[2015] W1815 / U&P Games

  • Servus!


    Von den Machern des doch innovativen Fussballspiels #FUBA kommt ein neues Spiel, bzw ist ein neues Spiel gekommen: #W1815


    Prinzipiell Waterloo in 15-20 Minuten, aber optisch sehr, sehr ansprechend - wie ich finde:


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    Hat vielleicht jemand von Euch es schon testen können?
    Es kostet 25€ inklusive Versand - und ich denke, ich bestelle es mir einfach mal... :D

  • Hat vielleicht jemand von Euch es schon testen können?

    Nein, testen konnte ich es noch nicht, hatte es aber schon seit August auf dem radar. Das Ding war ja ausverkauft und ich habe sehr viele positive Berichte darüber gelesen, insbesondere von J.R. Tracy in seinen wöchentlichen Berichten Fun City Gaming

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • So, mal mein Ersteindruck.

    Ich habe das Spiel noch nicht richtig gespielt, nur solitär gegen mich selbst angespielt.
    Das Material ist sehr gut, aber auch spartanisch: Die Karten sind groß, mit schönen Bildern bedruckt und alle relevanten Informationen sind dort zu finden. Unter Anderem auch, welche gegnerische Einheit diese Einheit kontern kann - also: Sowohl der eigene Konter, als auch der Konter des Gegners, sind aufgedruckt. Das hilft.
    Würfel und Stäbchen sind aus Holz und nichts besonderes. Der Plan ist eine schöne Karte und zeigt auch gut an, wer wo steht und die Namen sind eindeutig zuzuordnen.


    Allerdings kommt das Spiel in einem Zip-Beutel mit einem 2mal gefalteten Pappblatt daher, welches aber eigentlich zu dünn für die enthaltenen Würfel und Holzmaterialien ist, wodurch dieses sich ausbeult. Eine flache Schachtel lege ich mir wohl noch mal zu.


    Ansonsten sind die Spielmechaniken schick und schlank: Jede Karte stellt die Aktionsmöglichkeiten einer Einheit dar, die dann per Würfelwurf entschieden werden. Zudem gibt es immer wieder Ereignisse, durch die man eine Karte wendet, zum Beispiel die Eroberung von Orten (dann müssen sich die Kavallerie-Einheiten erst mal wieder sammeln). Oder wenn die Grand Battery vernichtet wird. Oder wenn eine Einheit ihren Anführer wechselt.
    Damit ändern sich dann auch immer wieder die Aktionsmöglichkeiten.


    Dann gibt es noch die Möglichkeit eines Konters. Auf manche Einheiten kann der Gegner mit einer bestimmten Einheit reagieren, quasi direkt als seine Aktion. Dann gibt es oftmals einen Bonus auf den Würfelwurf. Somit sollte man also immer überlegen, wann man mit welcher Einheit agiert.


    Ich freue mich schon auf das erste Spiel!! :)

  • Ich habe derweil mal solitär versucht, mir die Regeln zu verinnerlichen, und bin zweigeteilter Meinung.


    Zum Einen gibt es durchaus ein wenig schwammig und unklar formulierte Regeln - es ist beispielsweise nicht klar, ob eine angreifende französische Einheit, die als Ergebnis FC ("French Casualties") hat, diese von sich selbst nehmen muss.
    Thematisch gesehen ist es logisch, dass die angreifende Einheit Verluste hinnimmt, aber nicht unbedingt im Sinne der Regeln.


    Auf der anderen Seite bin ich von den Mechanismen mit dem Drehen der Karten bei bestimmten Situationen begeistert!


    Als Beispiel:
    Der Franzose greift mit Milhaud und seiner Kavallerie den Lord of Orange an, was in Konsequenz (egal vom Würfelwurf) dazu führt, dass sich der Corps von Orange im Karree aufstellt (die Karte wird umgedreht, denn als Karree wird sie anders eingesetzt, als in Reihenformation).
    Jetzt hängt es ein wenig von Milhauds Ergebnis ab: Hat man eine 6 gewürfelt, dann gibt es einen unkontrollierten Kavallerie-Angriff, der gegebenenfalls dazu führt, dass die Kavallerie sich aufreibt. Auch hierzu wird die Karte gewendet. Hinzu kommt, dass das Karree von Orange einen Bonus gegen die Kavallerie hat.
    Aber sagen wir mal, dass die Kavallerie nicht unkontrolliert angreift.
    Jetzt steht Orange im Karree, was ein Nachteil ist, wenn d'Erlon angreift (er bekommt +1 auf den Würfelwurf, wenn Orange im Karree steht). Als einzige Aktion von Orange, im Karree, gibt es eben wieder das Einnehmen der Reihen-Formation.


    Aber die Grand Battery von Napoleon hat einen Konter-Angriff: Orange. Immer, wenn Orange eine Aktion ausführt, bekommt die Battery +1 auf den Würfelwurf, wenn sie direkt danach am Zuge ist! Und alleine das Einnehmen der Reihen-Formation reicht dafür schon aus - das kann übel Enden!
    Vielleicht lässt der Alliierte aber auch den Corps von Orange im Karree stehen und verleitet so d'Erlon zum Angriff - denn es gibt dort zwar verlockende Ergebnisse, wie zum Beispiel 2 Verluste bei Orange und 1 Verlust an Moral der Alliierten - aber die Kavallerie von Uxbridge darf Aktionen von d'Erlon kontern! Und in diesem Fall bedeutet es, dass Verluste auf französischer Seite durch die Aktion von d'Erlon verdoppelt werden. Falls d'Erlon also 1 FC (French Casualty) würfelt, werden daraus ganz schnell 2.


    Jedoch kann eine Aktion von Uxbridge von der Kavallerie von Milhaud gekontert werden, was zu einer vorteilhafteren Kampftabelle führt... und so weiter, und so weiter...


    Ich denke, an dem kleinen Beispiel sieht man schon, dass sich der Designer hier liebevoll Gedanken zu der Situation gemacht hat, die Konter und Gegenkonter überlegt hat, und so ein doch etwas tieferes Spiel erlaubt hat, als wenn es einfach nur eine Würfelei ist. Etwas hart können manche Ergebnisse sein, wenn zum Beispiel als erste Aktion von den Alliierten Uxbridge einen Angriff ausführt und direkt mit einer 6 die komplette Grand Battery auslöscht - da wäre ich für eine "weichere" Verteilung der Ergebnisse gewesen - allerdings ist das schon ein ziemliches Risiko, denn auf eine 1 verliert Uxbridge 2 seiner 3 Divisionen, und der Konter von Milhaud kann dann leicht zu einem bitteren Verlust führen: Wenn Uxbridge vernichtet ist, ist die Grand Battery quasi unangreifbar und kann verheerend auf jede Aktion des Lords of Orange reagieren und feuern!


    Ich freue mich schon sehr auf die erste richtige Partie! :)

  • So, nach der ersten Hin- und Rückpartie kann ich nun auch was zum Spielgefühl sagen.


    Als Franzose hat man definitiv die Initiative (zumindest zu Beginn).
    Man kann stark steuern, wie sie Wellingtons Armee verhält - und meist Konter erzwingen auf die eigenen Aktionen.
    Wie ich oben schon beschrieben habe: Aktionen wie der Kavallerie-Angriff zwingt die alliierte Infanterie in Karrees, und dann steht man schon wieder vor dem Problem, ob man das Karree bestehen lässt, was der französischen Infanterie überhaupt erst die Möglichkeit gibt, die Ortschaft zu erobern, oder aber dieses auflöst, was wiederum starken Beschuss der Grand Battery zur Folge hat.


    Aber nach und nach kann man als Alliierter dann auch Blücher mit seinen Preussen auf den Plan rufen, und damit dann auch das Blatt wenden.


    Was ein wenig gewöhnungsbedürftig ist, sind einige wenige stark kippende Aktionen:
    Wenn die alliierte Kavallerie gegen die Grand Battery reitet, dann schwankt das Ergebnis zwischen: 2 (der 3) Divisionen der Kavallerie werden aufgerieben und alle 3 Marker der Grand Battery werden ohne Verluste entfernt.
    Da finde ich schon, dass diese eine Aktion sehr stark vom einen Würfelwurf abhängt.


    Auf der anderen Seite finde ich es sehr schön, dass der Alliierte durch die Reserve sehr gut glückliche Würfe des Franzosen blockieren kann - das kann der Franzose mittels der Guard nur gegen Blücher.


    Am Ende bleibt es ein kleines, feines Würfelspiel, welches sehr schön anzuschauen ist. Aber man darf sich nicht einbilden, dass es ein tiefgehendes, strategisches Meisterwerk ist.
    Allerdings mir so nicht bekannt, oder nicht in diesem Maße, sind die Drehungen der Karten durch bestimmte Bedingungen, was sehr schön den Verlauf der Schlacht darstellt.


    Mir gefällt es - meinem Mitspieler leider nicht...