28.12.2015-03.01.2016

  • Mage Knight ist für mich Solo eine klare 10.
    Ich spiele es auch ganz gerne zu zweit als Koop, aber ich muss zugeben, dass es recht wenig Interaktion hat und in der Richtung nicht gerade glänzt. Es ist wohl eher eine 8/10 für mich. Es hat immer noch die Aspekte, die ich beim Solo-Spiel schätze, gleicht die Downtime bei Zügen des Mitspielers aber nicht durch genügend Miteinander aus.
    Im Gegensatz zu Anderen hat mich auch der kompetetive Spielmodus nicht richtig überzeugt.


    Ein Freund von mir spielt es total gerne mit mir zu zweit, hat aber kein großes Interesse am Solo-Spiel. Zu dritt würden wir es beide nicht auf den Tisch bringen.


    Wenn es also als kooperatives Spiel gekauft wurde, kann ich verstehen, dass es etwas enttäuschend ist. Da gibt es genug andere Spiele, bei denen das gemeinsame Suchen nach einem Weg zum Sieg deutlich mehr im Mittelpunkt steht.

  • Ich konnte dem Spiel auch irgendwie nichts abgewinnen. Es ist halt nicht schlecht, aber so wirklich Stimmung kam bei uns auch nicht auf. Habe zwei Mal die Einführung gespielt, dazwischen lagen mehrere Monate und beie Male wollten die Spieler danach nicht noch ein Szenario spielen. Der Dummyspieler schreckt mich auch eher ab.


    Hätte es auch schon lange verkauft, aber es war ein Geschenk der Freundin und die fände das sicherlich nicht so toll. Den Hype kann ich allerdings auch nicht ganz verstehen. Würde es gerne mal mit jemandem spielen, der wirklich regelfest ist, aber so einen gibt es bei mir nicht.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Schade Ist es hier anderen eventuell auch so gegangen? Schließlich wird das Spiel ja extrem gehypt......

    Mir ging's absolut nicht so, sondern ganz im Gegenteil - ich bin auch nach 70 Partien immer noch begeistert und freue mich schon auf die nächsten 70 (hauptsächlich zu zweit). :)
    Aber ich hatte mir das Spiel frühzeitig selbst erarbeitet, lange bevor es erste Anzeichen von Hype (was auch immer das sein soll) gab ...


    Zur Erinnerung: es gibt auch Coop-Scenarios (die ich allerdings noch nie gespielt habe).


    #MageKnight


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Der Dummyspieler schreckt mich auch eher ab.

    Der ist halb so wild. Man hätte auch dsagen können, dass jede Runde maximal 6 Züge hat. Durch die aktuelle Regelung für den Dummy ist aber eine geringe Schwankung enthalten und es man überlegt schon mal genauer, welche Taktikkarte man wählt, da das evtl. einen Zug mehr/weniger bedeutet.
    Der Verwaltungsaufwand ist eher gering. Ich verstehe das ganze gejammere, dass ich pnline oft lese, darüber nicht.



    Würde es gerne mal mit jemandem spielen, der wirklich regelfest ist, aber so einen gibt es bei mir nicht.


    Wenn dich ca. 2 Std. Autofahrt bzw. 3 Std. Bahnfahrt nicht abschrecken, darfst du gerne vorbeikommen. :D

  • Ok, langes Spieletreffen zwischen Weihnachten und Neujahr, direkt angeschlossen dann ein ins Wasser gefallener Kurzskiurlaub über Silvester, der dann einfach auch zu Teilen als Spielevent notgedrungen umfunktioniert wurde. Ich schreibe jetzt nichts zu jedem einzelnen Spiel, bei Interesse einfach kurz anfragen.


    3x #Endeavor aka #MagisterNavis (immer noch klasse als Euro)
    2x #Trickerion (davon einmal mit der 2-Spieler-Variante Duel of the Magicians)
    1x #TheGallerist (geil!)
    1x #RollForTheGalaxy (Fünferrunde in großer Spielerunde. Wer sagt, es kommt nicht auf den Tisch?)
    1x #Mombasa (Dreier, mit ordentlich Abstand gewonnen: 150-100-80)
    1x #Nippon (5. Partie, lief gar nicht, hab mich selten so geärgert)
    1x #Lewis&Clarke (zu dritt, niemals mehr Spieler!)
    1x #MarraCash
    1x #Kingsburg
    1x #Qwirkle


    Dazu diverse Male
    #AFakeArtistGoesToNewYork
    #Identik
    #Codenames
    #AgentUndercover

  • Heute nachmittag wurde voller Hoffnung das Spiel "Mage Knight" von Pegasus ausgepackt und das Einführungsszenario gespielt. Wir haben nach rund 90 Minuten abgebrochen und sind irgendwie enttäuscht vom Spielgefühl. Irgendwie fühlte sich das Spiel mechanisch, ohne wirkliches Leben und Emotionen an. Eigentlich hätten wir auch beide still am Tisch sitzen können , ohn uns anzuschauen und miteinander zu reden. Es kam wieder dieses Gefühl des Multiplayer-Solitär-Spielens auf. Leider. Jeder spielte seine Karten aus und bewegte seine Spielfigur über die Felder. Sicher gibt es spielmechanische Entdeckungen zu machen.Aber unser Spiel war das wirklich nicht.


    Schade :( Ist es hier anderen eventuell auch so gegangen? Schließlich wird das Spiel ja extrem gehypt......


    Gruß
    Marc

    hmm....nop...kann ich definitiv nicht bestätigen. Ich finde das Spiel sehr thematisch und erinnert mich wirklich sehr an Spiele wie Morrowind, Oblivion o.ä.
    Der Multiplayer ist bei uns auch kein koop sondern ein Gegeneinander, bzw ein Wettrennen, wer denn zuerst sein Ziel erreicht....und dadurch alles andere als Solitär
    Der Deckbuildingmechanismus finde ich extrem gelungen und -ehrlich gesagt- alles andere als mechanisch.
    Ich freu mich daher schon wie bolle auf Star Trek Frontiers
    Star Trek Frontiers | Wizkids


    Gruß
    Braz




    # StarTrekFrontiers

  • Ok, langes Spieletreffen zwischen Weihnachten und Neujahr...

    So machen wir das auch immer. Es wurde tonnenweise gespielt, zumal das Wetter grottenschlecht war. Neben Klassikern wie Agricola und Absackern wie Love Letter (in der Hobbit-Variante) waren auch eine ganze Menge Spiele neu für mich, zum Beispiel


    - Through the Ages
    Man bastelt mit einer Art Deckbau-Mechanismus an seiner Zivilsation, ersetzt nach und nach Produktionsgebäude durch bessere, baut sich Militär auf und forscht. Zwischendurch gibt es Politik, Angriffe und unvorhergesehene Ereignisse. Hat mir ziemlich gut gefallen, sehr thematisch meiner Meinung nach, obwohl es letztlich eher ein Kartenspiel ist. Allerdings kam mir die Spieldauer etwas lang vor, zu viert sitzt man da schonmal locker 4 Stunden plus x.


    - Beasty Bar (New Beasts)
    Büßt nichts von seinem ursprünglichen Spaßfaktor ein und gefällt in jeder Variante (also auch gezielt oder zufällig kombiniert mit dem ursprünglichen Beasty Bar).


    - Artifacts Inc.
    Wieder ein Deckbau-Spiel, bei dem es diesmal darum geht, Artefakte einzusammeln und möglichst gewinnbringend wieder loszuwerden. Nichts bahnbrechend neues, aber nett, vor allem wegen der überschaubaren Spielzeit. Funktioniert auch zu zweit ganz gut.


    - Kemet
    Ein schnelles Kampf-Spiel mit Worker-Placement-Mechanismus. Upgraden, Spezielfähigkeiten besorgen, Truppen einschließlich aller möglichen Monster besorgen und seine Truppen über die Karte hetzen, um Gegner zu besiegen und Tempel zu kontrollieren. Ein richtig gutes Spiel, vielleicht das Highlight der Neuentdeckungen. Durch die maximale Obergrenze von 12 Truppen (+ Monster) arten die Kämpfe nie aus, und da man jederzeit in der eigenen Stadt nachrekrutieren kann, ist kein Spieler wirklich völlig aus dem Spiel (das "einfach wieder zurückschlagen-Gefühl, das ich auch bei Small World mag). Außerdem ist es ziemlich witzig, mit einer Wüstenschlange auf die Sphinxs einzudreschen. Durch die kleine Karte sind alle eng beieinander, und da in der Regel nur der Angreifer Siegpunkte bekommt, gibt es ziemlich viel Action. Und die Spieldauer ist mit 60-75 Minuten immer noch sehr angenehm. Klare Empfehlung von mir. Jetzt muss ich ernsthaft über eine Anschaffung von Ta-Seti nachdenken.


    Außerdem haben wir mal wieder Zombicide gespielt. Ich mag das Spiel wirklich, aber die meist extrem hohe Spieldauer (wenn man nicht gerade ein einfaches Szenario wählt) ist etwas abschreckend, genauso wie die katastrophalen Regeln, die zum Teil wenig nachvollziehbar sind (warum zum Henker muss man selbst in derselben Zone zuerst auf Überlebende schießen?). Außerdem zum Dauerbrenner entwickelt hat sich "The Grizzled". Ich habe solange damit genervt, bis auch die mitgemacht haben, denen das Spiel anfangs nicht gefiel - und es dann auch gleich nochmal versuchen wollten. Für mich eines der besten Koop-Spiele überhaupt. Und wo wir bei Koop-Spielen sind, hätte ich fast


    - Dead Men Tell No Tales
    vergessen. Als Piraten-Crew versuchen wir, möglichst viele Schätze aus der "Skelits Revenge" zu bergen, die leider in keinem guten Zustand ist. Überall brennt es, es fliegen Totenköpfe, Skelettkrieger und Schatzwächter durch die Gegend und ab und an geht eine Kiste Schießpulver hoch. Das Spiel ist nicht nur ein graphisches Highlight, die eingängigen Regeln und ein Pandemie-ähnliches Spielgefühl (ein interessanter mechanischer Unterschied: ein Spieler kann Aktionspunkte an den nächsten Spieler weitergeben, wenn er sie nicht selbst verwenden möchte, dadurch wird die Gruppe sehr flexibel) machen es auch sonst empfehlenswert. Einzig die Kämpfe hätte man meiner Meinung nach noch spannender gestalten können, aber davon abgesehen hat mir das sehr gut gefallen. Wir haben natürlich verloren - durch eine dämliche Kettenreaktion an Explosionen kurz vor Schluss. Wer Pandemie mag, wird dieses Spiel mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch mögen.


    Euch allen ein frohes Neues Jahr 2016!

  • So machen wir das auch immer. Es wurde tonnenweise gespielt, zumal das Wetter grottenschlecht war. Neben Klassikern wie Agricola und Absackern wie Love Letter (in der Hobbit-Variante) waren auch eine ganze Menge Spiele neu für mich, zum Beispiel
    - Through the Ages
    Man bastelt mit einer Art Deckbau-Mechanismus an seiner Zivilsation, ersetzt nach und nach Produktionsgebäude durch bessere, baut sich Militär auf und forscht. Zwischendurch gibt es Politik, Angriffe und unvorhergesehene Ereignisse. Hat mir ziemlich gut gefallen, sehr thematisch meiner Meinung nach, obwohl es letztlich eher ein Kartenspiel ist. Allerdings kam mir die Spieldauer etwas lang vor, zu viert sitzt man da schonmal locker 4 Stunden plus x.

    "Through the Ages" ist -gerade wegen der Downtime- für mich daher ein klassisches Zweipersonenspiel (max. 3 Personen).
    Ich spiele es recht selten, aber es ist für mich immer noch DAS Spiel. Ich spiele es unheimlich gerne, wenn ich mal dazu komme....was bei den ganzen Neuheiten im Jahr echt ein Problem darstellt....

  • Wir haben am Samstag 2x Spyrium zu dritt gespielt. Beide Male gewann meine Frau die jeweils frühh das Patent hatte mit dem man immer beim Wegnehmen seiner Arbeiter zusätzlich 2 £ erhält. Das erschien uns zu stark gegenüber den anderen Patenten. Reizt mich ungemein das jetzt noch öfter zu spielen um herauszufinden ob und wie man gegen diese Geldstrategie bestehen kann. Spyrium bekommt von mir 4 von 5 möglichen Punkten.


    Spyrium wird aber wohl so schnell nicht wieder auf den Tisch kommen weil meine Hauptspielerunde Mombasa, Marco Polo, Orleans und Bora Bora verlangt. Gibt schlimmeres

  • Spielewoche an der Elbe
    Wir haben mit 8 Spielebegeisterten eine Spielewochen mitvielen interessanten Spielen verbracht. Es ist immer wieder schön, mitGleichgesinnten ausreichend Zeit zu haben, unserem Hobby zu frönen.
    Hier meine Notizen und Anmerkungen, vielleicht kann jemandja auch noch seine Meinung dazu beisteuern.


    #Hyperborea
    Wurde 3x gespielt. Nach längerer Pause haben wir die erstenbeide Male leider falsch aufgebaut (nur ein Plättchen auf die Silber- undGoldminen), trotzdem bereitete es allen Freude, es zu spielen. Liegt es an denschönen Figuren? Oder das Haptische, wenn man seine Würfel aus dem Sack zieht?Die 2. Runde wurde zu sechst mit 2 Endebedingungen gespielt. Dies empfandenfast alle als zu lang hinsichtlich der Wartezeit. Es gab ein heilloses Gehaue(obwohl 4 der Spieler eigentlich nicht Kriegsspiele bevorzugen). Nett war meineErpessung, mit der ich 2x alle um einen Edelstein erleichtern konnte (zum Siegreichte es trotzdem nicht).
    Beim letzten Spiel (4 Spieler) hatte ein Mitspieler zu frühdie eine Endebedingung erfüllt (er hatte doppelte Vermehrung), da waren nochnicht einmal alle Minen geräumt worden. Dies empfand ich als sehr schnell undetwas unbefriedigend.


    #Historia
    Dieses Zivilisations-Spiel hatten wir zuletzt zu Ostern zusechst gespielt und es in sehr guter Erinnerung behalten. Auch zu viertentfaltete sich ein spannendes Spiel - hat wieder Spaß gemacht (mit derHausregel: Jeder kann sich bei einer neuen Personenkarte diese aussuchen).


    #Splendor
    Wurde 5x ohne meine Beteiligung gespielt, kam offenbar gutan als leichtes Spiel.


    #Matschig
    Hatte eine Freundin im Adventskalender der SO erworben.Nettes Funspiel ohne großen Tiefgang - Kandidat als Absacker.


    #MachiKoro (Grossstadterweiterung)
    Der Eigentümer und ich kannten nur das Grundspiel, 2 weitereMitspieler waren Neulinge. Nettes Würfelspiel, ein abschließendes Urteil kannich mir noch nicht erlauben. Es wurde noch mehrmals vorgeschlagen, es fandensich aber nicht genug Interessenten (was eher an den weiteren, ca. 50mitgebrauchten Spielen lag).


    #ConcordiaSalsa
    Dies war das Geburtstagsgeschenk für einen Mitspielergewesen, was wir gemeinsam auspöppelten und dann gleich ausprobierten. MeinErsteindruck: Nette Erweiterung eines schon so sehr starken Grundspiels. Ob dieErweiterung zwingend notwendig ist, werden weitere Spiele (gerade auf dergroßen Mittelmeerkarte) zeigen.


    #Istanbul + Erweiterung
    Ist schon vorher in unserer Runde sehr beliebt gewesen,daher kam es nur 2x zum Einsatz. War für mich neu, zu viert kann man nun auchals Letzter am Start noch eine Richtung einschlagen, die offen ist. Auchweiterhin nicht mein persönlicher Favorit.


    #Village
    Kam nach über einjähriger Pause 2x auf dem Tisch. Da ichnoch nicht die Abläufe so verinnerlicht hatte, gewann der Spieler mit derMarktstrategie (da war er konkurrenzlos). Mein Eindruck war, dass das Spiel zudritt nicht optimal läuft (meine Frau und ich waren beide auf Reise, im Rathausmachte sie mir auch Konkurrenz, dafür war ich in der Kirche erst ganz amSchluss mit einer Person der 3. Generation vertreten). Besser zu viert?!


    #AufDenSpurenVonMarcoPolo
    Dies ist mein Geburtstagsgeschenk gewesen, wurde leider nur2x als Dreierrunde gespielt. Es setzte sich knapp der Oasenspringer und beim 2.Mal wider Erwarten der Rubrik durch. Gefällt mir weiter sehr gut, das Ende derLernkurve ist aber noch nicht erreicht...


    #RaceForTheGalaxy
    Bestens in unserer Runde bekannt. Als Absacker mit allenErweiterungen ohne Übernahmen gespielt - immer wieder gut. Einer meinerAllzeitklassiker!


    #Murano
    Ohne meine Beteiligung gespielt. Kam gut an, wurde aber kein2. Mal gespielt.


    #21Mutineers
    Spaßiges Piratenspiel ohne großen Tiefgang.


    #Cacao
    Ohne meine Beteiligung gespielt. Diente als Einführungsspielfür den einzigen Wenigspieler in unserer Runde. Wurde als leichte Kostwahrgenommen.


    #RoterNovember
    Das einzige kooperative Spiel der Woche - und dann wurde esauch noch abgebrochen. Sieben Matrosen versuchen auf einem (russischen?) U-Bootpausenlos auftretende Krisen in 10 Kammern zu lösen. Dabei unterscheiden sichdie einzelnen Charakter (warum waren es Gnome und nicht einfach russischeMatrosen?)nur hinsichtlich ihrer zufällig zugeteilten Werkzeuge, die bestimmteReparaturen erleichtern. Jede Aktion dauert eine bestimmte Zeit, man sagtvorher an, wie viel Zeit man aufbringen will und würfelt dann. Wenn dieWürfelzahl (W10) höher ist, scheitert die Reparatur. Jeder Charakter rückt dann(ob erfolgreich oder nicht) auf der Zeitskala voran und löst weitereKatastrophen aus. Das wurde von der Hälfte der Gruppe als sehr nervigempfunden. Sicherlich waren hier ein paar schöne Spielideen (z. B. derWassereinbruch setzt eine bestimmte U-Boot-Kammer unter Wasser, das Öffnen derLuke zur überfluteten Kammer lässt beide Kammern nur noch halb voll mit Wasserzurück. Dieses kann dann abgepumpt werden oder löscht ein gerade neuentstandenes Feuer.)
    Ich fürchte, ich bin kein Freund von kooperativen Spielen.


    #Zuma
    Nach dem Jahreswechsel das ideale Partyspiel, wenn man nichtmehr nüchtern ist. Super, aber es reicht dann wieder für ein Jahr.


    #CamelUp
    Danach folgte noch das leichte SdJ 2014 - angesichts einigerunwahrscheinlicher Wetten, die eintraten, gab es ein großes Hallo. Weiterhinsehr unterhaltsam, nicht ganz so lustig wie...


    #ColtExpress
    Nach dem Essen für 6 Spieler das ideale Spiel. Ich konntemit dem Frauencharakter (die in Nachbarschaft nie getroffen wird) einenFavoritensieg einfahren. Gefällt allen weiterhin sehr gut, wenngleich fürmanchen schon früh der Sieg aus den Augen geriet.


    #HansaTeutonica
    Dieses Spiel hatten wir auf der Messe 2012 gleich mit derOsterweiterung erstanden und dann leider nur 1x gespielt. In Essen 2014 kauftenwir dennoch die Britannia-Erweiterung. Es war weiterhin unser Stiefkind, obwohlwir die Qualität des Spiels kannten. Nun war die Zeit reif, es insgesamt 4x zuspielen.
    Einmal das Grundspiel zu viert, die Britannia-Erweiterung zudritt und zu fünft und die Osterweiterung zu dritt. Letzteres wurde als nichtganz ideal wahrgenommen, da diese Karte den drei Kaufleuten zu viel Platzlässt. Das Grundspiel bestätigte den guten Ruf von HT, die Erweiterung mitSchottland und Wales setzte bei 5 Spielern neue Schwerpunkte, da man inSchottland und Wales nur unter bestimmten Bedingungen expandieren darf (zudritt ist die Karte kleiner und es wird nur mit Wales gespielt). Hat alleüberzeugt und wird demnächst häufiger zum Einsatz kommen.


    #Glasstrasse
    #LeHavre und #ArlerErde blieben ungespielt, aber diesesRosenberg-Spiel kam 2x zum Einsatz. Ohne meine Beteiligung wurde 2x zu viertgespielt. Den Mechanismus empfand meine Frau als sehr interessant, aber dieCharaktere werden zufällig verteilt, so dass hier teilweise der Zufall über denspäteren Sieger entscheidet. Für einen Rosenberg vergleichsweise kurz.


    #Helios
    Ohne meine Beteiligung zu viert gespielt. Die Strategie-wenig bauen, häufig die Sonne kreisen lassen - setzte sich erneut durch. DerEindruck hat sich bestätigt, dass nur diese -offenbar langweilige- Spielweisezum Sieg führt. Meine Frau wird es nicht wieder spielen.


    #Innovation
    Wir haben zu dritt am Ende eines Spieleabends zwei sehrunterhaltsame, wechselvolle und spannende Spielverläufe gehabt. Weiterhin einesmeiner Favoriten dieses Jahres (da als deutsches Spiel gekauft), mal sehen,wann es die erste Erweiterung auf Deutsch gibt.


    #RiseOfEmpires
    Der Besitzer stöhnte schon vorher, dass die (deutsche) Regelumständlich geschrieben sei. Wir haben fröhlich drauf losgespielt und hiereinige taktische Fehler gemacht. Nach einem Zyklus abgebrochen, da ein Neustartaufgrund der fortgeschrittenen Zeit nicht mehr in Frage kam. Vom Material ehernüchtern, finde ich es grundsätzlich sehr interessant.


    #FrancisDrake
    Nettes Worker-Placement mit thematisch gut umgesetztenFreibeuter-Thema und einigen optischen Highlights. Allerdings war mir schonnach einer Runde klar, dass ich das Spiel nicht gewinnen werde. Mein Eindruckwar, dass man als dritter oder vierter kaum einen Fehler beim Hafen-Einkaufmachen darf.


    Eine Woche ging schnell rum. Viele ausgezeichnete Spieleblieben unausgepackt (Terra Mystica, Orleans + Erweiterung, Five Tribes etc.),aber so ist es halt.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • @Axayacatl
    #hashtags ohne Leerzeichen funktionieren. Dann noch CamelCase statt ALLCAPS und es ist sogar lesbar(er) ;) Vgl. Hashtags

  • Den Mechanismus empfand meine Frau als sehr interessant, aber dieCharaktere werden zufällig verteilt, so dass hier teilweise der Zufall über denspäteren Sieger entscheidet. Für einen Rosenberg vergleichsweise kurz.

    Kann es sein, dass da was falsch gespielt wurde? Man sucht sich immer zu Beginn einer Runde 5 von 15 Personenkarten aus. Da wird nichts zufällig verteilt.

    Er meint die Aktionskarten. (die enthalten grösstenteils Personen (also Charaktere))

    Alle, oder?


    PS: Weiß jemand wie der Harlekin aus der Spielbox funktioniert?

  • "Through the Ages" ist -gerade wegen der Downtime- für mich daher ein klassisches Zweipersonenspiel

    Bleibt da nicht ein bißchen die Spannung bei Poltik/Militär-Aktionen auf der Strecke, wenn man nur einen Gegner zur Auswahl hat?

  • #VILLAGE
    Kam nach über einjähriger Pause 2x auf dem Tisch. Da ichnoch nicht die Abläufe so verinnerlicht hatte, gewann der Spieler mit derMarktstrategie (da war er konkurrenzlos). Mein Eindruck war, dass das Spiel zudritt nicht optimal läuft (meine Frau und ich waren beide auf Reise, im Rathausmachte sie mir auch Konkurrenz, dafür war ich in der Kirche erst ganz amSchluss mit einer Person der 3. Generation vertreten). Besser zu viert?!

    Village geht meines Erachtens auch zu dritt gut - wenn nur einer auf Reisen geht. Machen das zwei, gewinnt aber meist der Dritte.

  • Am Samstag war anspielen im Jahr 2016 angesagt und das mit einer zünfitgen Partie Mega Civilization in Mettingen im schönen Tecklenburger Land.



    Der Spieletreff Tecklenburger Land trifft sich normalerweise Freitags zu Spieleabenden in Brochterbeck und Mettingen. An wenigen ausgewählten Tagen trifft man sich aber auch für einen Spieletag und ein solcher fand am Samstag in Mettingen statt. Groß hatten wir die Werbetrommel gerührt im Spieletreff, bei unknowns und bei BoardGameGeek. Am Ende gelang es uns dann wirklich 9 mutige Helden zu finden welche vor nix fies sind und schon gar nicht vor einer den ganzen Tag ausfüllenden Partie Civilization.


    Das DRK-Heim in Mettingen ist zu solchem Behufe eine wahrhaft grandiose Lokalität. Gespielt wurde in der ehemaligen Tenne eines alten Hofgebäudes. Dort wo der Tisch stand waren früher wohl mal die Boxen für die Milchkühe gewesen. Platz ohne Ende für den Spieltisch, diverse Beistelltische für Zivilisationskarten, AST und Zensus, viel Platz für die Verhandlungsrunden, nebenan noch eine Partie Twilight Imperium und am Nachmittag noch weitere Spielerunden. Um 10 Uhr wurde sich zusammengefunden und dann zunächst einmal gemeinsam gefrühstückt und aufgebaut. Gegen 11 sind wir wohl zum Spielen übergegangen. Für vier der Mutigen war es die erste Partie Civilization, vier weitere kannten die Civilization Ausgabe von Welt der Spiele. Eine große Erklärung gab es vorneweg nicht, die gab es Stück für Stück in den ersten Spielrunden.



    Zu neunt bietet Mega-Civilization zwei Szenarien an: eines im Westen und eines im Osten. Wir haben uns für den Westen entschieden, somit waren wir also nahe dran am Advanced Civilization von Avalon Hill. Da wir 4 Neulinge dabei hatten, haben wir uns für die Basis-Variante des A.S.T. entschieden. Als Limit fürs Tauschen hatten wir uns 5 Minuten gesetzt, manchmal wurden es eher 6 bis 7, ich fühlte mich da an die Abgabe von Klassenarbeiten erinnert. Zeitlimit für die Partie war 22 Uhr, auch das passte zum Basis-A.S.T.

    Die teilnehmendnen Völker waren Iberia, Kelten, Rom, Hellas, Minoa, Hatti, Assyrien, Ägypten und Kathargo. Auf der Karte haben sie sich folgendermaßen entwickelt:

    • Spanien konnte sich das spanische Stammgebiet sichern, dazu Korsika und Sardinien.
    • Die Kelten sicherten sich viel Raum im Norden und die Städte um Alesia herum, dazu die Britischen Inseln
    • Rom breitetes sich in Italen und an der Adriaküste aus, dazu auf einem Teil Siziliens
    • Hellas sicherte sich einen Großteil des griechischen Festlandes
    • Minoa sicherte sich die griechischen Inseln und einen Teil des Festlandes
    • Hatti nahm ungefähr den ihm zugedachten Anteil an.
    • Assyrien hatte recht wenig Raum, da war es knapp mit Hatti und Ägypten.
    • Ägypten hatte günstige Grenzen zu Assyrien und ungünstige zu Kathargo
    • Kathargo konnte sich Richtung Ägypten bis Cirene ausdehen und hatte zudem alle westlichen Gebiete in Afrika



    Das war die erste Ausdehnung die aber nicht von allen so akzeptiert wurde. Und so gab es immer wieder kleine Scharmützel zwischen den Nachbarn. Und wer Stress mit dem Nachbarn hat den treffen die Katastrophen doppelt und dreifach. Und die Katastrophen kamen wie immer in Civilization immer dann wenn man sie nicht brauchen kann. Und immer wieder beschleicht einen das Gefühl dass man ja die ärmste Sau am Tisch ist - wohlwissend das in einer halben Stunde ein anderer an der Reihe sein wird. Und da es vorher ja bereits kleine Grenzstreitigkeiten gegeben hatte wurden die Katastrophen auch gerne dazu genutzt, die Gerechtigkeit wieder herzustellen. Und so ergaben sich nach den Katastrophen doch auch erstaunlich viele Verschiebungen auf der Karte.




    Der Handel lief gut, es wurde ordentlich getauscht und nur selten gemauert. Auf dem A.S.T. wurde meist marschiert, inbesondere der Katharger war 14 Runden nicht zu stoppen. Aufgrund des Zeitlimits war klar dass die 15. Runde die letzte war und die Frage war nur noch ob das Ende der A.S.T. erreicht würde. In der 15. Runde blieb dann auch Kathargo stecken, so dass wir dann doch über die Zeit zum Ende kamen. Gewonnen hat der Katharger dann doch - wenn auch hauchdünn vor dem Iberer.



    Nation A..S.T. Städte Zivilisationskarten Gesamt
    Kathargo 70 4 37 111
    Iberia 70 7 32 109
    Ägypten 70 8 26 104
    Minoa 65 8 29 102
    Rom 65 5 26 96
    Kelten 55 6 16 76
    Hellas 55 5 15 75
    Hatti 50 5 14 69
    Assyrien 50 4 12 66


    Folgende Hilfsmittel haben wir eingesetzt, alle von BGG heruntergeladen.

    • Mega Civ - Corrected Cards
      Leider sind ja 5 Karten des Mega Civilization fehlerhaft. Auf dreien sind die Rabatte falsch ausgewiesen, bei zweien ist der Text unklar (Rückübersetzung aus dem Niederländischen). Das Blatt enthält die 5 Karten. 18 mal ausdrucken, laminieren und ausschneiden, schon hat man Ersatz.
    • Colour Coded player mats
      Die mit dem Spiel kommenden Spieler-Matten sind sehr schlicht. Die farbigen sind hübscher. Weiterhin kann man sie laminieren und dann mit Tesafilm auf den Tisch kleben: da verrutscht nix!
    • Colored City Census strips
      Die Teile sind ebenso einfach wie hilfreich. 9 Ablagefelder für die Stadtmarker durchnummeriert von 1 bis 9 und das ganze in Spielerfarben. Mit einem Blick sieht man wieviele Städte jeder Spieler auf dem Plan hat. Somit waren die Zivilisationskarten fix verteilt. Die Strips gibt es inzwischen auch mit den Spielermatten kombiniert und eine Version mit integrierter Zivilisationsnummer ist bei BGG in der Pipeline, wie mir der Autor heute geschrieben hat.
    • Civilization Advances - Purchase RecordsJeder Spieler bekam einen dieser DIN-A4 Zettel zur Verwaltung seiner Zivilisationskarten. Er enthält eine Übersicht über die Karten mit Preisen, Eigenschaften und Rabatten, dazu Zahlenreihen zum Abstreichen der Rabatte und der Karten-Siegpunkte. Einfach mit Bleistift Buch führen und die Übersicht behalten.
      Die Rabattmarker aus dem Spiel haben wir nicht verwendet, die sind viel zu umständlich. In Willingen hatten wir die Excel-Sheets vom CivProjekt. Die Bleistift-Lösung fand ich besser - der Akku der Teile hält ewig.
    • Deutsche Advances/Calamities Hilfe
      Da sind die Texte der Zivilisationskarten und der Katastrophen übersetzt. Insbesondere Blatt 4 ist phänomenal: Die Katastrophen sind in der Reihenfolge des Aufrufs aufgelistet. So kann man die Katastrophen der Reihe nach abfragen und hat dann direkt den Text zur Ausführung. Das Teil hatten wir etwas größer als A4 ausgedruckt und laminiert vorliegen: sehr schöner Katastrophen-Guide
    • Expanded Sequence of Play
      Diese Sequenz ist etwas ausführlicher als die auf der Player-Mat. Jeder hatte ein laminiertes Teil. Ich weiss nicht ob alle sie genutzt haben, ich habe öfters mal draufgeschaut.

    Dazu hatten wir noch Buchzeichen mit den Länderlisten, die haben wir aber nicht benutzt. Mit den farbigen Player mats werden sie auch obsolet.



    Die knapp 600 Minuten Spielzeit vergingen wie im Fluge und es war wie immer ein unvergesslicher Tag in meinem Spielerleben. So kann 2016 weitergehen.



    Vielen Dank auch auf diesem Wege an alle meine Mitspieler (ich hoffe ihr lest das!) - ihr habt mir einen wunderschönen Tag bereitet und ich hoffe Euch allen hat es ebenso gut gefallen.


    #MegaCivilization #MegaCiv

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    14 Mal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Mega Civilizastion, Mega Civilzation => Mega Civilization + #MegaCivilization #MegaCiv

  • Wie du sicher erkannt hast, habe ich den Text in Word vorgeschrieben.

    Woran sollte ich das erkannt habe?


    Ich war mal so frei und habe die hashtags angepasst. (Keine Bange, das war dank reguläreren Ausdrücken nur eine Sache von ’ner Minute.)

  • @unittype001


    Mich würde mal dein Eindruck zu Trickerion interessieren...

    Tja. Da meinte ich nach ein paar Mal lesen, die Regel verstanden zu haben und dann das...


    Wir haben die erste Partie zu viert mit vier recht erfahrenen Vielspielern gespielt, wobei zwei sonst eher weniger "dicke" Spiele bevorzugen. Ich habe zwar die meisten Sachen korrekt erklärt, leider ist mir alleridngs bei der Startaufstellung ein elementarer Fehler unterlaufen, sodass viele der Boni nicht ausgezahlt wurden (zusätzliche Tricks, Komponenten, etc.). Das gestaltete den Spielverlauf sehr mühsam, da alles eklatant umständlich besorgt werden musste und der Mangel viel zu groß war. Leider haben wir das erst relativ am Schluss der Runde gemerkt. Das Spiel funktionierte so zwar, allerdings kam es kaum in Gang. Schade, passiert manchmal aber einfach auch mal. Nichtsdestotzotz konnte das Spiel zumindest andeuten, was da alles drin steckt und wie verzahnt und "tight" Ressourcen, Aktionspunkte und Aktionen gestaltet sind.


    Da die anderen beiden nicht mehr so viel Lust auf so einen Brocken hatten haben wir uns das Spiel noch einmal zu zweit vorgenommen, wie geschrieben mit der optionalen Zwei-Spieler-Variante "Duel of the Magicians". Bei dieser Variante wird für die Folgerunde immer eine Karte aufgedeckt, welche anzeigt, welche Bonusmodifikatoren für die Aktionspunkte abgedeckt werden (sieht man auf dem Bild direkt unterhalb des Bretts. Das schafft entsprechend Varianz, außerdem sind die Performance-Karten bereits mit einigen neutralen Trickmarkern vorbedruckt, was Links vereinfacht und das Setzen noch einmal ein kleines Stück knackiger gestaltet. Vorweg: Beide Änderungen machen Sinn und würde ich so auch zu zweit empfehlen.



    Lässt man mal den ganzen Klimbim drumherum weg, bleibt ein ordentlich komplexer Brocken aus Worker Placement, Aktionspunkte und Rezept/Auftragskartenerfüllung übrig, der da halt im Vergleich zu ähnlichen Mechnismensammlungen noch eine Schippe mit der "Performance" mehrerer Vorstellungen pro Runde mit eigener Spielreiehenfolge drauf setzt. Das Spiel braucht viel "Gucken", also genaues Schauen auf Möglichkeiten und Fallstricke, da an vielen Sachen etwas zu beachten gilt und Auswirkungen hat. Dabei haut einem die Spielerinteraktion auch manchmal ordentlich dazwischen, insbesondere bereits beim Blind Setting vorm eigentlichen Arbeitereinsetzen gibts viel Potential für Antizipation und Ausgucken.


    Das Würfelwerfen hat einen netten Einfluss, der entweder taktisch zu nutzen aber auch auszugleichen ist, der Markt ist - wenn man erst einmal versteht, wie man ihn nutzen kann, wenn man richtig antizipiert - ein Arsch von Mechanismus ohne komplett zu zerstören. Die Funktionsweise der Performance Cards und die Durchführung der Performances ist am Anfang verwirrend und war für fast alle schwer zu durchschauen. In unserem Zwei-Spieler-Spiel wurde es dann aber immer klarer, wie wo was zu legen ist um entsprechende Belohnungen aus den erlernten und vorbereiteten Tricks herauszupressen. Trotzdem kann das Auszählen von Punkten, Münzen und Trickerion-Splittern manchmal recht mühsam sein, da viele Referenzen ausgewertet werden müssen.


    In der ersten Spielhälfte blättert man die meiste Zeit im Workbook, welches neben der Kurzspielregel und nützlichen Tipps alle Zauberkarten nqach Kategorien und Stufen abgebildet hat. Ohne diese Dinger wäre das Spiel wohl kaum spielbar, sucht man sich hier doch nach Möglichkit passende Kombinationen heraus, die man dann irgendwie zusammenbringen und erfüllen können möchte. Wenn erst einmal ein grober Rahmen (ggf. mit Alternative A und B) steht, hört das ein wenig auch, aber aus diesem Gekrame zieht jeder Spieler seine Grundlage für alles andere. In der Zweier-Partie verfolgten wir recht unterschiedliche Wege, was Tricks, Helfer und Aktionen anging und dennoch waren wir am Ende nur einen lächerlichen Punkt auseinander.


    Den ganzen eingangs erwähnten Klimbim wegzulassen ist aber bei diesem Spiel Quatsch, denn es lebt und atmet förmlich sein Thema und zeigt das durch Aufmachung, Ausstattung und Materialqualität. Die Beschreibung könnte jetzt auf ein furztrockenes Optimier-Dich-halt-tot-Spiel bekannter Mechanismen sein, das Thema und die Einbettung funktionieren aber so gut, dass es das Spiel noch einmal ein ganzes Level nach oben hievt. Insbesondere die Idee der Spezialistenboards ist schick, denn sich einen zusätzlichen Arbeiter mit an Bord zu holen, der etwas ganz bestimmtes kann, ist arschteuer und will gut überlegt sein. Generell sind die Entscheidungen knifflig, treffen dabei aber auch immer wieder auf thematischen Bezug und Inklusion. Wer sich mit dem Stil anfreunden kann und sich gerne von so etwas abholen lässt, kann hier ganz klar zu Recht leuchtende Augen bekommen.


    Kickstarter-Spielen sagt man ja immer eine gewisse Unausgereiftheit und mangelnden redaktionellen Feinschliff nach. Hier ist es allerdings so, dass eigentlich fast alles zumindest so austariert ist, dass man sich Fehler selbst zuzuschreiben hat, das Spiel einen aber auch wieder einfängt und zumindest langfrisitge Sachen in Teilen wieder ausbügeln lässt, aber trotzdem ordentlich bestraft. Eine erfahrene Redktion hätte sicherlich diverse Sachen rausgeworfen und viele kleine Kanten begradigt sowie die zusätzlichen Elemente von Dark Alley und den Zauberereigenschaften niemals so direkt mit in die Schachtel gesteckt. Aber dann wäre es auch das Spiel einer erfahrenen Redaktion für ein entsprechendes Publikum gewesen.


    Mein vorläufiges Fazit ist, dass ich das Spiel gerne noch diverse Mal spielen möchte um weiter einen Eindruck zu bekommen. Wir haben insbesondere im Zwei-Personen-Spiel uns viel gegenseitig geholfen und auf Dinge aufmerksam gemacht, also ganz klar ein weiteres Lernspiel. Bis ich das wirklich gezielt "ernst" spielen kann, vergeht noch ein wenig Zeit. Apropos - mit vier Spielern sollte man 3-4 Stunden mit Erklären bei der ersten Partie des Basisspiels einplanen.


    Ich bin sehr zufrieden, bei der Kickstarter-Kampagne mitgemacht zu haben.

  • Bleibt da nicht ein bißchen die Spannung bei Poltik/Militär-Aktionen auf der Strecke, wenn man nur einen Gegner zur Auswahl hat?

    hmm...nein, finde ich nicht, da man ja dennoch, sollte einer mit Militär plötzlich sich absetzen wollen, nachziehen muss. Das ist mit 2 Spielern und ist mit 4 Spielern so.
    Spannung geht da mE wirklich nicht verloren...im Gegenteil: Ich finde wirklich, dass das Spiel durch die kürzere Downtime gewinnt.
    A propos Militär: Ich rede von der 1. Edition....keine Ahnung was in der aktuellen Ausgabe da evtl. anders oder nicht anders ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ein Kurzrückblick auf drei verschiedene Spieletreffs der letzten Tage:


    Between 2 Cities : Zu dritt gespielt. Spielerfahrung gewinnt hier klar gegen Erstspieler. Unschön allerdings, dass man theoretisch die bestmöglichen Lege-Kombinationen durchrechnen kann, was dann zu lange dauert und den Spielfluss zerstört. Ich spiele es lieber intuitiv und dann trägt es auch die 25 Minuten einer Partie. Nach knapp 10 Partien zeigen sich allerdings schon erste Abnutzungsspuren an den Plättchen, da sich die Deckschicht teils ablöst.


    Discoveries : Die Würfelvariante von Lewis and Clark zu dritt. Spielt sich leider arg mechanisch und zufällig zugleich. Im Prinzip sammelt man Würfel und Einsetzkarten und kombiniert diese, um Auftragskarten zu erfüllen. Das füllt sich nicht nach Entdeckungen an und da wird auch kein Tagebuch geschrieben. Zudem nervt die Downtime, da man einzig hoffen kann, dass einem die lieben Mitspieler nichts wegnehmen, womit man vorausgeplant hat. Zu wenig für ein gutes Spiel.

    Steam Works : In Dreier-Idealbesetzung gespielt, womit auch der Überblick erhalten und die Auslage überschaubar bleibt. Aussergewöhnliche Partie, da wir anfangs extrem viele Mitspieler-Maschinen genutzt haben und somit arg schnell die zweite Spielphase erreicht war. Zwei Maschinen waren den restlichen Maschinen überlegen, weil diese in Kombination Geld und Siegpunkte produzierten. Die waren dann auch spielentscheidend. Weiterhin eines meiner komplexeren ESSEN 2015 Highlights, weil jede Partie bisher anders war.


    Haspelknecht : In Dreierrunde mit leichten Regelunklarheiten weil Erstpartie fernab Prototyp und Messepartie. Im Laufe der Partie wurde klar, wie wichtig die Errungenschaften sind und wie ebenso wichtig gelbe Scheiben für Nahrung und zur Bezahlung der Arbeiter. Ebenso aber auch, wie unwichtig der Abbau von Kohle war, weil das schafft man auch irgendwie so nebenbei. Entweder mit Nahrung durch die Arbeiter oder eben weil ausreichend schwarze Scheiben stets übrig blieben. Fühlte sich im Rückblick weiterhin interessant, aber auch irgendwie unrund an, da man kaum etwas macht während einer Partie. Ich hatte mir da mehr Aufbauarbeit gewünscht, so ein wenig Kohle-Agricola, aber dafür ist eine Partie Haspelknecht zu kurz.


    Mysterium : Zwei Partien in Fünferrunde. Beide durchaus interessant, aber die Tipp-Tokens nerven, wenn man die noch ausgeben sollte irgendwie, weil man die sowieso in der vierten Stundenrunde wiederbekommt. Immer noch spannend, wie unterschiedlich man Hinweise deuten kann, aber so ganz langsam nutzt sich das Spielkonzept bei mir ab. Denn denkt man sich das Drumherum weg, bleibt im Kern ein einfaches Errate-was-ich-denke-Spiel übrig. Durch das Drumherum wird dieses fast zu einfache Konzept aber gut verschleiert.


    Codenames : Mehrere Partien zu sechst und zwei Partien zu viert. Ungebrochen top, in grösseren Teams noch mehr, weil man sich dann mit seinen Mitspielern austauschen kann. Ebenso spielenswert, wenn der eigene Geheimdienstchef so ganz anders tickt und denkt als das Team. Zum zweiten Mal wurde der Attentäter getippt und erstmals von mir selbst. Also auch so kann man eine Partie vorzeitig verlieren, selbst wenn man sich auf der Siegerstrasse fühlt. Kam uneingeschränkt in noch jeder Runde an und kommt deshalb bei jedem Spieletreff auch mit, Wenn das nicht SDJ 2016 wird, dann weiss ich nicht ... oder da muss noch was ganz Dickes kommen.


    OctoDice : Die Würfelvariante von Aquasphere in Viererrunde. Spielt sich schon eine Liga konmplexer als Qwixx & Co. Anfangs dadurch etwas unübersichtlich auf dem Wertungsblatt. Erlaubt überlange Denkpausen, was etwas schade ist und dem Spiel nicht gut tut. Flott gespielt aber eine der besseren Würfelvarianten der letzten Monate. Ungefähr auf dem Level von Im Wandel der Zeiten Würfelspiel, mit etwas mehr Kombi-Möglichkeiten der Würfel. Gut. Gerne wieder, selbst besitzen? Nö, weil eben nur gut.


    504 : Zu dritt gespielt und meine Zweitpartie 504, allerdings erneut eine neue Mechanismen-Kombination. Wir sollten uns ausbreiten, bekamen dafür Siegpunkte, konnten auf Privilegien bieten und hatten einen kleinen Wettlauf um Landschaftstypen. Vom Regelwerk sehr mechanisch und deshalb aufgesetzt. Da muss man sich eine Menge einfach so merken, ohne dass das Material den Ablauf erinnern lässt. Zunächst wirklich spannend, aber je länger die Partie dauerte, desto länger dauerten auch die Mitspielerzüge. Spielphasen, in denen man nur zuschauen konnte und wenn man 2/3 der Partie nur zuschaut, ist das wenig befriedigend. Wenn denkintensiver gespielt wird, noch unbefriedigender. So rutschte das Spiel im Laufe der Partie von einem "oh, kauf ich mir doch" erneut zu einem "muss ich dann doch wohl nicht haben" ab. Schade, aber da fehlte mir die direkte Interaktion und kürzere Spielerphasen ohne Leerlauf.


    Ships : Dreierpartie, die zunächst arg aufs Schiffstempo drückte, dann stagnierte und schliesslich viel zu schnell in der Endphase zu Ende war. Startspieler zu sein ist blöd, weil man dann immer vorlegen muss, die eigenen Schiffe frühzeitiger veralten und man Vorlagen schafft. Sah für mich bis zum letzten Spielviertel extrem gut aus, mit Abstand führend. Dann aber total im Timing verplant, weil die sechste geographische Phase zu lange dauerte und ich in Phase 7 nicht mehr zum Zug kam. Das waren dann auch die Siegpunkte, die mir fehlten und so wurde ich nicht nur eingeholt, sondern auch abgeschlagen Letzter. Weiterhin toll, aber es kommt extrem aufs Timing an und eine Fehleinschätzung Richung Spielende, die kann eine komplette Partie kosten. Muss man hinnehmen können. Spiele ich lieber zu dritt als in Vollbesetzung, weil man da eben mehr Einfluss hat.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bleibt da nicht ein bißchen die Spannung bei Poltik/Militär-Aktionen auf der Strecke, wenn man nur einen Gegner zur Auswahl hat?

    Ich finde schon, zu zweit war mir das zu langweilig, daher habe ich das SPiel damals verkauft. Hat sich da in der zweiten Edition was verbessert?

  • Heute nachmittag wurde voller Hoffnung das Spiel "Mage Knight" von Pegasus ausgepackt und das Einführungsszenario gespielt. Wir haben nach rund 90 Minuten abgebrochen und sind irgendwie enttäuscht vom Spielgefühl. Irgendwie fühlte sich das Spiel mechanisch, ohne wirkliches Leben und Emotionen an

    MK ist schon eher trocken, aber als eine Art Rätselspiel wirklich super. NUR: Thematisch kann es mich null überzeugen. Was für eine be§$%§$% Story. Da wäre ein bisschen mehr Mühe angebracht gewesen. Kompetitiv zu zweit hats mir begrenzt Spaß gemacht, und bei Koop fehlt dann genau die Story. Auch Volkare hat daran nix geändert, sondern es nur verkompliziert. Daher musste MK letztes Jahr mein Spieleregal verlassen. Star Trek wird aber sicher dorthin zurückkehren, das ist thematisch mal ca. 100x cooler...

  • Ich finde schon, zu zweit war mir das zu langweilig, daher habe ich das SPiel damals verkauft. Hat sich da in der zweiten Edition was verbessert?

    In dieser Hinsicht nicht.
    Die 2. Edition verbessert das Spiel für den Außenstehenden nur geringfügig bis gar nicht wahrnehmbar. Das Spielgefühl, auch bei der Anzahl an Mitspielern bleibt so ziemlich das gleiche. Wenn dir die 1. Edition keinen Spaß machte, wird dir die 2. Edition sehr wahrscheinlich auch nicht gefallen.
    Für den Insider/ Kenner/ Liebhaber der 1. Edition ändert sich durch die 2. Edition der Spielablauf, bzw. die Umsetzung seiner gewohnten Strategien schon gewaltig. Mir persönlich war der Unterschied nicht groß genug um für die kolportierten 50€ umzusteigen.
    Dem Einsteiger sei natürlich die 2. Edition empfohlen, da etwas eleganter.

  • Wir sind über die Feiertage zu viert an die Wurster Nordseeküste (zw. Bremerhaven und Cuxhaven) gefahren und haben dort einige Tage gespielt.

    - Zug um Zug Europa/England
    Wir starteten zum Aufwärmen mit dem Klassiker "Europa" und haben dann mehrmals die Karte "England" gespielt.
    "England" hat uns allen sehr gut gefallen. Neben dem üblichen Streckenbau muss man gegen Kartenabgabe eine Vielzahl von Konzessionen erwerben, die einem beispielsweise den Bau von Strecken der Länge 3, 4-6 und Fährverbindungen usw. erst ermöglichen. Eine nette Spielidee in dieser neuen Erweiterung. :)


    - German Railroads (GR)

    Nachdem wir in den vergangenen Monaten mit viel Spaß häufig die Bahnverbindungen in Russland (RR) aufgebaut haben, waren diesmal die heimischen Strecken dran.
    Wir haben zunächst ohne "Kohle" gespielt, aber bereits die neuen Strecken mit den diversen Abdeckplättchen kamen sehr gut bei uns an!
    Bei RR gewann man oftmals mit der 9er Lok im unteren Streckenabschnitt. Hier hat die 9er Lok nicht mehr die bisherige Bedeutung. Man muss sich schon eine neue Taktik überlegen. ;)
    TOLLES Spiel! :)


    - Lignum (Basisspiel)
    Nach dem Regelstudium haben wir einige Partien Lignum gespielt.
    Die "normale" Variante, bei der man sich gleichzeitig per Karten umdrehen die Waldgebiete absichert, hat uns nicht so gut gefallen.
    Das führte oftmals durch reines Pech (2-3 Personen müssen sich ein Gebiet teilen) zu glückabhängigen Verzerrungen.
    In den weiteren Spielen haben wir uns daher für die "taktische Variante" entschieden, bei der man sich gemäß Rangordung nacheinander die Gebiete reserviert.
    Die Ergebnisse waren dann knapper und deutlich weniger glücksabhängig.
    Was uns nicht gefiel, war die Tatsache, dass nur bestimmte Ressourcen begrenzt sind. So hat man auch mal alle Träger aufgekauft um die übrigen Spieler auszubremsen.
    Warum sind Säger limitiert aber nicht die Träger!? Naja, das Spiel machte dennoch Spaß.


    - Machi Koro (mit Großstadterweiterung)
    Ein nettes Spielchen, das immer wieder als Absacker auf den Tisch kam.
    Das "Finanzamt" ist im Gegensatz zur Realität klasse, hehe!


    - Winter der Toten
    Kam lange nicht mehr auf den Tisch. Aber nachdem die Temperaturen fielen, wurde es Zeit.
    Mit Verlusten haben wir die Zombies besiegen können, puh! :)


    - Secret Weapons of The Third Reich
    Hierbei handelt es sich um ein relativ neues Worker Placement Spiel aus den Staaten (The Game Crafter).
    Leider hatten wir nur noch Zeit um das Spiel nach dem Regelstudium anspielen zu können. Ein weiterer Termin im Januar wird hier Abhilfe schaffen.
    Die Spieler bilden in diesem Spiel Gruppen von deutschen Wissenschaftlern, die an Geheimwaffen (von der V1 über Nurflügler bis zu A-Bombe und orbitalen Waffen) basteln.
    Dafür stehen Ressourcen und wiss. Mitarbeiter zur Verfügung.
    Einerseits handelt es sich dabei um ein kooperatives Spiel, da die Spieler bis 1945 ein Waffenkontingent entwickeln müssen um GEMEINSAM bestehen zu können, andererseits
    wird in diesem Falle am Ende nur einer gewinnen. Für Profispieler kann ein Verräter dabei sein, der seinen Status erst am Spielende preisgibt und dann ggf. gewinnt, wenn alle anderen verloren haben.
    Nähere Infos dazu auf BGG. Ich fand das Spiel als Cosim-Spieler thematisch interessant... obwohl nur das Thema, aber nicht das Spiel einem Cosim nahe kommt.



    Gruß
    Peter

  • Anbei ein Link zum "Game Crafter".
    Hier kann man sich auch die aktuellen Regeln zum Spiel "Secret Weapons of The Third Reich" runterladen.


    Secret Weapons of the Third Reich


    Die Erklärvideos sind leider "etwas" zu lang geraten, haben englische Untertitel und eine italienische Tonspur. ;)
    Ich denke mal, dass ich Ende Januar mehr berichten kann.

  • Bei uns gab es über die freien Tage vor allem eins: Material-Overkill auf dem Tisch.


    Los ging es ein paar Tage nach Weihnachten mit World of Warcraft - zu viert, mit beiden Erweiterungen.
    Der Wohnzimmertisch meiner Eltern war übervoll, das Spielmaterial passte gerade noch so drauf. Ein entzückender Anblick! Und auch das Spiel wusste wieder zu begeistern: wunderbares Hochleveln des eigenen Helden und sich daran erfreuen, wenn dann mit Level 6 der letzte, finale Skill freigeschaltet wird und zusammen mit den ausgerüsteten Items und/oder Zaubern der geplante Charakter-Build tiptop funktioniert, die Synergien alle ineinandergreifen und man den schwersten Boss des Spiels in einer Runde komplett aus den Latschen haut. Sehr unterhaltsame knapp 8 Stunden, während denen wir unzählige Plastikfiguren besiegt, tonnenweise Items begutachtet und eine Unmenge Würfel geworfen haben, immer das nächste Level-Up fest im Blick. Wie immer aber in mehr oder weniger völliger Ignoranz des gegnerischen Teams und später auch mit nur bruchstückhaftem Wissen darüber, was eigentlich der Charakter des anderen Team-Mitglieds so kann. 6 Skills plus 10 Slots für Items oder Zauber plus Charaktersonderfähigkeit lassen dass dann jedesmal wieder etwas unübersichtlich werden - aber solang die anderen wissen, was sie tun, passt das schon.
    Nur mit meinem Charakter, der Horden-Druidin, war ich nicht ganz zufrieden. Nicht, dass sie schlecht gewesen wäre. Aber so wie ich sie spielte - als Gestaltwandler, spezialisiert auf ihre Katzenform, konnte sie keine Waffen nutzen, was leider die Jagd nach immer besseren Waffen komplett rausnimmt. Nächstes Mal steht der Paladin auf dem Programm: dicker Hammer, dicker Schild, dicke Rüstung, keine Kompromisse. :D



    Zur Überbrückung bis Silvester gab es dann noch eine Runde Zombicide, das mittlerweile mit Season 1, Season 2 und Toxic City Mall auf eine ganz ordentliche Materialmenge kommt.
    Ich habe leider vergessen, welches Szenario wir spielten. Das liegt vermutlich daran, dass mein Charakter (Doug) völlig ausrastete und sich im Rampage-Modus mit einer automatischen Shotgun in jeder Hand durch die Zombiehorden ballerte, dass es nicht mehr feierlich war. Er beendete das Spiel tief im Ultrared-Mode und auf dem besten Wege, noch einen dritten Durchlauf über seine Erfahrungsleiste zu starten. Mein zweiter Charakter, Amy, konnte mit dem Tempo nicht ganz mithalten. Es wurde allerdings etwas besser, nachdem sie endlich Zugriff auf die Ultrared-Kettensäge "Betty" hatte. Doug wütete allerdings dermassen unter den Zombies, dass für sie im Nahkampf meist nicht mehr viel übrigblieb, Kettensäge hin oder her.
    Immer wieder ein spassiges Spiel. Und jetzt sind uns auch noch VIP-Zombies und Zombiehunde zugelaufen...



    An Silvester kam dann endlich auf den (eigenen) Tisch, worauf ich mich schon lange freute: Arkham Horror mit allen 8 Erweiterungen! 8o
    World of Warcraft wurde klar deklassiert, und Arkham Horror zeigte, wie WIRKLICH VIELE Karten aussehen. Da wir mit 2 Arkham-Anfängern spielten, wurden der Grosse Alte und der Herald ausnahmsweise einmal nicht zufällig ausgewählt: Cthulhu himself machte uns das Leben schwer, und als Herald trieb sich der Lurker at the Threshold herum. Ein Zugeständnis an die Anfänger, da Cthulhu zwar extrem übel im finalen Kampf ist (vor allem mit der Epic Battle Variant, die selbstverständlich auch genutzt wurde), während des Spiels aber verhältnismässig wenig Einfluss nimmt. Gleiches gilt für den Herald, der eigentlich nur dann problematisch wird, wenn die Ermittler zu viele dunkle Pakte schliessen.
    Nach einer kurzen Erklärung der grundlegenden Spielmechanismen ging's direkt los, und wir erkundeten zunächst Arkham, machten uns aber wegen drohender Rift-Öffnungen schon bald auch auf nach Kingsport. In Dunwich blieb es bis recht spät im Spiel zum Glück sehr ruhig, auch in Innsmouth schienen die Behörden alles im Griff zu haben. In Arkham trieben sich einige seltsam anmuntende Wesen herum, die wir im Grossen und Ganzen gut im Griff hatten. Mein Charakter zog sich jedoch recht früh im Spiel einen gebrochenen Arm zu, was seinen Nutzen im Kampf deutlich reduziert. Stattdessen verlegte er sich dann auf das Erkunden von Kingsport mit seiner seltsamen Klippe, die eine einzelne Hütte beherbergt, deren Tür zum Meer zeigt und sich direkt am Abgrund befindet. Und dennoch scheint dann und wann dort das Licht im Fenster...
    Die anderen 3 beschäftigten sich in unterschiedlichem Mass mit dem Kampf gegen Monster oder dem Versiegeln von Toren. Cthulhu regte sich schon im Schlaf (12 von 13 Doomtokens), als wir es schafften, das sechste Elder Sign auf dem Spielfeld zu platzieren und ihm den Zugang zu Arkham damit zu verwehren.
    Nach wie vor eines meiner Lieblingsspiele. Und mit allen Erweiterungen definitiv ein Erlebnis, das sich lohnt. Hier steht dann nicht mehr das Gewinnen im Vordergrund, sondern das Erleben der Welt, die das Spiel dann erschaffen kann. Dunkle Pakte eingehen, korrumpiert werden, Mitglied in zweilichtigen Kulten werden, Expeditionen sponsern und daran auch teilnehmen, Missionen erfüllen, die persönliche Herausforderung bestehen, etc - so eine Vielfalt an Entwicklungsoptionen des eigenen Charakters findet man selten. Und dafür liebe ich Arkham Horror.



    Am nächsten Tag als "Absacker" dann noch eine kurze Partie Zombicide - diesmal Season 3 Rue Morgue, welches wir einem guten Freund geschenkt hatten, der begierig darauf war, es auch gleich auszuprobieren.
    Und wir stellen fest: Autos sind out, Hubschrauberfliegen ist in! Aber erstmal muss man zu dem Hubschrauber hinkommen, ganz klassisch.
    Dank einiger neuer Twists im Spielmechanismus gestaltet sich der Weg dorthin spannend und ist nicht mehr ganz so gut planbar wie in den Vorgängern, aber zwei abgesägte Schrotflinten, eine AK-47 und weitere zwei MAC-10 erledigen auftauchende Zombies schnell, zuverlässig und massenhaft. Der Abomination wird ihr Lieblingsgetränk serviert, Molotov-Cocktail, brennend heiss, nicht gut gekühlt. Dass die Untoten neuerdings auch noch als Torso weiter auf einen zukriechen, wenn man bei der Exekution schlampig war, macht das Ganze aber dann doch etwas weniger effektiv als erhofft, und wiederholtes Nachladen wird nötig. Munition haben aber eh alle in rauen Mengen, da ist das nicht so schlimm.
    Am Ende geht es mit dem Hubschrauber weg vom Ort des Geschehens, romantisch beleuchtet von einem riesigen Haufen brennender Zombies, die ganz am Schluss des Spiels auch mal noch den Lieblingsdrink der Abomination probieren wollten.
    Wir haben Season 3 das erste Mal gespielt, und einige Elemente sind wirklich nett. Da ist das Auswürfeln, welche Spawnzonen denn jetzt aktiv sind - was dazu führen kann, dass eine Zone 4x aktiviert, die anderen gar nicht. Und man dementsprechend seine Pläne ein wenig umstellen muss. Oder dass beim Öffnen von Gebäuden manche Räume erst dann spawnen, wenn man tatsächlich drinsteht.
    Der neue Zombie-Typ ist ebenfalls ganz nett, aber kein Must-Have. Am Ende sind es mehr oder normale Zombies, die manchmal als Torso weiterexistieren können. Da bringen Season 2 und Toxic City Mall sehr viel mehr Abwechslung ins Spiel. Trotzdem - auch Season 3 hat Spass gemacht.



    Noch ein Tag später, und eine kleine Armee der Necrons sieht sich unverhofft einem riesigen Stampfa der Orks - eine ultraschwere Kriegsmaschine - gegenüber. Warhammer 40.000 belegt unseren Tisch mit viel, sehr viel Plastik.
    Die Necrons versuchen zwar noch, dem Stampfa mit schweren Gausswaffen direkt ein Loch in den Rumpf zu brennen, scheitern aber an der überraschend guten Panzerung. Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten und endet mit einem toten Destruktorlord, einem zerstören Jagdläufer, und einem völlig vernichteten Kriegertrupp. Die schwere Unterstützung ist aber schon zur Stelle: ein Monolith schwebt bedrohlich langsam näher, und das Fragment eines Sternengottes materialisiert sich mit etwas Abstand neben dem Stampfa. Und versagen beide völlig - was auch daran liegt, dass das Fragment des Sternengottes (ein C'Tan) sich in seiner unendlich Arroganz nicht bemüssigt fühlte, wirklich verheerende Kräfte zu manifestieren. Der Stampfa mähte in der Zwischenzeit genüsslich den zweiten Kriegertrupp nieder (3 Krieger überlebten), und sein Käpt'n warf ausserdem noch ein paar unfähige Grotze über Bord, in den Reaktor und in den Lauf diverser Waffen, weil sie einen Monolithen verfehlt hatten. Der C'Tan, frustriert und verägert von seinem vorherigen Fehlschlag, griff nun auf alles zu, was es hatte, und beschwor einen gigantischen Energiestrahl, der den Stampfa massiv beschädigte.
    Es versprach, noch spannend zu werden. Noch so ein Treffer, und der Stampfa wäre Geschichte. Schon allein drei glückliche Treffer der überlebenden Krieger könnten genügen...
    Unglücklicherweise fiel der C'Tan wieder in seine frühere Arroganz zurück, und der Monolith konnte gegen den Stampfa nichts ausrichten. Lediglich einer der drei Krieger brachte einen guten Treffer an, der alleine aber nicht ausreichte. Der Käpt'n der orkischen Monstrosität, der inzwischen seine halbe Grot-Crew zur Motivation des Rests verbraucht hatte, hämmerte wild auf sämtlichen der vielen Feuerknöpfe herum. Entgegen der rationalen Erwartung, dass dies nichts bringen würde, feuerte er damit sämtliche Waffen doch so gezielt ab, dass er die kläglichen Reste des Necron-Armee endgültig in viel Dakka, viel Rauch und noch viel mehr Krach untergehen liess.
    Auch wenn das letzte Spiel schon fast ein Jahr her war, die Regeln nicht mehr wirklich sitzen und mich GW eigentlich auch weitgehend verloren hat - dann und wann macht das Spiel immer noch Spass. Vor allem dann, wenn es seine erzählerischen Aspekte ausspielen kann.



    Und weil wir grad so am Würfeln waren, würfelten wir gleich weiter. Mit - und das kommt jetzt vermutlich überraschend - den Burgen von Burgund.
    Wir hatten das Spiel schon ewig nicht mehr gespielt, und nach einer kurzen Regelauffrischung und der ersten Runde lief es dann wieder ganz gut. Während in den ersten paar Zügen des Spiels noch ich am Schimpfen über die vermaledeiten Würfel war, die immer das zeigten, was ich überhaupt nicht brauchen konnte und das maximal viele Arbeiter zur Modifikation auf vernünftige Zahlen erforderte, verlagerte sich das Schimpfen nach und nach auf meine Frau. Bei mir lief es dann ganz gut, und ich konnte das Spiel mit 180irgendwas zu 140irgendwas Punkten sehr klar für mich entscheiden.
    War mal wieder ganz nett, auch wenn meine Frau das Spiel danach verbrennen wollte, weil ich es angeblich immer gewinne und man ein so bösartiges Spiel auf keinen Fall verkaufen sollte - wer weiss, was es anrichtet... Wir werden es aber wohl doch behalten. ^^



    Nächster Tag, und man glaubt es nicht, aber es kam schon wieder ein Euro auf den Tisch (ich besitze sie, und spiele sie tatsächlich auch ab und zu!): Caverna.
    Zu meinem Glück beschloss meine Frau diesmal (sie sagte es mir hinterher), dass sie mal komplett ohne bewaffnete Zwerge und mit Fokus auf Landwirtschaft spielen wollte. Ich dagegen konzentrierte mich zunächst auf den Ausbau meiner Höhle, um dann über Raubzüge und Rubine Lücken in meiner landwirtschaftlichen Entwicklung zu schliessen. Beide Pläne funktionierten, meiner etwas besser als ihrer, weshalb ich mit 67 zu 62 Punkten gewann. Ich mache mir aber keine Illusionen: hätte sie nicht diese spezielle Strategie ausprobiert, hätte ich wohl alt ausgesehen. Der Beweis, gut sichtbar noch vom letzten Spiel auf dem Wertungsblock, stach mir nämlich direkt ins Auge: 97 (sie) zu 62 Punkten. Nunja. :whistling:
    Trotzdem mag ich das Spiel, ebenso wie Agricola. Und vielleicht ergänze ich die beiden noch durch Arler Erde. Weil sie für mich mechanisch und thematisch gut funktionieren.



    Das war's von mir. Danke für's Lesen. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ships : Dreierpartie, die zunächst arg aufs Schiffstempo drückte, dann stagnierte und schliesslich viel zu schnell in der Endphase zu Ende war. Startspieler zu sein ist blöd, weil man dann immer vorlegen muss, die eigenen Schiffe frühzeitiger veralten und man Vorlagen schafft.

    Ich verstehe diesen Kritikpunkt nicht - und ich habe ihn schon ein paar Mal gelesen.
    Dieses Problem hat der Startspieler doch immer nur in der ersten Runde überhaupt in der Partie - in allen folgenden Runden ist doch die Zugreihenfolge kontinuierlich - will sagen: wer Startspieler WAR ist vollkommen unerheblich?

  • Ich verstehe diesen Kritikpunkt nicht - und ich habe ihn schon ein paar Mal gelesen.Dieses Problem hat der Startspieler doch immer nur in der ersten Runde überhaupt in der Partie - in allen folgenden Runden ist doch die Zugreihenfolge kontinuierlich - will sagen: wer Startspieler WAR ist vollkommen unerheblich?

    Ships habe ich in meinen vier Partien bisher als Spiel kennengelernt, bei dem es extrem aufs Timing ankommt. Da ist es immer gut, wenn man nicht ins Blaue agieren muss und eventuelle Vorlagen liefert, die sich zum eigenen Nachteil entwickeln können. Sondern besser, wenn man reagieren kann und auch den Spielraum dazu hat. Stichwort ausreichend Aktionsklötzchen im persönlichen Vorrat und ausreichend Navigations-Tokens, Gold für Aktionen, Nahrung für den Bau von Kriegsschiffen.


    Als Startspieler gibst Du durch Deine ersten Aktionen automatisch Vorlagen, weil Du den nachfolgenden Spielern den Zugang zum nächsten Schiffs-Zeitalter erleichterst oder überhaupt erst ermöglichst. So gesehen in meiner letzten Partie, bei der ich zwei Schiffe als Startspieler gebaut habe und dann direkt zwei Schiffs-Fortschritte gemacht wurden, bevor ich überhaupt wieder am Zuge war. Damit war ein erheblicher Druck aufgebaut, meine Aktionen für Upgrade oder Remove Ships zu verwenden, um für meine doppelt veralteten Startschiffe nicht nochmals Minuspunkte einzufahren. Da kann man als Startspieler dann schnell in einen Kreislauf kommen, wo man selbst dem Fortschritt hinterher rennt und immer den Mitspielern den Schiffsfortschritt und die Bonuspunkte überlassen muss oder notgedrungen selbst aufs Tempo drückt und Minuspunkte hinnimmt, aber wenigstens die Fortschritts-Bonuspunkte mitnimmt, um den Schaden zu minimieren.


    Deshalb bin ich bei Ships ungern Startspieler. Als Erklärer passierte das aber oft nach dem Motto "fang Du mal an, dann sehen wir, wie es funktioniert". Eigentlich sollte ich als Startspieler mal überhaupt keine Schiffe in der ersten Runde bauen - mal sehen, was das für Auswirkungen hat. Stattdessen Karte nehmen und Navigations-Tokens, um für die kommenden Runden eine bessere, weil flexiblere Ausgangsposition zu haben. Also den Startspielervorteil mitnehmen, dass man freie Kartenauswahl hat und den Nachteil der ersten Schiffe vermeiden. Blöd nur, dass man Schiffe braucht, um Punkte machen zu können.


    Ihr seht: Ships bietet noch ne ganze Menge. Mehr als man eventuell nach einer verkorksten Erstpartie, weil die ggf zu gleichfömig lief, meinen könnte. *WINK*

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  • Heute nachmittag wurde voller Hoffnung das Spiel "Mage Knight" von Pegasus ausgepackt und das Einführungsszenario gespielt. Wir haben nach rund 90 Minuten abgebrochen und sind irgendwie enttäuscht vom Spielgefühl. Irgendwie fühlte sich das Spiel mechanisch, ohne wirkliches Leben und Emotionen an. Eigentlich hätten wir auch beide still am Tisch sitzen können , ohn uns anzuschauen und miteinander zu reden. Es kam wieder dieses Gefühl des Multiplayer-Solitär-Spielens auf. Leider. Jeder spielte seine Karten aus und bewegte seine Spielfigur über die Felder. Sicher gibt es spielmechanische Entdeckungen zu machen.Aber unser Spiel war das wirklich nicht.


    Schade :( Ist es hier anderen eventuell auch so gegangen? Schließlich wird das Spiel ja extrem gehypt......


    Gruß
    Marc

    Ich hab gestern auch das Einführungsszenario ausprobiert.


    So ganz nachvollziehen kann ich eure Erwartungshaltung bei der ersten Partie nicht. Zumindest mir ging es so, dass ich allein mit dem Regelverständnis schon gut beschäftigt war, wodurch noch kein echtes Spielgefühl entstehen konnte und ich vermute, dass ich noch einige Partien brauche bis ich so weit bin. Von daher fühle ich mich jetzt überhaupt nicht in der Lage das Spielgefühl zu bewerten. Die Mechanik fand ich zumindest schon einmal sehr spannend.

  • Ich hab gestern auch das Einführungsszenario ausprobiert.
    So ganz nachvollziehen kann ich eure Erwartungshaltung bei der ersten Partie nicht. Zumindest mir ging es so, dass ich allein mit dem Regelverständnis schon gut beschäftigt war, wodurch noch kein echtes Spielgefühl entstehen konnte und ich vermute, dass ich noch einige Partien brauche bis ich so weit bin. Von daher fühle ich mich jetzt überhaupt nicht in der Lage das Spielgefühl zu bewerten. Die Mechanik fand ich zumindest schon einmal sehr spannend.

    Das dürfte praktisch jedem so gehen - der Einstieg ist nicht ganz einfach und braucht schon etwas Geduld und Ausdauer.
    Wer dran bleibt, wird mit einem Super-Spiel belohnt, das viele Partien lang sehr interessant bleibt.


    Für mich bedeutet Hype, daß es vorab sehr viele überaus positive Aussagen ohne wirkliche Grundlage und eigene Erfahrung gibt.
    Das ist bei Mage Knight m.E. überhaupt nicht der Fall - die meisten positiven Aussagen kommen von Spielern, die das Spiel schon oft gespielt haben und immer noch begeistert sind.
    Von daher sehe ich nicht, daß bei Mage Knight ein Hype vorliegt - schon gar kein extremer.
    Eigene positive Erfahrungen muß man doch mitteilen dürfen, das ist doch so gewollt ... :)


    #MageKnight


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • @ravn
    Ich verstehe Dich nicht - wenn Du keine Vorlage liefern willst, dann nimm doch nur eine Karte und Navigations-Token. Die schwarzen Würfel hebst Du für Deinen nächsten Zug auf - schon hast Du den Startspieler-Vorteil, nämlich die erste Wahl bei der Karte, genutzt, und Dich mit den Navigationstoken darauf vorbereitet, später derjenige zu sein, der voran schreitet...


    In den Partien, die ich gemacht habe, hat sich die Reihenfolge, wann vorangeschritten wird, quasi nach der ersten Runde in Luft aufgelöst, da ja die Spieler mitunter anders Ressourcen aufwenden, usw... Wieso sich in Deinen Runden der Tythmus so hartnäckig von Zeitalter zu Zeitalter; von Runde zu Runde hält - das ist mir wirklich ein Rätsel... *kopfkratz*

  • Dein Tisch hat so ungefähr die Ausmasse des Flugdecks von CVN 78? :D

    Was meinst du, warum die Probleme mit ihren Katapulten haben? :D



    Wow, wie lange habt ihr daran gespielt? Klingt auf jeden Fall super ...

    Tatsächlich nicht länger als an einer normalen Partie Arkham Horror.
    Durch die vielen Karten ziehen sich Auf- und Abbau etwas länger hin als gewöhnlich, zusammen würde ich mal etwa 1 Stunde schätzen. Die Spielzeit selbst war bei etwa 5:30 Stunden, inklusive Erklärung.
    Die Erweiterungen verlängern das Spiel selbst eigentlich gar nicht, sie erweitern nur die Anzahl der Optionen: es gibt mehr hilfreiche Handlungsoptionen, mehr Orte zu erkunden, mehr "Verlockungen", aber eben auch mehr Optionen, die dem Erwachen des Grossen Alten zuspielen. Und an den Bedingungen, die zu seinem Erwachen führen, ändert sich ja nichts.
    Je nach Kombination aus Herald und Grossem Alten kann Arkham Horror so massiv im Schwierigkeitsgrad und der Geschwindigkeit der Ereignisabfolge anziehen, dass man viel schneller verloren hat, als man es erwarten würde. Mein persönlicher Negativrekord waren 2 haushoch verlorene Spiele innerhalb von einer Stunde. Grundspiel plus Black Goats of the Woods, mit Shub Niggurath und seinem Herald. Beide Spiele zu dritt direkt hintereinander, und beide Male war es eigentlich nur fassungsloses Zuschauen, wie die Situation völlig aus dem Ruder läuft. ^^


    Viel wichtiger als die Anzahl Erweiterungen ist deshalb die Anzahl Spieler.
    Ich würde Arkham Horror jederzeit mit allen Erweiterungen spielen (ganz offenkundig). Mehr als 6 Spieler würde ich aber nur in absoluten Ausnahmefällen dabei haben wollen, und selbst bei 6 Spielern würde ich mir schon sehr genau überlegen, ob ich das wirklich möchte. Nimm 2-3 Grübler in eine solche Runde hinein, und nach 8 Stunden brichst du frustriert das schlechteste, langweiligste Spiel aller Zeiten ab und fragst dich, was in aller Welt eigentlich die Leute bloss daran finden.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Am Samstag war anspielen im Jahr 2016 angesagt und das mit einer zünfitgen Partie Mega Civilizastion in Mettingen im schönen Tecklenburger Land.

    Zu Mega Civilization gibt's seit heute offiziell akutalisiertes Material:


    Official errata, FAQ and updated rulebook and cards | Mega Civilization | BoardGameGeek


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.


  • Zu Mega Civilization gibt's seit heute offiziell akutalisiertes Material:
    Official errata, FAQ and updated rulebook and cards | Mega Civilization | BoardGameGeek

    Lange erwartet - nach all den Diskussionen bei BGG.


    Da wird mein Drucker heute abend Arbeit bekommen.


    Danke für den Hinweis!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it