21.12.-27.12.2015

Bewerte jetzt: Age of Steam und Aeon‘s End
  • Letzte volle Woche in 2015...


    Wir wünschen schon einmal allen frohe Weihnachten, besinnliche Feiertage und viele Geschenke...


    Wir haben #Karuba gespielt. Schönes Spiel. Spielt in einer Liga mit Cacao.


    Dann #TimeStoriesNervenheilanstalt


    Hat uns gut gefallen. Beim 3. Durchlauf locker geschafft. Marcy Fall folgt.


    Was gibt es von Euch zu berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Freitags spielten wir #1847AE - die Anniversary Edition, welche ich in Essen bei Wolfram Janich erstanden habe. Das Spiel hat sich unwesentlich geändert; eine Gesellschaft mehr ist im Spiel und ein paar kleinere Änderungen am Plan. Als bekennender #1835 Fan fand ich es großartig wie immer. Auch wenn wie immer Lonny Orgler gewonnen hat.


    Danach einen neuen 18xx Prototypen von Lonny playgetested ... da muss er noch viel Arbeit reinstecken ... wir haben dann mit einer flotten Partie #PowerRails (Scenario Little Canyon) den Abend beendet.


    Samstags gab es #EldritchHorror gegen die Elder Things mit dem Antartica Board - haben wir ganz knapp nur verloren; danach wieder einmal #PuertoRico mit allen Erweiterungen und der New Bank (inklusive Zusatzgebäude) von BGG. Einer der Mitspieler wollte dann wieder einmal #Liar'sDice rauskramen, haben wir dann auch gemacht. Noch immer - trotz der vielen Jahre, des auf dem Buckel hat - ein sehr gutes Spiel mit hohem Unterhaltungswert. Perfekt für das Ende eines Abends ... :thumbup:

  • Gestern meine erste Partie #IsleOfSkye - Hat mir durchaus gefallen. Den Bietmechanismus kenne ich so 1:1 aus Key Harvest. Schön, ihn mal wieder zu sehen. Plättchenlegespiele haben ja immer das Problem, dass sie sich irgendwie von Carcassonne absetzen müssen. In diesem Fall eben durch die Art, wie man die Plättchen bekommt. Da es nur 6 Runden sind finde ich das schon okay. Aber die Mechanik passt meiner ganz persönlichen Ansicht nach besser in ein komplexeres Spiel. Daher empfehle ich allen Freunden dieser Bietmechanik mal Key Harvest auszuprobieren. Isle Of Skye ist ein schönes Spiel! Schön es mal gespielt zu haben. Besitzen muss ich es nicht.


    Gespielt habe ich es übrigens mit @Freakgeims, der aus der Schweiz über die Weihnachtszeit nach Deutschland gereist ist und wir das mal genutzt haben um uns zu treffen. Natürlich gab es auch den ein oder anderen Proto, aber damit will ich euch hier nicht nerven. Wer Lust hat, kann es sich dann ja 2016 mal anschauen... ;-)

  • Wir haben gestern unsere vierte Partie #Trickerion gespielt. Es war die zweite davon mit der Dark Alley-Erweiterung.


    Wow, es ist und bleibt in jeder Hinsicht für mich ein absolutes Highlight-Spiel.


    Und gestern hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, das ich meinen am Anfang gesteckten Plan auch wirklich bis zum Ende durchziehen konnte. Mein Charakter war "The Red Lotus" und ich fing mit einem Manager als Gehilfen an, so dass ich zum einen mehr Start-Komponenten nehmen durfte und zum anderen die beiden Komponenten-Slots auf dem Managerboard wertiger waren, da eine imaginäre Zusatzkomponente gratis mitgeliefert wird. Somit konnte ich die Burning Mummy direkt zu Beginn mit Trickmarkern versorgen. Außerdem passten die Komponenten gut zur Zig Zag Lady, für die ich mir relativ früh schon die noch fehlenden Komponenten besorgte. Das nächste Ziel war der Trick Buried Alive, der dann auch noch belohnt, wenn ich am Spielende einen Ingenieur habe. (diesen habe ich mir ebenfalls schon in weiser Voraussicht in der ersten oder zweiten Runde geholt, was wiederum wichtig war, da ich sonst relativ lange einen "Gehilfennachteil" gehabt hätte - meine Freundin startete mit dem "Gentleman" und der Unterstützung einer hübschen Assistentin, sprich einer kostenlos Arbeitskraft mehr.)



    Das waren also die übergeordneten Ziele, die ich auch nach und nach erfüllte. Als Beiwerk lernte ich auch noch Card manipulation, da die Komponenten gut passten und ich noch einen freien Trick-Slot hatte. Besonders nett war dann noch, dass ich mit Hilfe einer Dark Alley-Karte den Trick Hellhound präparieren konnte, obwohl ich nicht alle dafür erforderlichen Komponente beisammen hatte.



    Dafür durfte ich zwar nur einen anstatt zwei Trickmarkern auf Buried Alive legen. Aber da eh die letzte Runde anstand, war das nicht weiter tragisch. Der Spielende-Bonus für den Hellhound konnte ich leider nicht mehr einsacken, da ich es nicht mehr geschafft habe, mir noch die fehlenden Komponenten zu besorgen.


    Es gibt sehr vieles, was mir an diesem Spiel gefällt:


    - Grafik und Spielmaterial
    - variable Ausgangssituation durch die eigene Wahl von Komponenten und Gehilfen
    - gleichzeitige Aktionsplanung mit eigentlich immer spannenden Entscheidungen, oft gibt es dann doch eine Aktion, die man doch noch gerne mehr machen würde
    - Eingriffe in das Spielgeschehen durch die Prophezeiungen
    - immer wieder kleine Entscheidung: z. B. nehme ich Punkte oder Geld für kreierte Links oder welche Gehilfen schicke ich mit ins Theater (brauche ich gerade eher Geld, eher Punkte oder eher "Edelsteinsplitter"


    Am Ende hatte ich mit 89 Punkten einen für mich neuen Bestwert. Einen Fehler haben wir gemacht, bei den Link-Boni haben wir unterschlagen, dass Level 2 und Level 3 höhere Belohnungen bringen. Das dürfte noch einmal ca. 10 Punkte ausgemacht haben.


    Mal gucken, ob wir beim nächsten Mal die Magician Powers dazu nehmen...

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • Key Harvest != Key Market


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  • Hallo,


    gestern abend gab es mal ein Sid Meiers Civilization R&R (Kurzform: SM-Civi) und wir haben mit der 1.Erweiterung Ruhm & Reichtum gespielt. Geplant waren 4 Spieler, aber einer musste auf Tochter & Haus aufpassen und so gingen wir als Chinese, Deutscher und Spanier in das muntere Siedelspiel. Ich als Spanier, hatte zu Beginn des Spiels natürlich dicke Vorteile, da ich 2 Pioniere hatte und 1 Armee, die mit einer 3er Reichweite ausgestattet waren. Zusätlich bekomme ich ein Basisgebäude gratis für jedes von mir entdeckte Landteil.
    Von Beginn an wollte ich mehr defensiv spielen, da mit einem Deutschen (gleich 3 Infanteriekarten und Eisenverarbeitung) und einem Chinesen (der baut gleich eine vernichtete Einheitenkarte wieder auf), es ehr kostspielig sein würde, wenn ich militärisch vorzugehen habe. Also versuchte ich es mit meinen beiden Schmieden und den Häfen natürlich mit Stadtausbau und Technologieschiene. Während des ganzen Spiels konnte keiner der spanischen Produktionsleistung paroli bieten. Militärisch geriet ich aber mehr ins Abseits und so wurde ich gezwungen mir die Chinesische Mauer zu bauen, die das schlimmste verhindern sollte und es für die anderen unattraktiv macht, mir eins auf die Rübe zu hauen.


    Der Deutsche probierte im Mittelspiel eine chinesische Stadt zu plätten, was aber ganz knapp misslang. Ich verpasste es in China nachzusetzten und wollte meine 2 Städte weiter optimieren, was sich später als nicht optimal rausstellte. In der Endphase ging der Chinsese dann nur noch auf der Kulturschiene vorwärts und durch sein Weltwunder gefrdert konnte er mich auch militärisch unter Druck setzen. Es wurde letztenendes ein knapper Kultursieg für China (Er war auch Startspieler in der 1.Runde - Vorteil dadurch?).
    Wäre es noch eine Runde länger gelaufen, hätte ich die Raumfahrt über die Investitionskarte gehabt, aber es war wieder ein spannender Wettkampf. Der Deutsche hatte seine 1.Partie und so musste diese Partie als Lehrpartie für Ihn angesehen werden.


    Nun noch eine Frage zu den Investionskarten, die in der Anleitung zu kurz beschrieben sind. Gilt z.B. der Bonus für die Kulturschiene bei jedem Einzelschritt auf der Kulturleiste?
    Oder gilt der Bonus nur einmal pro Zug des Spielers, also auch wenn er drei Felder vorzieht, bekommt er die Ermässigung nur vom Gesamtbetrag erlassen? Falls ersteres der Fall ist, ist die Kulturinvestkarte viel zu billig! Mit 1 oder 3 Münzen als Investment kann man z.B. mit 3 Münzen frühzeitig 2 Kulturpunkte einsparen. Statistisch ist der Kultursieg (gemäß BGG Erhebungen) immer noch der häufigste, vor dem Techniksieg und den beiden anderen....


    Je nachdem wie die Kultur-Investmentkarte funktioniert, werde ich sie beim nächsten SM-Civi weglassen, da allein die Völker schon genug Unterschiede ins Spiel bringen..

  • Exakt. @MetalPirate bezog sich aber höchstwahrscheinlich auf das wesentlich teurer gehandelte Key Market. 200 € müsste man dafür aktuell wohl in die Hand nehmen.

  • Ähem. Das ist eine etwas gewagte Empfehlung bei einem OOP-Spiel mit exorbitant hohem Gebrauchtpreis.

    Naja... wenn ich mir hier so die Preise anschaue, geht's ja eigentlich noch..... oder für dich hat exorbitant eine ganz andere Bedeutung als für mich ;-)
    Key Harvest | Board Game | BoardGameGeek


    ... oder hast du evt. KEY MARKET gemeint? .... da sind die Preise doch schon ziemlich ordentlich. Ich behalte meins aber trotzdem ;-)
    Key Market | Board Game | BoardGameGeek



    Edit: Ich bin einfach zu langsam ;-)

  • Haspelknecht war unser gestriges Spiel. In 4´er Besetzung wollten wir uns die Finger schmutzig machen, was aber primär nur bei 2 Spielern durchgezogen wurde. Ein Spiel mit dem Thema Kohleabbau und diesen dann überwiegend zu vernachlässigen und dann auch noch gewinnen??? Der Sieger hatte spät seine 7 Anfangskohlen verfeuert, der Rest seiner Punkte kam fast ausschließlich über die Errungenschaften. Die beiden letztplatzierten ( @domi123 und ich) mühten sich im Schweiße ihres Angesichts im Staub der tiefen Stollen nach den letzten Fetzen Kohle - um dann im Tageslicht zurück erkennen zu müssen, das sich das ehemalige Gehöft in eine kleine Stadt verwandelt hat. Was wird denn hier gespielt - Suburbia oder was?
    Der Kohleabbau ist wesentlich aufwändiger zu bewerkstelligen - entwässern, Stützbalken bauen, fördern, nach oben bringen. Da scheinen die Errungenschaften doch der wesentlich einfachere Weg zu sein. Auch das Plättchen: "Zahle 2 Holz und du bekommst 2 Kohle und 1 Siegpunkt" generiert alleine schon bei optimalem Einsatz 21-24 Punkte!
    Meiner Meinung nach wird das primäre Thema dadurch leider etwas verwässert, reicht schon, wenn man es dauernd im Stollen hat.


    Eine Regelfrage haben wir noch: Wenn beim nachrutschen der Aktionsscheiben vom 3´er auf das 6´er Feld mehr als 3 übrig geblieben sind, gibt es dann auch mal mehr als 6 auf einem Feld?


    #Haspelknecht

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Auch das Plättchen: "Zahle 2 Holz und du bekommst 2 Kohle und 1 Siegpunkt" generiert alleine schon bei optimalem Einsatz 21-24 Punkte!

    Kannst du das bitte erläutern? Die Rechnung verstehe ich nicht. Aus der Erinnerung raus dürfte das die Köhlerei sein. Wenn du die in Runde X baust, darfst du sie ab Runde X+1 einmal pro Runde nutzen.



    Eine Regelfrage haben wir noch: Wenn beim nachrutschen der Aktionsscheiben vom 3´er auf das 6´er Feld mehr als 3 übrig geblieben sind, gibt es dann auch mal mehr als 6 auf einem Feld?

    Ja. Wenn irgendwo nach dem Rüberschieben 7 Scheiben liegen, bleiben beim Auffüllen der Scheiben dann für das unterste Feld nur 5 Scheiben. (Wurde vom Autor auf BGG so beantwortet -- eine von mehreren kleinen Spitzfindigkeiten, die in der Regel leider nicht behandelt wurden.)

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  • Wenn du die Köhlerei im Frühling des ersten Jahres baust, kannst du sie das erste Mal im Sommer nutzen. Ansonsten sehe ich auf den ersten Blick keinen Spielfehler, allerdings brauchst du für diese Rechnung in jeder Jahreszeit zwei Holz zum Kohleproduzieren, die musst du vorher erstmal beschaffen. Lagern geht schlecht, d.h. du hast locker-flockig rund die Hälfte deiner gesamten Spielaktionen bereits verplant, ohne dass dabei viel mehr als die genannten Siegpunkte hängen bleiben.

  • 2 Holz sind nicht das Problem, mit den üblichen 3 restlichen Chips baut man dann weitere Errungenschaften. Perfektes Zusammenspiel ergibt sich auch mit dem Plättchen, was Kohle in Geld umwandelt. Da Geld bei der Endwertung wiederum exponentiell Punkte einbringt, bleibt immer noch die Frage, warum aufwändigen Kohleabbau betreiben...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Da stellt sich mir die Frage, wie weit man mit der Strategie überhaupt kommt. 24 Punkte in allen Ehren. Aber reichen sie plus noch ein paar Sachen, die man nebenbei macht, um am Ende auch zu gewinnen? Da hilft nur das Vergleichen der Schlussresultate. Da habe ich nicht die meiste Erfahrung, da auch erst einmal gespielt...

  • Am Montag und heute Empires: Age of Discovery - hat mir sehr gut gefallen, einmal zu zweit und einmal zu viert. Ich freue mich, dass ich dieses Spiel erworben habe.


    Am Heilig Abend in der Familie dreimal #TheGame und eine Runde #Mahe, ist beides super angekommen.


    Gruß vom
    Spielteufel


    #EmpiresAgeofDiscovery

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Bei meinen Eltern (seit kurzem Rentner) zu Weihnachten gewesen und 2 Spiele mitgenommen:
    Love Letter (Weihnachtsedition) und Chimera.

    Dabei war ich recht überrascht, dass Love Letter, welches ich als sehr leicht eingestuft habe (deswegen habe ich ja mitgenommen) sehr schwierig zu vermitteln war.
    Irgendwie wurde es als völlig willkürlich aufgefasst, als denn die Regeln so in etwa saßen.
    Im Kern ist es ja ein Card Driven Game, wobei es halt nur 8 verschiedene Karten sind, aber das alleine reicht schon um es kompliziert zu machen, scheint mir.


    Chimera hingegen war auch kompliziert, so dass ich selbst nochmal nachschauen musste und zwischendurch eine Übersicht (Din A4) über alle Kombinationen und die Punktewertung gemacht habe.
    Anschließend ging es dann aber relativ gut. Erstaunlicherweise war das (für meinen Geschmack) deutlich komplexere Spiel deutlich besser angekommen.
    Ob es daran liegt, dass man prinzipiell Stichspiele kennt? Ich weiß es nicht, hat mich aber überrascht.


    So unterschiedlich ist die Wahrnehmung!

  • bei uns gab es #Mombasa zu zweit.
    Das Spiel macht mir einfach riesigen Spaß. Wirklich sehr gelungen! (9/10)


    #FoodChainMagnat
    Ein erstklassiges Splotter Spellen Spiel, das sich vor #Antiquity oder #RoadsnBoats nicht zu verstecken braucht. Einzige Nachteile:
    1) Man braucht schon viel Platz am Tisch.
    2) Am besten erklärt man erst einmal das Spiel, spielt anschl. ein paar Proberunden (20-30 Minuten) und fängt dann einfach noch mal von vorne mit dem Spiel an. Viele Rollen/Karten und deren Auswirkung/Verzahnung versteht man mE nicht sofort und so kann man sich schon zu Beginn rel. scdhnell "abschießen". Das gibt es natürlich auch bei anderen Spielen, aber bei diesem hier ist es IMHO schon extrem. Dennoch hat mir der Kernmechanismus, bei dem man Karten immer wieder neu in eine Firmenstruktur (=Pyramide) einbaut und dadurch deren Eigenschaft nutzt, extrem gut. Kannte ich so in der Form noch nicht. Auch sind die Bonuskarten sehr mächtig. Da muss man schon richtig aufpassen, dass man die ein oder andere noch bekommt, bevor sie schon wieder weg ist.
    Tolles Spiel, aber mit holprigem Einstieg (daher der Tip: Regel erklären, 30 Minuten anspielen und dann einen Reset). (9/10)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Über die Feiertage gab es häufiger Celestia, in wechselnden Runden. Meiner Frau hatte das Spiel schon in Essen so gut gefallen (rein optisch), sie hatte aber keine Gelegenheit es zu spielen. Durch eine Tauschaktion konnte ich es erwerben und wir haben es Weihnachten in Fünfer- und Sechserrunden mehrfach gespielt und alle waren begeistert. Schönes Familienspiel, welches auch mich überraschend überzeugen konnte.
    Mit den Kindern gab es natürlich auch unser traditionelles Karrierepoker. Immer wieder schön, die Positionswechsel und das Stühle rücken rund um den Boss... und der Tellerwäscher ist nach wie vor nicht zu beneiden....

  • Wir haben uns an und nach Weihnachten zweimal über unser neues #Deus her gemacht. Einmal zu zweit und einmal zu viert. Nachdem ich einige Partien bei Boite a Jeux gespielt habe, hatte ich das Spiel abgeschrieben. Zuwenig spannendes passiert, zu unsexy die Kartenfunktionen. Aber am Tisch, Zug hinter Zug weggespielt macht die Sache doch wieder dolle Spaß. Kern ist ja, die eigene Kartenhand immer wieder zu erneuern und für ordentlich Durchsatz zu sorgen. Und die passenden Karten im richtigen Moment zu spielen. Das ist am Tisch, wo man ein Gefühl für die Kartenzirkulation bekommt, einfach spannender. Das Spiel machte in beiden Besetzungen sehr viel Spaß, auch, wenn das Zivi-Thema ja eher abstrakt ist...


    In 4er-Runde dann auch mal endlich eine Runde #Haspelknecht. DAS Spiel ist mal super! Doch, hat mir außerordentlich gut gefallen! Zu viert kommt der Aktionsscheiben-Verteilungsmechanismus dann auch voll zur Entfaltung. Und auch, dass alle Errungenschaften drin sind, macht die Sache durchaus spannend und auch sehr strategisch trotz Möglichkeiten, flexibel zu reagieren. Ja. Das könnte mein Gewinner der letzten Messe sein. Wirklich großartig!


    Darüber hinaus mal das ein oder andere #Qwinto oder #Octodice als Füller, währnend man auf die nächste Reise zu den Verwandten gewartet hat...

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  • bleibt immer noch die Frage, warum aufwändigen Kohleabbau betreiben...

    Hi Torlok,


    hast du noch auf dem Schirm, wie viele Punkte du mit deiner Köhlerei-Strategie eingefahren hast? Wir haben gestern auch den #Haspelknecht gespielt. Und da ich wusste, dass meine Frau auch die Köhlerei spielen wird, habe ich mit heavy Kohleabbau mal versucht dagegen zu halten. Sie hat etwas suboptimal gespielt, ein paar Punkte mehr wären drin gewesen. Bei mir lief fast alles sehr gut und habe mit 20 Punkten mehr als sie abgeschnitten. Bei einem Ergebnis von 66 Punkten, ist das doch schon eine Menge. Fast ein Drittel. Sagen wir mal, sie hätte besser gespielt, dann wären es vielleicht 10-15 Punkte Unterschied gewesen.


    Ich glaube auch, dass die Köhlerei etwas zu stark ist. Oder, man sollte sie mit ein wenig Kohleabbau kombinieren. Meine Frau hat gestern die Pinge wieder nicht mal zur Hälfte weg gehabt. Aber auf die lange Distanz scheinen dann einfach die Bonuspunkte über die Stollen-Boni zu fehlen, die man mit der Köhlerei einfach nicht kriegt.


    Was man der Spielweise durchaus vorwerfen kann ist, dass man das Spiel mit der Köhlerei nicht spielen muss. Das, worum es eigentlich geht. Auf der anderen Seite kann es ja auch durchaus andere Strategien in einem Strategiespiel geben. Und neben dem Kohleabbau ist einfach die Errungenschaftssauslage das andere große Ding in dem Spiel und wird vom Köhlerei-Spieler sicher genutzt. Und ist es am Ende nicht doch thematisch, dass ein Bauer, der eine Köhlerei hat, keinen "Bergbau" betreiben musste?


    Mein Fazit nach einer Partie: Die Köhlerei ist stark, aber sicher keine Siegstrategie. Dafür hab ich sie einfach zu deutlich geschlagen. Was meint ihr?

  • Rückblickend auf zwei entspannte 2er- und danach 3er-Spielrunden:


    Patchwork : Ich kann das Spiel zwar weiterhin nicht gewinnen, macht als Herausforderung und spielerisch sowieso Laune. Erstmalig erlebt, dass niemand von uns das 7er-Bonusplättchen abgreifen konnte. Stattdessen hatten wir eine Phase, in der wir beide fast blank und die kommenden drei Flicken extrem teuer waren. Die Folge waren mehrere Zugrunden ohne Flickenlegerei und damit scheinbare verschenkte Züge. Meine Strategie, schnell alles voll zu bauen, hat dann doch nicht geklappt, weil am Ende musste ich mich der Knopfsammelei meines Mitspielers geschlagen geben, wenn auch nur knapp und alles im einstelligen Punktebereich angesiedelt. Weiterhin eines der besten 2er-Spiele für eine vergnügliche halbe Stunde.


    Star Realms : Diesmal mit allen möglichen Erweiterungen und auch den Event-Karten gespielt. Dadurch wurden die zwei gespielten Partien zwar länger und auch abwechslungsreicher, allerdings ging mir dabei der eigentliche Kern des Spiels ein wenig verloren. Bisher mochte ich Star Realms, weil es eben sehr schnell gezockt, extrem gradlinig und dadurch Revanche auf Revanche folgen liess, bei dem der Glücksanteil egal war wegen der geringen Spielzeit pro Partie. Mit den Erweiterungen in den Nachziehstapel gemischt, ist die Aufbauphase wesentlich länger geworden, viel öfter zieht man weitere Karten nach, kann Karten abwerfen, sein Deck optimieren und Zufallsereignisse wirbeln einzelne Spielzühe heftig durcheinander. Zumal einige Karteneffekte etwas komplexer geworden sind.


    Das alles nimmt dem Spiel für mich seine Leichtigkeit und deshalb mein Fazit: Die Erweiterungen brauche ich nicht, das Grundspiel alleine reicht mir völlig. Weil ansonsten mutiert Star Realms zu sehr zu den bekannten Deckbauspielen und raubt sich damit sein Alleinstellungsmerkmal der schnellen Duelle für Zwischendurch. Wirklich gut finde ich hingegen die Star Realms Kartenhüllen. Passen extrem gut, lassen sich immer noch gut mischen und blähen den Kartenstapel nicht so wie die dicken UltraPro Deckprotector auf. Ob man die allerdings braucht, wenn man nur und ausschliesslich das Grundspiel für nen 10er zockt, ist hingegen eine andere Frage.


    Codenames : Erstmals zu dritt gespielt und zwar als gemeinsames Team gegen das Spiel, also mit zwei Ermittlern und einen Geheimdienstchef. Nach jeder Raterunde des eigenen Teams, wird eine Karte des virtuellen Gegnerteams abgedeckt, so dass damit ein Zeitdruck entsteht. Zudem eine taktische Komponente, weil man so auch unliebsame Begriffe aus dem Spiel nehmen kann. Funktioniert ebenso gut, nur fehlt eben der launische Trash-Talk eines Gegner-Teams. Das Spielgeschehen wird damit eher fokussierter und grübellastiger, weil man keine Denkpausen hat, in denen das andere Team agiert. Weiterhin ein absolutes Ausnahmespiel, das bisher in ausnahmslos allen meiner ungezählten Spielrunden gezündet hat. Sicherer SDJ 2016 Kandidat.


    Die unübblichen Verdächtigen : Erstpartie in Dreierrunde gespielt. Ein Spiel, das ganz bewusst mit Vorurteilen spielt, ist schon mal besonders und war deshalb auch ein Pflichtkauf für mich. Ob es spielerisch was taugen würde, musste es allerdings noch beweisen. Um das Fazit vorwegzunehmen: Es funktioniert rein mechanisch, nur fehlte es doch arg an spielerischer Substanz. Der Funke ist nur sehr begrenzt übergesprungen. Als Spielerlebnis durchaus interessant, aber als Spiel an sich eher mau. Das liegt wohl daran, dass das Spiel kaum spielerische Freiheiten lässt.


    So ziehen wir zufällig 12 Verdächtige aus dem Kartenstapel. Spielerischer Einfluss gleich null. Einer davon ist der Täter. Der wird durch ein zweites Kartendeck per Zufall durch den Zeugen-Spieler bestimmt. Spielerischer Einfluss ebenfalls null. Was gefragt wird, bestimmt die vom Stapel aufgedeckte Fragenkarte. Hier wird einfach nur vorgelesen und der Zeugen-Spieler legt wortlos die Ja- oder Nein-Karte dazu. Erfordert eine kurze Einschätzung der Täter-Karte vom Zeugen-Spieler und das war es dann schon. Hier könnte als Gimmick die rote Zeugen-Schirmmütze ins Spiel kommen. Nur braucht man die nicht wirklich, um sein Blickrichtung zu tarnen und eine für Männerköpfe fast schon zu enge Kappe durch diverse Partien, Mitspieler, Haare und Stirnschweiss wandern zu lassen, finde ich eher eklig auf Dauer.


    Jetzt kommen die Ermittler als Team ins Spiel. Wie viele Ermittler mitspielen, ist eigentlich egal, nur sollten es schon mindestens zwei bis unendlich sein, damit eine Diskussion am Spieltisch entstehen kann. Denn diskutiert wird, wer von den Verdächtigen entlassen werde kann, weil die Zeugenaussage nicht auf diese Person zutrifft. "Wohnt noch bei seinen Eltern: JA" oder "Ist ordentlich: NEIN" könnte da so eine Aussage sein. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel, die eigenen Vorurteile mit denen des Zeugen abzugleichen und von der plakativ äusseren Erscheinungsform der Verdächtigen auf deren Vorlieben, Eigenschaften und Handlungsweisen zu schliessen. Da erzeugt das Spiel eine gewisse Metaebene und die interessante Grundidee blitzt durch. Wenn die Fragen allerdings eher belanglos sind oder kaum an irgendetwas fest zu machen oder die Mitspieler nicht offen über ihre Entlastungen diskutieren wollen, an genau diesen Stellen kann so eine Partie scheitern, belanglos, langweilig oder zufällig werden.


    Am Ende hatten wir zwei Partien gespielt und in keiner davon den Täter vollständig isolieren können. Mal blieb eine 50:50-Chance übrig, mal dachte das Ermittlerteam schlicht anders als der Zeugen-Spieler. Den Wertungsblock braucht man nicht wirklich, die Schirmmütze auch nicht und vom Spiel selbst bleibt eher ein sozial-psychologisches Experiment übrig, eine spielerische Erfahrung. Aber als wirkliches Spiel verstanden, im Direktvergleich zu Codenames oder Agent Undercover, bietet es mir dann doch zu wenig spielerischen Spielraum.


    Warum kann das Ermittlerteam nicht wenigstens aus zwei Fragen eine aussuchen? Warum darf der Zeugen-Spieler nicht selbst einen Täter wählen und diese Auswahl dann durch die passende Täterkarte dann verdeckt markieren? Warum braucht es diese seltsame Punktewertung, bei der frühes Raten auf Grundlage von kaum vorhandenen Aussagen noch belohnt wird und zu einer Ermittlung, die zu einer Entlastung von den 11 zu unrecht Verdächtigten führt, nicht wirklich passen will? Warum gibt es nicht mehrere JA-NEIN-Karten, damit die Ermittlungen offen zugeordnet liegen bleiben können? Klar kann man das Spiel selbst anpassen und pimpen, aber so etwas hätte ich von der Redaktion erwartet. Zurück bleibt ein interessantes, aber doch halbgares Spiel, das schlicht eine Menge Potential verschenkt.


    Co-Mix : Auf der SPIEL 2015 für wenig Geld im Heidelberger Ramschtunnel gekauft und erstmalig gespielt. Man puzzelt sich aus 12 doppelseitigen Zeichnungen eine eigene Bildergeschichte zusammen, wobei alle so erdachten Comics zu einem vorab vereinbarten Thema passen sollten. Das Thema kann man sich gemeinsam frei aussuchen oder man greift auf die Vorschlagsliste der Spielanleitung zurück. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um und setzt seine Mitspieler ein wenig unter Zeitdruck, ebenfalls fertig zu werden. Danach werden reihum die Comics erzählt und dabei Bezug auf die einzelnen Zeichnungen genommen. Abschliessend werten wir verdeckt in drei Kategorien, wobei Mehrheitenmeinungen belohnt werden.


    Funktionierte erstaunlich gut, hängt aber auch komplett von der Spielrunde ab. Wer keine guten Geschichten spontan erzählen kann oder will, der könnte so eine Partie - wie in diesem Genre üblich - für die gesamte Gruppe runterziehen. Wenn allerdings interessante, überraschende, unerwartet, spannende und einfach gute Geschichten erdacht werden, dann glänzt das Spiel wie bei uns erlebt. Die perfekte Ergänzung zu Cyrano für alle Mitspieler, die eher auf einer bildlichen Ebene denken. Einzig schade finde ich, dass man doch dazu neigt, während den Erzählungen der Mitspieler, noch im Geiste an seiner eigenen Story zu schrauben und so nur mit halben Ohr zuhört, was schade ist. Also entweder Blick auf die Mitspieler-Story gerichtet oder schwarze Pappe bemühen und alle anderen Stories währenddessen abdecken. Kommt in geeigneter Runde sicher noch mal auf den Tisch. Nur muss sich so eine Runde auch erstmal finden.


    Between 2 Cities : Die 7 Wonders Variante der Städtebauspiele. Durch das gemeinsame Bauen an seinen zwei Städten mit seinen zwei Mitspielern kommt eine kommunikative Ader ins Spiel, die diesen meist drögeren Städtebauspielen nur gut tut. Schnell erklärt, schnell gespielt, keine wirklichen Wartezeiten, egal in welcher Rundengrösse - einfach gut. Eines meiner stillen ESSEN 2015 Highlights inzwischen, weil das genau die Lücke füllt, wenn die Runde zu gross für die üblichen Spiele ist, aber man auch kein Partyspiel auf den Tisch bringen mag. Eben 30 unterhaltsame Minuten. Zwar ohne wirklichen Erinnerungswert, weil das Spiel dafür zu abstrakt-oberflächlich bleibt, aber trotzdem eine vergnüglich verbrachte Spielzeit.


    Warhammer Quest Adventure Card Game : Vom Regelwerk ein Mix aus Pathfinder, Herr der Ringe Card Game und Space Hulk Todesengel. Wir kämpfen uns kooperativ durch eine vorgegebene Quest, töten Monster und erforschen die aktuelle Ortskarte, um weiter und tiefer in der Quest vorzudringen. Von dem Mechanismen fast schon überladen und zu sehr in Details verliebt, um es in einer Erstpartie zügig spielen zu können. Es brauchte schon eine halbe Partie, um den Aktions-Rhythmus auch sinnvoll und optimiert zu einem Vorteil einzusetzen. Genau an diesem Optimierungspotential wird mir das Spielgeschehen dann zu mathematisch verkopft. Die eigentliche Story und die Aktionen treten in den Hintergrund und übrig bleibt ein nackter Wertevergleich, reduziert auf die Spielmechanik. Wenn man sich zudem dauernd gegenseitig versichern muss, ob man diese und jene Detailregel jetzt richtig verstanden, die Kartenanweisungen richtig gelesen und ebenso richtig befolgt hat, zieht sich das Spielegeschehen enorm und trägt dann auch irgendwann nicht mehr.


    So gesehen ein durchaus gutes Adventure Card Game, allerdings erst, wenn man für sich das Regelwerk verinnerlicht hat und das ebenso alle Mitspieler am Tisch. Dann macht es auch kooperativ Spass, wenn ein Spielfluss entsteht und man eben nicht erst alles theoretisch optimierend gemeinsam ausdiskutiert, sondern sich auf das Spielverständnis seiner Mitspieler verlassen und somit auch in seiner Rolle agieren kann und nicht als über allem schwebender Regelfuchs. Da es bis dahin in Vollbesetzung kaum in meinen potentiellen Spielrunden mit häufig wechselnden Mitspieler-Zusammensetzungen kommt wird, lasse ich persönlich das Spiel dann auch aus. Aber eine Empfehlung für alle, die sich in fester Spielrunde durch das Warhammer-Universum questen wollen.


    Small City : Die Regelerklärung anhand der Anleitung war eher ermüdend und mühsam, weil eben niemand von uns das Spiel vorab gespielt hatte. Zumal die Anleitung nicht wirklich auf den Punkt kommt, vieles arg umständlich beschreibt und unnötig verkompliziert, in der Absicht, alles mehrfach und nochmals aufgreifend, erklären zu wollen. Dazu kommt, dass es zwar Übersichten des Spielablaufs und der Zusammenhänge gibt, die man allerdings erst mal entziffern muss in ihrer Bedeutung und die teils wichtige Details auslassen. Wirklich selbsterklärend ist da wenig. Fast wäre ich vorzeitig ausgestiegen, weil mir der Aufwand zu hoch erschien und der spielerische Gegenwert im Gegensatz zu gering. Dann hätte ich allerdings ein überraschend gutes Spiel verpasst.


    Wie bei Card City und Town Center üblich, bauen wir an unserer eigenen Stadt. Diese Stadt entwickelt sich zudem automatisch, wenn wir mit unseren Bauvorhanden gewisse Vorbedingungen schaffen. Auf dieser Art und Weise sparen wir nicht nur Bauaktionen ein, teils ist es die einzige Möglichkeit, grössere Baustrukturen überhaupt nutzen zu können. Kennen wir alles in der Art schon. Diesmal produziert die Industrie allerdings Baustoffe, die wir wieder für andere Gebäude brauchen. Und wir können Geld wie auch Baustoffe in Stimmen umwandeln, die mit Siegpunkten gleichzusetzen sind. Im Gegensatz dazu droht eine Verschmutzung durch Industrie und Stadtbewohner, uns Stimmen und damit Siegpunkte Runde für Runde zu kosten.


    Somit ein bekanntes Grundgerüst aus Mechanismen, die durch weitere Details angereichert wurden, wobei auf die unübersichtliche 3D-Ebene verzichtet wurde. Stattdessen bevölkern Bewohner unsere Stadt, bringen uns Stimmen ein, betreiben Umwandlungsprozesse in Geld und Stimmen oder betreiben unsere Industrie. Durch andere Mechanismen müssen wir dafür sorgen, dass wir ausreichend neue Leute in unsere Stadt ziehen und die Runde für Runde neu in unserer Stadt verteilen. Politiker-Rollenkarten geben uns dazu rundenweise diverser Vorteile und drei Entwicklungsleisten lassen uns weitere spielerische Ebenen bedienen.


    Klingt alles recht solitär verkopft. Ist es auch, aber zum Glück nur teilweise. Aufgebrochen wird es durch den Besuch des Bürgermeisters, der jeweils den reihum wandernden Startspieler besucht und Baufelder blockiert. In gemeinsamer Niedertracht entscheiden die Mitspieler, wo der sich beim aktuellen Startspieler breit macht. Erstaunlich, zu welchen analytischen Denkleistungen so ein Kollektiv fähig ist. Da muss man Nehmerqualitäten zeigen, was aber leicht fällt, da man schon eine Runde später zur Rache ausholen kann, wenn man selbst mitbestimmt, wo der nervige Bürgermeister als Baublockade am effektivsten die Mitspielerpläne durchkreuzen kann. Toll und so in der Art interessant neu.


    Zusätzlich ist die Politikerauswahl interaktiv, da diese im Rund zufällig ausliegen, der Startspieler freie Wahl hat, der nachfolgende Spieler aber nur kostenfrei eine Position daneben besetzen darf. Wer Politiker überspringt, der zahlt an die Bank und Geld ist arg knapp, braucht man es doch zum Bau von Gebäuden und Erwerb von Stimmen und Fortschritten.


    Das dritte interaktive Element sind die Pendler, die sich in fremde Städte niederlassen und da natürlich die besten Positionen blockieren und für zusätzliche Umweltbelastung sorgen. Allerdings kann man nur je einen Pendler in fremde Städte schicken, so dass man es in einer Dreierpartie eben maximal mit zwei unwillkommenen Pendlern zu tun bekommt. Zwar bietet die Metro die Möglichkeit, noch zwei weitere Pendler los zu schicken, doch will die eben erstmal gebaut werden und steht wie andere Sondergebäude nicht allen Spielern zur Verfügung.


    Ein rundherum gelungenes Spiel also? Im Rückblick betrachtet leider nein, da schauen diverse Ecken und Kanten heraus, die eine gute Redaktion beseitigt hätte. So hebeln Parks das interessante System der Luftverschmutzung aus, da diese zu effektiv dafür sorgen, dass man Luftverschmutzung und damit Punkteverlust und ebenso den Tod eines Stadtbewohners vermeiden kann. Wer keine Parks baut, schneidet sich ins eigene Fleisch, da Städtewachstum automatisch Verschmutzung mit sich bringt, man sich aber ausdehnen muss, um Punkte sammeln zu können. Und jede Runde Minuspunkte kassieren, das will niemand, also baut man Parks. Perfekt, wenn man selbst dazu noch eine geheime Siegpunktkarte hat, die den Bau von Parks zusätzlich belohnt. Unausgewogen ist wohl das richtige Stichwort hier.


    Dann gibt es einen Fortschritt, der es einmalig ermöglicht, direkt ein 4er-Gebäude zu bauen, ohne dass man die Vorbedingungen dazu einhalten muss. So ist es (besonders für Anfänger) extrem schwierig, seine Stadt so vorauszuplanen, dass man grössere Gebäude bauen darf. Für ein 4er-Wohngebäude braucht es drei zusätzliche rote Kulturgebäude, die in Ergänzung des eigenen Stadtzentrums an so ein Wohngebäude angrenzen müssen vorab, aber zeitgleich ausreichend Bauraum für dieses 4er-Gebäude lassen. Kulturgebäude brauchen hingegen Baustoffe und die bekommt man erst über Industrie. Ein mühsamer Prozess, den man über diesen besonderen Fortschritt abkürzen kann. So hat mir ein im Gegensatz zu meinen Mitspieler frühzeitig gebautes 4er-Wohngebäude Runde für Runde 10 Stimmen und damit 10 Siegpunkte eingebracht. Einen Vorsprung, den ich bis ins Ziel tragen konnte. Zeitgleich verflachte die Partie damit für mich, weil ich fernab dieses Stimmenpolsters entsprechend vier Leute weniger zur Verfügung hatte, um damit flexibel und planerisch agieren zu können. Allerdings brauchte ich auch nicht anders agieren, da diese 10 Siegpunkte anderweitig viel aufwändiger und umständlicher zu erzielen sind, um damit ein regelmässiges Punkteeinkommen zu erzielen. Da hebelte sich das Spiel selbst aus, weil es in eine Falle tappt, die Erstspieler kaum einschätzen können in seiner Mächtigkeit.


    Zudem wage ich zu behaupten, dass sich unterschiedliche Spielerfahrung extrem auswirkt. Im Kern geht es darum, möglichst effektiv eine Stadt zu bauen, die dann durch die Einhaltung von Vorbedingungen möglichst oft von selbst wächst. Das Stadtraster dazu ist immer gleich. Somit könnte man (im Solospiel) vorab seine ideale Stadtplanung austüfteln. Dabei Baukombinationen finden, die effektiver als andere Bauanordnungen sind. Sich das alles grob merken und in folgenden Mehrspielerpartien abspulen. Ein kaum aufholbarer Vorteil gegenüber Mitspieler, die diese Trockenübungen nicht gemacht haben. Weil im Spiel kann man nicht ganz optimale Bauten bis hin zu Baufehlern nur extrem teuer und aufwändig korrigieren. Bietet das Spiel dann noch ausreichend Varianz, um solchen Erfahrungswerten entgegenzuwirken und immer wieder neue Herausforderungen zu stellen? Lasse mich da gerne widerlegen, bitte!


    Bleibt der letzte Kritikpunkt und das ist die ausufernde Spielzeit. Das Spiel bietet enormes Grübelpotential, weil Bauplatz knapp ist, sich alle Entscheidungen in ferner Zukunft auswirken, man diese Entscheidungen in ihrer Tragweite aber kaum überblicken kann und Fehler kaum korrigierbar sind. Einen Aufholmechanismus gibt es nicht, wer hinten liegt, der bleibt auch hinten, eben weil seine Synergie- und Potentierungs-Effekte weniger stark wirken. Das kann frustrierend sein, wenn man noch x Mitspielstunden vor sich sieht, ohne reale Chance auf Sieg oder gar einen Platz gut machen zu können.


    Zwar kann und soll man die Bauphase zeitgleich spielen, aber besonders zu Spielbeginn in Erstspielerunden, wenn man leicht Baufehler und damit Regelfehler machen kann, baut man dann doch nacheinander. So hatte unsere Erstpartie locker 3 Spielstunden gedauert plus gschätzte 2 Stunden Materialaufbau, Sortierung, Regelerklärung und Klärung von Regeldetaillücken während der Partie. Zu lange für das Gebotene. In Folgepartien mit Spielerfahrung im Rücken und mit einer Erklärung, die sich auf das wirklich Wesentliche beschränkt, kann man sicher die Gesamtzeit auf 120 Minuten drücken. Bis dahin bleibt aber die enorme Einstiegshürde, wenn man sich das Spiel selbst erarbeiten muss.


    Cu / Ralf

    4 Mal editiert, zuletzt von ravn () aus folgendem Grund: Korrekturlauf, weil einfach so runtergeschrieben. Bitte als Spielerfahrung betrachten und nicht als Regelnacherzählung.

  • Nach langer Zeit mal wieder ein Twilight Struggle als Abschluss des Weihnachtswochenende gespielt. Als Gegner mit den Amis stellte sich @domi123 zur Verfügung. Zweimal wurde mir der frühe Sieg nicht gegönnt, jeweils mit einer Wertungskarte gekontert. Somit wurde die Welt unserem politischen Tauziehen bis zum Ende gebeutelt. Zum Schluss standen dann aber dann doch noch sieben Siegpunkte für den Russen auf dem Konto. Hätte ich den Ami nicht aus dem mittleren Osten sowie Afrika vertrieben (keine Kontrolle von Ländern), wäre es wohl anders ausgegangen...
    Eine 6-stündige Partie endete mit dem Fazit: Ja, sollte man öfters spielen - tolles Spiel!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • ?(

    Zwischengespeichert und nachträglich ergänzt, weil ich mich bei der anwachsenden Textmenge nicht auf die Autospeicherung verlassen wollte und es nicht das erste Mal gewesen wäre, dass eine falsche Taste gedrückt, alles unwiederruflich löscht.


    Danke übrigens fürs Erklären! :-)

  • Hi Torlok,
    hast du noch auf dem Schirm, wie viele Punkte du mit deiner Köhlerei-Strategie eingefahren hast? Wir haben gestern auch den #Haspelknecht gespielt. Und da ich wusste, dass meine Frau auch die Köhlerei spielen wird, habe ich mit heavy Kohleabbau mal versucht dagegen zu halten. Sie hat etwas suboptimal gespielt, ein paar Punkte mehr wären drin gewesen. Bei mir lief fast alles sehr gut und habe mit 20 Punkten mehr als sie abgeschnitten. Bei einem Ergebnis von 66 Punkten, ist das doch schon eine Menge. Fast ein Drittel. Sagen wir mal, sie hätte besser gespielt, dann wären es vielleicht 10-15 Punkte Unterschied gewesen.


    Ich glaube auch, dass die Köhlerei etwas zu stark ist. Oder, man sollte sie mit ein wenig Kohleabbau kombinieren. Meine Frau hat gestern die Pinge wieder nicht mal zur Hälfte weg gehabt. Aber auf die lange Distanz scheinen dann einfach die Bonuspunkte über die Stollen-Boni zu fehlen, die man mit der Köhlerei einfach nicht kriegt.

    Das weiß ich leider nicht mehr genau, in Erinnerung ist aber "ziemlich oft" hängengeblieben. 66 Punkte scheint auch ein ziemlich gutes Ergebnis zu sein, bei uns hatte der Sieger etwas über 50.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Vor Weihnachten haben wir zu dritt Railways of Great Britain gespielt und das Event-Karten-Deck mit dazu genommen. Da wir schon länger kein Spiel der Railways of the World-Serie gespielt hatten, waren wir nicht mehr sicher, ob bei dieser Karte bei drei Spielern die Anzahl der Warenwürfel reduziert werden soll. Nach einem kurzen Blick in die Regel sah es nach Warenreduzierung aus, also haben wir entsprechend aufgebaut. Darüber haben wir dann leider vergessen, die Railroad-Baron-Karten zu ziehen. Na, was soll's, geht auch ohne.


    Allerdings werden wir bei dieser Karte nie mehr die Warenwürfel reduzieren. Das Spiel endete dadurch bereits nach vier Runden, bevor es überhaupt richtig begonnen hatte. Längere Lieferungen waren überhaupt nicht möglich. Etwas unglücklich fanden wir auch, dass zwei der fünf Major Lines recht eng beieinander liegen und daher gut miteinander verknüpft werden können, was dann doch deutlich zu stark ist. Das Event-Karten-Deck konnte in den wenigen Runden nicht wirklich zeigen, was in ihm steckt, sieht aber interessant aus und wird das nächste Mal wieder dazu genommen, egal zu welcher Karte.


    An Weihnachten gab es bei uns Robinson Crusoe unterm Baum. Wir haben uns dreimal zu zweit daran versucht. Na, nicht wirklich zu zweit, wir hatten ja Freitag dabei. Und beim zweiten und dritten Mal den Hund auch noch. Das war das erste Mal, dass ich bei einem Spiel die Regeln nicht vorbereitend durchgearbeitet hatte. Grober Überblick klar, aber die Feinheiten waren doch zu umfangreich. Wir wollten uns das Weitere beim Spielen erarbeiten. (Bei dieser Regel trifft das Wort Arbeit glaube ich ganz gut.)


    Alle drei Spiele endeten desaströs, wobei es immer ein wenig besser wurde. Aber wie sollte das zu schaffen sein? Ein Blick heute in die Regel zeigt, wir haben leider einen Bock eingebaut. Anfängerfehler. Unnötig schwer gemacht. So sieht es schon etwas freundlicher aus. Also Return-Taste gedrückt und demnächst gibt es einen Neustart.


    #RailwaysofGreatBritain #RobinsonCrusoe

  • @ravn
    Zu den unüblichen Verdächtigen:
    Wir haben es nun auch so an die zehn Mal gespielt. Die erste Session in Dreierrunde, bei der zweiten Session waren wir zu fünft/sechst. Zu dritt kam bei uns zwar auch sowas wie Spaß auf, es funktioniert allerdings mit mehreren Spielern deutlich besser. Das Spiel lebt halt wirklich von der Metaebene - wenn Spieler nur schnell durchhuschen wollen und sich auf keinerlei Diskussionen einlassen bleibt kaum was über, das Spaß macht. Wenn man allerdings kurze Lebensläufe erfindet, seine Klischees und Vorurteile unterhaltsam und teilweise auch schön politisch unkorrekt darstellt und so eine Diskussion beginnen kann, dann fängt die Gaude an - zumindest war es bei uns so. Zu dritt hat man auch noch das Problem, dass bei Streitfragen eigentlich keine zufriedenstellende Abstimmung passieren kann.
    Für mich eindeutig ein Spiel ab vier Spielern aufwärts.
    Ein paar Mal hatten wir auch das Problem, dass die Fragen nicht wirklich gepaßt haben oder aufgrund der Antwort eigentlich keine Person ausgeschlossen werden konnte, das läßt sich aber sicher Hausregeln wenn man sich daran stört.
    Der Wertungsblock wurde in der zweiten Session auch weggelassen - und ging niemandem ab.
    Zu den Ja/Nein Karten: wir haben die Fragekarten an die Ja oder Nein Karten angelegt, so entsteht auch ein schöner Überblick über dir gesuchte Person.
    Nach schnellen drei, vier Runden is dann aber auch gut - der Wunsch nach unzähligen Folgepartien blieb (im Gegensatz zu Codenames) bei den unüblichen Verdächtigen in beiden Sessions aus.
    Trotzdem ein witziges Ding, das - in der richtigen Runde - für kurzweilige Unterhaltung sorgt.

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  • Vor Weihnachten gespielt: New York 1901. Doch nicht ganz so belanglos, wie ich zuvor gedacht hatte und ich würde es auch wieder mitspielen. Ich verstehe, warum es erfolgreich ist: das Spiel hat einen schönen Spannungsbogen, man baut insgesamt eine Stadt auf, alle Spieler sind eingebunden und erreichen persönliche Ziele. Positives Spielgefühl überall. Trotzdem halte ich es nicht für ein besonders gutes Spiel, weil's handwerklich nicht ganz zusammen passt. Zum einen belohnt es nicht wirklich gutes Spielen, weil man Punkte nur für verbaute Häuserplättchen bekommt und da hat jeder die gleichen vor sich ausliegen. Bei ähnlicher Anzahl von Spielzügen hat jeder am Ende auch ähnliche Plättchen verbaut und eine ähnliche Punktzahl erreicht. Das ist nicht spannend, erst recht nicht, wenn am Ende der Sieg durch Bonussachen entschieden wird, die nicht gut steuerbar sind.


    Der zweite Punkt ist das mit der "ähnlichen Anzahl von Spielzügen". Die ist nämlich ähnlich und nicht gleich, irgendwann ist das Spiel zu Ende (zwei mögliche Endbedingungen). Weder gibt es einen Startspielerausgleich noch gleiche Anzahl von Zügen für jeden, was bei einem Spiel, das im Kern ein Rennen ist, mir arg merkwürdig vorkommt. Ich war letzter in der Reihenfolge und bin mit einem Punkt Rückstand Zweiter geworden, Sieger war der Startspieler, der zugleich auch den letzten Zug machen durfte, mithin ein Zug mehr als alle anderen. Wenn man gegen Spielende so rund ~5 Punkte pro Zug holt, ist das ein klarer Vorteil. Wie gesagt: war besser als erwartet, wieder mitspielen: ja, aber Habenwollen: klares Nein.



    An den Weihnachtsfeiertagen gab's dann jeweils als 2er: Steam Works und Gold West, die beiden großen 2015er Spiele von TMG. Konnten beide gefallen. Materialqualität ist sehr gut, zwei richtig schwere Brocken mit speziell geformten Holzfiguren und viel dicker Pappe. Definitiv ihr Geld wert. Positiv fallen auch viele nette Details auf, wie z.B. variierendes Startkapital für "1st/2nd/3rd/4th player" (Startspielerausgleich) aufgedruckt auf den (vier unterschiedlichen) Rückseiten der 100-Punkte Marker für das Umrunden der 100er-Siegpunktleiste. Daran merkt man, dass Tasty Minstrel Games mittlerweile sehr gut wissen, was sie tun. Regeln gut geschrieben, Symbolik klar, in der Kategorie "Präsentation und Regeln" sind beide Spiele super.


    Steam Works ist definitiv eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres. Worker Placement im Steam Punk Setting, bei dem man die Worker Placement Aktionen selbst definiert, indem man "Maschinen" aus Plättchen baut. Dabei mindestens eine Energiequelle (drei Arten; das ist das Worker Placement Feld) und mindestens ein Verbraucher, der mal Geld bringt, mal irgendwas in Siegpunkte verwandelt, mal Energieformen umwandelt, mal neue Energiequellen bringt, mal das Nehmen neuer Verbraucherplättchen erlaubt (für unterschiedliche Kosten), und alles mögliche sonst noch. Holla. Das ist eine überbordende Vielfalt und ich möchte nicht wissen, wie viel Testen in dieses Design geflossen ist. Ein bisschen balanciert wird alles automatisch dadurch, dass man (unbesetzte) Maschinen der Mitspieler nutzen kann wie eigene auch. Der Mitspieler erhält dann einen Siegpunkt (3-5 Spieler) bzw. 1 Geld (2er) aus dem allgemeinen Vorrat, manchmal auch noch zusätzliche Sachen je nach Maschine. Ich bin mal gespannt, wie das Spiel den Langzeittest besteht. Ersteindruck 8/10 mit Potenzial nach oben. Das ist definitiv mal etwas frischer Wind für das ziemlich ausgelutschte Worker Placement Genre


    Nicht ganz so innovativ, aber trotzdem deutlich gehaltvoller, als man auf den ersten Blick denkt, ist dann Gold West. Bei BGG teils als "light-medium" charakterisiert. Ähem, nö. Ein wesentliches Spielelement ist ein Minimal-Mancala-Mechanismus, und allein das sagt schon, dass es gar wirklich nicht "light" sein kann. Dieser Mechanismus hat hier nur vier vertikal angeordnete Felder und eine Ablaufrichtung, von unten nach oben. In die vier Felder kommen Ressourcen, in jedem Zug nimmt man den Inhalt eine Feldes, räumt ihn wie bei Five Tribes Mancala-mäßig nach oben ab (in jedem Feld eine Ressource fallen lassen), und was oben "rausfällt", darf man nutzen. Die fünf Ressourcen teilen sich in zwei Gruppen auf (Metalle und Baumaterial), jede Gruppe hat unterschiedliche Verwendungsmöglichkeiten und bei den Metallen, die man auf drei Weisen letztendlich zu Siegpunkten macht, hat man die Wahl zwischen Soforteffekten und Endabrechnungsboni, strategische wie taktische Elemente. Zwei besondere Pluspunkt hat Gold West nach meinem Ersteindruck: zum einen ist es sehr kurz (Erstpartie zu zweit in 45 min gespielt) und dafür verdammt gehaltvoll. Und zweitens ist es "niveauübergreifend": für Gelegenheitsspieler genauso geeignet wie für Vielspieler, weil es aus eher wenig Regeln ziemlich viel Spieltiefe herausholt. Ersteindruck auch sehr positiv. Steam Works ist ein Stückchen innovativer, aber Gold West punktet mit etwas höheren Einsatzchancen. Ich bin froh, die beiden Spiele gekauft zu haben.



    #NewYork1901 #SteamWorks #GoldWest

  • @ravn
    Danke für den langen Bericht zu Small City. Ist manchmal doch arg erschreckend wie gut Vorurteile zutreffen. Wir haben es in unseren Reihen, weil es uns als gutes Städtebauspiel nahe gelegt wurde. Ich selbst hielt für meinen Bestand Abstand weil ich mit #TheCapitals erstmal meinen Städtebaubenchmark daheim habe. Nachdem ich dann die Anleitung zum ersten Mal in den Händen hielt... und dann zum zweiten Mal... und dann verging es mir und ein drittes Mal ist derzeit nicht in Sicht. Das sah mir nach viel zu viel "plain Text" ohne Struktur und Übersicht aus.
    Hat sich bestätigt.
    Daraus hatte ich dann abgeleitet, dass eine Anleitung die so unorganisiert wirkt, wohl kein Spiel hervorbringen kann, dass "rund" ist.
    Ecken und Kanten in Form von nicht vorhandenen Aufholmechanismen finde ich nicht schlimm, Ecken und Kanten die das Spiel aushebeln sind da eher das Kaliber "no go".


    Die von dir genannten interaktiven Mechanismen klingen auf der Gegenseite interessant und nun zu meiner Frage...
    Hattest du den Eindruck, dass die interaktiven Elemente (allen voran die gemeinsame Niedertracht den bebürgermeisterten Spieler zu bremsen), das Potential hätten, das Spiel stärker tragen zu können wenn man um die anderen Fallstricke weiß ?


    Klärt man die Spieler im Vorfeld auf, dass Parks wichtig wichtig wichtig sind und alle darauf spielen so dass es keinen mehr juckt und findet sich ggf eine Ausrichtung die das von dir beschriebene 4er Gebäude kontern kann, hätten dann die interaktiven Elemente für dich mehr "Spirit" im Spiel gehabt ? Gegen einen spürbaren Planungsaspekt (mitsamt der mir unterlaufenden Fehler dabei) habe ich nichts einzuwenden, wenn dann aber konzeptionelle Fehler ( Park, 4er Geb., evtl anderes ? ) das Spiel ruinieren, dann weiß ich dass ich mir ne Proberunde wohl eher endgültig spare.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • @ravn
    Hattest du den Eindruck, dass die interaktiven Elemente (allen voran die gemeinsame Niedertracht den bebürgermeisterten Spieler zu bremsen), das Potential hätten, das Spiel stärker tragen zu können wenn man um die anderen Fallstricke weiß ?
    Klärt man die Spieler im Vorfeld auf, dass Parks wichtig wichtig wichtig sind und alle darauf spielen so dass es keinen mehr juckt und findet sich ggf eine Ausrichtung die das von dir beschriebene 4er Gebäude kontern kann, hätten dann die interaktiven Elemente für dich mehr "Spirit" im Spiel gehabt ?


    Gegen einen spürbaren Planungsaspekt (mitsamt der mir unterlaufenden Fehler dabei) habe ich nichts einzuwenden, wenn dann aber konzeptionelle Fehler ( Park, 4er Geb., evtl anderes ? ) das Spiel ruinieren, dann weiß ich dass ich mir ne Proberunde wohl eher endgültig spare.

    Das Spiel ist insgesamt gut, weil besonders. Aber eben keineswegs rundgeschliffen und man merkt dem an, dass da im positiven wie auch negativen Sinne ein Autor sein Herzblut reingesteckt hat, wo eventuell mehr Abstand sinnvoller gewesen wäre, im Ergebnis dann aber ein anderes Spiel dabei herausgekommen wäre. Eines, das verdaulicher und ausgewogener ist und bei dem der Spieleinstieg übers Regelwerk einfacher gewesen wäre. So eines, bei dem die Icons der Gebäude und Übersichten selbsterklärender gewesen wäre.


    Dazu kommt, dass die Stanzteile nicht wirklich toll zentriert waren und dass, obwohl der Spielebesitzer schon verstanzte Bögen ausgetauscht hat. Ebenso haben die Fabrikteile arg auffällige schwarze Punkte, die nur grafische Schornsteine darstellen sollen, aber eben so stark hervorstechen, dass wir die zunächst für spielrelevante Icons hielten. Zudem verdecken die Meeples auf dem gebauten Gebäuden die Gebäudefunktion. Grössere Baufelder oder kleinere Meeples oder durchsichtige Meeples wären besser gewesen. Das sind alles Kleinigkeiten, die sich allerdings summieren und für mich das Spiel abwerten im Gesamteindruck.


    Da der Autor laut eigener Aussage sein Werk nicht an andere Verlage abgeben wird, werden wir wohl kaum eine redaktionell überarbeitete Version spielen können. Eventuell gibt es irgendwann mal einen zweiten Printrun, in dem etliches dann verbessert ist. Town Center hat ja auch eine solche Entwicklung erlebt. Heisst also, jetzt mit dem zufrieden sein, was man bekommt oder es auslassen und schauen, ob es in Version 2 dann irgendwann verdaulicher wird, sofern diese überhaupt irgendwann erscheint.


    Konkreter zu Deinen Fragen:


    Eine Erstpartie wird nicht mehr als eine Kennenlernpartie sein können. Wer schon Erfahrung mit Town Center hat, kommt mit der puzzleartigen Planung eventuell besser zurecht und findet einfacher ins Spiel. Ein Spiel, dass an Denkarbeit grenzt und das man nicht einfach so locker wegspielen kann. Muss man mögen. Die interaktiven Elemente lassen aus dem soloartigem Gepuzzele für mich erst ein Gesellschaftsspiel werden, weil ich gerne mit meinen Mitspielern spiele und nicht nur nebeneinander vorbei die selbe Aufgabe im Wettstreit lösen möchte.


    Die Fallstricke sind da, bleiben da und ob die sich fernab Erstpartien auswirken, das kann ich nicht sagen. Weil nur, weil man davon weiss, heisst es ja noch lange nicht, dass die sich in Luft auflösen. Der einfache Weg über das 4er-Gebäude bleibt und die Parks bleiben ebenso mächtig. Eventuell sind andere Strategien sogar besser. Nur die Park- und 4er-Wohngebäude-Strategie war so einfach umzusetzen im Vergleich zu allen anderen Aufbauten, nachdem mir klar wurde, dass es eben nicht darum geht, eine tolle Stadt zu bauen, sondern dass das alles nur Mittel zum Zweck ist, um Siegpunkte zu generieren. Das war keine grosse Denkleistung, das lag auf der Hand, wenn man sich vom Blendwerk Stadtbau lösst.


    Mit Parks erhält man sich trotz Stadtwachstum Siegpunkte und möglichst grosse Wohngebäude schaffen viele Siegpunkte. Um Siegpunkte geht es. Wer die Vorbedingungen für grosse Wohngebäude, die sich dann selbständig entwickeln, in den Griff bekommt und das spielerisch umsetzen kann, macht sicher noch mehr Punkte. In einer Erstpartie (und ohne Town Center Puzzle-Erfahrung) halte ich das aber für kaum wahrscheinlich, dass man so vorausschauend bauen kann, wenn zugleich einfachere Wege locken. Perfekt, wenn man beides kombinieren kann, aber wohl erst in Folgepartien und dann könnte Small City nochmals anziehen in der Konkurrenz mit seinen Mitspielern, effektiv die meisten Siegpunkte einzufahren. Zumal es ja auch noch die Wege gibt, über Fabriken Rohstoffe in Geld und dann Stimmen oder direkt in Stimmen und damit Siegpunkte umzuwandeln. Aber weniger erfahrene Spieler werden dabei Statisten bleiben, deshalb macht meiner Meinung das Spiel nur in ausgewogenen Spielrunden seinen Sinn oder man spielt es gleich solo, was für mich keine Option ist.


    Derweil gibt es eine offizielle Variante, welche die scheinbare Übermacht der Parks ausbremst. Ebenso gibt es aber auch eine zweite Variante, die den aggressiven Bürgermeister total abändert und ins Positive wandelt. Anscheinend haben die Fans solcher Spieler echte Probleme mit knallharten interaktiven Elementen. Zeigt mir, dass der Autor da keine klare Linie fährt, spielerische Besonderheiten doch wieder durch Varianten abschwächt und zurücknimmt und die Entwicklung des Spiels längst nicht abgeschlossen ist. Das sollte einem bei Small City klar sein, rundgeschliffen ist da recht wenig, weder vom Material, noch von der Übersichtlichkeit, noch von der Ausbalancierung der Spielelemente. Ob man das als erfrischende Herausforderung ansieht oder abwinkt und zu redaktionell ausgereiften Eurogames greift, muss jeder für sich selbst entscheiden.


    Ich bin noch hin- und hergerissen, ob ich das Spiel unbedingt selbst besitzen muss oder ob mitspielen mir da völlig ausreicht, zumal es zwei Mitspieler im Bestand haben. Kopf sagt klar, nicht kaufen und nur mitspielen. Aber wer hört schon auf seinen Kopf?


    Cu / Ralf

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Danke Teil 2


    nach deinen weiteren Ausführungen werde ich mir dann die Anleitung mal als Vorablektüre zu Gemüte führen und dabei das Endresultat versuchen vor Augen zu halten / im Hinterkopf zu halten. Probieren ist halt immer noch besser als studieren, wobei hier zweiteres dem ersteren immer noch unabdingbar vorangestellt ist. Mal schauen obs zündet oder ob sich der zweite Eindruck von " " " Kickstarterzeug " " " dass man selber evtl etwas zurechtfeilen muss oder müsste wenn man wollte, beihält. ( beihält wegen unrundem Eindruck Tesla vs Edison ).

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  • #Haspelknecht:
    Ihr habt weiter oben über die Köhlerei diskutiert. Ich habe gestern meine Erstpartie gespielt und dabei aus dem Bauch heraus auch voll auf die Köhlerei gesetzt.
    Ich frage mich allerdings, woher ihr ableitet, dass man sie nur 1x pro Jahreszeit nutzen kann. Wir konnten dazu in der Regel nichts finden. Wir haben das so gespielt, dass ich das Jahr über Holz gesammelt habe und kurz vor der Wertung dann mal eben 12 Holz in 12 Kohle und 6 Punkte umgewandelt habe. Uns erschien das auch sehr stark, aber mehrfaches Lesen der Regel hat das nicht widerlegt.
    "Mit diesem Gebäude kann der Spieler zu jeder Zeit, 2 Holz gegen 2 Kohle und einen Siegpunkt eintauschen"


    Außerdem war oben die Rede davon, dass die Köhlerei erst in der folgenden Jahresezeit genutzt werden könne. Auch dazu habe ich in den Regeln nichts gefunden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Matze ()

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