[Spielejahrgang 2015] Churchill

  • #Churchill liegt nun schon eine ganze Weile auf dem Stapel meiner ungespielten Spiele…
    … gestern aber kam es zur Premiere. Zu dritt wagten wir uns an das Trainingsszenario, wohl wissend, dass die angegebene Spielzeit von rund 60 bis 90 Minuten von uns nicht zu packen sein würde (was sich auch bewahrheitet hat). Am Ende waren wir mit Regelkunde bestimmt 3,5 Stunden unterwegs. Aber bis auf den unerfreulichen Umstand, dass 2/3 der Spieler heute Morgen früh raus mussten, hatten wir große Freude an dem Spiel.


    Churchill von GMT Games ist ein Politikspiel, dass wie es der Titel schon erahnen lässt, in die 2. Weltkriegs-Schublade passt. Ungewöhnlich für ein Spiel dieser historischen Einordnung ist jedoch, dass nicht die kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen den Alliierten und den Achsen-Mächten im Mittelpunkt stehen, sondern die politischen Auseinandersetzungen der „Großen Drei“ (Churchill, Roosevelt/ Truman und Stalin) und deren Ringen um eine Neuordnung der Welt während einer Vielzahl von Konferenzen. Je nach gewähltem Szenario spielt man 3, 5 bzw. 10 Konferenzen.
    Ein Co-Sim will Churchill sicher nicht sein. Aber Konflikte, kriegerischer Art, gibt es natürlich trotzdem. Die Abwicklung ist jedoch sehr abstrakt gehalten. Es gibt mehrere Frontabschnitte (Westeuropa, Osteuropa, Mittelmeer und diverse Pazifikbereiche) an denen die Alliierten gleichzeitig agieren müssen. Hier gilt es, vorhandene Ressourcen geschickt einzusetzen, um die Frontmarker in Richtung der Achsenmächte (Deutschland bzw. Japan) zu bewegen. Erreicht ein Frontmarker das Heimatland, gibt die jeweilige Achsenmacht auf. Haben beiden Achsenmächte kapituliert, ist das Spiel vorbei und der Sieger wird anhand von Siegpunkten bestimmt. Alternativ endet das Spiel nach Abwicklung der letzten Konferenz.


    Der eigentliche Mittelpunkt des Spiels sind aber die Verhandlungen (man denke an Teheran, Moskau, London, oder Potsdam). Dazu schickt jeder Spieler eine Entourage aus zufällig bestimmten 7 Mitgliedern (= Handkarten) der Regierung zu der jeweiligen Konferenz. Jeder Regierungsbeamte hat einen Stärkewert zwischen 1 und 5. Und dieser Stärkewert gibt an, wie gut eben jene Person am Verhandlungstisch ist. Die Spieler wählen zu Beginn jeder Konferenz aus einer Vielzahl von zur Verfügung stehenden Agendas (wirtschaftliche Unterstützung, militärische Unterstützung, außenpolitische Untersttzung, Eröffnen einer zweiten Front und und und) 7 Themen aus. Diese Themen werden dann während der Konferenz diskutiert, indem man eine seiner Handkarten ausspielt und die Agenda entsprechend des Stärkewertes auf einer Skala zwischen den Mächten vor und zurück bewegt. Am Ende wird bestimmt, wer die meisten Themen für sich „gewinnen“ konnte. Die Agendas wiederum haben Einfluss auf die Konflikte in Europa und Asien, gilt es doch die Achsenmächte gemeinsam in die Knie zu zwingen und gleichzeitig seine eigene Position in der Welt nachhaltig zu sichern. Wie können die Auswirkungen aussehen? Der Amerikaner kann erzwungenermaßen genötigt sein, an Fronten auszuhelfen, wo sie es eigentlich gar nicht wollen. Alliierte können Produktionsmarker an andere Möchte abgeben. Die Mächte können Einfluss in Ländern Europas oder in Kolonien im Pazifik geltend machen. An der A-Bombe kann geforscht werden. Und und und.


    Erstes Fazit:
    Wir fanden Churchill sehr kurzweilig und die Fokussierung auf die Konferenzphase und anschließender Umsetzung der Ergebnisse auf die Fronten sehr originell und spannend. Einschränkend muss ich jedoch sagen, dass die Möglichkeiten und Verkettungen von Entscheidungen und Auswirkungen mehr oder weniger erst im letzten Drittel des Spiels deutlich wurden. Aber dafür flutschte die letzte Konferenz dann auch schon deutlich geschmeidiger als beispielsweise die erste. Das Abwegen, wann man gemeinsam an einem Strang ziehen sollte und wann man an sich denken sollte, fiel uns noch schwer. Das kann allerdings auch an dem Trainingsszenario gelegen haben. Die meisten Entscheidungen sind (im Herbst 1944) eben bereits gefallen, so dass dieses Abwegen in den Hintergrund gerückt ist. Da die Siegpunkte erst am Ende des Spiels festgestellt werden, tappt man bis dahin (insbesondere als Neuling) sehr im Dunkeln, wer denn gerade führt. Und da es am Ende doch für eine ganze Menge an Sachen Siegpunkte gibt, „droht“ die eine oder andere Überraschung. Ob uns das so gefällt, wissen wir noch nicht. Vielleicht probieren wir mal die optionale Variante, wo die Siegpunkte direkt festgehalten werden.
    Unser dreistimmiges einhelliges Urteil: Churchill soll wieder auf den Tisch. Dann aber im Campaign-Szenario mit voller Entwicklungsfreiheit. Und dafür wählen wir einen Freitag, denn das wird garantiert ein langes Vergnügen werden. :thumbsup:


    Wie sind eure Erfahrungen mit "Churchill"? Es ist ja hier im Forum vergleichsweise ruhig um dieses Spiel - mal abgesehen von dem Thread Churchill VS Twilight Struggle.

  • Tipps zu Churchill:


    Siegpunkte jede Runde nachhalten, weil nur so sieht man, wer warum vorne und eventuell zu weit vorne liegt. Auch schon in der Erstpartie so machen, weil damit erst klar wird, wie Entscheidungen mit Siegpunkten verknüpft sind. Gab bei uns grosse Überraschungen, als wir in userer Erstpartie die Punktewertung nachträglich zur Mitte des Spiels erstmals durchgeführt hatten.


    Die Gegenwehr der Deutschen und Japaner schon vor den eigenen Aktionen aufbauen, weil so wird klar, wo man wie intensiv aktiv werden muss. Damit hat man dann auch handfeste Verhandlungsgrundlagen, über die man diskutieren und sein Handeln abstimmen kann. Die Gegenwehr kommt so oder so auf den Plan, nur Zufallseffekte muss man vorab eben aussen vorlassen. Ist plastischer, wenn man die Klötzchen dort sieht anstatt sich merken zu müssen, dass da und dort und dort dann auch gleich Klötzchen liegen werden.


    Meine Meinung nach einer schon etwas länger zurückliegenden Erstpartie:


    Tolle Mischung aus CDG mit CoSim-Elementen und das ganze im Eurogenre vermischt und bekömmlich aufbereitet. Braucht allerdings drei gleich interessierte Spieler mit ausreichend Sitzfleisch, die auch kommunikativ die Verhandlungen ausleben wollen und dabei wissen, warum sie überhaupt was auf die Tagesordnung gesetzt haben und diskutieren wollen. Das "wie" der Spielelemente ist relativ schnell erfasst für Eurogamer, die Vinhos & Co gewohnt sind. Nur das "warum" braucht Spielpraxis und da können die ersten Runden auch mal beliebig wirken und in der selbstgemachten Hetze zu einem Gerangel um undurchsichtige Entscheidungen verkommen, was dem Spiel nicht gut tut. Klar ein Spiel, das erarbeitet werden will in diversen Folgepartien. Dazu muss man dann die Mitspieler haben.

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    3 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Hallo @ravn,
    vielen Dank für deine Anregungen!


    Siegpunktvergabe
    Die Sache mit den Siegpunkten haben wir für uns ja auch bereits in der ersten Partie festgestellt. Das machen wir bei unserer nächsten Runde auf jeden Fall so, dass wir die Siegpunkte „live“ festhalten. Das dürfte das Spiel ausgeglichener, spannender und deutlich strategischer werden lassen.


    Verteidigungsaufstellung
    Habt ihr tatsächlich und ganz bewusst die Aufstellung der Verteidigungseinheiten in der Turn-Order vorgezogen? Für die Verhandlungen während der Konferenzen ist das in der Tat eine interessante Option. Aber nimmt man sich nicht eine gewisse Spannung, wenn man schon frühzeitig weiß, anwelcher Front der Deutsche oder Japaner seine Einheiten platziert? Schließlich entscheidet sich das doch durch einen Würfelwurf - zumindest, wenn es sonst keine Prioritäten nach Regel 7.62 bzw. 7.64 gibt.


    In dieser Sache eine neue Fragestellung meinerseits:
    Wir haben es so gespielt, als dass die Mittelmeerfront niemals den Weg nach Deutschland erreicht. Hat die Mittelmeerfront aber den letzten Frontabschnitt erreicht, was passiert bei einem Würfelwurf von 5 (6), der ja eigentlich das Platzieren einer Verteidigungseinheit im Mittelmeer vorsieht?

    Einmal editiert, zuletzt von Onkel Ollo ()

  • Habt ihr tatsächlich und ganz bewusst die Aufstellung derVerteidigungseinheiten in der Turn-Order vorgezogen? Für die Verhandlungenwährend der Konferenzen ist das in der Tat eine interessante Option. Aber nimmtman sich nicht eine gewisse Spannung, wenn man schon frühzeitig weiß, anwelcher Front der Deutsche oder Japaner seine Einheiten platziert? Schließlichentscheidet sich das doch durch einen Würfelwurf - zumindest, wenn es sonst keine Prioritäten nach Regel 7.62 bzw. 7.64 gibt.

    Nur die Einheiten vorab platziert, bei denen absolut sicher ist, dass die dort aufgestellt werden. Alle anderen Einheiten als Erinnerung auf dem Punkt der Übersichtleiste auf dem Spielbrett liegen lassen, wo dann später ein Würfelwurf erforderlich ist.


    Details dazu kann ich Dir leider keine nennen, da ich das Spiel nur mitgespielt habe, es mir erklärt wurde und ich die Regeln nie selbst gelesen habe. Diese Variante der "Aufstellung vorab" soll aber bei BGG als (halb-) offiziell empfohlen worden sein. Eventuell kann Bernd68 da mehr zu sagen als Spielebesitzer und Erklärer ...


    Cu / Ralf

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  • Hi,


    Wir haben uns darauf geeinigt, die Punkte erst in der vierten/fünften Konferenz einzustellen. Jede Runde nachzuzählen hat uns einfach zu lange gedauert. Außerdem hielten wir den exakten Punktestand nicht so notwendig. Einmal eingestellt, kann man relativ flott eine grobe Überschlagstechnng machen. Das genügt für uns, zumal die Endabrechnung ziemlich tricky ist und solange man die nicht beherrscht wird man am Ende sowieso ziemlich überrascht.


    Die feindlichen Einheiten haben wir auch exakt so wie ravn es beschrieben hat eingestellt, sprich die fixen Klötzchen vorab in Stellung gebracht und die erwürfelten erst in der dazugehörigen Phase - so geht es deutlich flotter. Bilde mir auch ein, das Mark Herman das geraten hat.


    LG

    Einmal editiert, zuletzt von Seppules ()

  • Hi,
    hatten vor ca. 2 Wochen auch eine Partie Churchill gezockt. Waren zu dritt und haben das voll Programm, also 10 Konferenzen, absolviert. Haben dafür 10 Stunden ohne nennenswerte Pausen gebraucht. Denke 5 Stunden sind machbar und sollten Spieltechnisch allemal reichen.
    Es ist auf jeden Fall ein interessantes und außergewöhnliches Spiel.
    Wer Spiele aus der COIN-Serie oder For the People kennt, wird Übernahmen erkennen (z.B. Partisanen, strategischer Ansatzes/ Überblick). Kein Wunder, ist von demselben Autor (Mark Herman).


    Erkenntnisse aus einer Partie:
    Positiv für mich war:
    Das Spiel vermittelt einen sehr guten Strategischen Überblick, mit welchen Problemen und Eigenarten die großen Drei ihrer Zeit zu kämpfen hatten. Man hat immer das Gefühl, wirklich einer der Drei zu sein, die am Verhandlungstisch sitzen, ihre persönlichen Befindlichkeiten ausleben, Massenarmeen verschieben und Berater einsetzen.


    Das Spiel ist auch mit Non-Wargamer spielbar, da der Krieg auf einer, wirklich, abstrakten Ebene angesiedelt ist und das politische Geschachere im Vordergrund steht. Hier sieht man, dass Politik ein dreckiges Geschäft ist und Krieg dessen verlängerter Arm.


    Sehr gut ist die Einbettung der alliierten Kriegsstrategien (ab 1943) in das Spiel.
    Im weiteren Sinne wird bsp. spielerisch deutlich, warum die Sowjets vehement auf die Eröffnung einer 2. Front drängten und im Umkehrschluss die Westmächte einen Kriegseintritt der Sowjets im pazifischen Raum hinauszögerten.


    Endbedingungen, bzw. Siegbedingungen sind interessant, knifflig, aber technisch gefühlsmäßig nicht ganz rund.


    Verbesserungswürdig, bzw. was mir nicht gefallen hat:
    Die A-Bombenforschungsleiste ist an sich unlogisch. Das Spiel hält sich an einen historisch einigermaßen korrekten Rahmen und dann lässt es genau in diesem Sektor freien Lauf? In unserer Partie hat sich der Russe die A-Bombe erspioniert, während der Ami gerade die 3. Stufe von 5 oder 6 erreicht hat. Wie soll das historisch gehen?
    Die Abhandlung der Partisanen ist unlogisch, bzw. nicht zu beeinflussen. Sonst sind alle Würfelwürfe beeinflussbar, die der Partisanen aber nicht, auch dann nicht wenn der Russe, bzw. der Ami/Brite das jeweilige Hinterland erobert hat, schlagen Partisanen immer noch zu (Spielfehler?). Wenn die Partisanen zuschlagen sind dass immer empfindliche Treffer und waren bei uns letztendlich spielentscheidend. Es wird leider Spieltechnisch nicht zwischen verdeckter und offener Unterstützung unterschieden.


    Alle Kriegsfeldzüge sind "frei wählbar", aber sobald der Ami im Pazifik aktiv wird, muss er bei seinen 2 Feldzügen am Ende im Gleichschritt sein, sonst gibt es massiv Punkte für den Russen und den Briten. Warum denn das?


    Die historischen Berater wirken beliebig. Es hängt sehr von den Spieler ab, wie sie diese atmosphärisch in das Spiel reinbringen.


    Churchill wirkt augenscheinlich zu stark, am Konferenztisch kaum zu knacken. Auf den Kriegsschauplätzen kaum unter Druck und fährt bequem Siegpunkte ein.
    Stalin wohl am einfachsten zu spielen. Die Strategien sind klar erkennbar (Njet-Strategie). Sehr Cool
    :thumbsup: Wird in diesem Spiel am besten getroffen (Paranoia/NKWD wirken sich u.U. auf die Berater aus!).
    Der Ami ist am freiesten aber dafür am schwierigsten zu spielen, da er scheinbar die gesamte Kriegslast tragen muss. Historisch zwar leicht verzerrt, aber Ok, da der Designer Ami ist und man deren Einstellung zum 2WK kennt.


    Fazit:
    Ein atmosphärisch tolles Politspiel. Könnte Vorreiter eines neues Genre (Ko-kompetitiv) werden. Ich erkenne Mark Hermans Leistung an und bin auf der einen Seite begeistert. Würde ich immer sehr gerne mitspielen. Auf der anderen Seite würde ich es mir für den Preis (ca. 85€) aufgrund der Kritikpunkte nicht kaufen. Wenn es Anfänger- oder Spielfehler waren, mag sich meine Meinung nochmal ändern.

  • Gab es da nicht diesen Klaus Fuchs in Los Alamos?

    Richtig, nur ist Los Alamos, bzw. das Programm Trinity die letzte Forschungsstufe (von 5) auf der A-Bombenforschungsleiste in dem Spiel. Am Ende steht dann die Erforschung der Atombombe, die allerdings in diesem Spiel nicht eingesetzt werden kann. Die einzelnen Forschungsschritte sind nach markanten US-Atombombenforschungsprogrammen und Orten innerhalb des Manhatten Projects benannt.
    Der Ami hatte diese in unserer Partie noch gar nicht erforscht und der Sowjet erspionierte sich die letzte Programmstufe. Da war der Ami auch selber schuld, da er die Würfelwurfe hätte beeinflussen können, was er aber selten tat. Der Russe schreitet automatisch voran, wenn der A-Bombenmarker von einem der Drei als Agenda gewonnen wird.
    Übrigens bekommt der Engländer auch daür Siegpunkte, wenn der West-Marker voranschreitet.


    Die A-Bombenforschung ist etwas unthematisch und gehört meiner Meinung nach überarbeitet. Bsp. die A-Bombenforschung thematisch frei zu gestalten und jede der drei Mächte kann sich diese erforschen.

  • Am Freitag haben wir uns erneut und in gleicher Besetzung an das "Campaign Scenario" gewagt.
    Wir alle fanden gerade im Vergleich zum "Training Scenario" die Startaufstellung wesentlich interessanter und - klar - weniger vorgegeben. Nach gespielten fünf Konferenzen und ca. 4 Stunden Spielzeit aber haben wir den Spielstand festgehalten und setzen die Partie in den kommenden Tagen fort. Denn noch ist nicht entschieden, wie die Sache ausgeht (UK 13 VP, US 18 VP, USSR 18 VP).


    Unser Spielverlauf hielt sich nicht groß mit historischen Parallelen auf. Bereits im August 1943 nach der Konferenz in Quebec wurde sowohl in der Normandie als auch in der Manschurei der 2-Frontenkrieg erfolgreich gegen die Achsenmächte eröffnet. Zwei Konferenzen später stehen die Westmächte kurz vor dem Einmarsch ins Rheinland und die Mittelmeerfront kurz vor Eroberung Zentral Italiens. Der Russe jedoch schlägt sich eher schlecht als recht noch vor den Toren Moskaus die Füße in den Bauch. Im Pazifik hat dagegen Russland das Heft des Handelns in die Hand genommen: Korea steht kurz vor dem Fall. Aber auch die Briten konnten in China/ Burma Erfolge feiern und stehen kurz vor der Einnahme Formosas.


    Es ist also nur noch eine Frage der Zeit, wann die Achsenmächte aufgeben.
    -> TBC <-


    #Churchill



    ps:
    Wir haben übrigens die VP im Spielverlauf mit abgetragen und somit einen sehr viel besseren Blick auf die Auswirkungen unserer Anstrengungen gehabt. Und auch das Platzieren der Verteidigungsarmeen der Achsenmächten haben wir diesmal vorgezogen, um auch visuell zu wissen, was auf uns zukommt (danke für diesen Tipp ravn)!

  • Nur mal so am Rande gefragt, aber können die Achsenmächte das Spiel auch gewinnen oder ist das ausgeschlossen?

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Wir hatten ja auch 3 Runden gespielt, wenn ich mich korrekt erinnere, kann der Sieger trotz Mehrheit von Siegpunkten ein anderer sein. Wenn der Abstand vom ersten zum letzten mehr als 15 Punkte beträgt, wird gewürfelt und bei einer 6 gewinnt der zweite. Ist das so oder trügt mich die Erinnerung?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir hatten ja auch 3 Runden gespielt, wenn ich mich korrekt erinnere, kann der Sieger trotz Mehrheit von Siegpunkten ein anderer sein. Wenn der Abstand vom ersten zum letzten mehr als 15 Punkte beträgt, wird gewürfelt und bei einer 6 gewinnt der zweite. Ist das so oder trügt mich die Erinnerung?

    In der Tat so (oder so ähnlich) liegt der Sachverhalt. Ich zitiere mal aus den Regeln:


    ->
    4.41 Condition 1: If both Axis powers have surrendered and
    the point spread between the highest score and the lowest score
    is 15 or less, then the player with the most VPs wins the game.

    4.42 Condition 2: If both Axis powers have surrendered and
    the point spread between the highest score and the lowest score
    is greater than 15 points, then follow this procedure. Roll a sixsided
    die and add it to 15 (new value will be 16 to 21). If the
    difference between the high score and the low score is equal to
    or less than this new value, the player with the high score wins.
    If the difference between the high score and the low score is
    greater than this new value, the player with the second highest
    score wins the game.


    4.43 Condition 3: If either Axis power has not surrendered,
    then each player rolls a six-sided die and modifies their score
    accordingly:
    • The player with the highest score subtracts the die roll value
    from their score.
    • The player with the second-highest score subtracts half the
    die roll value (round up) from their score.
    • The player with the lowest score adds the die roll value to
    their score.
    In case of a tie for first, both players subtract the value of a sixsided
    die. In case of a tie for second, both players add the value of
    a six-sided die to their die roll. The player with the highest score
    after this score adjustment wins the game. If the final score is tied,
    follow the Final Game Victory tiebreaker procedure below (4.44).
    Tournament Scoring: After subtracting 5 points from the player
    in first place, the player with the high score wins.
    <-


    Ich muss aber zugeben, dass mir die Art der Bestimmung eines Siegers gemäß Condition 2 und Condition 3 nicht so recht zusagt. Da spielt man 5 bis 8 Stunden an einem kurzweiligen Spiel und am Ende entscheidet doch vielleicht ein Würfelwurf über den Spielsieger.
    Also gilt es, alles dafür zu geben, dass Condition 1 am Ende zutrifft! Leider sehen das meine beiden Mitspieler sicherlich ähnlich...

  • Habe nun drei Partien "Churchill" absolviert.
    Ich hätte mir gewünscht, dass die Achse etwas stärker ist bzw. auch mal eine überraschende Gegenwehr (alliierte Front muss zurückweichen) erfolgt.


    Dennoch ist die Diskussion über die Mittelverteilung/Nachkriegsordnung sehr unterhaltsam!
    Eine vierte Partie wird wohl bald über Vassal gestartet... ;)


    Gruß
    Peter

  • Ich mag das Spiel sehr gerne, wobei ich froh bin, das Abhandeln der rechten Seite bisher einem Mitspieler überlassen zu haben (also diesen Algorithmus, welche Einheit an welche Front muss).


    Insbesondere gefällt mir die Siegbedingung am Ende: Es gibt nicht allzuviele Spiele, die einen Runawayleader derart abstrafen ("der zweite gewinnt"), das finde ich sehr originell.
    Und es fördert tatsächlich einen gewissen Zusammenhalt, die Spieler geben teilweise aktiv Punkte ab, um nicht zu weit vorne zu liegen.


    Nur der Fall "die Achsenmächte sind nicht besiegt" gefällt mir nicht 100%ig:
    Er führt zu einer Randomisierung der Siegpunkte, der Gewinner wird mehr oder weniger zufällig bestimmt. Das ist dann etwas unbefriedigend ("Ich habe wegen einem Würfelwurf gewonnen/verloren"), und ich nehme an, dieses Gefühl ist auch gewollt, es soll unbefriedigend sein, den zweiten Weltkrieg nicht zu gewinnen.
    Nichts desto trotz hätte man das Spiel dann eigentlich auch direkt semikooperativ machen können ("alle verlieren, wenn die Achsenmächte nicht besiegt werden").

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Moin Moin,


    habe nun auch endlich das Spiel, eine Testpartie steht auch demnächst an. Die Regeln habe ich noch nicht gelesen, falls sich meine Frage dann schon erledigt, verzeiht bitte, gestern Abend habe ich nur schnell eine Zusammenfassung auf deutsch von BGG überflogen.


    Mir drängt sich nun aber doch eine Frage auf und zwar, wo genau man an dem Spiel nun viel diskutiert. Laut BGG ist das ein wesentlicher Bestandteil des Spiels (Extensive use of text - massive conversion needed to be playable). Noch erschließt sich mir aber nicht, warum und wo man diskutiert.


    Wenn der Russe nun unbedingt eine zweite Front möchte, die anderen beiden aber (noch) nicht, wie kann er es denn nun schaffen, England und die USA davon zu überzeugen? Oder ist das eher nach dem Motto, wenn du den Marker nun auf deine Seite ziehst, nehme ich dir dafür den und den Marker weg?


    Falls sich die Frage in den Regeln leicht beantworten lässt, mea culpa, werde aber frühestens heute Abend Zeit dazu haben und die Frage brennt mir nun doch etwas unter den Nägeln. Genau der Diskussionspunkt ist nämlich der, mit dem ich die beiden derzeitigen Teilnehmer der Erstpartie überzeugen konnte.


    Ansonsten macht die Zusammenfassung schon Lust auf mehr und ich freue mich sehr auf das erste Spiel.


    Besten Dank im Voraus.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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  • Mir drängt sich nun aber doch eine Frage auf und zwar, wo genau man an dem Spiel nun viel diskutiert. Laut BGG ist das ein wesentlicher Bestandteil des Spiels (Extensive use of text - massive conversion needed to be playable). Noch erschließt sich mir aber nicht, warum und wo man diskutiert.

    Kann es sein, dass Du "conversion" mit "conversation" verwechselst?


    "Extensive use of text - massive conversion needed to be playable" beschreibt, wie aufwändig es wäre, das Ding für die nicht-Englisch sprechenden in eine andere Sprache zu übertragen.

  • Mein Eindruck nach einer unvollständigen Partie ist, dass man in dem Spiel nach einigen Partien sehr wohl zu einer wirklichen Debatte finden kann. Habe ich erstmal begriffen was für Möglichkeiten ich über meine Aktionen in der Spielphase Debatte habe, dann kann ich auch im Vorfeld mit meinen Mispielern diskutieren wer etwas bekommen wird und danach den mechanischen Teil der Phase entsprechend abhandeln. Die vorab verbal geklärten issues nur noch in die Mitte gezogen und quasi durchgewunken. Das Spiel verlagert sich dann auf auf eine Metaebene die eine wirkliche Diskussion ist. Dann wird es auch richtig thematisch.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @Syrophir
    Churchill ist kein Junta, wo stundenlang diskutiert wird. Das Spiel hat starke Euro-Anleihen, so dass von Natur aus nicht viel geredet wird. In der Erstpartie hat man sowieso Mühe den Überblick über das Klein-Klein an Regeln zu behalten und sich halbwegs eine Strategie zurechtlegen. Da hat man nicht viel Muse sich gepflegter Konverstaionen hinzugeben.


    Gesprächsbedarf ist im Politikteil, wenn die Agenda (Erhöhung Wirtschaft, Flottenbau, Eröffnung neuer Front etc.) vergeben wird. Man kann nicht alle Felder besetzen (Kartenlimit), so dass ein Austausch von Positionen, Wünschen und dem schmieden kurzzeitiger Bündnissen stattfindet.

  • Kann es sein, dass Du "conversion" mit "conversation" verwechselst?
    "Extensive use of text - massive conversion needed to be playable" beschreibt, wie aufwändig es wäre, das Ding für die nicht-Englisch sprechenden in eine andere Sprache zu übertragen.

    :whistling:


    Ich lese da tatsächlich seit Jahren Conversation... Verdammt^^. Mit Conversion ergibt das natürlich einen ganz anderen und in meinem Fall auch nun passenden Sinn.


    Tut Mal bitte einfach so, als hätte ich meinen letzten Betrag nie geschrieben X/ .

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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