07.03.-13.03.2016

  • @Uzi


    Es ist schade, dass dein letztes Spielen mit deiner Jugendgruppe langweilig war.


    Ich habe nun etwas über 30 Partien #LegendenVonAndor mit verschiedensten Jugendgruppen, aktuell mit meiner Kindergruppe, hinter mir.
    Und noch nie habe ich eine Legende erlebt, die mit den Jugendlichen langweilig war, da sie immer völlig im Spiel aufgehen und mitfiebern,
    Haben sie das ganze Spiel denn auch mit den richtigen Regeln durchgespielt oder noch mit den Vereinfachungen, die du ihnen am Anfang mitgegeben hast? Gerade ab der Legende 3 kann es richtig schwierig werden, wenn durch die Kreaturen Plättchen, die Monster ins Spiel kommen und man schon mal mit 3 Trollen und 2 Wardraks zusätzlich zu Gors und Scralen hantieren muss. Dazu noch die eigenen Ziele machen gerade diese Legende zu derjenigen, die meine Gruppen am meisten verloren haben. (Meine Kinder übern sich gerade daran, denn nur wenn sie sie alleine schaffen, geht es weiter)


    Mit welcher Erweiterung willst du denn spielen?


    LG
    Martina

  • @Matze Nein, natürlich nicht. Meine Jugendgruppen spielen es immer wieder, auch wenn sie es schon geschafft haben.


    Und auch dann macht es immer noch Spaß mit ihnen und ihnen selbst auch. Dafür sind die Legenden ab 3 zu unterschiedlich. @Uzi hatte meines Wissens bei der Einführung vereinfachte Regeln ausgegeben. Deshalb die Nachfrage....


    Durch meine Erfahrung mit den verschiedensten Gruppen könnte ich mir vorstellen, dass hier ein Harken liegen könnte. Denn so einfach ist es für Jugendliche meines Wissens nicht, #LegendenVonAndor einfach durchzuspielen.

  • Ich hab ja an meinem Projekttag in der Schule auch die Erfahrung gemacht, dass Andor enttäuscht zur Seite gelegt wurde. Nach der ersten Legende... Von 15-16jährigen Jugendlichen.

  • @MissBaybee die Legende 2 war nur langweilig, weil Sie eben schon vieles wussten. Letzte Woche waren Sie total aufgeregt und wollten unbedingt hören wie es nun weitergeht mit der Geschichte. Hier konnte ich dann natürlich auch schön Atmosphäre aufbauen. Zusätzlich ist es ja gerade in Legende 2 ein enormer Vorteil wenn man weiß was alles passiert. So wussen Sie zum Beispiel wann und wo die Wardraks ins Spiel kommen oder das man sich am besten ein Fernrohr kauft. Gestern haben wir dann so gespielt wie sich das gehört. Letzten Endes kannten die Jungs nun aber die Regeln besser als ich selbst.



    Laut ihren Aussagen waren Sie bei Legende 4. Wie Sie gespielt haben (ob wirklich immer ehrlich und nach Regeln) kann ich natürlich nicht sagen. Glaube ich auch nicht. Dafür musste ich sie auch gestern zu oft daran erinnern, dass Sie nur 3 Würfel werfen dürfen und nicht vier oder das sie noch auf der Zeitleiste vorgehen müssen. Das passiert im übrigen nicht nur Kindern. Halte das aber auch nicht für so wichtig. Solange Sie Spaß haben.


    Ich denke es wird eine Partie "Sternschild - Erweiterung werden.


    P.S. Legenden von Andor ist kein einfaches Spiel. Bei den zwei Partien die ich gesehen habe, haben sie solide bis gut gespielt und relativ gut gewürfelt, wobei Sie diese Legende eben auch schon kannten.. Ich frag mal bei Gelegenheit nach wie viele Legenden sie daheim verloren haben.

  • Wie Sie gespielt haben (ob wirklich immer ehrlich und nach Regeln) kann ich natürlich nicht sagen. Glaube ich auch nicht. Dafür musste ich sie auch gestern zu oft daran erinnern, dass Sie nur 3 Würfel werfen dürfen und nicht vier oder das sie noch auf der Zeitleiste vorgehen müssen. Das passiert im übrigen nicht nur Kindern. Halte das aber auch nicht für so wichtig. Solange Sie Spaß haben.

    Das, finde ich, ist die Hauptsache überhaupt beim Spielen!!!

  • ACHTUNG: Bämmmm, da hat er zugeschlagen der gute alte Brettspielhammer - und zwar bei Triumph & Tragedy!
    Wer sich auch nur ansatzweise für eine Kombi aus "Card-driven" und "Blockgame" ala Columbiagames interessiert, sollte sich dieses Schmuckstück nicht entgehen lassen. Zwei Dinge vorweg:
    Es ist ein reines 3´er Spiel - also nur zu dritt!
    Nehmt euch Zeit, in 3-4 Std. ist das Teil nicht zu schaffen. Wie es bei steigender Erfahrung aussieht, sei dahingestellt, die ersten Partien aber nehmen mehr Zeit in Anspruch - die ihr aber gern investiert.


    Angesiedelt im Zeitraum des WW2 (1936-45) ringen die 3 Hauptakteure - Russen, Achse mit DT und IT, Westmächte mit EN und FR - um den Sieg. Der kann auf unterschiedliche Arten erfolgen: Wirtschaftlicher Erfolg mittels 25 Siegpunkten, erobern von 2 gegnerischen Haupt-/Großstädten oder als erster die Atombombe zu erforschen. Letzteres ist nur als techn. Vorsprung zu verstehen, eine direkte Nutzung ist nicht vorgesehen! Das alles kann auf durchaus friedlichem Wege erfolgen, heißt im Umkehrschluss, das der WW2 ausbrechen KANN aber eben auch nicht MUSS! Selbstredend ergeben sich kleine "Unruheherde" bei Neutralitätsverletzungen, aber der große RummsBumms muss daraus nicht entstehen. Im weiteren Sinne ist das spielerisch eine Art Sandbox, alles kann, nichts muss.


    Der Card-driven Teil stellt einen vor die Herauforderung entweder diplomatisch oder technologisch vorzugehen. Dazu gibt es 2 verschiedene Kartenstapel, von denen ihr jeweils verdeckt Karten kaufen (nach aktueller Industriekapazität) könnt.


    Der Aspekt der "Blockeinheiten" stellt dann euer Potenzial dar, politische Ziele mit anderen Mitteln durchzusetzen. Man kann eine mächtige Drohkulisse als Abschreckung aufbauen, um in Ruhe seine Ziele friedlich zu erreichen - oder ihr sprecht irgendwann eine Kriegserklärung gegen einen (oder beide) andere Parteien aus und los gehts. Dabei sollte man aber den dritten nicht aus den Augen verlieren, da er dann als lachender dritter evtl. am meisten profitiert.


    Mit seiner Industriekapazität kauft man zu Beginn einer Runde Karten und/oder neue Blöcke (also Einheiten) und/oder rüstet bestehende um eine Stufe hoch. Hier kommt dann noch der "Fog of War" zum tragen, da man nie genau weiß, was sich hinter den einzelnen Blöcken nun genau verbirgt.


    Kämpfe werden dann nach einem modifiziertem Stein/Schere/Papier Prinzip im Rhytmus der Jahreszeiten ausgetragen. Jeweils im Frühling, Sommer und Herbst können Einheiten über Karten aktiviert werden. Im Winter kann nur der Russe in seinem Heimatgebiet agieren. Die Anzahl der Würfel entspricht der Stufe der Einheit, Treffer werden anhand einer Liste (welche Einheit trifft wie gut eine andere) über verschiedene Waffengattungen ausgetragen.


    Wer sich nun an Twilight Struggle erinnert fühlt - ja, klingt durch.
    Blockgames? Na sowas von...
    Churchill? Parallelen sind erkennbar, aber anderer Level und mehr gescriptete Ereignisse.
    XIA? Ja, auch Xia als Vertreter der "Sandbox". Aber eher globaler betrachtet im Sinne von "Macht was draus".
    Das alles in den Mixer geworfen und perfekt abgeschmeckt :thumbsup:


    Mehr kann ich jetzt nicht dazu schreiben, ansonsten würde ich morgen noch nicht fertig sein. Als Fazit sollte aber durchgeklungen sein: Was für ein klasse Spiel - rundum gelungen mit vielen Möglichkeiten und wenig Downtime! Wer einen detaillierteren Bericht lesen möchte, werfe einen Blick auf folgende Rezi: Triumph & Tragedy: A Detailed Review | Triumph & Tragedy | BoardGameGeek


    #TriumphAndTragedy

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  • @Torlok:


    Ich habe mir Triumph & Tragedy vor kurzem ebenfalls angeschafft, weil es sich wirklich interessant anhört und dein Post bestätigt das nochmal. Aber warum betonst du "nur zu dritt" ? Laut Aufdruck soll es ja auch zu zweit spielbar sein ! Hast du es mit beiden Spielerzahlen ausprobiert und bist zu dem Schluss gekommen, dass die Spilebarkeit zu zweit nur eine Behelfskonstruktion ist und es seine eigentlichen Stärken mit drei Spielern entfaltet ??

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Genau so - Hilfskonstrukt. Wie auch immer das geregelt sein sollte (ich weiß es schlicht nicht), der eigentliche Flair geht dabei bestimmt verloren. imho...
    Zudem hat dann ein Spieler auch einen nicht zu verachtenden Verwaltungsaufwand, designed wurde das ebenfalls für 3 um sein ganzes Potential zu entfalten.
    Vielleicht kann ja @domi123 was zur 2-Kompatibilität sagen?

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  • Gestern einen "kurzen" Spieleabend genosssen.


    - Pixel Tactics: Ich finde es nach dieser einen Partie erst mal super.
    Schade, dass beide Spieler dieselben Karten haben, aber so geht man zumindest dem Balancing-Problem aus dem Weg.
    Ob die Karten untereinander jetzt ausgeglichen sind, vermag ich natürlich noch nicht einzuschätzen. Aber bei dieser kurzen HauDrauf-Spielzeit ist das Kartenziehglück durchaus ein Faktor für den Spielspaß dabei. Hm, war es jetzt ein "Kurzes" Haudrauf ? Ich weiß die genaue Spielzeit nicht mehr. Vielleicht ja mein "Gegner und Bezwinger" @stmountain ? 60 Minuten vielleicht ?
    Und irgendwas wollten wir noch als Regelfrage klären ? Hm, das alter....


    Ich denke für den geringen Preis werde ich mir das demnächst in Regal legen. Kleine 2er sind ja fetisch beim Nupsi.


    - Danach noch eine schnelle Runde Revolver. Hoppla, schon wieder ein Pegasus (zumindest als lokalisierer) 2er. Das kannten wir beide schon und ich fand es wieder sehr sehr gut. Kurz, knackig, und dabei asymmetrisch. Colty hat es "locker" mitsamt der Beute in den Zug geschafft. Er musste die Beute sogar noch mit 2 weiteren Bandenmitgliedern teilen.
    Obwohl: teilen ? PENG PENG

  • @domi123 :
    Kleiner Hinweis: Wenn du sie nicht einstellen darfst, weil sie Original-Abbildungen beinhaltet, dann darfst du hier im Forum auch nicht darauf hinweisen, dass du sie auf Anfrage verschickst, weil dies ebenfalls einer Veröffentlichung gleichkommt. Du solltest deinen Beitrag dann besser wieder löschen bzw. editieren.


    /edit: geht doch! ;)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • à propos GMT. Da kam heute Silent Victory, der Nachfolger von The Hunters, bei mir an.
    Ich habe es zwar noch nicht gespielt, es soll dem The Hunters aber extrem ähnlich sein. Was aber bereits jetzt gefällt ist das Material: Die Player Boards sind dicker als bei The Hunters...ebenso gibt es 2 Landkarten, die das Spiel stimmungvoller machen sollen.
    Ich freue mich schon echt auf das Teil!!! *freu
    ...wird am Wochenende gleich getestet... :)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • A propos GMT, die Zweite: Twilight Struggle gestern, aber sowas von schnell? Hast du nicht gesehen. Sieg für die UdSSR in der zweiten(!) Runde, nach der vierten Karte über Siegpunkte. So eine einseitige Partie habe ich noch nicht erlebt. @AngryDwarf hat eine derart üble Starthand erwischt, das man hätte eigentlich fotografieren sollen.


    Runde 1:

    • Erstes Ereignis (USA): Fidel übergibt die Kontrolle von Cuba an die Sowjets. Olympia beschert den Russen 2SP.
    • Sowjet-Putsch im Iran mit 4OPs. Danach liegen 4 Sowjeteinfluss im Iran. US nimmt Libanon und Südkorea. Sowjet-Putsch im Libanon --> Kontrolle wechselt. Wertung Asien (US) - Patt. Wertung MO -- 6 SP UdSSR. Im weiteren Verlauf Entkolonialisierung --> UdSSR-Einfluss in Algerien, danach perfekter US-Putsch in Thailand, dafür aber UdSSR-Kontrolle von Frankreich, und die Sowjets schießen erfolgreich den Überläufer in den Kosmos, während die USA Ostdeutschland und Polen beeinflussen. Da die USA nicht alle erforderlichen Military OPs vorweisen, stehen die Russen nun schon bei 11 SP.

    Runde 2:

    • Entscheidende Schlagzeile: Atomtestverbot. DefCon war auf 4 (und steigt auf 5), damit also weitere 2 SP (nun 13) für die Roten, und Europa frei für Putsch und Neuordnung.
    • UdSSR verballern die Chinakarte für 4 erfolgreiche Neuordnungswürde in W-Deutschland und Italien --> Aller Einfluss weg. Die USA verbrauchen den Marshallplan für 4 OPs und sichern wieder W-Deutschland. Sozialistische Regierungen entfernen wiederum 3 Einfluss aus W-Europa (2 aus W-Deutschland und 1 aus Dänemark). Die USA legen neuen Einfluss nach W-Deutschland. UdSSR wiederum 3 Neuordnungswürfe in Europa. Bis auf UK und Canada haben die USA keinen Einfluss mehr in Europa. Vorherrschaft Sowjets, und keine Möglichkeit für die USA, in W-Deutschland oder Italien Einfluss zu legen. Europawertung: netto +7 SP für Sowjets. Aus.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Laut ihren Aussagen waren Sie bei Legende 4. Wie Sie gespielt haben (ob wirklich immer ehrlich und nach Regeln) kann ich natürlich nicht sagen. Glaube ich auch nicht. Dafür musste ich sie auch gestern zu oft daran erinnern, dass Sie nur 3 Würfel werfen dürfen und nicht vier oder das sie noch auf der Zeitleiste vorgehen müssen. Das passiert im übrigen nicht nur Kindern. Halte das aber auch nicht für so wichtig. Solange Sie Spaß haben.

    Ja, klar, Spaß ist wichtig.


    Aber nach diesem Gedanken kommt dann doch die Pädagogin in mir hervor... :teach:


    Ich denke schon, dass Kinder und auch Jugendliche früh lernen sollten, sich an Regeln im Spiel zu halten. Gerade bei Andor spiele ich das Spiel an die Wand, wenn ich nicht auf die Zeitsteine, Würfel und den Erzähler achte. Meine Kindergruppe 11-14 Jahre lernt an Andor, wie man Züge vorrechnet, Taktiken durchdenkt und sich über eine längere Zeit konzentriert. Das hört sich jetzt furchtbar trocken an, aber sie finden es selber faszinierend wie viel besser sie von Spiel zu Spiel werden und sie nun langsam lernen nicht mehr nur drauf los zu spielen, sondern erst mal zu bedenken, was sie machen. Die Diskussionen am Spieltisch sollte man mal transcribieren.


    Ich würde mit ihnen Legende 3 weiterspielen, die ist so unterschiedlich, dass man sie nicht mehr voraussehen kann. Ansonsten auf jeden Fall mit Legende 5 aufhören, bevor du die Sternenschild Erweiterung spielst. Nicht nur, dass die Story sonst unterbrochen wird, du kannst an der Legende 5 auch sehen, wie gut die weiteren Regeln sitzen. Die Erweiterungslegende ist nicht ganz einfach....

  • Ich hab ja an meinem Projekttag in der Schule auch die Erfahrung gemacht, dass Andor enttäuscht zur Seite gelegt wurde. Nach der ersten Legende... Von 15-16jährigen Jugendlichen.

    Ich meine mich daran erinnern zu können, dass du selber das Spiel nicht gut fandest. Jugendliche von etwas zu überzeugen, was man selber nicht mit Feuereifer vorstellt ist sehr schwer.

  • Ich meine mich daran erinnern zu können, dass du selber das Spiel nicht gut fandest. Jugendliche von etwas zu überzeugen, was man selber nicht mit Feuereifer vorstellt ist sehr schwer.

    Ja, ich fand das Spiel nicht gut. Habe aber mit Feuereifer erklärt und mit Engelszungen aufgefordert, es vielleicht doch noch mal mit der zweiten Legende zu versuchen. Allerdings hatte nur einer der drei Spieler Lust dazu. Ich wollte ja, dass sie es mögen und ich ein Spiel vorbereitet habe, das gut ankommt. Ich wollte denen ja was Tolles zeigen. Etwas, von dem ich meinte, dass es ihnen gut gefallen würde...

  • Habe aber mit Feuereifer erklärt und mit Engelszungen aufgefordert, es vielleicht doch noch mal mit der zweiten Legende zu versuchen. Allerdings hatte nur einer der drei Spieler Lust dazu. Ich wollte ja, dass sie es mögen und ich ein Spiel vorbereitet habe, das gut ankommt. Ich wollte denen ja was Tolles zeigen. Etwas, von dem ich meinte, dass es ihnen gut gefallen würde...

    Ok, sorry für die Unterstellung.


    Du hattest bei dem Projekttag ja so viele Schüler und hast nicht mit ihnen spielen können. Ich glaube, dass bei mir der Erfolg von #LegendenVonAndor auch mit meinem Mitspielen zusammen hängt. Ich spiele meistens wie ein guter OL die Bösen und gebe am Anfang Tipps. Mich zu besiegen ist für die Jugendlichen und vor allem auch für meine Schüler ein großer Anreiz.


    Dazu muss man natürlich auch zugeben, dass Andor ein absolutes Optimierungsspiel ist. Wenn ich keine Lust habe zu rechnen und nur töten möchte, sollte ich was anderes spielen.

  • In den letzten 14 Tagen kam so einiges auf den Tisch, was mich begeistert hat. Ich habe "Arler Erde" das 1. Mal gespielt: mir hat es super gefallen! Natürlich nichts völlig Neues, aber endlich gibt es ein episches Zweier-Aufbauspiel, was einen richtig fordert. Eine Tierzucht auf zu bauen hat meinem Spielpartner nicht viel genutzt
    ( zumindest bei unserer Auswahl an Gebäuden) - ich habe klar gewonnen durch den Bau siegpunktträchtiger Gebäude.
    Dann in einer 3-er Runde "Food Chain Magnate" kennengelernt. Die beiden anderen kannten es schon- bin dann auch ziemlich unter gegangen. Direkt nach dem Spiel habe ich gesagt, dass ich das Spiel sehr realitätsnah finde mit dem Verdrängungswettbewerb. Aber warum ich dann erst mal nur auf Ausbildung meines Personals gesetzt habe, bevor ich die erste Pizza oder den ersten Bürger produziert und verkauft habe, hat sich mir im Nachhinein nicht wirklich erschlossen . Aber ich hatte den "Guru" .... Im wirklichen Leben würde ich das etwas anders handhaben.
    Auch wenn die erste Partie ziemlich frustrierend war, würde ich es gern sofort wieder spielen.
    Von den großen Spielen, die ich seit der letzten Spiel kennen gelernt habe, finde ich es am reizvollsten, danach folgt "Ships" von Martin Wallace und am Ende erst "Trickerion".
    Dann gab es noch eine Reihe kürzerer Spiele: mein Highlight dabei das "Burgen von Burgund" Kartenspiel!
    Deutlich glückslastiger als der große Bruder, aber das macht bei der Spiellänge überhaupt nichts. Zu zweit spielt es sich weniger dynamisch, da einfach weniger Karten in der Auslage liegen - da ist es schon schwieriger schnell einen "Drilling" zusammen zu bekommen und dafür lukrative Belohnungen zu erhalten. Am besten hat es mir zu dritt und zu viert gefallen. Aber auch die Solovariante ist klasse. 5 mal versucht, bis es endlich geklappt hat!
    Dann noch mehrere Male "Zock'n Roll" gespielt von Schmidt: eine Kniffel-Poker-Variante für 3-6 Spieler. 4 Spieler sollten schon mit am Tisch sitzen, zu fünft und sechst ein tolles Zocker-Würfelspiel - sehr gut auch für Runden, die eher "Las Vegas" oder "Heckmeck" spielen, aber auch ein netter Absacker.
    Außerdem lag in einer Viererrunde "Viceroy" auf dem Tisch: für alle, denen die Interaktion bei "Splendor" zu wenig war, könnte vielleicht dieses Spiel passen. Man muss mehr Dinge beachten, es ist nicht so geradlinig, aber hat mich doch an Splendor erinnert. Gefallen hat es mir sehr und für den Preis kann man fast nichts falsch machen.
    "Koboyakawa" - ein Spiel mit 16 Karten und ein paar Pokerchips - nettes, minimalistisches Spiel zu viert - grafisch sehr reduziert, aber durchaus mit Spielreiz ( halt als Absacker).
    Sonst gab es noch ein paarmal " Game of Trains", ein kleines Kartenspiel, in dem man seine nummerierten Waggons in die richtige Reihenfolge bringen muss (Racko-Prinzip). Auch ein netter Absacker.
    Und einmal noch gab es zu viert "Orleans-Invasion" kooperativ in der letzten Runde geschafft: das Spiel ist einfach genial: gegeneinander und miteinander!

  • Nach dem Höhenflug in der First-Class mit Triumph & Tragedy, hielt gestern wieder der Alltag in der Touristenklasse Einzug. Was jetzt nicht gegen Quartermaster General spricht, aber so ist das nun mal mit den Highlights - nicht umsonst sind sie eben solche.


    Zu fünft, ideal besetzt wäre es zu sechst - jeder spielt eine Nation, übernahm der Deutsche die Doppelrolle mit Italien. Gesteuert wird das Spiel ausschließlich über ein festes und für jede Nation unterschiedlich großes sowie differenziertes Kartendeck. Wichtigstes Kriterium für jeden ist das Kartenmanagement. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ist er eben leer - es wird nicht aufgefüllt!
    Da es nun wiederum einige Karten gibt, die durch das abwerfen von Karten Sonderfähigkeiten aktivieren, muss man schon genau überlegen ob es einem das wert ist. Sollte man in die Lage kommen, Karten vom Deck abzuwerfen und dies leer ist, getht´s an die Handkarten, sollten auch diese alle sein werden pro Karte Siegpunkte abgezogen.
    Generell ist es kein Spiel, in den es um Eroberung und Verteidigung von Gebieten geht. Die laufende Runde wird möglichst optimal gespielt, nächste Runde sieht´s vielfach schon wieder anders aus. Hier zählt eher der kurzfristige Erfolg.
    Gewonnen wird entweder zusammen als Achsenmacht oder als Alliierter. Hauptaugenmerk liegt auf der Kontrolle von sog. Supplys (2 Siegpunkte, plus evtl. noch einen wenn eine verbündete Einheit dabei ist), die es in diversen Ländern zu erobern gilt. Nach 20 Runden gewinnt die Seite mit den meisten Punkten, alternativ sofort bei erreichen von 400 Punkten oder eine Seite kontrolliert am Ende eines Zuges 2 gegnerische Hauptstädte. Das mit den 400 Punkten ist schon recht illusorisch, am Ende hatten die Alliierten ca. 270 Punkte bei ca. 15 Punkten Vorsprung.



    Anschliessend widmeten wir uns der französischen Revolution in Form eines Guillotine. Der Name ist Programm, am Ende stand ein gemeinschaftlicher Sieg mit 11 Punkten bei 3 Leuten.


    Da immer noch Zeit vorhanden war, kam das gute alte Batman LoveLetter zum Einsatz. Wir waren zwar weiterhin zu fünft - Spiel ist eigentlich nur bis 4 - aber egal. Ausgeglichen bis zum letzten Siegpunkt (3 hatten jeweils 5, es war aber nur noch einer übrig), einigten wir uns als Sieger denjenigen der drei zu küren, der den letzten Punkt bekam. Andernfalls wieder ein geteiltes Ergebnis.
    Tja, was soll ich sagen, auf Batman ist Verlass :D ...


    #QuartermasterGeneral #Guillotine #BatmanLoveLetter

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  • ... Quartermaster General ...

    Ich habe gestern in dieser Runde das zweite Mal die USA gespielt - für mich ein Spiel, in dem die Spieler vom Zufall der gerade gezogenen und damit spielbaren Karten gesteuert werden und selbst keine großen Strategien umsetzen können. Ich hatte gleich zu Beginn mehrere Economic Warfare Karten (bzw Karten die es erlaubte, abgeworfene Karten erneut zu nutzen) und habe damit dem Japaner bis Mitte des Spiels über 16 Karten abgenommen. Mit dem Erfolg, dass dieser ab Runde 14 (von 20) nur noch zuegschaut hat und kläglich "untergegangen" ist. Man kann es natürlich auch als ein "Fun-Spiel" betrachten - aber da gibt es nach meinem Geschmack bessere!


    Mein Fazit: bitte nicht nochmal!

  • Bei uns auch noch nie. Wir haben immer nur die OPs genommen oder geputscht.

    Gibt auch nicht so wahnsinnig viele Situationen, in denen Neuordnung die bessere Wahl ist, denke ich. :) Man braucht ja schließlich auch die Military Ops. Neuordnung ist halt immer super, wenn benachbarte Länder schon unter Kontrolle sind, und das Zielland zu stabil ist für einen Putsch. In W-Deutschland kann man ja selbst bei einem Würfelwurf von 6 bei einer 4er-Karte gerade einmal 2 Einfluss gewinnen.


    Was ich als Ami zum Beispiel gerne tue, ist Fidel zuerst als Ereignis zu spielen, und dann sofort die 2 OPs für Neuordnungswürfe in Cuba zu gebrauchen. Mit ein bisschen Glück ist der Russe dann gleich wieder draußen aus Cuba, Fidel ist entschärft und eine rote Karte weniger im Stapel. Voll gut. Auch im MO gibt's immer wieder Situationen, wo das meiner Meinung nach sinnvoll ist; ansonsten oft im südlichen Afrika, wo viele Schlachtfeldländer sind, bei denen ein Putsch gleich den DefCon absenkt, was bekanntlich sehr gefährlich sein kann. In Europa sieht man die Neuordnungswürfe natürlich selten, weil ja der DefCon fast immer bei <5 ist. Außerdem sind in Europa natürlich die meisten Länder zu stabil für Putsche. Aber nach der gestrigen Partie war mir zumindest klar, warum man auch als Ami die NATO ab und zu vielleicht doch als Ereignis spielen sollte, anstatt die 4 OPs zu nehmen. :)


    @AngryDwarf hätte übrigens die Situation gestern mit einem Putsch in irgendeinem Schlachtfeldland wahrscheinlich noch verhindern können, zumal er die Verbindung von Algerien nach Frankreich übersehen hatte. Aber die Partie war nach der ersten Runde ja eh schon so gut wie entschieden. Grauenhafte Karten, und dann noch schlecht gewürfelt...


    #TwilightStruggle

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  • Blasphemie! @domi123 wurde von mir schon verwarnt :D ...
    Tja, so ist das nun mal beim Karten ziehen. Wenn´s läuft ist gut, wenn nicht, wird´s nächstes mal besser. Ein weiteres Beispiel dafür siehe oben bei Bierbarts Bericht zu TS, auch nicht unbedingt als Standard zu sehen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Blasphemie! @domi123 wurde von mir schon verwarnt :D ...
    Tja, so ist das nun mal beim Karten ziehen. Wenn´s läuft ist gut, wenn nicht, wird´s nächstes mal besser. Ein weiteres Beispiel dafür siehe oben bei Bierbarts Bericht zu TS, auch nicht unbedingt als Standard zu sehen.

    Die Situation, wie Bierbart sie beschreibt, ist für US-Spieler - am Anfang Ihrer TS Karriere - gar nciht ungewöhnlich. Bis man so die Kniffe kennt kann für den Ami in den Turns 1-3 die Devise nur lauten : Überleben. Alles andere ist schon ein netter Bonus. Es empfiehlt sich eine der ganz häßlichen roten Early War Karten, in den Ablagestapel, nach Beginn des Mid-War zu verlagern. (Durch mitschleppen der Karte über den Wechsel Turn 3/Turn 4 hinaus)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hallo #Torlok, vielen Dank für deine ausführliche Schilderung. Wie vergleichst du das Spiel mit A&A Revised Edition (das spiele ich derzeit mit meiner Runde regelmäßig, bin aber auf der Suche nach etwas Abwechslung)?

  • Gerade mit Frau bei Zombie 15 derbe auf die Mütze bekommen...3. Szenario (Das erste nach dem Tutorial) - Zeit war um. Das ist ihr auch einfach zu hektisch. Einen Versuch gibts noch - Ansonsten gehts ab auf den Markt damit :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • @Axayacatl


    Ohne A&A revised zu kennen, kann ich nur sagen, das A&A eigentlich ein aufgebohrtes Risiko darstellt. Was per se ja nicht schlecht ist! Hier geht es ausschließlich um den Kampf mit Einheiten, ein typischer Fall für die Selbsthilfegruppe Ameritrash :D .
    Triumph & Tragedy ist da schon von der Anlage ganz was anderes, eine komplexe Kombination verschiedener Mechaniken, in denen Kampf nur einen Weg darstellt.

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  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Olympus -- zu viert. Ist als WorkerPlacement deutlich angenehmer zu spielen als #SäulenderErde. Die Interaktion besteht nicht nur darin, einem anderen die besseren Aktionen wegzunehmen sondern man kann den anderen auch diie Pest auf den Hals hetzen(Leute verlieren) oder Krieg führen(Nahrung verlieren). Wer Nahrung hortet ohne etwas für sein Militär zu tun, ist selbst schuld. Es scheint so, als wären einige der allgemeinen Karten(einmal vorhanden und können von einem gekauft werden) sehr stark. Die Grundregel ist recht einfach -- wohltuender Gegensatz zu z.B. #Mombasa und #Nippon.


    2. #EinsolchesDing -- zu viert. Wir haben nur mit 6 anstatt 9 Karten gespielt und einer hat es geschafft, nach 50 Minuten zu gewinnen (alle seine Karten loszuwerden). Es ist schön, wieder Leute zu haben, mit denen man #Codenames oder #EinsolchesDing spielen kann. Am besten sind dabei die Erklärungen, welches Ding auf die ausliegenden Karten paßt.


    Ciao
    Nora