Standees Basteln/Konfliktbasierte Brettspiele

  • Liebe Unknowns-Community,


    es wäre super, wenn ihr mir den ein oder anderen Ratschlag bezüglich der Herstellung von Standees für einen (grafisch anspruchsvollen) Prototypen geben könntet.
    Die Standees von meinem derzeitigen Prototypen sind aus Sperrholz ausgesägt und dann mit entsprechend ausgeschnittenen Aufklebern beklebt, das Ganze sieht so aus:
    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=jpg/path/sad68b9f561585dc3/image/i7cb21f2c42079b23/version/1453319992/image.jpg]
    Nun würde mich interessieren, ob ihr ein Verfahren empfehlen könnt, welches vergleichbare Ergebnisse liefert, aber etwas weniger arbeits- und kostenintensiv ist. (es muss auch nicht unbedingt aus Holz sein). Ziel ist es, mindesten 10 (evtl auch mehr) weitere Prototypen herzustellen, jeder beinhaltet mindestens 8 Figuren.




    Meine bisherigen Ansätze sind die Folgenden:



    Im Printshop irgendein steifes Material (kann Pappe sein, aber besser auch dünner Kunststoff, Hartschaumplatten u.ä.) beidseitig bedrucken lassen und dann händisch ausschneiden oder ausstanzen (mit selbstgefertigten Formen - geht sowas?), dann Plastikfüße bestellen.
    Mir wurde als Verfahren Lasercut empfohlen, hat damit jemand Erfahrung, bzw. wird das in Kombination mit Druck angeboten? Was kostet so ewas und welches Material würdet ihr mir empfehlen?
    Kunststoffplatten bestellen, die beidsetig bekleben und dann die Formen ausschneiden.


    Vielen Dank schonmal,


    Chordcommander

  • Ja, das hab ich mit "Plastikfuß" in Option 1 gemeint. Aber dann brauch ich immer noch ein Material für den vertikalen Teil, und da wäre etwas mit einer gewissen Dicke nett, evtl ein Kunststoff und da kenn ich mich eben nicht aus was gut zu bedrucken und zu schneiden/auszustanzen ist.

  • Würden für einen Prototypen nicht auch einfache Pappmarker ausreichen? Oder hat es spielmechanisch eine Relevanz, dass es 3d sein muss? Ansonsten würde ich für den Prototypen nicht zu viel Geld ausgeben, bzw. kannst du dann eventuell Playtestern einfach PnP-Dateien zum selbst ausdrucken geben und die Verteilung wird leichter/du kannst mehr Prototypen verteilen.


    Falls es doch die Standfüße werden sollen, würde ich für den Prototypen zumindest empfehlen, mich eher auf rechteckige Pappe zu beschränken, anstatt der genauen Form der Gebäude zu folgen. Dann sparst du auch den Aufwand fürs Ausschneiden.

  • Man bräuchte nicht mal Pappe. Es reicht dickeres Papier, das man faltet. Für die exakte Größe empfehle ich dann Word statt ein Grafikprogramm. Jedenfalls habe ich die richtige Größe nur bei Word hinbekommen.

  • Danke für die Antworten! Ja, mit komplett gefalteten Standees aus dickerem Papier habe ich auch schon gearbeitet. (Für längere Haltbarkeit habe ich selbige laminiert.)
    Für das anstehende Projekt wollte ich aber dickeres Material haben und es sollte optisch hochwertiger sein und ähnlich wie das Ergebnis aus Holz oben aussehen.


    Ich spiele auch mit dem Gedanken, ein Crowdfunding-Projekt zu starten, in dem ich das gleiche Verfahren nutze, da müsste ich dann 100 Versionen herstellen und da bin ich mir nicht sicher, ob man da mit Lasercut arbeitet, stanzt oder Änliches.

  • Hmmm, ein Dilemma.


    Ich würde auch zu Plastikfüßen raten, so teuer sind die ja auch nicht.
    Die Illustrationen könntest du auf Aufkleber-Papier ausdrucken und auf schönen, weißen Karton kleben, den musst du wenigstens nicht anmalen.
    Da gibt es vor allem im Architekturbedarf tolle Materialien.
    Rumschnibbeln musst du dann immer noch, aber ich sehe nicht, wie sich das vermeiden ließe, das Problem ist hausgemacht: Jeder deiner Aufsteller hat eine spezielle, unregelmäßige Form, und wenn das nicht mit enormen Kosten verbunden sein soll, wirst du das nicht stanzen, fräsen, cutten oder lasern lassen können. Zumindest nicht in einer Auflage von zehn Stück.


    Wenn du das für deinen Kickstarter produzieren lässt, 100+ Stück, da sieht das natürlich anders aus. Dann ist die Form der Marker völlig wurscht, dann wird das direkt auf Karton gedruckt und maschinell gestanzt. Das sollte absolut kein Problem sein, so ungewöhnlich sind Pappaufsteller jetzt auch nicht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hab noch etws recherchiert - anscheinend sind Custom-Stanzformen auch für Pappe extrem teuer (Anfertigungskosten im dreistelligen Bereich - lohnen sich quasi erst mit recht hohen Auflagen ab 500 oder 1000..), so dass ich mich wahrscheinlich von umrissgetreuen Formen verabschieden muss.
    Bei Spielmaterial.de gibts die hier:
    [Blockierte Grafik: http://www.spielematerial.de/media/catalog/product/cache/1/small_image/270x/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/c/0/c0100-03_1.jpg]


    Kosten 1,30 pro Seite, leider nur in 4cm x 4cm. Wenn es sowas in der Art (also vorgestanzte Pappbögen) auch mit etwas anderen, rechteckigeren Formen gäbe, wäre das auch eine Option, in dem Fall dann halt leider ohne die entsprechenden Umrisse.

  • @Chordcommander
    "Lohnen" ist da das falsche Wort.
    Du wirst diese Ausgaben ja nicht vermeiden können. Pappmarker und - Aufsteller braucht dein Spiel nunmal.
    Und wenn das Herstellen der Stanzform 600 Euro kostet, dann wird das Spiel nunmal 6 Euro teurer für alle Unterstützer.


    Was du vielleicht machen könntest:
    Zeichne die Charaktere gleichförmiger, so dass für Troll, Ratte, Turm und Dorf beim Stanzen derselbe Umriss gewählt werden kann.
    Dann kannst du sie auf verschiedene Stanzbögen verteilen, zusammen mit deinem anderen Marker-Material.

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  • ich würde erstmal fragen, wofür du diesen Aufwand betreiben willst? Bevor ich although Antworten liefere. Willst du die Spiele verschenken? An Verlage schicken? Für Promozwecke, weil du ein Crowdfunding-projekt starten willst? Ernst gemeint Frage.

  • Ja, das ist nun die Frage, ob der Mehrwert durch Umrisstreue so viel größer ist. Ich denke/hoffe, dass es einige Standardformen gibt, die bereits vorhanden sind (in meinem Fall würden Rechtecke mit abgerundeten Ecken wahrschenlich auch funktionieren) und dementsprechend auch günstiger sind.

  • @ode: im Prinzip von allem ein bisschen ;)


    Zunächst möchte ich Prototypen zum Verschenken/Verschicken produzieren (so ca. 8 hab ich schon erstellt, die sind auch schon in verschiedenen Gruppen untergekommen). Da hab ich teilweise aus Sperrholz gesägte Figuren verwendet, teilsweise hab ich die Figuren auch laminiert und dann gefaltet. Beides recht viel Arbeit ;).
    Nun spiele ich mit dem Gedanken, was in Richtung Crowdfunding zu versuchen (ob Kickstarter oder Startnext und ob überhaupt ist allerdings noch nicht sicher). Da ich dazu erstmal ein bisschen auf die Promo-Trommel hauen muss, würde ich gerne noch mal 10-20 Prototypen herstellen, um sie zu verschicken. Bisher habe ich bei den Protos drauf geachtet, dass die Qualität Top ist, mit gesleevten Karten, laminiertem Spielplan etc. (ich weiß allerdings auch, dass es dazu unterschiedliche Meinungen gibt - ich selbst habe allerdings wesentlich mehr Lust, mich mit einem Spiel auseinanderzusetzen wenn es ansprechend aussieht, auch wenn es noch in der Entwicklungsphase ist).
    Wenn es jetzt ein Verfahren gäbe, Standees ohne allzu großen finanziellen Aufwand ähnlich wie in den Bildern oben herzustellen, wäre das zum einen für die Erstellung der Prototypen interessant aber auch gleichzeitig für die Produktion im größeren Stil für eine etwaig erfolgreiche Crowdfunding Kampagne. Das Problem, das ich sehe ist halt, dass über Startnext das Erreichen von mehr als 100 Unterstützern für ein Brettspiel sehr utopisch ist, und dass die Produktion in dieser Auflage recht schnell wegen Kleinigkeiten (z.B. Papptokens) sehr teuer wird. Da bin ich derzeit dabei, einige Möglichkeiten auszuloten, wenn ihr mit Prdouktion von Spielen in einer solchen Auflaghenhöhe Erfahrung habt, wäre das auch extrem hilfreich.


    PS: Ich habe vor, das Spiel hier demnächst auch vorzustellen, derzeit arbeite ich noch an einer deutschen Version und warte auf einige Reviews, damit ich meine großen Ankündigugnen objektiv belegen kann ;)

  • PS: Ich habe vor, das Spiel hier demnächst auch vorzustellen, derzeit arbeite ich noch an einer deutschen Version und warte auf einige Reviews, damit ich meine großen Ankündigugnen objektiv belegen kann ;)

    Allzu schwer zu finden bist du nicht. Darfst glaubich ruhig jetzt schon deinen Homepagelink liegen lassen. ;)


    ---


    Die Art des Spielmaterials richtig zu planen, gehört halt auch zum Spieldesign.


    Du hast den "einfachen Weg" gewählt, indem du viel mit Markern und so arbeitest.
    Damit kann man eine Menge tolle Sachen einfach darstellen, das sieht gut aus, hilft bei der Immersion...
    Diese "Materialschlacht" hat aber ihren Preis, vor allem einen monetären.


    Eine Möglichkeit, bedruckte Standees und Marker für kleines Geld herstellen zu lassen, sehe ich nicht.

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  • Ja, da bin ich recht unbedarft ans Design rangegangen (im Prinzip wars ein reines Hobbyprojekt) - ich dachte irgendwo gelesen zu haben, dass Papptokens in der Produktion billig seien (was sie wohl auch sind, wenn man 100 000 davon braucht ;)).

  • Hey, ich hab meine Seite bisher noch nicht mal verlinkt ;).
    Jo, ich hab vor Kurzem (hier) das erste mal was von Impressumspflicht gelesen - ich nehms demnächst in Angriff obwohl ich noch nicht weiß, inwiefern das Projekt überhaupt kommerziell wird (bisher ist es ein kostenloses PnP Projekt..)

  • OK, danke, hatte bereits vergessen, dass ich das meine Homepage im Profil verlinkt hab... . Ich werde wie gesagt in naher Zukunft das Spiel nochmal ordentlich vorstellen und bis dahin ist dann auch das Impressum fertig ;).

  • Hab mich jetzt nach weiteren Recherchen und euren Anregungen für die folgende Lösung entschieden:
    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=png/path/sde28e7ba9e785af8/image/ic4bff16de5ecf575/version/1456697138/image.png]


    Meine Figuren scheinen ganz gut auf simple 4x4 cm Token zu passen (Größe muss hier und da noch angepasst werden), und die gibts vorgestanzt für 1,30 zu kaufen.
    Dazu bestelle ich mir noch ein paar der von euch vorgeschlagenen Plastik-Standfüße und dann komm ich aus der Sache wirklich recht günstig raus ;).
    Schaut, wie ich finde gar nicht schlecht aus, man kann evtl sogar noch zusätzliche Infos wie Hitpoints draufpacken und wird wahrscheinlich eine ganze Ecke billiger ;).
    Vielen Dank auf jeden Fall schon mal für die Antworten!


    Wenn jetzt noch jemand weiß, wo man Bögen mit vorgestanzten kreisförmigen oder quadratischen kleineren Tokens (Durchmesser 2-3 cm bzw. Kantenlänge 2 cm) bekommt dann könnte ich im größeren Stil und trotzdem recht günstig produzieren.

  • Was du bisher gezeigt hast sieht ansprechend aus, bin sehr gespannt wie sich das Projekt entwickelt!


    Habe nochmal bei Spielmaterial nachgesehen.
    Falls dir 4x4 cm zu klein sind, könntest du auch damit arbeiten:
    Spielmaterial, Spieleentwicklung, Pöppel, Würfel, Spielsteine | Karten auf Trägerpapier - kleine Karten


    Für runde Tokens könntest du eventuell auch Holzscheiben bekleben, ist aber natürlich auch etwas Arbeit. Es gäbe zumindest Etiketten in der passenden Größe:
    Spielmaterial, Spieleentwicklung, Pöppel, Würfel, Spielsteine | Etiketten für Scheiben mit Durchmesser 30 mm - Blankomaterial - Spielmaterial
    Gibt es auch in 15 oder 25 mm, falls die zu groß sind.

  • @ hotbutton: freut moch, dass es dir gefällt. Danke auch für den Tip mit den größeren Stellkarten, muss ich mal schauen, wo die Figuren besser draufpassen.
    Token direkt auf dem Trägerpapier zu bedrucken wäre wohl bequemer aber die Lösung mit den Stickern ist auf jden Fall auch möglich.


    @ ode: ja, hab ich dran gedacht aber die Chancen sind da wohl eher schlecht (bis nonexistent) weil es sich um ein mittelmäßig komplexes Arena-Skirmish Kampfspiel mit generischem Fantasy Setting (gut, das könnte man ändern) handelt und sowas kommt in der (aktuellen deutschen) Verlagslandschaft nicht sonderlich gut an bzw. passt in kein Verlagsprogramm.

  • Ich hab angefangen, deine Regel etwas genauer zu studieren, immerhin soll ich das ja auf Tabletopia spielen. ;)


    @ ode: ja, hab ich dran gedacht aber die Chancen sind da wohl eher schlecht (bis nonexistent) weil es sich um ein mittelmäßig komplexes Arena-Skirmish Kampfspiel mit generischem Fantasy Setting (gut, das könnte man ändern) handelt und sowas kommt in der (aktuellen deutschen) Verlagslandschaft nicht sonderlich gut an bzw. passt in kein Verlagsprogramm.

    Ich finde es auch immer ein bisschen skurril, wie mit dem Thema "Kampf" umgegangen wird.
    So gut wie jeder Verlag, der einen "Leitfaden für Autoren" onlinge gestellt hat, hat diese Zeile drin: "Keine Spiele mit Kampf als zentralem Element".
    Beim Lokalisieren von erfolgreichen ausländischen Spielen dagegen scheinen sie nicht die geringsten Probleme damit zu haben. ;)


    Ansonsten gilt natürlich:
    Worauf der Verlag schielt, ist a) "Vermarktbarkeit" und b) die "innovative Idee".
    Wenn man mit einer Spielidee bei allen Verlagen abprallt, dann ist das zumindest ein Indiz dafür, dass eins von beidem nicht gut genug ist. Solange der Redakteur sich die Mühe gemacht und nicht einfach nur "Meh" gesagt hat und wieder weggegangen ist. ;) Und dann stellt sich die Frage, ob es allzu viel Sinn macht, in den Eigenverlag zu gehen.
    (Das hat jetzt absolut nichts mit deinem Spiel zu tun, ich weiss ja nicht mal, ob du das eingeschickt hast)


    Wenn die Idee gefällt, wirst du aber erstaunt sein, was die mit dem Thema anstellen.
    Hab da schon die lustigsten Geschichten von anderen Autoren gehört.


    ---


    Bei deinem Spiel wäre das, was ich als innovativ "herausdestillieren" würde, wohl in erster Linie:
    *Die Aktionskarten haben eine Zeitbedingung, sie können nicht in jeder der 4 Phasen ausgespielt werden ("II. Activation Stage: Action Phase Sequence")
    *Das Pokern mit den Trefferzonen ("Play Combat Cards") statt einem Würfel- oder sonstigem Zufallsmechanismus zum Erfolge/Schaden ermittlen
    Der Rest deiner Regeln kommt eher "generisch" daher. Sei mir nicht böse, und das ist auch nicht negativ gemeint, ist ja auch gut, wenn das intuitiv ist.
    Aber solche oder ähnliche Regeln schreiben sich wohl fast von alleine, wenn man sich aufs Thema festgelegt hat (Lebenspunkte, auf Hexfeldern bewegen, Sichtlinie, Spawnen, Siegbedingung).


    Völlig vom Thema befreit, ergibt sich also das folgende Spiel:
    Element 1: Es gibt einen Aktionskartenstapel mit schwachen und mächtigen Karten, und eine gesplittete Aktionsphase, "mächtigere" Karten werden tendenziell erst später aktiviert.
    Die Spieler haben irgendwie Zugriff auf diese Karten und wählen geheim welche davon aus, die dann in der entsprechenden Reihenfolge ausgeführt werden.
    Element 2: Es gibt eine Möglichkeit, gegnerische Karten zu "verhindern", indem man abschätzt, was der andere damit machen will, und gezielt gegensteuert.


    Sind diese beiden Elemente schon hinreichend dafür, dass es ein "Kampf"-Spiel werden muss?Könnte gut sein, dass ein Verlag dann nur diese beiden Elemente herausnimmt, und ein völlig anderes Spiel draus strickt: "Fantasy Arena Combat? Pah, wir machen ein Piratenschiffwettrennen draus. Oder irgendwas mit Aktienanteilen. Oder ein Gemüseanbauspiel." ;)


    Und wenn das passiert, würde dir das wehtun (denn immerhin sind dein halbes Spiel, dein Thema und deine Illustrationen dann futsch)?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • "Ich finde es auch immer ein bisschen skurril, wie mit dem Thema "Kampf" umgegangen wird.
    So gut wie jeder Verlag, der einen "Leitfaden für Autoren" onlinge
    gestellt hat, hat diese Zeile drin: "Keine Spiele mit Kampf als
    zentralem Element".
    Beim Lokalisieren von erfolgreichen ausländischen Spielen dagegen scheinen sie nicht die geringsten Probleme damit zu haben. wink.png"


    Jo, das seh ich ähnlich. Ich war kürzlich auf der Autorenmesse in Haar, die ja auch dazu dient, mit Redakteuren in Kontakt zu kommen, und alleine ausgehend von der grafischen Präsentation hat sich kein Redakteur auch nur in die Nähe meines Tisches gewagt ;). Allerdings war niemend vom Pegasus-Verlag da, das wäre evtl. zumindest vom Verlagsprogramm denkbar (eine andere Möglichkeit sehe ich beim Heidelberger Spieleverlag).
    Interessant ist aber, dass genau diese Art von Grafik/Spielen sehr ansprechend auf eine ganz bestimmte Zielgruppe (Alter von 14-25 - grobe Schätzung) wirkt, da werden tonnenweise entsprechende Computerspiele mit ähnlicher Thematik/Setting gespielt (so habe ich in Haar auch eine Menge Testspartien vor allem mit jüngeren Semestern spielen können, zudem war Haar super, um mit anderen Autoren in Kontakt zu kommen). Irgendwie hab ich das Gefühl, dass genau diese Zielgruppe in der deutschen Verlagswelt zu wenig Berücksichtigung findet. Auch für die Eltern wäre das Kaufargument: "hiermit kann Ihr Sohn das, was er alleine am Computer spielt auch am Tisch mit Freunden und direktem Sozialkontakt spielen" meiner Meinung nach nicht zu verachten. Allerdings bin ich auch kein Marktforschungsprofi, evtl. sind meine Beobachtungen auch einfach nicht richtig.


    Jo, das mit dem Thema macht mir auch Angst, sonst heißt das Ding wirklich bald Wasserbombenschlacht oder wird in ein noch konfliktärmeres Setting verschoben.


    Deine Zusammenfassung der beiden innovativen Mechanismen ist klasse und bringt es auf den Punkt (darf ich die auf meiner Hoimpage verwenden?) und du hast Recht - der Rest ist generisch/bewährt. Und wahrscheinlich könnten diese Mechanismen auch auf andere Settings übertragen werden. Zum Aktivierungssystem kleine Korrektur: mächtigere Kartern, werden in der Mitte der Runde aktiviert - das heißt man kann mit anderen, flexibleren Karten entscheiden, ob man vorher oder nachher agieren will (ich hab ein Video zum Aktivierungssystem gemacht, zeigt auch die Bilder aus der Tabletopia-Version:

    [Externes Medium: https://youtu.be/65IjOubNyGY]


    Was das besondere AKtibvierungssystem macht ist zudem Folgendes: es zwingt zu extremem Teamwork der Einheiten untereinander, ein Kernpunkt des Designs.

  • ja, hab ich dran gedacht aber die Chancen sind da wohl eher schlecht (bis nonexistent)

    Also, ausprobiert noch nicht? Und es gibt ja noch mehr Verlage auf der Welt als nur deutsche...


    Ich finde es auch immer ein bisschen skurril, wie mit dem Thema "Kampf" umgegangen wird.
    So gut wie jeder Verlag, der einen "Leitfaden für Autoren" onlinge gestellt hat, hat diese Zeile drin: "Keine Spiele mit Kampf als zentralem Element".
    Beim Lokalisieren von erfolgreichen ausländischen Spielen dagegen scheinen sie nicht die geringsten Probleme damit zu haben.

    Was genau findest du daran skurril?


    Wenn man es genau betrachtet ist es doch so: Spiele mit Kampfelementen kommen selten gut an, keine hohen Verkaufszahlen. Das Risiko ein solches Spiel zu veröffentlichen (und somit sein angelegtes Kapital wieder zu bekommen geschweige denn zu vermehren) ist hoch. Also geht man in seiner gewinnorentierten Veröffentlichungspraxis eher so vor, dass man Spiele macht, wo man keine Probleme vermutet.


    Kommt jetzt aber ein Spiel aus dem Ausland, welches sich als erfolgreich schon geoutet hat, kann man ja durchaus mal das Risiko minimieren. Das Spiel ist a) fertig und muss nur noch lokalisiert werden, was einen viel niedrigeren Aufwand verlangt (sowohl personell als auch finanziel) und b) ist das Risiko kleiner, denn man weiß ja schon, wie das Spiel so ist und wie es ungefähr ankommt. Dann kann man sich ja druchaus mal trauen. Denn in den Redaktionen der Verlage sitzen ja nicht reine Produktmanager, sondern oft auch geekige Spieler (also, so Menschen wie wir es auch sind), die gerne mal ein solches Produkt stemmen, wenn sie es können.


    Die Sache ist aus meiner Sicht eigentlich nicht skurril, sondern logisch und absolut nachvollziehbar. Man kann sich meiner Ansicht nach eher sogar freuen, dass die Verlage hin und wieder Spiele veröffentlichen, bei denen das Risiko hoch ist, die sie so eigentlich nicht veröffentlichen würden, wenn sie selber dran feilen müssten.

  • @Chordcommander


    Guck, da hast du doch schon 2 Verlage, die du mal kontaktieren kannst. Du musst die Leute kennen lernen. Genau für so was sind Messen oder Autorentage da. Ich weiß nicht, wie lange du schon an eigenen Spielen rumfeilst und dabei bist Kontakte zu knüpfen. Das dauert ein paar Jahre. Musst dran bleiben...

  • @Chordcommander
    Pegasus und Heidelberger kannst du gefühlt vergessen. Also, ich will dich jetzt nicht dran hindern, aber... ;)
    Thematisch passt du da halbwegs rein, aber die greifen sich das Zeug auch eher aus dem Ausland.
    Wenn Verlag, dann eher Ausland, oder ein Kleinverlag mit einem Sortiment wie Schwerkraft (wobei die auch nur lokalisieren).


    Klar darfst du mich zitieren. ;)


    @ode.
    "Skurril" ist vielleicht das falsche Wort, ich kann das "warum" schon nachvollziehen, ich find's nur schade.


    Es gibt haufenweise erfolgreiche kämpferische Spiele, es gibt offensichtlich einen Markt dafür, auch in Deutschland.
    Aber das Besetzen dieser Themen wird ausländischen Verlagen überlassen.


    Ich meine ja nichtmal irgendwelche "WW2 Kriegsspiele", schon sowas wie "Monster umprügeln" oder "mit Rittern in die Schlacht ziehen" ist schwierig.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Interessantes Thema.


    Ich bin nicht sicher, ob konfliktbasierte Spiele tatsächlich ein höheres Publikations-Risiko bergen.
    Menschen (auch in Deutschland ;)) lesen Bücher mit dem zentralen Element Konflikt, sehen sich Filme an (man denke an HdR und Starwars) und sie spielen Computerspiele, wo Konflikt zentrales Element ist. Wieso wird dieser Bereich also von deutschen Verlagen in Punkto Brettspiel ausgeklammert?
    Ich habe manchmal das Gefühl, dass wenn man vom Medium Brettspiel spricht irgendwie "pädagogischer Anspruch" mitschwingt, zumindest im Vergleich zu einschlägigen PC spielen, die sowieso als unpädagogisch abgestempelt werden (dabei sollten wir doch mittlerweile gelernt haben, dass pädagogische Eignung keine Frage des Mediums ist sondern des Inhalts) . Ich denke, dass man hier einen Fehler macht. Ich spiele selber League of Legends, (welches man durchaus als Computerspiel mit dem zentralen Element Kampf bezeichnen könnte ;)) und bin überzeugt, dass sehr wohl pädagogische Werte (Teamwork, gegenseitiges Aufbauen nach Niederlagen/Spielfehlern, Verzicht auf individuelle Vorteile zugunsten des Teams..) vermittelt werden können (auch wenn es in der Realität wahrscheinlich oft anders aussieht, und man sich nach einem Spielfehler Teamintern eher unschöne Dinge über die eigene Mutter anhören muss;) - was aber wahrscheinlich eher an der Anonymität der Beteiligten liegt).
    Ich bin selbst Gymnasial-Lehrer und habe in meiner Ausbildung gelernt, dass man Jugendliche beim Vermitteln von Inhalten in "ihrer Erlebenswelt" abholen muss. Und wenn man die mit einem solchen Konzept (mein Spiel ist stark von League of Legends und anderen Computer MOBAs inspiriert) an den Spieltisch bringen kann, dann ist das durchaus was wert.
    Wenn ich in meine 9. Jungsklasse geh, und ich gebe ihnen die Wahl mein Spiel oder Puerto Rico zu spielen, dann geh ich davon aus dass alleine von Setting und Thematik ein Minimum von 90 % keine Lust hat, mit irgendwelchen Rohstoffen zu handeln, die sie nicht kennen (Küppenfärbung kommt erst in der 11. Klasse...) und sich eher für mein Spiel (oder ein beliebiges anderes konfliktbezogenes Amitrash Spiel..) entscheiden würden (vorsicht, diese Aussage ist nicht empirisch belegt). Gibts für die keinen/einen zu geringen Markt? Die haben doch auch Eltern...


    Zudem kann man sich auch Gedanken zum pädagogischen Wert und Konfliktbezogenheit von in Deutschland sehr etablierten Spielen machen, ich rede von Schach, Monopoly Risiko und co.

  • PetER: sehr guter Artikel - spricht mir quasi aus der Seele. Auch was WW2 Spiele und den Kram angeht, seh ich ganz genauso. Kampf ist halt deswegen ein so ubiquitäres Thema weil es durch die oft extremen Konsequenzen sehr viel Spannung generieren kann.
    (Ich hab noch nie DOTA probiert - in letzter Zeit ist wegen Nachwuchs und Anlaoger Spieleentwicklung sowieso keine Zeit für PC-Spiele - obwohl mich das Setting weitaus mehr anspricht als z.B. LoL. Deswegen bin ich allerdings auch gegen jegliche Vergleichssticheleien immun ;))

  • Ich verstehe eure Ansichten. Halte sie aber für nicht zutreffend. Wenn es wirklich so wäre, dass es einen richtigen Markt für solche Spiele gibt, dann würden die Verlage das machen.


    Ihr müsst zwei Sachen auseinander halten: Das, was wir spielen und das, womit man Geld verdienen kann.


    Nur, weil es durchaus Freakspieler gibt, heißt es nicht, dass diese Zielgruppe so groß ist, dass man mit denen wirklich viel Geld verdienen kann. Vielspieler sehen die Sache meist aus ihrer Perspektive. Die ist flasch. Das ist einfach so. Das will kein Freakspieler scheinbar verstehen, aber wir sind nicht diejenigen, mit denen man wirklich Geld verdienen kann. Kleinverlage, Nischenverlage - ja - da kann mal was kommen. Aber die Verlage, die wirklich was verkaufen wollen, die müssen sich nach dem großen Geld richten. Und das sind nicht wir Viel- oder Intensiv-Spieler. Und eure Meinung, die ich hier lese ist immer wieder gehört aus Vielspielerkreisen. Aber es ist einfach falsch. Es gibt diese Freakspiele in Deutschland nicht als große, finanzstarke Zielgruppe. Aber das will kaum einem Forumsschreiber in den Kopf. Ich weiß das, und normalerweise versuche ich dagegen auch schon gar nicht mehr an zu reden.


    Es gibt haufenweise erfolgreiche kämpferische Spiele, es gibt offensichtlich einen Markt dafür, auch in Deutschland.

    Nein. Das ist falsch. Es gibt keinen Markt dafür, der eigene Projekte in großem Stil rechtfertigt.


    Aber das Besetzen dieser Themen wird ausländischen Verlagen überlassen.

    Genau. Dafür gibt es einen zwei einfache Gründe: Die Anzahl Menschen und die Art, wie man in den unterschiedlichen Ländern spielt.


    Deutschland hat wenig Einwohner. Amerika ganz viele. In Deutschland verdient man mit einfachen Familien-Style-Spielen Geld. Schau dir Ravensburger, Kosmos, Schmidt, Amigo an. In Amerika ist das Thema Brettspiele oder Gesellschaftsspiele viel "nerdiger". Die Bereitschaft sich mit komplexeren Spielen auseinander zu setzen, ist viel höher als hier in Deutschland. Dazu kommt, dass die Zielgruppe von Menschen innerhalb eines Landes in Amerika quantitativ viel größer ist. 80 Mio. Menschen gegen fast 300 Mio. Menschen in Amerika. Nehmen wir eine Fantasyzahl um den Effekt zu erläutern: 1% der Menschen spielt gerne. Rechne bitte selber, aber du kriegst in Amerika eine deutlich höhere Zahl an Kunden zusammen als in Deutschland. Und diese höhere Zahl ist auch noch mehr bereit komplexere Spiele zu spielen.


    Also: Willst du in Deutschland ein solches Projekt stemmen und versuchen, dich hier am Markt als Outsider durchzusetzen? Oder willst du es in Amerika versuchen, wo du mit deinem Geekspiel nicht mal Outsider bist, sondern in der Mitte der Spielekundschaft? Und dazu noch eine absolut deutlich hörer Zahl an Kunden hast?


    Es ist völlig logisch, dass es ist, wie es ist und es ist auch nicht verwunderlich. Man muss es einfach nur verstehen und mal aus seiner eigenen Geek-Sicht heraustreten. Dann wird das alles verständlich.



    Ich bin nicht sicher, ob konfliktbasierte Spiele tatsächlich ein höheres Publikations-Risiko bergen.

    Ich bin absolut sicher. Total. Sie haben definitiv ein höheres Risiko.

    Menschen (auch in Deutschland ;)) lesen Bücher mit dem zentralen Element Konflikt, sehen sich Filme an (man denke an HdR und Starwars) und sie spielen Computerspiele, wo Konflikt zentrales Element ist. Wieso wird dieser Bereich also von deutschen Verlagen in Punkto Brettspiel ausgeklammert?

    Du kannst Bücher und Filme nicht mit Spielen vergleichen. Das geht einfach nicht. Deine Schlussfolgerungen basieren auf falschen Annahmen. Bücher und Filme haben ein ganz, ganz, ganz anderes Standing als Spiele. Auch Computerspiele haben ein anderes Standing als Brett- oder Gesellschaftsspiele. Und wenn du das verstehst, dann verstehst du auch, warum die Verlage das ausklammern.

  • Ihr müsst zwei Sachen auseinander halten: Das, was wir spielen und das, womit man Geld verdienen kann.

    Ich bin absolut sicher. Total. Sie haben definitiv ein höheres Risiko.

    Wenn ich das ganze ein wenig historisch betrachte, komme ich eher zu einer anderen Ansicht. Seitdem ich denken kann, konnte ich in jedem Spieleladen Risiko und Monopoly finden- und ich finde sie noch heute. Beides konfliktorientierte Spiele - beim einen will ich meine Gegner militärisch niedermachen, beim anderen versuche ich sie ökonomisch in den Ruin zu treiben. Und beide verkaufen sich offensichtlich gut - sonst wären sie nicht seit 40 Jahren auf dem Markt.


    Das heißt den Massenmarkt für Konfrontatives hat es schon immer gegeben - inzwischen sind halt nur die relativ konfliktfreien Euros hinzugekommen. Das Problem sind imho nicht die Konflikte sondern die Kompliziertheit eines Spieles. Mehr als 4 Seiten Regeln oder 5 Minuten Erklärung tut sich der Massenmarkt ungern an. Auspacken und losspielen ist in der Masse angesagt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @ ode: Ja, das hört sich schon vernünftig an. Oftmals denkt man auch, die Meinungen in einem Forum wie diesem hier sei repräsentativ für "die Spielerschaft", was ja definitv nicht so ist.


    Evtl. sollten sich aber die Verlage auch Gedanken machen, wie man neue Zielgruppen erschließen und Produkte anbieten kann, die nicht mit den bisherigen konkurrieren. Und gerade die vielen Film-basierten Spiele (auch hier: Star Wars) zeigen, dass man das Medium Spiel nicht mehr völlig losgelöst in einer Sonderposition, für die andere Regeln gelten betrachten kann, da verschwimmen zunehmend die Grenzen.


    Ich denke auch, dass Herbert recht hat wenn er sagt, dass Kompliziertheit das größere Ausschlusskriterium für den Nicht-Geek ist - dennoch werden im Euro-Segment sehr komplizierte Spiele in Deutschland veröffentlicht und scheinen sich ja auch zu verkaufen.


    Ich lehne mich evtl. mit dem was jetzt hier sage etwas weit aus dem Fenster, aber ein lizenziertes, auf League of Legends oder Dota basierendes Brettspiel, welches auch auf den entsprechenden Plattformen und beim entsprechenden Klientel beworben wird (evtl auch mit Cross-Inhalten, Erweiterungen usw.), könnte gut ankommen und sich auch in einem gewinnbringendem Maßstab verkaufen lassen, wenn auch über andere Kanäle (natürlich, wenn es zu solch einem Spiel kommt, dann macht das wahrscheinlich ein US-Verlag).

  • Ich lehne mich evtl. mit dem was jetzt hier sage etwas weit aus dem Fenster, aber ein lizenziertes, auf League of Legends oder Dota basierendes Brettspiel,

    du meinst ein Krosmaster Arena? ;) Natürlich ohne Lizenz, aber im Grunde kommt es dem MOBA Prinzip sehr nahe. Arena klopperei halt.

  • Ich lehne mich evtl. mit dem was jetzt hier sage etwas weit aus dem Fenster, aber ein lizenziertes, auf League of Legends oder Dota basierendes Brettspiel, welches auch auf den entsprechenden Plattformen und beim entsprechenden Klientel beworben wird (evtl auch mit Cross-Inhalten, Erweiterungen usw.), könnte gut ankommen und sich auch in einem gewinnbringendem Maßstab verkaufen lassen, wenn auch über andere Kanäle (natürlich, wenn es zu solch einem Spiel kommt, dann macht das wahrscheinlich ein US-Verlag).

    Ich hab mal ne Weile an einem gebastelt, aber auf der Metaebene, also nicht tatsächlich die Partie austragen, sondern den groben Ablauf nachvollziehen.


    In dem Stil:
    Spieler A spielt Counter Warding aus und darf deshalb eine Karte verdeckt spielen. Er wählt Toplane pushen und versammelt sein Team, aber Spieler B spielt die Konter-Karte farm crazy Carry aus. Das gibt A zwar Gold, aber er hat nun zu wenig Kampfkraft, um einen Turm kaputt zu machen. Und weil nun nicht alle Helden von A in der Top Lane sind, will B einen Teamfight machen. Spieler A rettet aber seine Helden mit einer Noob support dont overlap stuns Karte, usw.


    Vom Spielprinzip her war das ein bisschen wie #TwilightStruggle, also man haut sich Karten um die Ohren, die irgendwie die Story vorantreiben, bis einer nicht mehr kontern kann.
    Dann wird geschaut, wer mehr Boni ausspielen konnte, und die nächste Handkartenrunde wird eröffnet.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • @HDScurox
    Ja richtig, so etwas in die Richtung. Aber eben halt mit der LoL- Lizenz, mit den entsprechenden Helden usw. Und wenn man sich einen Erweiterungspack mit zusätzlichen Helden kauft, kann man die mit einem Code auch im Online-Pendant freischalten usw.
    Allerdings müsste man das insgesamt anders vermarkten, so ein Spiel neben Risiko und Fang den Hut in den Spieleladen um die Ecke zu stellen wird nicht funktionieren. Und wie gesagt, ich bin ja kein Marktforscher - deswegen ist das im Prinzip nur so ein Gefühl, aber ich weiß halt auch durch meinen Beruf, von was die Jugend so redet, auf was die abfahren und ich denke, dass es da auch einen (evtl. noch nicht erschlossenen) Markt geben könnte. Ein schlauer Kopf hat ja auch mal Magic erfunden, das trotz seiner Konfliktbezogenheit und hohen Komplexität (gut, der Vorteil hier ist, dass die sukkzessive aufgebaut wird) auch in Deutschland eine wahre Cash-Kuh war/ist, man muss sich ja nur mal in den nächsten Spieleladen um die Ecke setzen und schauen, was da gespielt wird.


    Und bitte versteht mich nicht falsch, ich sehe mich nicht als den Messias, der jetzt dieses Spiel bringt - deswegen wirds bei mir wahrscheinlich auch eher eine Startenxt-Kampagne mit 50 angestrebten Unterstützern ;) - ich sehe hier eben nur Potential und hab manchmal das Gefühl, dass die Brettspiel-Verleger, gerade in Deutschland nicht 100% mit der Zeit gehen, wenn man das mal mit den amerikanischen Unternehmen vergleicht.

  • kann man die mit einem Code auch im Online-Pendant freischalten usw.
    Allerdings müsste man das insgesamt anders vermarkten,

    Genau das geht bei Krosmaster Arena auch. Ich verstehe schon, dir geht es um den lizenzaspekt. Aber ein Spiel dieser Art ist bereits sehr erfolgreich.