[2015] Steam Works

  • [Mod] aus 21.12.-27.12.2015


    An den Weihnachtsfeiertagen gab's dann jeweils als 2er: Steam Works und Gold West, die beiden großen 2015er Spiele von TMG. Konnten beide gefallen. Materialqualität ist sehr gut, zwei richtig schwere Brocken mit speziell geformten Holzfiguren und viel dicker Pappe. Definitiv ihr Geld wert. Positiv fallen auch viele nette Details auf, wie z.B. variierendes Startkapital für "1st/2nd/3rd/4th player" (Startspielerausgleich) aufgedruckt auf den (vier unterschiedlichen) Rückseiten der 100-Punkte Marker für das Umrunden der 100er-Siegpunktleiste. Daran merkt man, dass Tasty Minstrel Games mittlerweile sehr gut wissen, was sie tun. Regeln gut geschrieben, Symbolik klar, in der Kategorie "Präsentation und Regeln" sind beide Spiele super.
    Steam Works ist definitiv eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres. Worker Placement im Steam Punk Setting, bei dem man die Worker Placement Aktionen selbst definiert, indem man "Maschinen" aus Plättchen baut. Dabei mindestens eine Energiequelle (drei Arten; das ist das Worker Placement Feld) und mindestens ein Verbraucher, der mal Geld bringt, mal irgendwas in Siegpunkte verwandelt, mal Energieformen umwandelt, mal neue Energiequellen bringt, mal das Nehmen neuer Verbraucherplättchen erlaubt (für unterschiedliche Kosten), und alles mögliche sonst noch. Holla. Das ist eine überbordende Vielfalt und ich möchte nicht wissen, wie viel Testen in dieses Design geflossen ist. Ein bisschen balanciert wird alles automatisch dadurch, dass man (unbesetzte) Maschinen der Mitspieler nutzen kann wie eigene auch. Der Mitspieler erhält dann einen Siegpunkt (3-5 Spieler) bzw. 1 Geld (2er) aus dem allgemeinen Vorrat, manchmal auch noch zusätzliche Sachen je nach Maschine. Ich bin mal gespannt, wie das Spiel den Langzeittest besteht. Ersteindruck 8/10 mit Potenzial nach oben. Das ist definitiv mal etwas frischer Wind für das ziemlich ausgelutschte Worker Placement Genre


    #SteamWorks

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: gekürzt

  • @MetalPirate
    Von Steam Works war ich schon in Willingen sehr angetan, scheine mich also nicht getäuscht zu haben. Morgen kann ich deine Eindrücke dazu bestimmt vertiefen :) .

    hatte es mir auch zugelegt.....bislang aber noch nicht gespielt.
    Ich denke aber -bzw. glaube mich auch erinnern zu können, dass ich es irgendwo in einem VIdeo gesehen habe- dass es besonders zu zweit und max. zu dritt gut ist, denn das Spiel scheint schon sehr unübersichtlich zu werden, wenn 4 Leute am Tisch modulare Aktionslots für das Worker Placement Spiel generieren.
    Bin jedenfalls ebenso schon gespannt auf die erste 2P Partie.

  • Ich denke aber -bzw. glaube mich auch erinnern zu können, dass ich es irgendwo in einem VIdeo gesehen habe- dass es besonders zu zweit und max. zu dritt gut ist, denn das Spiel scheint schon sehr unübersichtlich zu werden, wenn 4 Leute am Tisch modulare Aktionslots für das Worker Placement Spiel generieren.

    Braucht einen grossen Tisch, da die Auslagen der Maschinen schon raumgreifend werden. Spätestens dann kann man auch leicht die Übersicht verlieren. Deshalb empfehle ich die Erstpartie maximal zu dritt, weil man dann schlicht weniger überblicken muss. Wenn man ins Spiel gefunden hat, empfiehlt es sich, auf die unterschiedlichen Rückseiten der Spielerablagen zu wechseln, da man damit extrem unterschiedliche Aktionen hat und die Partie abwechslungsreicher wird. Ausnahmespiel, nur meist vorbei, wenn es richtig losgehen würde in Sachen Siegpunkte-Maschinen. Da hängt es schlicht vom Zufall ab, ob Siegpunkt-Maschinenteile frühzeitig ins Spiel kommen oder erst kurz vor Ende.

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  • #ravn
    ...aber es gefällt dir, oder?!

    Absolut.


    Einzig kann durch die zufällige Reihenfolge der Maschinenplättchen ein Spielablauf entstehen, bei der die Aufbauarbeit ohne Umwandlungsmöglichkeit in Siegpunkte zu lange dauert und dadurch das Endspiel zu kurz wirkt. Es hängt eben auch von den Spielern ab, wie lange Phase 1 und 2 dauert.


    Dazu kommt der Hang zur Unübersichtlichkeit, wenn die Auslagen zu gross werden. Das gibt sich aber nach ein paar Partien, weil man die Maschinen in ihren Auswirkungen besser kennt und wiedererkennt - auch aus der Entfernung der anderen Tischseite.


    Nur nie in Runden spielen, die sich gegenseitig Siegpunkte schenkt, weil abwechselnd die Maschinen des Partners genutzt wird. Stichwort Schätzchenbonus. Da sollte jeder schon für sich auf Sieg spielen, denn oftmals kann man kaum abschätzen, wie viele Siegpunkte in Summe man jetzt angesammelt hat (Zeitmarker + Siegpunktmarker + Maschinensiegpunkte).

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  • [Steam Works]

    Ich denke aber -bzw. glaube mich auch erinnern zu können, dass ich es irgendwo in einem VIdeo gesehen habe- dass es besonders zu zweit und max. zu dritt gut ist, denn das Spiel scheint schon sehr unübersichtlich zu werden, wenn 4 Leute am Tisch modulare Aktionslots für das Worker Placement Spiel generieren.

    Ich glaube, das hängt sehr davon ab, ob die Mitspieler das Spiel kennen. Mit lauter Neulingen am Tisch würde ich es maximal zu viert, lieber noch zu dritt spielen wollen. Wenn man die einzelnen Plättchen aber kennt, dürfte es auch mit mehr Spielern problemlos klappen -- wenn der Tisch groß genug ist, das ist das einzige Problem dann. ;)


    BTW: Achtet mal auf die Farbwahl, bei Plättchen und Spielbrettern. Die ist recht clever und sicher kein Zufall. Die Farben zeigen, wann zusätzliche Worker ins Spiel kommen und sie gruppieren auch die einzelnen Plättchen recht schön, wenn man sie kennt. Tasty Minstrel Games haben meiner Meinung nach mit Gold West und Steam Works eine richtig gute redaktionelle Arbeit abgeliefert. Die wissen auch, dass eine Spielegrafik nicht einfach nur schön und bunt aussehen muss, sondern am besten auch noch das Spielverständnis unterstützen sollte. Gold West oder Steam Works bei einem anderen Verlag hätten ziemlich chaotische und schwer verständliche Dinger werden können. Womöglich hätte dann der eine oder andere Freak ein "individuelles Design mit Ecken und Kanten" gelobt, aber mir ist es lieber, wenn komplexe Sachen einfacher erscheinen als sie sind, als wenn einfache Sachen unnötig verkompliziert werden.

  • Hi,


    In meiner ersten Partie waren wir zu 5 und wir haben uns Steam Works mit der Regel erarbeitet. Nach 2 Stunden stand die Kiste wieder im Regal und alle waren sich einig: Das kann ruhig öfter auf den Tisch kommen. Ich weiss nicht wieso man die Anzahl der Neulinge in diesem Spiel beschränken sollte. Es ist ein herlömmliches Workerplacement mit dem "Kniff" das die Aktionen im Laufe des Spiels von den Spieler "zusammengeschraubt" werden. Ravn's Kritik "Einzig kann durch die zufällige Reihenfolge der Maschinenplättchen ein Spielablauf entstehen, bei der die Aufbauarbeit ohne Umwandlungsmöglichkeit in Siegpunkte zu lange dauert und dadurch das Endspiel zu kurz wirkt" ist korrekt, allerdings halte ich das für den Punkt der das Spiel auszeichnet. Wenn die Spieler hin noch "an die Hand" genommen würden um bestimmte Maschinen zu bauen, könnte man sich das Maschinen bauen auch gleich sparen.
    Es gehört halt auch dazu die Maschinen so zu bauen, das die Mitspieler diese auch nutzen. Wer uninteressante Maschinen baut, der kann kaum erwarten das die Mitspieler diese auch nutzen und wenn deswegen kaum Machinen von anderen Spielern genutzt werden und das Spiel "zäh" erscheint, dann hat das nichts mit Zufall zu tun, sondern ganz und ausschlisslich damit, das die Spieler so spielen, dass es "zäh" wirkt. Auch wenn es ggf. aus unerfahrenheit passiert, hat es jeder in der Hand es "besser" zu machen. Es liegt alleine daran was für Maschinen gebaut werden - und das liegt in der der Hand der Spieler und hat wenig mit Zufall zu tun.


    Atti

  • Die Empfehlung, es in einer Erstpartie nicht unbedingt zu fünft und damit in Maximalbesetzung zu spielen, kam übrigens auch direkt vom Autor selbst. Auf meine Rückfrage auf der SPIEL 2015, wo ich mir das Spiel nach einer euphorischen Partie direkt vom Autor am TMG-Stand gekauft hatte. Meine bisherigen Partien (sollten so fünf sein), waren auch alles Partien mit Erstspielern und da haben sich 3er-Runden besser gespielt, als sich zu viert an einem zu kleinen Tisch zu quetschen oder an einer übergrossen Tisch die Mitspieler-Maschinen schlecht erspähen zu können. Weil wenn man aus Gründen der Unübersichtlichkeit oder der Ferne meint, sich nicht mehr für die Mitspieler-Maschinen interessieren zu müssen (durchaus leider erlebt), dann trägt das Spiel nicht mehr. Deshalb bevorzuge ich eher kleinere Steam Works Runden mit Erstspielern - so zumindest meine Erfahrungen.


    Wie "zäh" sich das Spiel spielt, hängt stark von der Einstellung der Spielrunde ab. Denn man muss seinen Mitspielern schlicht einen Siegpunkt gönnen können, wenn man dadurch selbst einen Vorteil hat, der das eigene Spiel voranbringt und im Ergebnis mehr als einen Siegpunkt einbringt - wenn auch nicht direkt, sondern mittelfristig durch neue Teile oder Geld. Weil am Ende geht es um Siegpunkt und dafür braucht man, sobald die Möglichkeit besteht, Siegpunktmaschinen zu bauen, Geld und Teile, um diese zu nutzen und zu verfeuern.


    Ideal, wenn man vorab Maschinen gebaut hat, die einfach besser sind als alles sonst und an denen die Mitspieler nicht wirklich vorbei können, weil man die ansonsten selbst benutzt. Habe auch schon mal eine Runde erlebt, wo eine Maschine so extrem ausserordentlich gut war, dass man die schlicht seinen Mitspielern nicht überlassen konnte und deshalb die Einsatzposition lieber selbst blockiert hat anstatt den einen Siegpunkt durch Fremdnutzung mitzunehmen. Gerade dieser Freiheitsgrad zeichnet das Spiel aus. Alles ist möglich, wenn man in einer Kennenlernpartie erstmal die Bau- und Kombinationsmöglichkeiten erkannt hat.


    Leider ist das Spiel in der Neuheitenflut arg untergegangen. Auf BGG gibt es gerade mal 1 1/2 Diskussionsseiten dazu und mit einem Noten-Peak bei 8 mit Tendenz zur 7 und kaum Höchstwertungen, geht es als weiteres Workerplacement-Spiel in der Masse der gehypten Spielen unter. Zumal es mit 55 Euro nicht gerade preiswert ist im Vergleich, eben typisch TMG. Aber eventuell wagt sich ja Pegasus an eine deutschsprachige Version? Wobei bis auf die Teile-Bezeichnungen das Spiel fernab des Regelwerkes komplett ohne Sprache und nur mit Icons auskommt. Hat man die Grundzüge der Icon-Sprache erst einmal verstanden, erklären sich die meisten Maschinenteile übrigens ganz von selbst. Soll heissen, sofern einer in der Runde englisch lesen kann, um die Anleitung zu verstehen, braucht man keine weitere Sprachkenntnis und somit gibt es auch keinen Grund, auf eine deutschsprachige Version zu warten - sofern die kommt.


    Spielgilde hat es für 54,50 Euro als lieferbar gelistet. Kaufen!


    Cu / Ralf


    PS: FAQ ausdrucken, denn in der Anleitungen fehlen leider einige Infos oder sind dort nur sehr verkürzt zu finden und können deshalb missverstanden werden.

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  • @ravn schrieb:
    Habe auch schon mal eine Runde erlebt, wo eine Maschine so extrem ausserordentlich gut war, dass man die schlicht seinen Mitspielern nicht überlassen konnte und deshalb die Einsatzposition lieber selbst blockiert hat anstatt den einen Siegpunkt durch Fremdnutzung mitzunehmen.
    -----


    Das kannst du doch gar nicht verhindern, die Nutzung einer eigenen Maschine geht über das Feld auf deinem Playerboard und nicht an der Maschine selbst!
    Maschinen sollten natürlich attraktiv für die anderen sein, ansonsten bekommst man ja keine Siegpunkte für die Nutzung (i.ü. auch nicht bei eigener Nutzung). Das ist ja das besondere an diesem Spiel: Man werkelt nicht für sich alleine vor sich hin, sondern lockt andere an. Quasi ein umgedrehtes optimieren - nutzt meine Auslagen und nicht die der anderen...
    Ein Ausdruck der Teileübersicht empfiehlt sich auf jeden Fall, es gibt bei BGG auch eine kurze Textübersicht ohne Bilder.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Thema "Sehr variabel, je nachdem, wann welche Teile ins Spiel kommen": sehe ich auch eher als Pluspunkt, das hält das Spiel frisch. Ja, das kann durchaus auch mal dem Startspieler einer Runde einen gewissen Vorteil bringen, wenn zufällig genau das Hammerteil auftaucht, das er toll gebrauchen kann (und er für einen akzeptablen Preis rankommt), aber das Spiel hat genug Entscheidungstiefe, dass am Ende doch der gewinnen dürfte, der am cleversten agiert hat.


    Thema "Spielen mit Anfängern": wenn man die Plättchen und ihre Symbolik nicht kennt, ist es zu viel verlangt, das nicht nur in der eigenen Auslage zu analysieren, sondern auch noch bei vier Mitspielern. Das Besondere an dem Spiel ist ja, dass man relativ frei alle von irgendjemanden gebauten Maschinen nutzen (und sogar erweitern!) darf. Die Maschinen zählen am Ende Punkte für den, vor dem sie liegen, und bei fremder Nutzung gibt's einen Siegpunkt (oder Geld) aus dem allgemeinen Vorrat -- und eben nicht vom Nutzer. Für den Anfänger ist das sehr schnell unübersichtlich.


    Thema FAQ und Anleitung: In der beigelegten gedruckten Anleitung wurde das Bauteil "Librarifier" schlicht vergessen. Bedeutung: Nimm, je nach Energiequelle, ein Bauteil von einem der drei Förderbänder. In der aktualisierten Anleitung, in elektronischer Form u.a. bei BGG (und sicher auch bei playtmg.com), ist der drin. Ansonsten existiert eine FAQ, aber da steht eigentlich nur in detaillierterer Form das drin, was man sich auch sonst so denken würden. Der Designansatz bei Steam Works hat nun mal enorm viele Freiheitsgrade und wenn man das interpretationssicher für alle Regelanwälte verfassen will, braucht's eben die FAQ.



    Zum Spiel selbst noch: ich bin wirklich mal auf den Langzeitspaß gespannt. Durch die asymmetrischen Startvorteile und den sehr freien Maschinenbau sehe ich eine gewisse Gefahr, dass sich Superstrategien oder zu starke Charaktere finden. Bei so einem Design ist das Balancing kaum perfekt hinzukriegen. BTW: Interessant finde ich an dieser Stelle auch, dass in den Expertenregeln die Marco Polo Idee übernommen wurde: ein Charakter mehr auslegen und in umgekehrter Spielerreihenfolge wählen.

  • Das kannst du doch gar nicht verhindern, die Nutzung einer eigenen Maschine geht über das Feld auf deinem Playerboard und nicht an der Maschine selbst!

    Falsch. Jeder kann jede Maschine nutzen, so lange Einsetzfelder frei sind. Mit seinem Einsetzfeld auf dem Playerboard kann man irgendeine eigene Maschine nutzen, egal ob frei oder besetzt. Regel ab Seite 5.

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  • Falsch. Jeder kann jede Maschine nutzen, so lange Einsetzfelder frei sind. Mit seinem Einsetzfeld auf dem Playerboard kann man irgendeine eigene Maschine nutzen, egal ob frei oder besetzt. Regel ab Seite 5.

    Oha, dann haben wir das falsch interpretiert! Wir dachten uns, das eben nur das Feld auf dem Playerboard eigene Maschinen aktiviert. Eine Doppelnutzung erschien uns als unwahrscheinlich. In der FAQ steht's aber ebenfalls in einem Beispiel bei den Erläuterungen zu Playerboards. Auch den Upgrader haben wir demnach falsch gespielt, man kann nur GENAU (je nach Antrieb) ein Teil erweitern und nicht, wie im Falle von Elektrik, bis zu. Anders formuliert: Wenn der Upgrader mittels Elektropower aktiviert wird, kann auch nur eine 4-Maschine erweitert werden und keine kleinere.


    Danke dir!

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  • Zuletzt fast täglich gespielt, als 2er und als 4er. Wächst mit jedem Spiel, Im Moment eine 9/10 auf der BGG-Skala. So viel Freiheit und Raum für Kreativität bietet kein anderes Strategiespiel dieses Jahrgangs -- und dabei wird alles noch sehr geschickt vom Design begrenzt, auf einer Ebene, die man erst nach ein paar Spielen durchblickt. Beispiel: Maschinen-Neubau geht grundsätzlich nur bis Stufe 4, und beim Upgrade ist vor Zeitalter III bei 4->5 Teile Schluss. Das verhindert Supermaschinen solange, bis die Mitspieler gezielt durch Nutzen von Fremdmaschinen das Ende beschleunigt einleiten können. Richtig cleveres Design.


    Auch schön für erfahrene Spieler: Man kann durchaus auch aggressiv gegen jemand spielen. Beispiel: Der Mitspieler hat sich gerade in Zeitalter II den Iterator geholt, um ihn an die eigene tolle 4er Maschine dran zu bauen. Dann klatscht man ihm einfach per Upgrade oder Sourcer an seine 4er Maschine eine neue Energiequelle dran. Er kriegt seine Supermaschine solange nicht gebaut, bevor eine Maschine mit Expander in Zeitalter III verfügbar wird und zusätzlich gibt's in seiner Maschine dann einen Platz mehr für Fremdnutzung.


    Steams Works gefällt mir immer besser. Für mich auf den letzten Drücker noch in die Top-3 des Jahres 2015 gerutscht. (Bevor jemand fragt: zusammen mit Auf den Spuren von Marco Polo und Haspelknecht).

  • Ich habe mich in Ermangelung einer Übersetzung nun doch durch die ungeliebte englische Regel gearbeitet und muss nach einer ersten Partie STEAM WORKS konstatieren: ein wunderschönes, kreatives Spiel mit einer großartigen Grundidee. Meine seifenblasige, vokabularpoetische Laudatio gibt es dann an anderer Stelle.


    Zunächst jedoch habe ich ein paar Fragen zu einigen Maschinenplättchen, die sich mir aus der Regel bzw. aus der Ikonographie nicht vollständig erschliessen und für mein Empfinden Interpretationsspielraum lassen. Vielleicht könnt ihr mir dabei helfen (@MetalPirate // @ravn // Torlok), auch als Absicherung.


    INSTA-FACTOR
    Muss man, nachdem man den INSTA-FACTOR aktiviert hat, auf die gebaute Maschine einen Worker setzen (und jenen also auch noch übrig haben) oder läuft die Maschine einmal automatisch durch?


    MANUFACTURER
    Gibt der MANUFACTURER die Größe der drei Maschinen mit den 3 Energiequellen zwingend vor oder kann ich auch kleiner bauen, z.B. ein Electrickal aus 2 Tiles?


    UPGRADER
    Wie genau funktioniert der UPGRADER? (Die Symbole geben an, dass ein Clockwork-Maschine NIE größer als 2 oder ein Electrickal NIE größer als 5 Teile sein kann. Oder braucht es hierzu den später ins Spiel kommenden EXPANDER?)


    Danke schonmal im voraus aus der Punkdampflandschaft!

  • Da empfehle ich die entsprechende Übersicht, die es bei BGG gibt.

    • InstaFactor: Auf die andere Maschine muss kein Arbeiter gesetzt werden.
    • Manufactur: EXAKT die angegebene Größe!
    • Upgrader: "Add one component or source from your supply to any device in play that is currently (exactly) size 2 / 3 / 4." Je nach zugeführter Energie darf man eine existierende Maschine entsprechend erweitern.

    Noch Fragen?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • (Alle Antworten ohne Garantie aus der Erinnerung raus:)


    Muss man, nachdem man den INSTA-FACTOR aktiviert hat, auf die gebaute Maschine einen Worker setzen (und jenen also auch noch übrig haben) oder läuft die Maschine einmal automatisch durch?

    läuft automatisch (gegen 2 Geld)



    Gibt der MANUFACTURER die Größe der drei Maschinen mit den 3 Energiequellen zwingend vor oder kann ich auch kleiner bauen, z.B. ein Electrickal aus 2 Tiles?

    immer exakte Größe (extrem wichtig für die Balance des ganzen Spiels!)
    Ach ja: was meinst du mit "ein Electrickal aus 2 Tiles"? Ein mit Strom betriebener Manufacturer baut dir eine 4er- (d.h. vierteilige) Maschine mit beliebigem Antrieb. Theoretisch (praktisch jedoch selten sinnvoll) könnte die gebaute vierteilige Maschine auch aus zwei Quellen und zwei Verbrauchern bestehen. Oder ein Verbraucher mit drei angeschlossenen Quellen. Eben Irgendwas (gemäß Bauregeln) aus 2, 3 oder 4 Plättchen je nach Energiequelle, die den Manufacturer speist.



    Wie genau funktioniert der UPGRADER? (Die Symbole geben an, dass ein Clockwork-Maschine NIE größer als 2 oder ein Electrickal NIE größer als 5 Teile sein kann. Oder braucht es hierzu den später ins Spiel kommenden EXPANDER?)

    Mit dem Upgrader machst du bei Clockwork-Antrieb aus einer beliebigen 2er- (d.h. zweiteiligen) Maschine eine 3er-Maschine bzw. dampfbetrieben aus einer 3er eine 4er bzw. strombetrieben aus einer 4er eine 5er Maschine. Wie oben ist der Antrieb der modifizierten Maschine egal, da zählt nur die Größe in Legeplättchen.


    Hinweis: "Beliebige Maschine" heißt übrigens auch Maschine vom Mitspieler. Dem kann man so auch einfach mal schnell irgendwas ziemlich Nutzloses ausgerechnet an die Maschine dranpappen, die er im Zug später zur Supermaschine aufrüsten wollte. Wer Steam Works als "etwas interaktionsarm" bezeichnet, hat die ganzen Feinheiten des Spiels noch nicht kennengelernt. :evil:



    PS: Ich hatte vor ein paar Tagen mal eine Konversation mit dir gestartet, in die noch offensichtlich noch nicht reingeschaut hast. Klick oben mal "Konversationen" an. :)

  • Hi @Flundi
    ja - der Manufacturer schreibt die Größe vor, du baust quasi die Basismaschine entsprechend ihrem Antrieb.
    ja - mittels Upgrader kannst du die Basismaschinen um ein Teil erweitern.
    Der Expander wird mit der Maschine aktiviert, an die er dran liegt. Lege an an irgendeine Maschine ein zusätzliches Teil.
    Das bauen und aktivieren sind Bestandteil des Insta-Factors, also ohne zusätzlichen Worker.


    Da waren zwar 2 schneller, aber 3 Leute eine Meinung - solides Ergebnis :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Danke Euch für die schnelle, liebe Hilfe.


    Bleibt eine Frage offen zum UPGRADER: das bedeutet im Umkehrschluss, dass es keine Maschinen gibt, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen (die strombetrieben) - es sei denn ich aktiviere eine Maschine, die einen EXPANDER hat.


    Sternenfahrer: wo finde ich die Übersicht auf BGG, die Du erwähnst?


    Wie oben ist der Antrieb der modifizierten Maschine egal, da zählt nur die Größe in Legeplättchen.

    Das habe ich noch nicht endgültig verstanden. Bedeutet dies, dass ich aus einer z.B. strombetriebenen 2er Maschine, eine 3er machen kann?

  • Sternenfahrer: wo finde ich die Übersicht auf BGG, die Du erwähnst?

    Wahrscheinlich ist eine von denen hier gemeint:
    Steam Works Player Aid | Steam Works | BoardGameGeek
    Steam Works Crib Sheet | Steam Works | BoardGameGeek


    Doch, es können größere Maschinen gebaut werden. Wenn z.B. an einem Expander noch ein Iterator hängt, baust du 2 Teile. Dann kann mit einem anderen Teil (Name vergessen) noch ein weiterer Antrieb angebaut werden...


    Diesmal erster???

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bleibt eine Frage offen zum UPGRADER: das bedeutet im Umkehrschluss, dass es keine Maschinen gibt, die aus mehr als 5 Plättchen bestehen

    Für Zeitalter 1 und 2: ja, da ist bei Größe 5 Schluss. In Zeitalter 3 kommt dann der EXPANDER ins Spiel, der erlaubt dann -- erst dann, wenn das Spielende nah ist -- auch beliebig größere Maschinen. Meiner Meinung nach eine sehr elegante Art, die Kreativität und Vielfalt, die das Spiel erlaubt, auf Bahnen zu zwingen, die ein ordentlich funktionierendes und spannendes Spiel geben, ohne Runaway-Leader- oder Balance-Probleme, mit denen ein so freier Design-Ansatz sonst sehr zu kämpfen hätte.


    Und wie immer gilt: bei den gebauten oder aufgewerteten Maschinen ist (sind) deren Antrieb(e) egal, nur die Größe in Plättchen zählt. Beispiel: Ich baue (per Spieler-Tableau) ein 2er Maschine bestehend aus Clockwork-Source und Upgrader. Diese erlaubt das Aufrüsten einer 2er-Maschine zur 3er-Maschine. Auch von sich selbst, also nutze ich sie, um an sich selbst ein Steam-Source dranzubauen. Das ist legal, denn der Upgrader verträgt auch Steam als Eingang. Es entsteht eine 3er-Maschine ClockworkSource - Upgrader - SteamSource (in einer Reihe oder in L-Form, die beiden Quellen sind jedenfalls nicht direkt miteinander verbunden). Ein Zug später aktiviere ich die Steam Source in dieser Maschine (nicht die Clockwork, die steht mir oder einem Mitspieler völlig unabhängig davon auch noch zur Verfügung), um die Maschine selbst um eine Elektro-Source zu erweitern. Damit habe ich eine 4er-Maschine mit drei Arbeiter-Einsatzfeldern geschaffen, die mir volle Flexibilität bietet, eine andere 2er, 3er oder 4er Maschine jeweils im ein Plättchen zu erweitern, je nachdem, auf welche der drei Quellen ich meinen Worker setze. (Die Maschine ist trotzdem nicht so toll, denn jede Quellenaktivierung aktiviert nur einen Verbraucher. 4er-Maschinen, die mit einer Quelle drei Verbraucher antreiben, sind im Vergleich in aller Regel attraktiver für einen selbst genauso wie für die Mitspieler.)
    Ggf. bitte diesen Abschnitt mit ausliegenden Plättchen nachspielen. ;)


    Mit der beschriebenen "Flexi-Upgrade-Maschine" könnte man auch in vier Schritten beliebige 5er Maschinen in vier Aktionen bauen: als 2er per Spielbrett-Aktion und dann in drei weiteren Aktionen je ein Teil anbauen.


    Ganz wichtig zum Verständnis des Spiel, da liegt nach meiner Erfahrung ein beliebtes Verständnis-Problem von Neulingen: ich nutze/aktiviere nie eine Maschine als solche. Ich aktiviere immer nur eine Quelle, die dann alle angeschlossenen Verbraucher aktiviert. Die "Maschine" ist bloß eine Ansammlung von so-und-sovielen Quellen und Verbraucher, die regelgerecht zusammengelegt worden sind. In sofern ist schon der Begriff "strombetriebene Maschine" nur so halb richtig. Viele Maschinen werden am Spielende mehrere Quellen enthalten und wenn ich eine Quelle in der Maschine aktiviere, dann kann es durchaus sein, dass nur ein Teil der Verbraucher dadurch angetrieben wird.



    PS: Wenn wir schon mal hier im "richtigen" Thread zum Spiel und nicht "nur" im Wochenthread sind, dann schreibe ich es auch nochmal gerne hier. Im Ursprungsposting war meine Ersteindrucks-Wertung 8/10. Mittlerweile, nach bestimmt 20+ Partien, ist Steam Works eines von drei Spielen, die bei mir 10/10 kriegen. Bora Bora, Agricola und Steam Works -- das ist meine aktuelle Allzeit-Top-3. Ja, so gut ist Steam Works.

  • @MetalPirate und andere STEAM WORKS Spieler (zB @Torlok + Sternenfahrer:(


    Ich habe mich noch einmal kundig gemacht zur Regel, in der man nur von der Position ganz rechts auf dem Förderband Plättchen nehmen darf. Der Autor schreibt dazu im FAQ vom Oct 2015 zu den Personentafeln:


    "The top spot means “Take rightmost tile of any conveyor belt”. That means: choose any conveyor belt containing at least one tile. Take the rightmost tile remaining on that belt. It doesn’t have to be in the very rightmost column."


    "It doesn’t have to be in the very rightmost column" - das heisst für mich: das "rechtsmöglichste". Oder?


    Ich fand zwar Deine Regelauslegung schöner, weil strenger und dadurch einige Maschinen mächtiger werden, denke aber nun, dass es doch anders ist. Wenn man sich immer nur die beiden Plättchen ganz rechts nehmen könnte und sonst keine, würde z.B. auch die Preisstaffelung auf dem "Scroll Track" meiner Ansicht nach weniger Sinn machen. Man hätte auf dem Scroll Track ausgehend von dieser Regel auch gleiche Preise für Maschinen machen können.


    Daher will bezüglich dieser Regel noch einmal Dich und auch in die Runde fragen.


    Danke!

  • "It doesn’t have to be in the very rightmost column" - das heisst für mich: das "rechtsmöglichste".

    Ja. Das heißt es dann wohl. X-mal gespielt, immer falsch. :/
    Ich bin mir trotzdem nicht sicher, ob die Variante, dass man über das Einsatzfeld auf dem persönlichen Spielfeld nur an die rechteste Spalte dran kommt, nicht doch die bessere ist, weil's erstens Maschinen mit scroll rack oder librarifier aufwertet und zweitens alles enger macht und ein worker-placement-artiges "was weg ist, ist weg" Element reinbringt.


    [...] würde z.B. auch die Preisstaffelung auf dem "Scroll Track" meiner Ansicht nach weniger Sinn machen.

    Wieso? Teile (Plättchen, Karten), die neu ins Spiel kommen, sind erstmal teurer, und werden immer billiger, wenn sie niemand haben will. Standard-Schema in vielen Brettspielen spätestens seit St. Petersburg und Im Wandel der Zeiten.


    Nebenbei gesagt: Dieses in Brettspielen weit verbreitete Schema ist eine Form der Auktion, nämlich eine holländische Auktion, wie es sie auch bei Fischmärkten gibt: "Will jemand diese Kiste Fisch für 10 Geld? Nein, dann 9? 8? Ah, da hinten, Zuschlag." Vielen Brettspielern dürfte gar nicht bewusst sein, dass sie regelmäßig Auktionsspiele spielen. ;)

  • Ich bin mir trotzdem nicht sicher, ob die Variante, dass man über das Einsatzfeld auf dem persönlichen Spielfeld nur an die rechteste Spalte dran kommt, nicht doch die bessere ist, weil's erstens Maschinen mit scroll rack oder librarifier aufwertet und zweitens alles enger macht und ein worker-placement-artiges "was weg ist, ist weg" Element reinbringt.

    Geht mir auch so. Ich empfand die falsche, aber straffere Regel eher besser als schlechter, weil es das Spiel "mangeliger" und -wie Du schon sagst- Maschinen begehrlicher macht. Bin unschlüssig, ob ich es nach einer Handvoll Partien schon mit einer Hausregel versehen soll. Autoren haben schliesslich ihren Grund und ihre Testerfahrung, warum die Dinge sind, wie sie sind.