bevorteilt. Es gibt einfach zu viele Siegpunktkarten und die Entscheidung, was man nehmen soll,
    ist schwierig. Auch das verlangsamt das Spiel.


    Wir haben den Verdacht, daß das Spiel mit vier Leuten noch deutlich( zu zweit mit Nachlesen ca. 100 Minuten) länger dauert und ziemlich chaotisch wird.


    Ciao
    Nora

  • Redet ihr vielleicht zu detailliert über eure Karten auf der Hand?

    Das einzige, was wir bei The Game reden ist: Wir deuten auf einen Stapel und sagen "Hier vielleicht nicht". Sonst wäre es ja dann doch witzlos...
    Natürlich gewinnen wir auch nicht jede Partie: von 17 Partien mit 7 Karten (zu zweit) hatten wir 6 mal 0 Karten und 3 mal mehr als 10. Mit 7 Karten hatten wir einmal 1 Karte übrig und die anderen drei Partien mehr als 10.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern habe ich #Pandemic wieder au dem Tisch... diesmal mit 5 Spielern am Tisch, wovon 3 absulute Non-Gamer waren, und der jüngste 12 Jahre.... Spannendes Experiment. Hat aber super geklappt. Und auch die englische Ausgabe lies sich super mit den 2 Kids spielen :) Das ältere war 15, und konnte schon fast die Karten verstehen.


    Meine Frau und ich haben uns immer zurück gehalten, und erstmal die anderen nach Wegen suchen lassen. falls wir dann etwas viel besseres, auch wegen der besseren Karten und regelkenntnis hatten, haben wir das auch vorgeschlagen.


    Und dieses Spiel hat uns arg gebeutelt... am Ende haben wir um eine Karte im Spielerstapel verloren... wir haben das Spiel dann noch mit einer reingeschummelten Blanko-Karte fertig gespielt, und alle hatten eine Super Zeit. Highlight.... der Medic war im echten Leben Chefärztin in einem großen Krankenhaus :)


    gespielt wurde mit 5 Epedemic, und 10 Event Cards... Beim nächsten Mal werde ich mehr Event Cards reingeben, und mehr Zeit zu haben.
    Rollen waren Medic, Trouble Shooter, Dispatcher, Operations Expert, Containment Specialist


    Am Ende stand der Outbreak Marker auf 7 und wir haben die geschummelte Runde nur wegen der Karte: One Quite Night spielen können :)




    Am Ende waren alle begeistert, und waren der Meinung, dass Brettspiele doch cool sind.
    Sie wissen dass ich einige Spiele habe, und haben deshalb nach einem gefragt, aber über Katan und Cluedo sind wir in den letzten besuchen nie herausgekommen...
    Coop Spiele kannten Sie auch nicht.


    ich weiss jetzt jedenfalls was meine Großnichten und Neffen zu Weihnachten von uns bekommen...

  • Gestern zu zweit drei kleine Spiele gezockt:


    #StellarConflict
    Klasse Spiel! Mal was ganz anderes. 1 Minute Action und dann 5-9 Minuten Auswertung. Sofort nochmal! Und hätten wir nicht noch einige andere neue Spiele spielen wollen, hätten wir auch noch ein paar Partien angehängt.
    Jeder hat eine kleine Raumflotte als verdeckter Kartenstapel in der Hand: Oben ein Frachter, unten als letzte Karte das Flaggschiff, dazwischen gut gemischt die anderen Schiffe unterschiedlicher Größe, Bewaffnung und Geschwindigkeit. Es wird ein Timer auf 1 Minute gestellt und los geht's: Jeder nimmt die oberste Karte aus seinem verdeckten Stapel, deckt sie auf und legt sie irgendwo auf den Tisch. Danach die nächste Karte usw. Dabei ist der Frachter (erste Karte) wehrlos und lohnendes Ziel für den Gegner und sollte entsprechend verteidigt werden. Ansonsten gehts darum möglichst viele bzw. wertvolle Schiffe des Gegners zu erledigen ohne seine eigenen Schiffe zu treffen. Es gibt kleine schnelle Schiffe, die zuerst schießen, aber nur einfache Laser haben und nur einen Treffer vertragen, große Schlachtschiffe mit vielen, starken Lasern, die einiges einstecken können, aber langsam sind und dazwischen alle möglichen Zwischenstufen. Die meisten Schiffe haben auch Schilde und einige wenige noch Spezialfähigkeiten. Das ganze macht man unter Zeitdruck, denn wenn die Minute abgelaufen ist, darf kein Schiff mehr gelegt werden. Wer sein Flaggschiff, das stärkste Schiff, legen will muss schnell sein, denn es ist immer das unterste im Stapel.
    Danach wird ausgewertet: Der Reihe nach, von schnell zu langsam, geschossen, mit Gummibändern die Schußlinie kontrolliert, Schadensmarker verteilt, Beute umgeladen, zerstörte Schiffe abgeräumt, geflucht, gejubelt und gelacht. Und nach knapp 10 Minuten ist schon alles vorbei. Punkte zählen, sich vornehmen auf was man beim nächsten Mal alles achten will (HaHa... Vergiss es!) und die nächste Partie starten, die so ganz anders verläuft, weil der Gegner seine Schiffe ganz anders platziert und die Reihenfolge im Stapel ganz anders ist und die Zeit auf einmal wieder überaschend kurz ist.
    Es gibt 4 verschiedene Völker mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Schwerpunkten. Von jedem Volk gibt es etwa doppelt so viele Karten wie nötig, so daß man sich seine Flotte vor dem Spiel selbst zusammenstellen kann: Wenige starke oder viele kleine Schiffe, ganz nach Vorliebe. Wer lieber mit neutralen Asteroiden statt den Frachtern spielt, wie im Vorläufer Light Speed kann auch das. Das Spiel lässt sich mit 2 bis 4 Spielern spielen.
    In der kleinen Schachtel ist so gut wie keine Luft. Ich habe für jedes Volk eine Flotte vorbereitet und in einen Zippbeutel gepackt, damit wir schnell losspielen können, allein dadurch geht der Deckel fast nicht mehr zu.


    #Harbour
    Diesmal zu zweit deutlich weniger dynamisch, als meine erste Partie zu dritt. Lag auch an der Kartenauslage, die eintöniger war und zum Beispiel keine direkte Marktmanipulation zuließ. Dem Zurückgefallenen bot sich kaum eine Möglichkeit aufzuholen. Also deutlicher Zufallseinfluß auf den Spielverlauf. Ist wegen der kurzen Spieldauer aber nicht dramatisch, wenn ein solcher Verlauf eher die Ausnahme ist. Wird sicher demnächst noch mal gespielt.


    #HackTrick
    Kann locker runtergespielt werden, dann ist es eine nette 3-Gewinnt Variante. Bietet aber auch Möglichkeiten die Handkartenwerte des Gegenspielers abzuleiten und ihn in die Enge zu treiben. Dann eröffnet sich eine enorme taktische Tiefe. Ein echter Hirnverzwirbler. Wegen Müdigkeit nicht wirklich ausgelotet, aber zwei Partien in 20 Minuten weckten die Vorfreude auf die nächsten Partien. Gerne wieder.
    Eine Erweiterung für Profis liegt bei.


    Heute dann ein erster Spieleabend mit bisher nicht spielenden Freunden zu viert. Neugierde ist vorhanden, hoffentlich versauen wir es nicht. Bin noch nicht sicher, welche Spiele wir mitnehmen, möglich wären z.B.: Colt Express, Zug um Zug, Las Vegas, Just 4 Fun, Flash Point, Verbotene Insel, Pandemie, Time's up, Port Royal, Stone Age, Heckmeck, The Game, Quixx, Beasty Bar ...
    Colt Express als Spiel des Jahres und Hingucker ist gesetzt und dann nehmen wir noch 3-4 andere mit.

    Einmal editiert, zuletzt von Poeppel () aus folgendem Grund: Spielerzahl korrigiert

  • Das Spiel lässt sich mit 1 bis 4 Spielern spielen.

    Stellar Conflict ist gemeint - kannst du was zur Mehrspielertauglichkeit sagen? Habe es eher als reines 2´er mit aufgepfropftem Mehrspielermodus gesehen. Würde mich aber freuen, wenn dem nicht so ist...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Stellar Conflict ist gemeint - kannst du was zur Mehrspielertauglichkeit sagen? Habe es eher als reines 2´er mit aufgepfropftem Mehrspielermodus gesehen. Würde mich aber freuen, wenn dem nicht so ist...

    Hab es gestern zum ersten Mal gespielt - zu zweit. Kann also nichts aus Erfahrung berichten. Nach der Regel schätze ich es als durchaus spielbar ein. Es gibt Schadensmarker in vier Farben, so daß immer derjenige ein zerstörtes Schiff bekommt, der am meisten Schaden verursacht hat. Sollte ohne weiteres gehen. Ein anderes Thema ist sicher, wie chaotisch das ganze wird. Könnte sein, daß man nachher das Gefühl hat, daß gar nichts mehr steuerbar ist. Ob das dann noch Spaß macht hängt dann wieder von den Spielern ab, aber wie gesagt: Alles nur spekulativ.

  • Velvre hat gespielt:


    Machtspiele - Ein aus meiner Sicht stark unterschätztes Spiel, dass inzwischen für 10-15 € völlig zu Unrecht verramscht wird. Bei uns wurde es aus der Versenkung geholt und landete mal wieder auf'm Tisch. Die Regeln waren uns allen nicht mehr ganz geläufig und wurden neu erklärt. Ich war überrascht, dass dies doch länger dauerte als erwartet, weil ich das Spiel gar nicht so komplex in Erinnerung hatte (Spielregel über 16 Seiten), In meiner Erinnerung kam Machtspiele relativ locker und witzig daher, was die Idee einer Firma angeht, in der man einen Erzfeind haben und andere schmieren kann um erfolgreich zu sein und wo es gut sein kann, wenn die Moral immer tiefer sinkt, weil zum Beispiel in der Kantine der Preis für den Nachtisch erhöht wird.
    Nach wie vor gefällt mir an Machtspiele, dass man gewinnt, wenn man in 4 von 5 Bereichen (Aktioen, Einfluss, Korruption, Hauptabteilungen und Erfahrung) einen Siegpunkt holt. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit einen zufällig zugelosten Erzfeind zu besiegen, was ebenfalls mit einem Siegpunkt belohnt wird. In dem Fall müsste man nur noch in 3 von 5 Bereichen einen Punkt holen um auf die siegbringenden 4 Punkte zu kommen. Davon abgesehen kann man in 6 Abteilungen der Firma versuchen die Mehrheit seiner Meeples unterzubringen um Abteilungsleiter zu werden und eine Privilegkarte zu erhalten. Wem dies nicht gelingt oder wer zu viel Geld übrig hat kann Bestechungsversuche unternehmen um dieses Privileg zu ergattern. Solch eine Schmieraktion bringt Fortschritt auf der Korruptionsleiste und das auch demjenigen der sich auf das Angebot einlässt. Interessant ist dabei, dass ein geschmiertes Privileg stärker wird als ein ungeschmiertes.


    Zugegeben, ich hatte Machtspiele etwas besser in Erinnerung behalten als es sich dieses Mal spielte. Dennoch fand ich es nach wie vor nicht schlecht, aber es kommt auch ein wenig darauf an in welcher Konstellation man es spielt. Man darf das Spielgeschehen nicht zu Ernst nehmen und es macht aus meiner Sicht einen Unterschied ob man eher mit ruhigeren Typen spielt als mit Leuten, die auch mal lautstark gröhlen können. Auf jeden Fall würde ich es so oder so wieder mitspielen.


    Traders of Osaka - Gab's nach Machtspiele. Der Titel kommt euch bekannt vor? Richtig, den gab es, wenn ich mich recht entsinne 2011 schon einmal als Kickstarterprojekt. Dieses Jahr in Essen konnte man ToO von Zman Games erwerben und einer aus der Runde hatte es mitgebracht. Oben drauf gibt es auch noch ein, leider nicht gut gewordenes Foto (aber hey, es war auch schon spät am Abend):
    [Blockierte Grafik: http://www.bilder-upload.eu/thumb/dd0899-1446034947.jpg]
    Wir handeln mit Waren, die wir in Form von Karten auf dem Markt erwerben können. 5 davon liegen offen aus und 3 weitere als Vorschau, so dass man weiß, welche Karten nachrücken. Ist man am Zug darf man eine Warenkarte als Geldkarte auf die Hand nehmen ODER eine Warenkarte reservieren (jeder Spieler verfügt über 1 Reservierungsstein) oder die komplette Auslage mit nicht reservierten Karte kaufen und vor sich als Warenkarten auslegen.


    Jede Warensorte wird auf den Karten mit einer Hintergrundfarbe dargestellt und dazu gibt es farblich passende Schiffe. Erwirbt jemand die Auslage werden Schiffe der entsprechenden Warenfarbe auf dem kleinen Spielplan bei Erwerb von 1 Karte um 1 Feld und bei Erwerb mehrerer Karten um 2 Felder bewegt.
    Erreicht mindestens 1 Schiff Edo, was nach 5 Feldern der Fall ist, müssen alle Spieler die zum Schiff farblich passenden Waren verkaufen. Anschließend wird geprüft, ob sich Schiffe 1-2 Felder vor Edo befinden. In dem Fall gehen die Waren auf hoher See verloren, es sei denn, man spielt eine Handkarte aus um 1-2 Warenkarten zu versichern. Schiffe die Edo erreicht habe werden auf das Startfeld zurück gesetzt während die anderen Schiffe auf ihren Feldern verweilen.


    Interessant ist der Verkaufsmechanismus. Es gibt Warenkarten mit den Werten 2, 3 und 5 und das von jeder Sorte (Farbe). Beim Verkauf multipliziert man die höchste Warenkarte einer Sorte mit der Anzahl der Warenkarte und rundet den Wert auf volle 5er Schritte auf und teilt dann das Ergebnis durch 5 und erhält diesen Wert in Form von umgedrehten Warenkarten als Siegpunkte. Eine einzelnde Karte mit dem Wert 2 bringt demnach 1 Siegpunkt --> 2 wird auf 5 gerundet (den Mathematikern wachsen an dieser Stelle graue Haare oder es kommt zu spontanem kreisrunden Haarausfall) und 5 durch 5 macht 1 Siegpunkt. Für eine einzelne Warenkarte im Wert von 3 und 5 würde es ebenfalls nur 1 SP geben. Interessant wird es also nur dann, wenn ich möglichst günstig aufrunden kann und dabei mehrere Warenkarten verkaufen könnte. Einem Spieler ist es auf diese Weise gelungen 7 Siegpunkte zu machen! Allerdings gibt es pro Verkauf einen Warenchip in der jeweiligen Farbe und der zählt bei zukünftigen Warenverkäufen dieser Sorte als Multiplikator mit, wenn die Anzahl der Warenkarten ermittelt wird. Man kann also viele kleine Verkäufe tätigen und dadurch mehrere Chips sammeln oder einen größeren Verkauf, der mehr Siegpunkte aber nur einen Chip einbringt oder natürlich etwas dazwischen.


    Zu viert fanden wir das Spiel wenig berechenbar, da man nicht weiß welche Warenkarten liegen bleiben bis man wieder an der Reihe ist. Das Spiel endet wenn jemand 8 Warenchips durch Verkäufe erhalten hat und das dauerte zu viert deutlich länger als 30min (in unserem Fall fast 3x so lange). Der Eigentümer des Spiels meinte, dass die Spieldauer zu zweit mit 30min hinkommt und es in dieser Konstellation taktischer zu spielen ist.


    ToO spaltete die Lager: Ich fand es gar nicht schlecht, der Eigentümer fand es auch gut aber die anderen beiden Mitspieler waren nur mäßig begeistert.


    Mombasa spielten wir gestern zu dritt. Endlich kam die Holzbox zum Einsatz und wurde nicht nur zum bestaunen des Inhalts geöffnet sondern auch einmal um Mombasa zu spielen! Endlich! Ich war schon sehr neugierig und um es kurz zu machen hat es mir gut gefallen.
    Nach der Erklärung waren die beiden Mitspieler leicht überfordert ob der vielen Möglichkeiten die uns Mombasa bietet. Ich wies von Anfang an darauf hin, dass es wohl nicht ratsam ist möglichst schnell 5 Aktionsslots zu haben. Daran haben sich alle brav gehalten. Während der Partie setzte ich auf Diamanten, was gut lief aber bei den Kompanien leider auf 2 lahme Gäule und es gelang mir nicht mehr rechtzeitig bei der starken Cape Town Company mitzumischen.Diamanten sind eben nicht alles und die Verdrängung der Cape Town Company empfand ich als zu teuer. Hier hätte ich von dem anderen Mitspieler Schützenhilfe gebraucht aber der strebte andere Ziele an. Bei nur 24 Gebieten auf dem Spielplan wird es sehr schnell ziemlich eng. Die 7 Runden empfanden wir als ziemlich kurz, obwohl unsere Kennenlernpartie mit 3 Stunden gar nicht so kurz war, die Zeit aber im Nu verflogen ist.


    In der ersten Runde machten wir einen typischen Anfängerfehler: Man sollte die Bonusmarker für die Mehrheiten nicht aus den Augen verlieren und diesen einsetzten bevor man die dazugehörigen Karten nutzt und umdreht.


    Problematisch ist der Platzbedarf auf dem Tisch! Durch die Kompanieleisten wächst der Spielplan aber für den eigenen Spielbereich benötigt man auch viel Platz da man ober- und unterhalb seines Tableaus Karten anlegt. Ich hatte es so gelöst:
    [Blockierte Grafik: http://www.bilder-upload.eu/thumb/b5de34-1446036810.jpg]

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • wenn man Ligretto auf den Tod nicht ausstehen kann, kann man dann aufs Testen von StellarConflict verzichten?

    Nicht unbedingt. #StellarConflict und #Ligretto haben nicht viel gemein. Bei Ligretto muss ich das ganze Spiel sehr schnell reagieren. Bei Stellar Conflict ist die hektische Phase sehr kurz. Je nach Größe der Flotten eine halbe, eine oder zwei Minuten. Das reicht nicht, um wirklich in Streß auszuarten. In dieser Zeit muss man vor allem auf den (die) Mitspieler reagieren oder ihn (sie) bedrängen. Das ist wie ein Kampf, hat was von einem Tanz. Man kann Finten machen oder mauern, geballt vorgehen oder sich weit verteilen. Und das alles in kurzer Zeit. Kann auch für einen Grübler mal sehr erholsam sein. Und wem die Zeitvorgabe zu rigide ist, der kann auch ohne spielen, dann endet diese Phase, sobald der erste sein letztes Schiff gespielt hat. Die Spieler bestimmen also selber, wie schnell es geht.

  • #Mysterium: Dixit meets Cluedo paßt da ganz gut als Kurzerklärung. Beide Spiele gefallen mir gut, aber ich würde fast sagen:Jedes für sich is besser als die Kombination. Gut, dass jemand die Regeln konnte, denn das sehe ich durchaus als kleine Hürde. Es sind doch einige Details und nicht wie bei Dixit alles schöne simpel gehalten. Deshalb finde ich Dixit auch besser. Trotzdem, hat Spaß gemacht und Myterium ist ok. Lustig war die Abschlußrunde: Selbst der mit 1 Karte hatte auf Anhieb die richtige Lösung. So konnten wir kooperativ locker gewinnen. 5/10



    #Mombasa: Jaja, die Reihenfolge der Aktionen... Da kann ich velvre nur zustimmen. Wir haben es dann aber nicht ganz so streng mit unserem Neuling gespielt als dieser mit den Helmen expandiert hat bevor er den Buchhalter verwenden wollte für den er den Helm eigentlich gebraucht hätte. Bei strenger Auslegung wäre das ziemlich frustrierend für ihn gewesen.
    Auch bei uns war Cape Town wieder mal stark. Diesmal war ich die treibende Kraft dahinter. Auch habe ich gezielt die Helme und Diamantenhändler von Cape Town gekauft. Somit war ich auf der Leiste zwar nicht so weit vorne, aber ich wußte, dass ich da Vorteile in der Endwertung haben würde. Beim Kauf der Warenkarten war ich dagegen etwas zurückhaltend. In der Nachbetrachtung habe ich festgesetellt, dass ich im ganzen Spiel nur 2x2er Warenkarten gekauft habe. Das erklärt auch, warum ich mich auf der Buchhalterleiste sehr schwer getan habe. Da ich aber auch nicht explizit auf Diamanten gespielt habe - obwohl ich es mir eigentlich vorgenommen habe, hatte ich erst in Runde 6 erstmals 4 Slots. Andere schafften dies schon in Runde 4. Das nächste Problem war dann auch, dass meine Helme im späteren Spielverlauf nicht mehr so effektiv waren. Ich hatte zwar genug Geld und hatte eine klasse erste Hälfte, aber mit wenigen Waren und den immer schlechter werdenden Helmen hatte ich in den letzten Runden ziemlich Probleme. Während andere mit Bananenmehrheit und Tausch Waren in Punkte auf der Cape Town Leiste extrem schnell dort raufgeschossen bin.


    Ich hatte zwar bei Spielende die meisten Anteile bei Cape Town dank der Kartenanteile, aber der Vorsprung dort von ca. 20 Münzen und etwas mehr Geld als meine Mitspieler reichten nicht aus um meinen Rückstand bei den persönlichen Leisten wett zu machen. In Runde 4 sah ich schon wie der sichere Sieger aus, aber dem war dann nicht so. Ich glaube vieles richtig gemacht zu haben, aber wahrscheinlich hätte ich mal eine 3er Ware kaufen müssen und dafür vielleicht eine Helmkarte weniger. Ich würde gerne mal eine reine Warenstrategie versuchen. Da müßte man auf der Buchhalterleiste eigentlich bis nach oben kommen können und am Schluß noch bei der führenden Kompanie einige Anteile bekommen. Und die Diamantenstrategie ist ja auch noch zum Probieren offen.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • Gestern beim Spiele-Feierabend eine Partie Golden Ages inklusive der Erweiterung Kulte und Kulturen zu zweit. Gespannt war ich natürlich, wie sich die Elemente der Erweiterung so spielen.

    • es gibt eine neue Aktion: Fortschritt auf der Kulturleiste. Damit kann man Startspiler werden und vor allen Dingen an Kulturkarten kommen. Diese Kosten nichts und bringen Vorteile.
    • insbesondere die Kulturkarten der Art "Kult" sind wirklich stark, wenn man noch entsprechend Städte baut und die Kulte auf dem Plan verteilt
    • durch die Kulte werden Angriffe auf gegnerische Gebiete noch attraktiver
    • bei der Aktion "Agora" kann man jetzt ein Meisterwerk errichten - wir haben keines errichtet. (Agora haben wir ohnehin selten genutzt und das hat sich nicht geändert
    • das Material für den 5.Spieler ist in Ordnung, allerdings sind die Spielerablagen jetzt auf dünne Folie anstatt auf dickem Karton gedruckt. Damit wird das schwarze Set wohl wirklich nur zu fünft benutzt werden
    • Die Wunderkarten sind jetzt größer geworden. Allerdings sind die Anführersymbole auf den Karten immer noch schlecht erkennbar. Große Symbole auf kleinen Karten hätten mehr gebracht.
    • Die sonstigen Zusatzkarten bringen Abwechslung ins Spiel


    Braucht man es? Nein! Das Spiel wird etwas variabler, mit den Kulturen und Kulten auch komplexer, wird aber nicht signifikant besser.


    Ist die Schwerkraft-Erweiterung mit dem Quined-Grundspiel kompatibel? Ja! Sofern man das Upgrade Pack mitbestellt und bei leichten Materialabweichungen gelassen reagieren kann.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

    • das Material für den 5.Spieler ist in Ordnung, allerdings sind die Spielerablagen jetzt auf dünne Folie anstatt auf dicken Karton gedruckt. Damit wird das schwarze Set wohl wirklich nur zu fünft benutzt werden

    Das Tableau ist dünn, dafür sind die Würfel größer und der Punktemarker wurde vom dünnen Zylinder zur plattgedrückten Scheibe. Natürlich kein Weltuntergang, aber schade, dass man da kein einheitliches Erscheinungsbild gewahrt hat (zumindest mit dem Grundspiel von Quined).



    Braucht man es? Nein! Das Spiel wird etwas variabler, mit den Kulturen und Kulten auch komplexer, wird aber nicht signifikant besser.

    d'accord - sehe ich auch so!

  • Gestern beim Spiele-Feierabend eine Partie Golden Ages inklusive der Erweiterung Kulte und Kulturen zu zweit. Gespannt war ich natürlich, wie sich die Elemente der Erweiterung so spielen. [...] Braucht man es? Nein! Das Spiel wird etwas variabler, mit den Kulturen und Kulten auch komplexer, wird aber nicht signifikant besser.

    Hallo zusammen,
    da bin ich aber froh. Bis auf die schrecklichen Wunderkarten mit den unleserlichen Symbolen gefällt uns #TheGolden Ages sehr gut -- vor allem wenn wir uns von #Nations erholen wollen.


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Zitat gekürzt

  • #Mombasa:
    So in der Art wie Fred vorher beschrieben hat, erging es mir auch mit meinem allerersten Spiel Mombasa zu Viert. Ich hatte zu beginn die Leiste mit den Helmen und ab der Mitte des Spiels dann auch +1 Helm pro Zug ereicht. Leider hatte ich mich mit den Büchern und den Diamanten verzettelt, so das ich weder 10 Punkte bei den Diamanten bekam, und nur 15 oder 20 Punkte bei den Büchern. Erst in der 7. Runde konnte ich einen 4.ten Kartenslot freischalten, was da dann auch nix mehr an meinem zweistelligen Punktekonto retten konnte. Was gut und wichtig war, das man viel Geld hat, und immer eine der Zusatzkarten für 2 Geld kaufen zu können. Auch ein typischer Anfängerfehler, man schaut das man eine Aktion vor dem Mitspieler bekommt, hat dann später aber die Karten verdeckt liegen, welche man für den Buchhalter oder ein Mehrheitsanspruch bräuchte. Von daher muss man seinen Zug schon gut durchplanen, was bei uns am Spieltisch auch bei einem Spieler zu langen Grübelzeiten anwuchs. Immerhin hatte er dann am Schluss einen deutlichen Sieg (>140 Punkte) für sich verbuchen können.
    Die Cairo Gesellschaft war mir die liebste und sie war auch zum Ende 8 oder 9 Münzen wert, die zweitbeste war die rote Capetown, welche aber nur 4 Münzen wert war. Trotz meiner punktereichen Landkarten Expansion, hatte ich die wenigsten Punkte bei den Diamanten und in den Büchern gegenüber meinen Mitspielern.
    Fazit: Mit nur 3 Kartenslots kann man bei Mombasa nicht viel bewirken.

  • Vor genau einer Woche kam ich vom Spieletreff zurück und "durfte" über Grand Austria Hotel berichten...


    Diese Woche auf dem Spieletreff #Haspelknecht. Ersteindruck: großartig, absolutes Kontrastprogramm zur letzten Woche. War für alle am Tisch die erste Partie und wir wollten die Kennenlernpartie eher aus dem Bauch spielen. Klappte kaum, weil uns das Spiel sofort voll ins Thema hereingezogen hat und der Kopf zu rauchen begann. Zum Beispiel dadurch, dass man in jedem Zug Aktionsscheiben in maximal zwei Farben bekommt, es aber drei Farben gibt, d.h. irgendwas fehlt immer. Man muss immer sehen, wie man über die Runden kommt, denn nach drei Aktionsrunden (Frühling/Sommer/Winter) kommt im Winter der blöde adelige Landbesitzer daher, wir sind nämlich Bauern im südlichen Ruhrgebiet im 16. Jahrhundert, als der Kohlebergbau gerade erst entsteht, und will von einem seinen Zehnt haben, zu zahlen in Nahrung und Talern, wobei gerade letztere kaum produziert werden können, sondern ein Einmalbonus mal hier, mal da zusammengekratzt werden wollen. Das Spiel hat uns voll in seinen Bann gezogen. Aber trotz aller Schwierigkeit der Aufgabe kam das Ganze nie als mathematische Optimierübung rüber, sondern durch das starke Thema immer ausgesprochen rund, ausgesprochen spannend. Von den "größeren" Essen-Neuheiten, die ich bisher gespielt habe (wobei das noch nicht so viele waren, Mombasa fehlt z.B. noch), bisher mein klares Highlight.


    Ich könnte jetzt noch über meine (jetzt weitgehend entkräfteten) Vorab-Bedenken erzählen, dass das Spiel mit der begrenzten Anzahl von Errungenschafts-Plättchen zu wenig Variabilität hätte, im 4er-Spiel braucht man sie nämlich allesamt, aber das wäre Unsinn hier. Genauso wie der Hinweis darauf, dass sich erst nach so-und-sovielen Spielen zeigen wird, ob das Spiel gut, sehr gut oder exzellent sein wird. Ist mir erstmal egal. Das Spiel spiele ich Stand heute gerne wieder. Der Kauf hat sich gelohnt.

  • Zum Beispiel dadurch, dass man in jedem Zug Aktionsscheiben in maximal zwei Farben bekommt, es aber drei Farben gibt, d.h. irgendwas fehlt immer.

    Du kannst ja mit Getreide auch noch ein paar Aktionsfelder aktivieren. Dadurch kannst du dir ein wenig Abhilfe schaffen und brauchst hier und da mal weniger gelbe Aktionsscheiben...

  • Bei mir gab es diese Woche ein paar Partien Russian bzw. German Railroads im Solomodus.
    Das Material der Erweiterung ist wie gewohnt sehr gut und auch die einzelnen neuen Komponenten wissen zu gefallen.
    Idee war im Solospiel alles kennenzulernen um es dann ggf. heute Abend gut erklären zu können. Ich war recht skeptisch ob es Solo überhaupt Spaß macht und auch herausfordernd genug ist.
    Und ja, es macht mir Spaß die punkteträchtigsten Wege zu erkunden und immer wieder etwas Neues auszuprobieren. Emil, der Gegner im Solospiel, hat ein feines Gespür welchen Zug ich den gerne als nächstes machen möchte und hat mir damit so manchen, nicht öffentlich tauglichen, lauten Fluch herausgekitzelt.


    Daher von mir eine klare Kaufempfehlung.
    #RussianRailroads #GermanRailroads


  • PS: Ich hätte gerne ein Foto dazu hochgeladen, aber die Datei ist zu groß und habe keine Ahnung wie ich die am Smartphone kleiner machen kann.

    Wie für alles gibt’s auch dafür sicher eine app ;) Ansonsten hilft einer der zahlreichen Upload-Services wie z. B. Imgur: The most awesome images on the Internet

  • Heute Mittag begab sich die Studentin Amanda Sharpe auf den Weg ins Museum um dem großen alten Yig in Das ältere Zeichen die Stirn zu bieten. Bewaffnet mit allerlei wundersamen Dingen ging alles recht gut voran. Zu gut, um wahr zu sein... Und so habe ich nach beendigtem Spiel nochmals alles genau analysiert... Ich habe noch nie eine Karte derart ignoriert, wie diesen großen Alten. Für jeden besiegten Kultisten hätte ich nämlich einen Marker von ihm nehmen müssen. Das hätte das ganze dann doch noch etwas erschwert... Asche auf mein Haupt... Ich lerne noch... ;)


    Alles in allem aber ein recht nettes Spiel, welches Solo sehr flott gespielt ist. Jetzt muss ich dann nur noch herausfinden, warum die App einem weniger Möglichkeiten bietet, als das Spiel an sich...


    Beispiele?


    - Ist die Verderbtheitleiste des großen Alten gefüllt kommt es zum finalen Kampf. In der App hat man einfach verloren.
    - Kommt ein Monster ins Spiel darf man unter gewissen Voraussetzungen entscheiden, auf welchem Abenteuer sie ihr unwesen treibt. In der App merkt man nicht mal, dass ein Monster da ist. ;)


    #DasältereZeichen

  • Gestern abend wurde gespielt und zwar zu dritt:


    * Colt Express: prima Spiel, zu dritt konnte man sogar etwas planen


    * Between Two Cities (2 mal gespielt): ... tja ... es lässt mich etwas ratlos zurück. Das Spiel funktioniert natürlich prima, ABER (und vielleicht geht das nur uns so):
    Man versucht die eigenen beiden Städte optimal zu bauen, das bedeutet, man muss schon immer schauen (und rechnen), welches von den beiden Plättchen des
    Mitspielers denn jetzt am schönsten in "meine" Stadt passt. Das war teilweise schwer "zu planen" bzw. kam meiner Mitspielerin oft beliebig vor.
    Diese "ich leg das mal hin, wir schauen mal...."-Einstellung ist natürlich nicht so günstig. So kam natürlich auch keine größere Diskussion auf.


    Die Städte lagen am Ende immer nur wenige Punkte auseinander, so dass wir auch hier ratlos waren, was wir hätten anders bauen können.
    Grund ist möglicherweise die mangelnde Spielerfahrung.


    Der Pluspunkt des Spiels: Es geht sehr schnell (was schon zu schnell für meinen Geschmack), so dass wir es noch 1-2mal ausprobieren werden.


    Wie ist eure Erfahrung ?


    * Pandemie - Die Heilung: Sehr schöner Würfelmechanismus, der dazu führt, dass sich dieses Würfelspiel genauso spannend anfühlt wie das Brettspiel.
    Das ist sehr gut angekommen. Wir haben zwar verloren, aber das ist für ein Koop-Spiel, das man das erste Mal spiet,
    genau richtig. Das fordert heraus.


    * Port Royal: noch einmal zum "üben", bevor wir nächste Woche die Erweiterung dazu nehmen. War prima.



    * Träxx: Spitze ! Das macht Spaß.



    Das wars.

  • Ich hatte #BetweenTwoCities eigentlich auch auf dem Radar, habe aber das Vorurteil, dass es an einem menschlichen Problem scheitert.
    Jeder Spieler baut an 2 Städten, hat so immer 2 Mitspieler mit denen man sich arrangieren muss.


    Nun ist es bei Spielen ja generell so, dass die Spielstärken der Mit - Am - Tisch - Sitzer variieren. Überraschung. ;)
    Spielt man ein Solo-Spiel, gibt es Spiele die mehr oder minder so verzahnt sind, dass schwächere Spieler versehentlich Vorlagen liefern oder übrig lassen, weil Sie eine Option oder Situation übersehen. Bei Five Tribes empfand ich es als sehr ausgeprägt, kommt aber auch bei Mehrheitenspielen vor , bei El Grande erlebte ich es einst.


    Nun könnte ich mir vorstellen, dass bei #BetweenTwoCities ungeachtet des Kartenglücks, der Spielentwicklung oder sonstigen äusseren Parameter, man als Spieler mit einem schwächeren Nachbarn, man selbst um 50% Siegwahrscheinlichkeit beraubt ist, da - wenn ich es richtig in Erinnerung habe, die schwächere der beiden Städte am Ende ausschlaggebend ist.


    Weniger wegen des eigenen Beeinflussungspotential auf den Nachbarn, mehr wegen des zweiten Einflusses auf der anderen Seite dieses Mitspielers.Sitzt dort auch ein starker Spieler , wird der schwächere komplett gespielt. Sitzt sort ein weiterer schwacher Spieler, kann ich mich mit meinen 50% Überzeugungspotential noch so sehr mühen, die Wahrscheinlichkeit dort Gefahr zu laufen weniger gut abzuschneiden ist potentiell höher.


    Sitzen 2 starke Spieler nebeneinander, hilft es indes auch nicht, da deren gemeinsame Stadt zwar State of the art sein wird, aber es kommt eben doch darauf an, wie beide jeweils mit dem Nachbarn kooperieren.
    Es war die erste Frage die sich mir auf der Messe stellte, zu einer Proberunde hatte es dort nicht gereicht.


    Ich bin gespannt, ob sich das Vorurteil bei einer ersten Runde irgendwann bestätigt.


    Wie war das bei Euch, @Spielehansel ?

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  • Kingsburg: Zu Fünft. Da wir einige Neulinge dabei hatten ohne Erweiterungen. Für mich immer noch ein Topspiel.


    Die holde Isolde: Zu fünft. Meine zweite Partie. Funktioniert und kommt auch an aber irgendwie erwarte ich mehr Atmosphäre. War aber trotzdem ok. Mal demnächst einige Varianten ausprobieren.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Bei uns gab es
    #IsleofSkye
    zu dritt. Habe es aber mal in den entsprechenden Thread gepostet. Gefiel uns gut und kommt sicher wieder auf den Tisch.
    Dafür werde schon alleine ich sorgen ;)


    #TeslaVsEdison.
    Zu fünft.
    Hmm tja... Im Spiel geht es darum ein wertvolles Aktienpaket zu sammeln.
    Die kausale Wertschöpfungskette ist eigentlich folgende :
    Für Ruhm und Prestige sorgen um sich technologisch weiter zu entwickeln, damit in den Städten Projekte vorantreiben um damit den Wert seiner Firma an der Börse zu erhöhen. Und gelegentlich dort mal direkt bei der Konkurrenz einsteigen.Oder bei sich selbst.


    Die Anleitung... hmm na ja... Im ausführlichen Teil steht z.Bsp dass in Phase 2 und Phase 3 jeweils die Leuchten mit Aktien ergänzt werden.
    Ende Phase 2 wurde ich etwas stutzig, denn die Anzahl offener Leuchten für Phase 3 passte nicht zur Anzahl noch offener Aktien.
    Im Spielübersichtsteil steht, nur in Phase 2 wird die Ergänzung durchgeführt. Äh warum ? Mangelndes Mathe bei der Konstruktion ?


    Also geschmeidig die Anzahl bei Seite gelegten Aktien um eines erhöht und die Unwucht gerade gebügelt.


    Viele Börsenaktivitäten zum Kauf von Akien gab es nicht, von daher war das weniger bedeutsam.


    Sehr gut gefiel die Propaganda-Beeinflussung die leichte Vorteile für jene brachte die an der richtigen Stromart werkelten, aber keine Spielentscheidenden. Am Anfang ging es noch gemächlich daher, in den letzten beidne Runde pflasterte sich das Projektboardder Städte ziemlich schnell zu. Gut gefiel, dass die kausale Wertschöpfungskette nicht zwingend vorgegeben ist, man kann "Boxenstopps einlegen" um sich um die Rundenreihenfolge oder um zwischenzeitliche Propaganda oder ein Projekt zu kümmen um das eigenen Einkommen nicht zu vernachlässigen.
    Das Thema war präsent war aber weniger wissenschaftlich sondern wegen der Siegdefinition Wert eines Aktienpaketes ein wirtschaftliches Wettrennen und hätte sich um


    Wenige gut gefiel die vielen Details welche Stufe von was in welcher Form für welchen Effekt sorgt.
    Beispiel : Der Inhaber der höchsten Patentstufe kassiert die Kohle wenn ein Mitspieler dieses nutzt, aber nur in der Höhe der Stufe auf der er sein Projekt vorantreibt. Irritierend ist, wenn ein anderer Spieler über das Patent der tatsächlichen Stufe verfügt. Und die Höhe der Zahlung war auch davon abhängig. Das war nicht wirklich eingängig.
    Und es mindert die Effizienz eines Patentes, wenn es in der gleichen Runde direkt überflügelt wird. Gut, es sind nur 1000 $ , aber so wirklich viel Geld konnte am Ende der jenige schöpfen der sich die höchste Stufe fest gesichert hatte und alle genau diese nutzten. Eine Gelddruckmaschine. Jener Spieler gewann auch , da er sich dann wenige rum eigene Projekte kümmerte sondern die Tiefe seines Aktienpaketes vergrößerte.


    Vielleicht haben wir in den Regeln ( gut übersetzt, aber obiger Aktien-Leuchten-Fehler findet sich in beiden Sprachen ) auch noch irgendwas vercheckt, doch gerade die letzten beiden Phase haben das kompetitive Wettrennen zu Beginn etwas arg konterkariert.


    Es kommt sicher nochmal zu einer weiteren Runde, bin gespannt, aber mit wachem Auge. ;)

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  • Wir haben am Donnerstag einen Classicer zum ersten Mal ausprobiert. Und zwar Galaxy Trucker. Macht riesig Laune. Die 2 Erweiterungen haben wir vorläufig rausgelassen. Man kommt super leicht ins Spiel und die verschiedenen Elemente wie Schiffbau und anschließende Reise sind super kombiniert. Das kommt sicher bei uns noch häufiger auf den Tisch.

  • Gestern beim Spieleabend in Brochterbeck eine Partie Ships mit 4 Personen - Erstpartie für alle vier.


    Was mir auffiel:

    • Das Regelheft ist mehr Tutorial als Nachschlagewerk. Es liest sich flüssig und erklärt den Spielfluss, aber das Auffinden einer bestimmten Information ist nicht immer leicht
    • Das Material der Limited Edition ist hochwertig, die Holzschiffe sind gut gelungen und machen gewiss mehr her als Pappcounter.
    • Es werden viele Klötzchen geschoben.
    • Man trifft einiges an Entscheidungen, insbesondere beim Einsetzen oder Aufwerten von Schiffen.
    • Während der Züge der Mitspieler ist man nicht direkt ins Spiel einbezogen.
    • Die Mitspieler sollten entscheidungsfreudig sein und sie sollten die "Downtime" für das Planen der eigenen Züge nutzen.
    • Das Spiel kam Anfangs gut in Fahrt, dümpelte dann im Mittelspiel eher so vor sich hin um am Ende wieder ordentlich Fahrt aufzunehmen.
    • Bei der Rückbetrachtung komme ich zu der Einsicht, dass die Partie wohl im dümpelnden Mittelteil entschieden wurde - auch wenn sich da punktemäßig wenig tat.
    • Wir haben mit Erklärung knapp 4 Stunden benötigt.

    Wie kam es an? Alle waren gespannt auf den neuen Wallace, die Beurteilung am Ende war eher verhalten: zu lang, zu viel Downtime, zu viel Geschubse, das waren die Kritikpunkte.


    Wie fand ich es? Ich würde es als soliden Wallace bezeichnen. Sicherlich nicht in der Liga von Age if Steam oder Brass. Was mir fehlt ist der Schuss Wallace- Genialität. Nichts wo ich gedacht habe: genial auf den Punkt gebracht, wie kommt der Mann da nur drauf. Der Aktionsmechanismus ist außergewöhnlich, hat aber auch etwas umständliches, nicht fertig gedachtes an sich. Auch die Entscheidungskaskade beim Einsetzen funktioniert, ja sie ist wohl durchdacht. Aber eben auch nicht genial einfach. Am besten gelungen finde ich den Umgang mit alten Schiffen. Schaffe ich es nicht sie aufzuwerten oder zu verschrotten, dann bringen sie Minuspunkte. Ich benötige Schiffe um Siegpunkte zu generieren, zu viele davon kosten aber Siegpunkte. Die Anzahl der Schiffe auf dem Brett muss also ständig abgewogen werden, ein Ritt auf der Rasierklinge. Dazu hat man permanente Klötzchenknappheit. Sie nerven weil sie klein sind und weil man sie ständig schieben muss und gleichzeitig nervt es dass man meist zu wenige davon hat.


    Will ich es wiederspielen? Eindeutiges ja. Jetzt wo ich weiss wozu Nahrung wichtig ist und wann es keine gibt. Jetzt wo ich weiss wie man die Mitspieler durch einen Eintritt in ein neues Zeitalter oder ein neues Gebiet so richtig schocken kann (oder die Mitspieler einen). Das Spiel ist noch lange nicht durch, da gibt es noch viel zu entdecken.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    4 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Heute Abend eine Partie #Haspelknecht zu zweit.


    Hat uns sehr gut gefallen - den Rest habe ich im entsprechenden Thread geschrieben.


    Noch 30 Tage bis zum Öffnen des 1. Türchens vom Adventskalender - ich habe mich schon lange nicht mehr so auf einen Adventskalender gefreut 8))


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #ImperialSettlers zu zweit. -- Wir waren Barbaren und Römer. Die Barbaren haben gewonnen, da einige sehr gut zusammenpassende Karten aus dem eigenen Kartendeck aufgedeckt wurden.
    Ob man die richtigen Kombos zusammenbekommt, scheint auch eine Frage des "glücklichen Ziehens" von Karten zu sein. Wir lieben Entwicklungsspiele. Bei Imperial Settlers sind wir etwas im Zweifel,
    ob wir es behalten wollen. Die Interaktion beschränkt sich auf das Ziehen der allgemeinen Karten und das Zerstören der allgemeinen Karten (Ausnahme Japaner) bei anderen.
    Ansonsten pusselt jeder solange er Material hat vor sich hin. Wir werden es noch zu viert ausprobieren.
    Zu zweit hat es uns nicht gefallen.


    2. #Shakespeare zu zweit und zu viert -- Die Partie zu zweit diente eher dem Kennenlernen der Regel. Aber auch im Viererspiel gab es noch neue Erkenntnisse zur Spielregel. Das Regelwek zu vermitteln,
    ist schon eine Aufgabe(ca. 45 Minuten). Das liegt zum Teil daran, daß man einige Regeln nicht da findet, wo man sie vermutet, sondern drei Seiten weiter in einem Nebensatz. Die Erklärung für die
    "5" auf der Siegpunktleiste haben wir übrigens nicht gefunden und ignoriert.


    Wir fanden, daß das Thema mit Schauspielern, Näherinnen,Dekorateuren,Gehilfen und Goldschmieden gut umgesetzt ist. Auch die beiden Zwischenwertungen als Proben passen zum Thema.
    Dies ist tatsächlich ein Spiel, das atmosphärisch gut gemacht ist. Zusätzlich hat jeder eine Königinkarte mit der man Geld (immer knapp und wichtig am Ende des Spiels) oder eine von drei Aufgabenkarten(auch am Ende
    des Spiels auswertbar) über eine Aktion holen kann. Jede Runde kann man sich ein Person (siehe oben) aus 6 ausliegenden Personen aussuchen. Der letzte hat immerhin noch die Wahl zwischen 3 Personen.


    Für die eigenen Strategie (mehr Schauspieler oder eine tolle Dekoration oder ganz tolle Kostüme) sind die durchgeführten Aktionen entscheidend. Es gibt maximal 5 davon. Man kann auch weniger in einer Runde
    durchführen. Derjenige mit den wenigsten Aktionen und erster auf der Interaktivleiste erhält einen Siegpunkt. Siegpunkte sind in diesem Spiel sehr knapp -- derjenige, der es über die 20 schafft, ist schon ziemlich gut.
    Die Planung besteht nicht nur darin, zu überlegen, was die anderen wollen könnten, sondern auch im Management der eigenen Truppe. Nach jeder Runde setzen bis auf einen alle jetzt aktiven Personen für eine
    Runde aus. Das es nur acht Runden gibt, muß man sich genau überlegen, welche Kombinationen von Personen in einer Runde aktiv sind.


    Es gibt noch mehrere Aspekte des Spiel, die Einfluß auf den Sieg haben, aber ich will sie hier nicht alle aufzählen. Es ist eindeutig ein Vielspielerspiel und dauert ca. 120 Minuten (vielleicht etwas weniger bei mehr
    Übung). Uns hat es gefallen.


    Ciao
    Nora