RF Triumph & Tragedy

  • Hi,
    Regel 1.14 lautet: Area control is evaluated at the start of a phase (see 6.0) and does not change during that phase. Passing through an area does not alter its control.


    Bedeutet dies, dass


    a) zu Beginn der Command Phase Seasons (Spring...) die Kontrolle einers Gebietes festgestellt wird und bis Ende der Command Phase (also bis nach Winter) unverändert bleibt


    oder


    b) z.B. in Spring im 1st Player Turn zu Beginn der Movement Phase die Kontrolle bestimmt wird und dann wieder zu Beginn der Combat Phase des 1st players - soch also jeweils zu diesem Zeitpunkt ändern kann?


    Danke
    domi123/Michael

  • Hallo,


    jede Season hat eine Command Phase. Man hat ja in jeder Season die Möglichkeit, eine command card zu spielen ...
    ... somit wird sozusagen zu Beginn von spring, von summer, von fall die Kontrolle aktualisiert.


    Formal muss man also bis zum Ende der Phase warten, bis man bei einer Eroberung die eigenen Marker hinlegt ... naja ;)


    Gruß,
    Jörg

  • Die Frage hat Craig Besinque auf bgg irgendwo mal beantwortet. "Phase" ist nicht die Jahreszeit, sondern düse ist noch in Bewegung und Kampf aufzuteilen. Das ist z.b. wichtig, wenn man tief im Feindfreier einen Angriff startet. Dann ist man gezwungen, eine Einheit als Besatzung zurückzulassen, da ansonsten die Versorgung weg ist und ein rebase ebenfalls nicht möglich wäre.

  • Die Frage hat Craig Besinque auf bgg irgendwo mal beantwortet. "Phase" ist nicht die Jahreszeit, sondern düse ist noch in Bewegung und Kampf aufzuteilen. Das ist z.b. wichtig, wenn man tief im Feindfreier einen Angriff startet. Dann ist man gezwungen, eine Einheit als Besatzung zurückzulassen, da ansonsten die Versorgung weg ist und ein rebase ebenfalls nicht möglich wäre.

    Das scheint wirklich so zu sein. Nach langem Suchen habe ich auf BGG in einer Frage zu einer Invasion folgende Antwort von Craig gefunden:


    ..... Control of the invaded area (Armed Neutral) remains unchanged during a [Movement] phase and only changes at the beginning of the next [Combat] phase (1.14).



    Mit anderen Worten: Zu Beginn der Player Movement Phase und dann wieder zu Beginn der Player Combat Phase (jeweils derselbe Spieler) wird Control eines Gebietes überprüft! Das macht m.E. auch Sinn (für Retreat etc).



    Was meint Jörg dazu???



    Gruß
    Michael

  • Tja, da müssen wir wohl den Wortklauber hervorholen.


    "Area control is evaluated at the start of a phase (see 6.0) and does not change during that phase." .... Also: was ist eine Phase?


    Laut Regel ist nicht die Season eine Phase, sondern darin die Command Phase und die Supply Phase ...
    Ebenso steht in der Regel auch etwas von Movement Phase und Combat Phase.


    Somit müsste also zum Start der Combat Phase (=nach der Movement Phase) und zum Start der Supply Phase (=nach der Combat Phase) die Kontrolle geprüft werden.
    Mit Movement wechselt die Kontrolle, wenn man eine leere "area" betritt. "Occupation" bewirkt ggf. "control". (Voraussetzung: der "Move" ist legal .. ;) )
    Mit Combat KANN natürlich auch Kontrolle erreicht werden, wenn der Gegner komplett vernichtet wird.


    Scheint mir somit rund zu sein ... hätte man aber regeltechnisch sicher einfacher haben können ;)


    Gruß,
    Jörg


    PS Auf die anderen Phase bin ich nicht eingegangen, da die einzige andere Methode, Kontrolle zu erlangen, in Schritt "Resolve Diplomacy" gezielt abgewickelt wird.

  • Habe jetzt noch folgende Regel auf Seite 12 in der Sidebar gefunden:


    Area Control
    Moving units into an area during a Movement Phase does not alter its control during that Phase.
    However, it will alter area control for the following Combat Phase which can affect Retreat and ReBasing options.


    Gruß
    Michael

  • Ich häng mich hier mal mit einer absolute Noob-Frage dran. Habe bisher das Regelheft einmal gelesen und wohl auch (halbwegs) verstanden, wobei ich nicht weiss, ob ich wirklich alle Details erinnern kann, wenn ich eine entsprechende Spielsituation vorfinde. Deshalb hatte ich jetzt angefangen, das Playbook nachzuspielen. Also erst einmal das Setup - Einheiten identifizieren nach Farbe und Typ, ensprechende Städte suchen und so.


    1. Fragenkomplex bezüglich Setup-Einheiten:


    Die Regeln schreiben, dass ich beim Setup "Cadres" (also Einheiten mit Kampfwert 1) aufstellen soll. Ich kann mir also beliebige eigene Einheitentypen aussuchen und mixen, solange die alle Kampfwert 1 haben. Wobei es die Einschränkung gibt, dass See-Einheiten nur in Küstenregionen oder Straits aufgestellt werden dürfen. (In Sea oder Ocean Gebieten werden ja beim Setup keine Einheiten aufgestellt.) Ich dürfte also in Stalingrad oder Moskau keine See-Einheit platzieren, da beide Städte von Land umgeben ist. In Leningrad mit Zugang zum Gulf of Bothnia hingegen schon.


    Beschränkung bzw Wahlfreiheit der Setup-Einheiten: Habe ich das richtig verstanden bis hierhin?


    Dazu kommen noch fest vorgegebene Einheitentypen mit vorgegebenen Kampfwert. Ok, da habe ich keine Entscheidung, sondern muss einfach dem Setup folgen.


    Nur nach welchen Anhaltspunkten soll ich die frei zu wählenden Einheitentypen wählen?


    Action-Karten ziehe ich ja erst nach dem Aufstellen der Einheiten, so dass ich mich an meiner Startkartenhand nicht orientieren kann. Wobei ich die ja eh für die Bewegung von beliebigen Einheiten einsetzen darf, so lange ich pro Action-Karte keine Land-, See- und Luftbewegung kombiniere. Ich sehe anhand der Startkartenhand eher, in welcher Jahreszeit ich wieviele Einheiten (= aufgedruckte Ziffer) in welcher relativen Spielerfolge (= aufgedruckter Buchstabe) bewegen kann, wenn ich diese Karte überhaupt für Bewegungen einsetzen möchte und eben nicht zur politischen Kontrolle.


    Bleiben also nur die Einheitentypen an sich übrig in ihrer Unterschiedlichkeit der Stärken und Schwächen: Fortress kämpfen immer zuerst, sind also toll, können sich nur nicht bewegen und es ist nur eines pro Gebiet erlaubt. Warum also damit nicht seine Maincapital und Subcapital schützen, weil die sollte ja sowieso nicht von den Mitspielern eingenommen werden? Klingt gut. Oder doch nicht, weil die Fortress ja keinen Supply prüfen müssen, also könnte ich die später besser in abgeschnittene Gebiete bauen, die als friendly Land Area gelten, weil so viele habe ich davon nicht. Tanks sind bis auf die grössere Bewegungsreichweite eigentlich blöd, weil im Kampf nur gegen Infantry gut, weil treffen besser und sind eher dran in der Kampfreihenfolge. Wenn da aber die Air Force ankommt gegen Tanks, sehen Tanks ganz übel aus, weil treffen die Air Force Einheiten schlicht nicht. Also ein guter Mix aus Infantry, Tanks und Air Force? Weil die sich gegenseitig ergänzen.


    Bleiben noch die See-Einheiten. Sollte man sicher in der Startaufstellung nicht vergessen. Weil Küstengebiete gibt es arg viele und damit kann man prima potentielle Nachschubwege blockieren sowie generell verhindern, dass sich feindliche See- oder Landeinheiten (dann als Convoy) über Wasser ausbreiten und strategische Punkte helfen einzunehmen durch ihre Kampfunterstützung für die anderen Einheiten in Küstengebieten. Nur kann ich mit See-Einheiten kein Binnenland durchqueren, bin also auf die Küstengebiete und See-Ozeane beschränkt, wenn ich mich einmal für diesen Einheitentyp entschieden habe. Und der Britischen 4er-Flotte sollte man schon was entgegensetzen.


    Sind diese Grundüberlegungen richtig oder bin ich da völlig auf einer falschen Fährte oder ist das alles für die erste(n) Partien völlig egal, weil es sich auf einem strategischen Planungsniveau abspielt, das ich ohne Spielerfahrung sowieso nicht wirklich nutzen kann?


    2. Frage: Das Beispiel im Playbook gibt ja auch keine Setup-Einheiten vor. Also soll ich die zufällig wählen oder nach Anweisung entsprechend austauschen, wenn dann irgendwann deren Einheitentyp genannt wird bei Bewegungen oder so?


    3. Frage: Jeder Mitspieler kontrolliert zu Spielbeginn eine Main-Capital und mehrere Sub-Capitals, die sich auf die eigene Great Power sowie Major Power Italy (zu Axis) und France (zu West) und den jeweils kontrollierten Kolonien verteilen. Ich erringe einen militärischen Sieg, habe also direkt und sofort gewonnen, falls es mir gelingen sollte, zwei solcher Main- und/oder Sub-Capitals, die ein einziger Mitspieler zu Spielbeginn kontrolliert hat, unter meiner Kontrolle zu bringen? Also zum Beispiel als Axis-Spieler wenn ich Delhi und Paris kontrolliere, die zu Spielbeginn dem West-Spieler gehören. Was ist in dem Zusammhang mit Washington, was ja zunächst neutral ist? In welchen Phasen wird die Kontrolle geprüft (wird mir aus der Eingangsfrage dieses Threads nicht ganz klar), sprich wann müsste man auf militärischen Sieg prüfen?


    Danke schon mal vorab, wer sich durch diese Textwüste gekämpft hat.


    Cu / Ralf

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  • Hallo Ralf,


    bei Thriumph & Tragedy rate ich vor dem Regelstudium (oder auch begleitend) zu diesen Videos:


    https://www.boardgamegeek.com/video/81270


    https://www.boardgamegeek.com/video/83533


    Ich fand beide sehr anschaulich und ich mochte vor allem die ruhige und sachliche Art der Erklärung. Wenn ich es recht in Erinnerung habe geben sie das Beispiel aus dem Playbook wieder.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Genau diese beiden hatte ich mir bisher auch reingetan und kann Herbert nur bestätigen! Die Videos geben einen gut verständlichen Gesamteindruck und sind zudem noch recht professionell gestaltet, also machen auch Laune auf das Spiel (Intro).


    Soweit wie Du @ravn bin ich allerdings noch nicht - das Playbook hatte ich mir nur mal letztes Jahr vorgenommen, aber das ist lange her und außer die Bilderchen habe ich nicht viel angeschaut.


    Soweit ich das aus deinem Beitrag heraus beurteilen kann, denke ich ebenfalls, dass die Freiheit der Einheitenwahl zu Beginn tatsächlich erst richtig zur Geltung kommt, wenn man T&T überblickt hat und sich bereits zum Start etwas mehr festlegen kann, in welche Richtung man die ersten Runden gehen möchte!
    Für unser erstes Spiel werde ich mir keinen Druck aufbauen und keine taktischen Raffinessen entwickeln - eine gute Mischung sollte kein Fehler darstellen.
    Deine Überlegungen beantworten ja eigtl die Frage von selbst.


    Die "Kontrolle" wird ja phasenabhängig bestimmt (Fragestellung EIngangsposting), von daher wäre meine Einschätzung hier, dass in dem Moment dann auch die Bedingung erfüllt wäre. Na ja, lediglich meine 2 Cent, wissen tue ich noch nicht viel, verspreche aber noch ein bisschen mich vorzubereiten, damit ich nicht völlig wie der OChs vorm Berg stehe....

  • Hallo Ralf,


    zu Deinen konkreten Fragen:

    • Ja - es gibt keine vorgegebene Startaufstellung die Dir vorschreibt welche Einheiten wo gebaut werden. Dass man die Marine nicht in Moskau aufbaut versteht sich von selbst.
    • Das Playbook habe ich nie am Brett gespielt, würde es aber so machen wie von Dir beschrieben. Das Playbook macht ja auch irgendwann Sprünge, da muss man ohnehin eine neue Stellung nachbauen.
    • Wie in 16.3 beschrieben ist das Spiel unmittelbar nach der Eroberung der zwei gegnerischen Capitals gewonnen. Ökonomischer Sieg wird am Anfang des Jahres geprüft (16.2), atomarer Sieg ist ebenfalls unmittelbar (16.4). Falls nix davon eintritt spielt man bis 1946 und dann hat der mit den meisten Siegpunkten gewonnen (16.5). Washington zählt erst dann als Gegner wenn es in den Krieg eingetreten ist. Wird es von der Achse oder von Russland angegriffen geschieht dies allerdings unmittelbar (8.46). Will sagen für Russland und die Achse zählt das mit.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Vielleicht noch ein paar allg. Tips:
    Als Westalliierter primär Einheiten bauen und/oder aufrüsten! Pro Land eine Festung (jede Runde jede Festung hochrüsten) hindert den deutschen Vormarsch schon ungemein. Du bist erstmal nicht der Agressor, sondern willst nur überleben! Ein 2zu1 Mix von Einheiten zu Karten scheint sinnvoll. Die Karten zum steigern deines Fabrikationslevels nutzen, Bewegung ist erstmal sekundär.


    Den Gegendruck zur Achse für politische Kontrolle sollte der Russe anfänglich ausüben. Alle Truppen in Richtung Polen schieben, sollte die Achse zu viel pol. Einfluss errungen haben, sollte über eine Kriegserklärung nicht lange nachgedacht werden. Hat zudem den Vorteil, das die zu erbringenden Punkte zur Fabrikation weniger werden. Im weiteren Verlauf mal nach Indien "schielen", je nachdem, wie sich der Westen so macht.


    Die Achse ist am anspruchsvollsten: Viele Ressourcen am Anfang, aber auch viele Fronten. Absichern nach Osten, den Westen unter Druck setzen, möglichst viel Kontrolle erringen in Europa... Je nach Situation muss der Fokus zur letzten Runde auch mal verschoben werden können. Technologievorteile helfen hier bei den wahrscheinlich vielen Kämpfen ungemein.


    Nicht vergessen: Pro Runde kann jede bestehende Einheit nur um einen Punkt hochgerüstet werden!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    • Ja - es gibt keine vorgegebene Startaufstellung die Dir vorschreibt welche Einheiten wo gebaut werden. Dass man die Marine nicht in Moskau aufbaut versteht sich von selbst.
    • Das Playbook habe ich nie am Brett gespielt, würde es aber so machen wie von Dir beschrieben. Das Playbook macht ja auch irgendwann Sprünge, da muss man ohnehin eine neue Stellung nachbauen.
    • Wie in 16.3 beschrieben ist das Spiel unmittelbar nach der Eroberung der zwei gegnerischen Capitals gewonnen. Ökonomischer Sieg wird am Anfang des Jahres geprüft (16.2), atomarer Sieg ist ebenfalls unmittelbar (16.4). Falls nix davon eintritt spielt man bis 1946 und dann hat der mit den meisten Siegpunkten gewonnen (16.5). Washington zählt erst dann als Gegner wenn es in den Krieg eingetreten ist. Wird es von der Achse oder von Russland angegriffen geschieht dies allerdings unmittelbar (8.46). Will sagen für Russland und die Achse zählt das mit.

    Zu 1. Welche Startaufstellung mal selbst wählt, hängt dann wohl in erster Linie davon ab, welche Strategie man verfolgen will und welche Einheiten einen da am besten unterstützen. Ergibt sich dann wohl von selbst und noch mehr aus Spielerfahrung.


    Zu 2. So wie es aussieht, ist es gar nicht vorgesehen, dass man das Playbook 1:1 nachspielt. Weil es fehlen schlicht die Infos, welche Einheiten beim Start benutzt werden, auch weil es anfangs überhaupt nicht relevant ist. Später heisst es dann bei Bewegungen & Co, dass eine Einheit Typ X sich von A nach B bewegt. Da wird dann erst klar, welche Einheit dort aufgestellt wurde. Das Playbook ist hier also mehr eine nachzulesendes Spielbeispiel. Bei Twilight Struggle war das eher noch zum nachspielen geeignet.


    Zu 3. Jip, ist gar nicht so kompliziert, wie von mir gedacht. Einfach zwei beliebige feindliche Capitals kontrollieren und man hat gewonnen. Können also auch Capitals von zwei unterschiedlichen Mitspielern sein. Bedeutet dann, dass man seine Capitals gut schützen sollte mit Einheiten bzw Puffereinheiten in den Gebieten drumherum und seine Mitspieler gut beobachten sollte, damit das Spiel nicht plötzlich vorbei ist.


    So langsam fügt sich das alles zu einem Bild zusammen.

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  • Zu 2. So wie es aussieht, ist es gar nicht vorgesehen, dass man das Playbook 1:1 nachspielt. Weil es fehlen schlicht die Infos, welche Einheiten beim Start benutzt werden, auch weil es anfangs überhaupt nicht relevant ist. Später heisst es dann bei Bewegungen & Co, dass eine Einheit Typ X sich von A nach B bewegt. Da wird dann erst klar, welche Einheit dort aufgestellt wurde. Das Playbook ist hier also mehr eine nachzulesendes Spielbeispiel. Bei Twilight Struggle war das eher noch zum nachspielen geeignet.

    Es ist ja nun auch die Eigenart von Blockspielen, dass man nicht so genau weiss was da auf einen lauert. Von daher kann ich es nachvollziehen. Das eigentlich Innovative an dem Spiel ist ja auch eher das "Drumherum" mit all' seinen Karten und Möglichkeiten, und da wird das Playbook ja schon konkreter.


    Ich kann Dir aber wirklich nur empfehlen zunächst einmal andere den ganzen Kram aufbauen und verschieben zu lassen. Schaue Dir bei Gelegenheit die Videos an. Da musst Du nix aufbauen, kannst beliebig unterbrechen, kannst es unterwegs anschauen und siehst wie bei dem Spiel ein Rädchen in das andere greift.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • In Vorbereitung der angesetzten Erstpartie am Freitag lese ich mir aktuell das Playbook durch. Eine Frage zum organisatorischen Ablauf.


    Diplomatic Wildcards : Wenn man die spielt, setzen oder entfernen die direkt Einflussmarker in dem entsprechenden Land. Im Playbook heisst es, dass Wildcards direkt ausgeführt werden. Soweit ok. Auf BGG wurde vom Autor klargestellt, dass die Folgen davon erst in der "Resolving Diplomacy"-Phase angehandelt werden, also ob POP und RES angepasst werden müssen, wenn eine Fraktion dort Einflussmarker neu dazugewonnen oder vorhandene verloren hat.


    Über die Diplomatic Wildcards kann es ja passieren, dass ein fremder Einflussmarker entfernt wird, der zu Beginn der Diplomacy-Phase dort lag, so dass diese Fraktion dort POP und RES verliert. Wie haltet Ihr das fest, dass Änderungen der Einflussmarker über Diplomatic Wildcards passieren, ohne dass direkt die Folgen abgehandelt werden sollen?

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