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  • Und lass die Eieruhr weg.
    Da kommen wir auch schon zum wesentlichen Punkt. nehmt Euch Zeit. Gerade bei 7 Spielern am Tisch wirst du, wenn zeitdruck da ist, als Geist ins Schwitzen geraten. Jeder will neue Karten haben, aber du musst ja auch gut auswählen.

    Ist es nicht ohnehin so, dass die Sanduhr erst umgedreht wird, wenn der oder die letzte Spieler_in am Tisch seine bzw. ihre Karten bekommen hat?

  • jop, heisst dann aber auch, der letzte hat am wenigsten Zeit sich um seinen Traum zu kümmern. War eventuell noch bei anderen am disskutieren, bekommt dann seine Karte, und wenn die anderen sich nicht entschieden haben, ist er klar im Nachteil....


    Ich denke ein Geist, der die Uhr etwas im Auge hat, reicht...und sonst vor dem Spiel ein kleiner Hinweis, nicht ewig zu disskutieren kann auch hilfreich sein.


    Das klappt bei uns bei Robo Rally, bei Galaxy Trucker und Mysterium... da braucht man keine Sanduhr.

  • Also wir haben Mysterium zu 2. gespielt -- naja.
    Aber auf eine Mehrspielerpartie freuen wir uns schon.


    Trotzdem: Zu den Karten. =>
    Findet ihr echt, dass die so vielfältig sind, dass da toll interprediert werden kann? Denn generell scheint es ja so, dass es 2 Komponenten hat: Abbildung - ja, klar - und Farbton der Karte. Das ist jetzt nicht sooooooo ein Angebot für fröhliches Interpretieren.

  • Findet ihr echt, dass die so vielfältig sind, dass da toll interprediert werden kann? Denn generell scheint es ja so, dass es 2 Komponenten hat: Abbildung - ja, klar - und Farbton der Karte. Das ist jetzt nicht sooooooo ein Angebot für fröhliches Interpretieren.

    Dann wird es Zeit, dass du mal in einer größeren Gruppe spielst - und das am besten als Geist. Dann wirst du dich wundern, was die lieben Spiritisten alles in deine Hinweise hineininterpretieren, wo es doch sooooooo eindeutig ist. ;)


    Die Karten haben schon recht viele - wenn auch kleinteilige - Details. Und sie werden in der Gruppe sehr genau betrachtet (im Gegensatz zu Dixit)!

  • Wird ein schlauer Geist die Karte an den letzten Spieler nicht ohnehin erst austeilen, wenn alle anderen fertig diskutiert und ihre Figuren platziert haben?

    Naja man kann die Regeln auch soweit dehnen, dass sie keinen Sinn mehr ergeben. Es gibt auch die Idee, einfach alle seine Schrottkarten auf einmal an einen Spieler zu geben, der sich eigentlich schon sicher ist. Das ist aber nicht Sinn des Spiels, sich so neue Karten als Geist zu erschummeln.
    Nur wenn etwas nicht ausdrücklich in den Regeln verboten ist, heisst nicht, dass es automatisch erlkaubt ist.


    Spielt ein Geist am Ende auf Zeit, kann man die Eieruhr auch gleich weglassen.


    Als Geist sollte man es als herausforderung sehen, mit den knappen Karten auszukommen.
    Schön ist es nämlich, wenn es dann trotzdem klappt.

  • Ja, Martin Klein hat das ja auch so in seinem Video beschrieben, dass die Regeln eine Menge Lücken zum tricksen lassen.


    Nur wenn etwas nicht ausdrücklich in den Regeln verboten ist, heisst nicht, dass es automatisch erlkaubt ist.

    Das sehe ich komplett anders. Ich versuche ein Spiel im Rahmen der geschriebenen Regeln so gut wie möglich zu spielen. Aber gut, bei so einem kooperativen Krempel mögen die Spieler das vielleicht auch anders sehen. Für mich ist das ohnehin nichts.

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  • Das Kartenmaterial zu Mysterium ist echt gruselig. Hat mir die erste Partie komplett versaut :-(


    Zu den Regeln: da kann man mit Hausregeln arbeiten, aber aufgefallen war es uns auch.


    Ändert aber irgendwie auch nicht viel am Gesamteindruck, der war eher mittelmäßig

  • Gestern das Geistspiel gespielt. Ok, da ich Dixit nicht mehr anfassen will, war ich skeptisch. Mysterium macht aber für mich alles besser. Man sollte es aber mindestens zu dritt spielen, das Optimum könnte bei 4 bis 5 Spieler liegen. Meine erste Einschätzung: BGG 7 / 10 Punkten. Auch wegen dem thematischen Volltreffer und dem stimmigen Material (Wanduhr).

  • Hallo


    wir haben Mysterium nun 2 Abende gespielt. Einmal nach den neuen und einmal nach den ursprünglichen Regeln.


    Ganz klar sind die alten besser!! da klarer und sinnvoller. Kooperativ bis zum Ende.


    Zwei Vorschläge zu den Traumkarten:


    Jeder bekommt mindestens zwei in jeder ersten Runde um keine direkt Verbindungen herzustellen. Wird von den Autoren auch für Experten vorgeschlagen.


    Der Geist darf nie mehr als drei Karten vergeben damit er sich nicht seiner Handkarten entledigen kann.


    Wir freuen uns auf die nächsten Mysterium Partien

  • Gleich vorneweg: Ich liebe dieses Spiel!


    Angeschafft wurde es, nachdem wir im WizardsWell gefühlt einmal das komplette Soetiment vorgestellt bekommen haben und hier thematisch einfach abgeholt wurden. Ich habe weder davor noch mittlerweile Dixit ausprobiert und konnte daher mit dem Grundkonzept noch gar nichts anfangen.


    Aber es funktioniert. Es macht Spass und es hat unsere Spielerunden so einfach gemacht. Kollegen die kaum mehr als ihre Namen kannten, wussten nach einer Partie mehr private Details als man geahnt hätte. Denn es muss einer mal erklären warum er z.b. bei einem Brunnen mit beiliegendem Fleischhammer als Tip auf den Dachboden geht und damit bei allen anderen (inklusive dem Geist) große Fragezeichen hervorruft.


    Wir haben damals in den ersten 6 Partien die Regel überlesen, dass man die Hinweismarker nach der Hälfte der Zeit wieder zurück bekommt. Da sind regelmäßig die Leute in die Schlussrunde gegangen und haben bereits nach einer Visionskarte den Tip abgeben müssen.

    Seit wir die Regel beachten sind 3 sichtbare Karten eigentlich eher die Regel in der Schlussrunde.


    Als Geist gebe ich gerne die letzten Karten etwas verzögert heraus, da dies einer der wenigen Momente ist, die auch ich mal durchschnaufen kann und mir bereits weitere ideen überlege was man womit assoziieren könnte. Dadurch bleibt den Spielern aber immer ausreichend Zeit ihre Diskussionen zu führen.


    Spätestens wenn man auf Schwer als Geist nur noch einmal neue Karten ziehen darf, nutzt man zwangsläufig die Tatsache aus, wenn ein Spieler bereits eine sehr starke Vermutung äußert ein paar Karten mehr los zu werden. Dies geht aber auch nicht immer gut und man fängt als Geist bald an zu weinen, wenn der Spieler bereits die 3. Gemeinsamkeit seiner nun schon 8 Visionskarten findet und partous nicht auf die anderen hören möchte, dass er doch die letzten 5 Karten ignorieren soll.


    Wir haben das Spiel auch schon locker zu 8. Gespielt wobei mit den beiden Erweiterungen ich mir das Spiel auch mit bis zu 10 Spielern vorstellen könnte.


    Übrigens gibt es kaum was genialeres, als wenn ein spieler versteht, dass die mittlerweile 6 Karten vor ihm alle etwas Spitzes und Eckiges aufweisen und sei es noch so klein und er daher die gabel als mordwaffe gezeigt bekommen soll und dies auch so beabsichtigt war! Not macht als Geist immer wieder erfinderisch und es klappt beängstigend oft dann!


    Das Spielerlebnis ist mit jedem Geist etwas anders und erst recht das Spielerlebnis als Geist selbst unterscheidet sich wesentlich von dem der restlichen Spieler.


    Abschließend noch eine Frage: hat jemand Erfahrungsberichte zu der 2. Erweiterung, wenn man die Waffen gegen die Motive tauscht? Dies konnte ich bisher noch nicht testen!


    :Buddler::frieden:

  • Abschließend noch eine Frage: hat jemand Erfahrungsberichte zu der 2. Erweiterung, wenn man die Waffen gegen die Matoive tauscht? Dies konnte ich bisher noch nicht testen!

    Ich find die Motive super. Geben meine Meinung nach noch etwas mehr Freiraum, aber machten es dadurch auch nochmal etwas kniffliger.

  • Wir haben damals in den ersten 6 Partien die Regel überlesen, dass man die Hinweismarker nach der Hälfte der Zeit wieder zurück bekommt. Da sind regelmäßig die Leute in die Schlussrunde gegangen und haben bereits nach einer Visionskarte den Tip abgeben müssen.

    Aaaaaargh!!! Danke für den Hinweis. Steht da ja tatsächlich. :mauer:

    Haben wir also bisher immer die "Profi-Variante" gespielt. :triniti: