14.03.-20.03.2016

  • Nächste Woche. Die Landtagswahlen sind vorbei...


    Wir haben noch einmal #FoodChainMagnate gespielt. Sehr geniales Spiel. Souverän gewonnen und gerade mal zwei Stunden gespielt.


    Ausserdem #Chimera das Tichu Feeling für drei. Auch souverän gewonnen.


    Das war ein schöner Spieleabend. Ausserdem ist Töchterchen Berliner Vizemeisterin im Gerätturnen geworden - Stolz!


    Ich wünsche allen einen guten Start in die Woche. Mögen die Spiele beginnen.


    Freu mich auf eure Berichte...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Auch von mir herzlichen Glückwunsch! In welcher Altersklasse?

    Jahrgang 2001/ 2002. Und damit für den Deutschland Cup im Juni qualifiziert. Sehr gut geturnt + glückliche Konstellation brachten den Erfolg. Die ganzen Sportschulen Kinder kommen ja mit der Zeit in den Breitensport. Die sind dann kaum schlagbar, da sie über mehrere Jahre beinahe tägliches mehrstündiges Training hinter sich haben. Da stehen im Regelfall die ersten Plätze meist fest.


    In den Einzelgeräten hat sie Sprung 2. Platz, StuBa 2. Platz, Boden 3. Platz und Balken 4. Platz (2 Stürze).

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns gab es in großer 6er-Runde mal wieder 7 Wonders.
    Das Spiel kam schon lange nicht mehr auf den Tisch, aber hat mir (und auch den Anderen) sofort wieder Spaß gemacht (2 neue Spieler waren dabei).


    Wir haben zum Einstieg erst mal wieder 2 Partien ohne Erweiterungen gespielt - wobei ich eh nur noch "Leaders" habe, und "Cities" schon vor geraumer Zeit veräussert habe - die Erweiterung finde ich nicht so gut.
    Aber gerade in so großer Runde ist das Spiel toll zu spielen, weil die Downtime sich in Grenzen hält, und man auch nicht so weit über den "Tellerrand" schauen muss!


    Ansonsten hatte ich für so eine große Runde noch Coup, Codenames und Gift Trap dabei... dazu dann das nächste Mal! :)

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Fürstenfeld -- zu viert. Dies ist ein etwas älters leichteres Aufbauspiel, bei dem es entscheidend auf das Timing ankommt. Zuerst sorgt man für genügend Einnahmen, um die Palastteile darüber bauen zu können. Die geübteren Spieler waren da eindeutig im Vorteil. Als zweites Spiel, Nach einem echten Schwergewicht ist es durchaus zu empfehlen. Der Zufall der Kartenauswahl ist nicht zu unterschätzen.


    2, #CouncilofFour -- zu viert. Ja, ganz nett, aber mit vier Spielern zieht es sich doch etwas. Es führt nicht umbedingt zum Sieg, den blauen Bonus abzugreifen, aber ganz ohne Bonus und nur durch Städteketten wird man es auch nicht gewinnen. Es ist ein guter Zug, zuerst die Städte anzuschließen, die Assistenten bringen. Damit kann man sich leicht, weitere Hauptaktionen organisieren.


    3. #PeloponnesdasKartenspiel -- zu viert. Es hat viel Ähnlichkeit mit dem Brettspiel. Das bedeutet, es gibt eine Menge Regeln für so ein kleines Spiel und es dauert länger, als vorgesehen. Die Idee mit dem Kaufen von Gebäuden, nutzen und später in Stein und Holz zu bezahlen, war schwierig zu vermitteln. Es hat auch einige Zeit gedauert,bis das mit den Luxusgüteren verstanden wurde. Dazu kamen noch die Zufälle, welche Katastrophen wann auftraten und wann ernährt und bezahlt werden mußte. Insgesamt war die Stimmung eher -- nach endlich vorbei.

  • Twilight Struggle. Letzte Woche konnte ich mich als Russe noch über die sagenhafte Effektivität der Neuordnungswürfe in Europa freuen. Am Wochenende wurde ich als Ami selber von eben genau diesen frühen Neuordnungswürfen des Russen nach allen Regeln der Kunst fertig gemacht. Zu allem Überfluss habe ich auch noch einen fürchterlichen Leichtsinnsfehler begangen und meine letzte 3er-Karte ausgespielt, obwohl ich doch wusste, dass mein Gegner noch Blockade in den Händen hielt! Dumm, dumm dumm... Der Kampf zog sich zwar noch einige Runden hin, aber der Russe blieb konstant bei 12-18 SP.


    Aber interessant: Nach -zig Partien, in denen alle normalerweise als Russen in den ersten Runden geputscht haben wie blöd, offenbart sich nun, dass wir das Spiel lange noch nicht so gut ausgelotet haben, wie man denken sollte. Wenn man einmal genauer darüber nachdenkt, so scheint das Spiel aufgrund des Setups und der möglichen Ereignisse im Frühen Krieg eigentlich fast dafür angelegt zu sein, dass der Russe ein Interesse an einem eher hohen Defcon hat, während der Ami bei Putsch- und Neuordnungssperren in den Regionen bei niedrigem Defcon viel entspannter Einfluss ausüben kann, vor allem in Asien. In den letzten 4 Partien jedenfalls war Defcon 5 für die Amis in Europa zwei mal geradezu rückgratbrechend! Insgesamt habe ich drei Partien gespielt, alle drei als USA, eine durch SP in Runde 9 davon gewonnen, die anderen nach SP verloren in den Runden 8 bzw. 6.


    Neu kennengelernt: T.I.M.E Stories. Hat die hohen Erwartungen vollauf erfüllen können. Die leichte Fitzeligkeit beim Aufbauen der Räume? Egal. Nicht ganz eindeutige Regeln? Egal. Stimmungsvoll, ansprechendes SF-Setting, gutes Storytelling, passender Schwierigkeitsgrad und kreative Rätsel. Als Voll-Koop zu dritt kein Balanceproblem, Alphaspielersyndrom scheint systemisch bedingt ausgeschlossen zu sein. Gut, ich habe dieser Tage überhaupt derzeit einen Riesenspaß mit Storytelling-Spielen, von daher passte es perfekt auf die spielgeschmackliche Großwetterlage. Bemerkenswert fand ich noch, dass das Spiel sogar zum Rollenspielen animierte, obwohl ich mich selbst diesbezüglich für den eher gehemmten typ halte. Wenn jetzt nur der Wiederspielwert noch besser wäre... Ich frage mich, ob man das nicht besser hätte lösen können.


    Am Wochenende weiterhin vier Hanabi. An sich weiterhin ein tolles Spiel, aber (ich weiß nicht, ob das erlaubt ist) es lässt sich scheinbar durch rhetorische Codes regeltechnsich ausmanöverieren. "Du hast hier eine 2 [Pause]. Außerdem hier und hier eine 2" ... Kein großes Ding, aber das sollte man IMHO inn Zukunft unterbinden, sonst ist es viel zu leicht.


    #TwilightStruggle #TIMEStories #Hanabi

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • u allem Überfluss habe ich auch noch einen fürchterlichen Leichtsinnsfehler begangen und meine letzte 3er-Karte ausgespielt, obwohl ich doch wusste, dass mein Gegner noch Blockade in den Händen hielt! Dumm, dumm dumm...

    Dreimal dumm sind noch ein paar zu wenig ;) dumm 3 passt besser :P



    Blöd hingegen ist es keine 3er Karte in der Starthand zu haben und der Russe eröffnet Turn 1 mit der Blockade...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Aber interessant: Nach -zig Partien,...

    TS ist eines der Spiele in denen der Spieler verschiedene "Erfahrungsstufen" durchmacht in welchen man das Spiel rein auf der Metaebene komplett unterschiedlich betrachtet (Phase 1 - als Ami sieht man kaum Land - Phase 2 der Startputsch des Russen ist obligat ; usw.


    Ähnlich verhält es sich zum Beispiel auch mit #RacefortheGalaxy

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wir haben uns gestern eher mit der Kategorie "No Brainer" beschäftigt :D , im Detail war es Fleets: The Pleiad Conflict. Näheres dazu siehe hier: [Spiele-Jahrgang 2014] Fleets: The Pleiad Conflict von FryxGames
    Ein enges Match, was ich glücklich mit einem hop-oder-top für mich entscheiden konnte. Bei Gleichstand an Siegpunkten werden die verbliebenen Diplomatiepunkte verglichen.
    Die Erweiterung "Corporate Lords" leider nicht mit eingebaut, da die letzte Runde schon einige Zeit zurück liegt. Neuerungen wären damit für jede Corporation wie folgt:
    Spezielle Eigenschaften mit Vorteil bei Karten, Diplomatiepunkte, Energie, Geld.
    Eine Basis, die zusätzlich in ein System gelegt werden kann wo man schon vertreten ist - blockiert damit den Platz für einen anderen.
    1 oder 2 individuelle Raumschiffe.
    Händler und Pirat (nein, nicht wie Catan), Piraten greifen jeden im System an, Händler besorgen Ressourcen von anderen Planeten und reparieren Schäden.
    Groß, bunt, schön, nimm diesen Stich... Reduktion auf´s wesentliche, gepaart mit Trashtalk ergibt super Stimmung!


    Abschliessend mal wieder Batman Love Letter - o.k., ich habe mitgespielt. Ist aber auch echt blöd gelaufen, 2x Bane mit dem Joker bekommen - jeweils dazu wurde Harley Quinn abgelegt. Ja was habe ich dann wohl...
    3x mal wurde ich in der ersten Runde per Zufall korrekt erraten und war damit raus. Tja, wenn man kein Glück hat, kommt auch noch Pech dazu 8|


    #FleetsThePleiadConflict #BatmanLoveLetter

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Eine Runde #Tzolk'in (oder wo auch immer der ' hinkommt).
    Ich war total begeistert von den Zahnrädern (und bin da vermutlich auch nicht alleine). Allerdings wusste niemand so recht, was er tut, was welche Aktion wert ist usw... Das Spiel ist dann doch recht komplex, und um wirklich Strategien zu formulieren, muss ich das noch 3-4-5 mal spielen, denke ich.
    Am Ende durfte ich gewinnen, wenn auch nur knapp, und vermutlich dank sexy Startplättchen (Ein 8x Mais und eins direkt mit Schädel, plus anderem Gerümpel, da sah besser aus als das, was meine Mitspieler bekommen haben).


    Danach einmal #Wikinger.
    Meine Fresse, ist das Spiel bestrafend. Wenn man einmal am Boden liegt, kommt man nicht mehr hoch.
    Ich hab's zum Beispiel über das ganze Spiel nicht geschafft, auch nur einmal in den Genuß eines Bonusplättchens zu kommen. Nie Geld gehabt, immer letzter in der Zugreihenfolge, immer nehmen müssen, was übrig bleibt... Unsere Meeple- und Plättchenverteilungen waren aber auch kurios... Erste Runde kein Boot, 8 Adlige. Danach 7 Boote, ca. 7 Fährmänner.
    Gelbe Geldbringerhampelmänner gab es gefühlt erst ab Ende des Spiels. So hab ich das Spiel noch nie gesehen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • 2x #BloodRage
    Das Spiel gefällt mir wirklich extrem gut. Sehr leichtes Regelwerk, höchst konfrontativ, natürlich extrem ungerecht, weil die Kartenhand nie passt ;) , angenehme Spieldauer, sehr thematisch.
    Ein Spiel, das für mich rundum gelungen ist, da es das Thema, nämlich Schlachten von Wikinger-Clans und Weltuntergang, sehr thematisch auf das Spielbrett überträgt und mich in dieser Welt versinken lässt. (9/10)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ein grosses Haus. Rundherum Strassen. Im Haus: 6 Überlebende der Zombie-Apokalypse. Ausserdem im Haus: haufenweise Zombies. Das Ziel: überleben bis zum Ende.
    Schon nach recht kurzer Zeit wurde klar, dass das nicht einfach werden würde. Die Zombies drängten in Massen ins Haus, die kaum zu bändigen waren. Zombie-Hunde setzten über ihre toten Herrchen und Frauchen hinweg, mit nur einem Ziel im Sinn. Zombie-Krähen brachen durch jede noch so kleine Öffnung in Mauerwerk oder Dach. Munition war glücklicherweise nicht knapp, und während sich auf der einen Hausseite 3 Überlebende die körperliche Ertüchtigung im Nahkampf suchten, standen ihre 3 Kollegen auf der anderen Seite schon bald bis zu den Knöcheln in Patronenhülsen. Der Lärm war unerträglich, den Zombies aber schien es Musik in ihren untoten Ohren zu sein. Aus purer Eifersucht auf den rasant ansteigenden Bodycount in der anderen Haushälfte legte nun auch der letzte Nahkampf-Verfechter mal die Axt beiseite und lud die automatische Shotgun durch. Im weiteren Verlauf des Zombie-Massakers kristallisierte sich vor allem eines heraus: Bruder Max kann eine Haushälfte auch alleine halten.
    Mit Schaum vor dem Mund und völlig taub wütete er wie die Faust Gottes unter den Zombies - wo er war, stand, kroch, oder flog danach nichts mehr. Der Rest der Überlebenden betrachtete das Spektakel mit einer Mischung aus Erleichterung (wie sollten sie sonst dieser Massen Herr werden) und Fassungslosigkeit. Die Zombies waren weniger reflektiert: wo viel Krach ist, muss es Hirn geben. Sie endeten wie ihre Vorgänger.
    Einige Zeit später: Stille ist eingekehrt. Eine letzte Patronenhülse kullert noch über den Boden, mit leisem Knacken kühlen die überhitzten Waffen ab. Alle 6 Überlebenden sind noch wohlauf, und weit und breit ist kein Zombie mehr zu sehen.


    Ja, wir haben wieder mal Zombicide ausgepackt, bestehend mittlerweileaus 2 Grundspielen (Season 1 & 2), Toxic City Mall, beiden SetsVIP-Zombies, Zombiehunden, und Zombie-Krähen. Und in einem Szenario, das für das Season-1-Grundspiel geschrieben wurde, ist das dann wohl der Hardcore-Modus. Die Spielzeit war bei ca. 5 Stunden, alle Charaktere waren am Ende weit im Ultrared-Modus: die schwächsten beiden Charaktere mit je rund 60-70 Kills, drei weitere waren bei rund 110-120 Kills (zweimal durch die Erfahrungsleiste durch, zum dritten Mal bei Orange), Bruder Max war bei knapp 170 (fast 4mal durch die Erfahrungsleiste durch).
    Ein sehr unterhaltsames Spiel im Grossen und Ganzen, zum Ende hin wurde es aber etwas repetitiv, da die Bedrohungslage nicht mehr weiter anstieg. Es kommen massenhaft Zombies, die Überlebenden hauen massenhaft Zombies weg. Dennoch mal lustig, den Ultrared-Mode wirklich auszukosten.




    Die Zerstörungswut war aber noch nicht befriedigt. MERCS - Recon wurde rausgeholt. Mission: What a mess - im wörtlichen Sinne.
    Nachdem sich das Yellowjackets-Team erfolgreich Zugang zum KemVar-Hauptquartier verschafft hatte, gab es für sie dort nur noch ein Ziel: möglichst viel Verwüstung hinterlassen. Alles, was irgendwie wichtig schien, sollte in Schutt und Asche gelegt werden. KemVar hatte sich in die Geschäfte von CCC eingemischt, und dafür sollten sie eine Lektion erhalten, die sie so schnell nicht wieder vergessen würden. Der Incinerator freute sich einen Wolf - hiess es doch sonst immer "Zurückhaltung üben" für ihn. Nicht heute. Das Gebäude würde brennen.
    Und tatsächlich - der sonst so besonnene Leader hatte jegliche Vorsicht über Bord geworfen. Kaum im Gebäude, hatte er schon die Tür zum Befragungsraum eingetreten und ein Magazin in dessen Interieur entleert. Der Rest folgte seinem Beispiel, und so hinterliesen sie einen ersten Trümmerhaufen, aus dem Bereits die Flammen herausleckten. Da es gerade so Spass machte, verwüstete das Team auch gleich noch das naheliegende R&D-Büro samt Belegschaft. Geschwindigkeit war der Schlüssel zum Erfolg - immerhin hatten sie noch eine ganze Menge unbeschädigte Fläche vor sich. Inzwischen regte sich allerdings schon heftiger Widerstand. Der Sicherheitsdienst war aus seiner Lethargie erwacht und hatte auf hartes Vorgehen ebenso hart geantwortet. Der ganze Flur war verstopft mit Sicherheitsleuten, die mit ihren Shotguns herumfuchtelten. Wie sich herausstellte, waren sie leider auch durchaus dazu in der Lage, die Waffen auch fachgerecht zu benutzen.
    Das Mercs-Team beschloss eine schnelle Neupositionierung und Angriff von einem anderen Winkel. Der Sicherheitsdienst hatte damit gerechnet, glücklicherweise (für die Mercs) aber etwas zu langsam reagiert, und so kamen die schwerbewaffneten SecFor IV Einheiten gerade rechtzeitig die Treppe herauf, um zu sehen, wie der Boden vor ihnen mitsamt ihren darauf befindlichen Kollegen zusammenbrach. Der Incinerator hatte ganze Arbeit geleistet und den Befehl, die gegnerische Verstärkung aufzuhalten, mit brennendem Eifer umgesetzt: ganze Abschnitte des Flurs standen in Flammen, und das Feuer breitete sich auf die angrenzenden Räume aus. Ein Durchkommen hier war nicht mehr möglich.
    Dies war einerseits gut, erkaufte es den Mercs doch etwas Zeit zur Neugruppierung und Erholung. Demgegenüber stand aber die Tatsache, dass es nun nur noch einen einzigen Weg gab, um noch an die nicht zerstörten Räume heranzukommen. Und dieser Weg war voll mit Sicherheitsleuten. Zwar konnten weitere Feuerstösse aus dem Flammenwerfer, Handgranaten und vollautmatische Salven die Zahl etwas verringern, der Flur war aber dafür auch kaum noch passierbar. Kurz darauf gaben die Mercs auf - die Übermacht war zu gross, das Gebäude abgeriegelt, eine Flucht nicht mehr möglich. Und obwohl das halbe Stockwerk völlig in Trümmern lag, hatte es der KemVar-Sicherheitsdienst dennoch geschafft, einen Grossteil der wirklich wichtigen Räume vor dem Zugriff der Mercs zu sichern. Fehlschlag.


    Die Niederlage hier war in grossen Teilen dem Spielaufbau geschuldet. MERCS - Recon hat einen variablen Spielaufbau, den man allenfalls auch an die Mission anpassen sollte. Das haben wir hier nicht gemacht, sondern einfach einen generischen, vorgeschlagenen Aufbau genommen. Wenn man alle Räume mit Namen zerstören soll, davon 10 Stück auf dem Spielfeld hat, und der Security Level nach dem ersten, dritten, und neunten Kollateralschadensmarker (muss zum "Zerstören" eines Raums platziert werden, aber auch wenn z.B. ein Flur Schaden nimmt) jeweils um einen kompletten Level ansteigt, dann ist klar, dass das Spiel schwierig werden wird.
    Aber immerhin haben wir es geschafft, alle Marker für Kollateralschäden auf dem Spielfeld zu verteilen - keine schlechte Leistung. Eine ordentliche "mess" haben wir also definitiv angerichtet, nur leider nicht am richtigen Ort. Trotzdem wieder ein sehr spannendes, unterhaltsames Spiel. Und vor allem eines, bei dem Mechanik und Thema sehr gut ineinander greifen.



    #Zombicide
    #MERCS

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Bei uns gabs gestern Wildcatters - ein schönes Wirtschaftsspiel mit Öl-Thematik. Man übernimmt die Rolle eines Ölmagnaten und probiert durch geschickte Bohrungen sein Öl in Raffinerien zu liefern um sie letztendlich direkt an die einzelnen Kontinente zu bringen.
    Der Spielablauf ist nach ein bis zwei Runden relativ eingängig (auch wenn der Einstieg durch die seltsame Regel nicht ganz so einfach ist) und spielt sich schön flüssig:
    Zuerst wähle ich eine von 8 ausliegenden Gebietskarten aus und bekomme mein Einkommen. Diese Gebietskarte gibt dann auch vor, in welchem Gebiet ich in dieser Runde schalten und walten darf. Nach einer Bauphase wo ich Raffinerien, Bohrtürme, Tiefpumpen und Transportmittel bauen kann folgt die Ölphase, wo Öl gebohrt und schließlich zu Raffinerien transportiert wird. Das Schöne daran: bei einigen Aktionen dient der aktive Spieler nur als Auslöser der Aktion und Mitspieler in dem selben Gebiet können sich an die Aktion dranhängen - dadurch ist man auch immer ziemlich gut in die Runden der Mitspieler eingebunden. Wenn Raffinerien mit 5 Ölfässern gefüllt sind, liefert der Besitzer der Raffinerie das Öl an die Kontinente - da kommt dann ein Mehrheitenaspekt für die Zwischen- und Endwertung dazu. Nach ein paar kleinen Verwaltungsschritten ist dann auch schon mein Zug beendet und der nächste darf loslegen.
    Gut gefiel mir auch das "Währungssystem" welches sich in Bargeld und vier unterschiedliche Aktien aufteilt, wobei einige Aktionen mit Geld an die Bank bezahlt werden und einige mit eigenen Aktien an die Mitspieler - Mehrheiten bei den Aktien und beim Bargeld werden dann auch bei den Wertungen belohnt.
    Insgesamt ein sehr schönes Spiel, welches mich anfangs zwar recht ratlos dastehn ließ - die Auswirkungen einzelner Aktionen z.B. kontte ich so gar nicht einschätzen - spätestens ab Runde drei dann aber voll gezündet hat und seine Stärken gezeigt hat - da wird es noch viel zu entdecken geben. Empfehlung!


    #Wildcatters


    Danach AoS mit der Fukushima Map - ziemlich fiese Karte... :)
    Die Karte ist unterschiedlich färbige (rot, gelb, blau, grau) Gebiete aufgeteilt, natürlich mit unterschiedlichen Baukosten (einige Gebiete sind sogar von der japanischen Regierung subventioniert und bringen Geld). Die Bauaktion ist auf zwei Bauschritte (3 mit Engineer) eingeschränkt, und im Spiel zu dritt gibt es Urbanization nur in allen geraden und Loco nur in allen ungeraden Runden, auch die Spieldauer ist auf neun Runden verkürzt. In Runde fünf passierts dann: das AKW zerbröselt und je nach vorher gewähltem Schwierigkeitsgrad verschwinden gebaute Strecken wieder von der Karte. Wir haben den mittleren Schwierigkeitsgrad gewählt - da verschwinden alle Tracks auf roten, gelben und blauen Gebieten (quasi fast alles :)).
    Alles ziemlich eng, ziemlich teuer und wenns dann endlich zu laufen beginnt, zerfetzts das AKW und man fängt wieder von vorne an - sehr schön! Hach, wie geil ist doch AoS :)


    #AgeofSteam #Fukushima


    LG

  • Ich war heute auf einem Spieleabend zuschauen. Gespielt hat Joe Bonamassa im Tempodrom. Geil! Ich mag ja gitarrenlastige Musik. Und das war echt Hammer!!!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zitat von Ich war heute auf einem Spieleabend zuschauen. Gespielt hat Joe Bonamassa im Tempodrom. Geil! Ich mag ja gitarrenlastige Musik. Und das war echt Hammer!!!

    Sankt Peter


    Ja der gute Joe, der hat´s halt drauf. Er hat auch wunderbare instrumentale Stücke. Wobei ich seine Musik erst seit Ende 2014 höre und er hat schon einiges im Repertoire.


    Insofern sind für mich gute Spielabende, wenn leise im Hintergrund auch noch jemand anderes spielt. Mir macht das nix aus, aber manche brauchen dazu högschde Konzendrahtion
    und so bleibt es im Hintergrund manchmal still.

  • Gestern waren befreundete "nicht unbedingt Vielspielerinnen" da.
    Daher hab ich die leichtere und zugänglichere Kost ausgewählt:


    Eine Runde Black Fleet:
    Das chaotische Gemosche und Getümmel kommt traditionell immer gut an, mit seinen einfachen Regeln, dem süß quietschigen Brett, strahlenden Münzen und knuffigen Schiffchen.
    Wer nicht absoluter Pazifist oder sturer Siegoptimierer ist, findet hier ein kurzweiliges Vergnügen.
    #BlackFleet ist ein Spiel-Spiel: Strategisch gibt es nicht viel her, planen kann man so gut wie nichts, weil die Situation sich zwischen den Zügen meist völlig verändert.
    Auch fair ist es nicht besonders, die kaufbaren Fähigkeiten schwanken enorm in ihrer Güte und wer auch nur eine Runde hintendran liegt oder sich einmal ins Kreuzfeuer der Piraten begibt, holt nie mehr auf...
    ...aber das ist bei diesem Spiel einfach egal. Spaß macht es trotzdem.



    Eine Runde Isle of Skye:
    Ist einfach nach wie vor mein Spiel des Jahres. Ich schieb das jedem unter, der nicht bei drei auf den Bäumen ist. ;)
    Clever, aber nicht allzu knifflig, die Bepreisung und korrekte Einschätzung von Plättchen sind die einzigen echten Nachdenkaufgaben, aber weil das alles parallel abläuft, tut auch ein bisschen Denken nicht weh. Ich hab diesmal gezielt 3 Legeaufgaben für die Ziele ausgewählt (schließe Gebiete ab, Straßen mit Burg verbinden, mehrere Salzstreuertürme pro Gebirge), weil #IsleofSkye imho nochmal deutlich gewinnt, wenn das Plättchenlegen nicht völlig egal ist. Und das war dann auch der Fall.


    Weil die Damen ziemlich stramm getrunken und wir viel zu viel gequasselt und gefuttert haben, war's das auch schon mit dem "Spieleabend". ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Meine erste Partie "Die Burgen von Burgund - Das Kartenspiel" in 3er-Runde.
    Das Spiel baut sich relativ schnell auf, trotz der vielen, auch verschiedenen Karten.
    Das Spielgefühl ähnelt schon sehr dem Brettspiel, auch wenn die Komponente des Ablegens auf den eigenen Spielplan fehlt. Das Sammeln der Drillinge
    ist ebenfalls herausfordernd (wenn auch ein wenig weniger, aus meiner Sicht).
    Die Spieldauer betrug ungefähr 1 Stunde, allerdings mussten wir das ein oder andere Regeldetail in der ausführlichen und guten Regel nachblättern.
    (z.B. welchen Effekt welches Gebäude hat. Wenn man es erst einmal weiß, ist aber auch das einfach.)
    Die 6 Aktionsmöglichkeiten gehen einem auch recht schnell in Fleisch und Blut über.
    Der Platzbedarf des Spiels war schon recht groß, allerdings nimmt es nicht mehr Platz weg, als das Brettspiel.


    Würde ich das Spiel gerne wieder spielen ? Klares Ja !


    Würde ich es dem Brettspiel vorziehen ?... Hmmm, das hängt wohl von der "Laune" ab. Das Brettspiel ist mit den ganzen Plättchen "fummeliger", aber auch ein Hauch reizvoller durch den eigenen Spielplan.
    Soll es also eher eine entspannte Runde um 1 Stunde sein, dann würde ich das Kartenspiel vorziehen. Ansonsten, mit mehr Zeit und Lust auf "noch mehr Nachdenken" zum
    Brettspiel greifen.

  • Auch bei uns gestern Gäste, die wenig (sie) bzw. nichts (er) mit Spielen am Hut hatten. Als einzigstes Spiel an dem Abend musste was Einfaches her, also das "familientaugliche" Black Fleet auf den Tisch.
    Strategisch ist es ein Leichtgewicht, die Schiffchen werden durch die Aktionen wild durcheinander geworfen und vor lauter Sonder- und Enwicklungsfähigkeiten spielt fast jeder nach der eigenen Spielregel.
    Und es war mal was Anderes als das hirnschmalzabsorbierende Optimieren bei den gewohnten Verdächtigen. Aber so schön kanns manchmal sein, tolle Grafik- und dem Gegenspieler ohne rundenlange Vorausplanung wie aus dem Affekt eine ausgewischt. Das Piratenthema stimmungsvoll rübergebracht und in 90 Minuten viel Spaß gehabt.
    Zu mehr hats leider nimmer gereicht. Bin jedenfalls froh drüber, Black Fleet im Schrank liegen zu haben.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Heute haben wir Mediterranean Empires vom spanischen Autor Jorge Valenzuela Palacios, erschienen bei Bellica Third Generation angespielt. Spielziel ist die Kontrolle möglichst vieler Städte. 8 Mittelmeermächte stehen zur Verfügung, es gibt Szenarien für 2-8 Spieler. Wir haben uns dem Szenario 1 gewidmet, es trägt den Titel "Erster Punischer Krieg" und benötigt 2 Mitspieler.


    Das Spiel beginnt mit einer Einsetzphase. Nachdem der Römer in Rom und der Katharger in Kathargo eine Befestigung gesetzt haben befestigen die Spieler abwechselnd angrenzende (mit Linien verbundene) Städte oder verstärken bereits bestehende Befestigungen. Dabei gibt es auch Seeverbindungen, so dass auch Sizilien und Sardinien schnell erreicht sind. Danach werden dann 3-5 Turns gespielt. Jeder Turn besteht aus bis zu 14 Rounds. Eine Runde besteht aus einem zufällig erwürfelten Ereignis (welches auch das Rundenende sein kann) und dann einer Aktion pro Spieler. Mögliche Aktionen sind
    - Passen
    - Karte abwerfen und Nachziehen
    - Ereigniskarte ausspielen (heißen korrekt Imperiumskarten)
    - eine militärische Expedition ausführen
    Das Salz in der Suppe sind dabei natürlich die militärischen Expeditionen. Alles was man dafür benötigt hat man auf der Hand: Einheiten, Schiffe, Anführer,... Auf dem Brett gibt es nur die Befestigungen, die bei Belagerungen jeweils einen Verteidigungswürfel Wert sind. Neben Belagerungen kann es auch zu Feld- und Seeschlachten kommen, alles wird über Karten ausgetragen.


    Das Ganze spielt sich sehr vielversprechend an. Es ist gewiss keine Simulation, aber ein kurzweiliges konfrontatives Spiel im antiken Setting. Ich freue mich schon auf Partien mit möglichst vielen Mitspielern, denn so richtig spannend wird es bestimmt erst mit einer hohen Spielerzahl.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Spieletag im Brave New World in Köln, weil parallel Rollenspieltests angeboten wurden, leider nur mit 2.5 Spielern.
    Dafür einen Haufen Spiele durchgeballert... ;)
    Hinter den Links ist wie immer längeres Gefasel versteckt.


    Irgendein Raumschiffspiel zu zweit
    Ich hab den Titel leider vergessen, Space/Star Fighter/Fleet/Battle/Gedöns... aber das kennt bestimmt jemand hier. ;)
    Wir stellen uns ein Geschwader aus ca. 5-10 quadratischen Schiffen zusammen, die sind verschieden schnell und gepanzert, und sie schießen verschiedene Laser in verschiedene Richtungen.
    Die müssen wir in 30 Sekunden auf den Tisch legen, dann werden die Schüsse ausgewertet, und wer mehr Gegner kaputtballern konnte, gewinnt.
    Funktioniert, war irgendwie lustig, aber ich kann Zeitdruckspiele echt nicht ab. Und bin auch nicht sonderlich gut drin.
    Nach drei Runden hab ich dann doch lieber was anderes spielen wollen.


    Sheriff von Nottingham zu dritt
    Grandioses Bluff-Betrüge-Schmuggelspiel. Kam sofort auf die Kaufliste.
    Mir wurde von einigen Leuten davon abgeraten, daher hatte ich es nicht recht im Visier, aber ich hab jetzt echt keine Ahnung, warum man das nicht mögen kann. ;)


    #IsleofSkye zu dritt
    Weil's halt muss. Erst gestern, heute nochmal, das kann ich immer spielen.


    #MachiKoro zu dritt
    Ich habe konsequent an meinen Minimärkten und Bäckereien vorbeigewürfelt, das war nicht mehr feierlich.
    Wir hatten mit 10 statt 12 zufälligen Karten gespielt, funktioniert auch.


    Summoner Wars zu zweit
    Nicht meins.
    Wenn Tabletop, dann richtig, mit gescheiter freier Bewegung und ohne derartige Limitierungen (Sicht, Schusslinie, Nahkampfkontakt, alles ohne diagonal).
    Wenn abstrahiert und vereinfacht, dann, damit es flüssiger wird, nicht sperriger.


    @Torlok im Nebenthema
    Ja, ich hatte also Spaß. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Gestern waren wir in Braunschweig bei Braunschweig spielt! und dabei gab es:


    Arler Erde. Viele, viele Möglichkeiten seine Arbeiter zu platzieren. Meine Frau mag das sehr. Mir ist so etwas in letzter Zeit ein wenig zu viel Grübelei. Die Partie hat dann auch ewig gedauert.


    Viticulture (Essential Edition). Unsere Erstpartie. Spielte sich auch gleich viel fluffiger als Arler Erde zuvor. Doch, hat mir gefallen.


    Karuba. ... und schwupp war es auch schon wieder vorbei. O.k., ich bin nicht Teil der Zielgruppe. Da finde ich Das Labyrinth des Pharao interessanter.


    Lords of Xidit. Gespielt zu fünft. Das erwartete Chaos. Die programmierten Züge laufen oft genug ins Leere. In der richtigen Gruppe spaßig.


    #ArlerErde #Viticulture #Karuba #LordsOfXidit

  • Wir haben es tatsächlich mal wieder geschafft, "Der Eiserne Thron" zu spielen (in der 2. Edition), und das in Vollbesetzung. Gut, hat ein bißchen gedauert, aber Schlaf ist halt nicht vorgesehen "if you play the game of thrones..." :D


    Im Norden haben sich Starks und Greyjois verbündet, was relativ schnell für die Lannisters zum Problem wurde. Da im Süden ein Waffenstillstand zwischen den Häusern Tyrell und Martell herrschte, konnten diese Häuser sich langsam Richtung Norden vorarbeiten, was Haus Baratheon unter Druck gesetzt hat, das im Norden von den Starks attackiert wurde. Die Lannisters haben das aber ziemlich geschickt gelöst und es tatsächlich geschafft, Pyke zu erobern, was die Greyjoys um jede Siegchance brachte. Umgekehrt verloren die Lannisters im Süden zu viel Land, um noch gewinnen zu können. Haus Stark stand lange Zeit sehr gut da (ach ja, welcher Leser wünschte sich das nicht ;) ), setzte aber dann in der 8. Runde auf einen KO-Sieg, den die Häuser Baratheon (mit Verlust der gesamten Flotte) und Martell abwenden konnten. Während die Tyrells die immer noch führenden Starks attackierten, sicherten sich die Martells durch die Einnahme zweier aufgrund der vorigen Kämpfe nur noch schlecht verteidigter Burgen die Führung. Der letzte Angriff der Starks wurde durch den Martell-Charakter abgewehrt, der die Inbesitznahme eines eigentlich eroberten Gebiets verhindert. Haus Martell gewann so mit 6 Burgen am Ende der letzten Runde. Puhhhh. Ein echtes Erlebnis.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Mombasa -- zu viert. Man kann es samt Erklärung auch in 2 1/2 Stunden spielen -- auch wenn man Zeit zum Überlegen einplant. Ich weiß nicht, warum wir in unseren anderen Runden so getrödelt haben (drei Stunden ohne Erklärung).
    Die Endergebnisse waren allerdings deutlich höher in der vorigen Runde. Bei Mombasa gibt es da doch eine Lernkurve -- wenn auch bei mir diesmal nicht. Ich habe mich stur auf eine Strategie festgelegt, egal wie die Bedingungen waren, egal was die anderen gemacht haben und das wurde bestraft.


    Ciao
    Nora

  • (...) was relativ schnell für die Lannisters zum Problem wurde. (...)

    Hat eigentlich schon mal jemand die Lannisters gewinnen sehen?
    Das ist uns in ungefähr 30 Partien in unterschiedlicher Spieleranzahl nicht einmal gelungen.


    Es wurde sogar irgendwann zum einzig wichtigen Ziel: "Heute spiele ich mal die Lannisters und zeige euch, wie das geht". Ging immer nach hinten los. ;)


    Stets wurden denen Steine in den Weg geschmissen... Sie wurden direkt zu Beginn von den Greyjoys belästigt, oder zwischen Baratheon und Stark zerrieben, oder sie waren halbwegs erfolgreich, aber auch nur in der Defensive, ohne Chance auf echten Gebietsgewinn... Ihre Ausgangsposition ist strategisch gesehen einfach fürchterlich benachteiligt, zwischen allen anderen.


    #DerEiserneThron

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Die Enterprise begab sich vor einigen Tagen auf eine kleine Routinemission, nämlich einen Planeten der M-Klasse zu katalogisieren, genannt Pyris VII. Er sah völlig leblos und uninteressant aus, doch Captain Kirk hatte ein beunruhigendes Bauchgefühl und stellte einen Landetrupp zusammen, bestehend aus ihm selbst, Chefingenieur Scott und drei Sicherheitsoffizieren.


    Als der Landetrupp bereits eine Stunde überfällig war, meldete sich eines der Mitglieder und bat darum, an Bord gebeamt zu werden. Die Statik im Funkverkehr erlaubte es nicht, ihn nach den Gründen zu fragen, also wurde er zurückgebeamt. Als er ankam, war er tot. Der Schiffsarzt erklärte, der Mann sei erfroren, obwohl die Sensoren zeigten, dass auf dem Planeten angenehme Temperaturen herrschten. Als man ihn untersuchte, erklang eine Stimme aus seinem toten Mund: "Sie sind hier nicht willkommen! Ihr Schiff ist verflucht. Fliehen sie, solange sie noch können!".


    [Dem langjährigen Raumschiff-Enterprise-Kenner ist natürlich spätestens in diesem Augenblick klar geworden, welchen Planeten die Enterprise angeflogen hat. Er weiß, dass auf der Planetenoberfläche ein finsteres Spukschloss auf die Crewmitglieder wartet, dass ein Besuch dort in den Folterkeller führen wird, und dass Captain Kirk dank seiner berüchtigten Frauen-um-den-Finger-wickel-Spezialfähigkeit die Aliens namens Korab und Sylvia listig gegeneinander ausspielen kann, die diese Horrorshow inszenieren.]


    Was macht man also nun, insbesondere wenn man um die Gefahr zu wissen meint?

    • Fliehen, solange man noch kann -- LOL geht ja wohl gar nicht!
    • Einen zweiten Landetrupp zusammenstellen, der nach dem ersten sucht -- wäre blöd, denn Kirk ist schon im ersten Landetrupp. Da kann er ja schlecht außeridische Sylvias um den Finger wickeln, nicht wahr?
    • Oder versuchen, mit der Stimme irgendwie Kontakt aufzunehmen? Hmmm, wir sind im Star-Trek-Universum. Das muss man mit allen Bösewichten erstmal vernünftig reden, wie man weiß. Also versuchen wir das!

    Alle Versuche, die vermuteten Bewohner des Planeten zu kontaktieren, schlugen aber leider fehl. Dummerweise verfügte die Enterprise zudem über keine fähige Kommunikationsoffizierin (diese hat das unfähige Flottenkommando unter Admiral Bierbart nämlich mit Chekov zusammen auf die USS Bejing beordert, die in der nächsten Runde einen anderen Planeten erkunden würde). Leider wurde die Enterprise andernorts dringenden gebraucht, und so musste die Landegruppe leider im Stich gelassen werden. Reputation-1/Politik-1/neutral/Landetrupp verlieren.


    Ähhh Moment mal. Wie war das? Landetrupp verlieren?! Kirk, Scotty und drei Redshirts sind tot? Also richtig tot?!?!?


    Ich habe Star Trek - The Adventure Game daraufhin sofort wieder eingepackt.


    Aber gleich werde ich es wieder auspacken. Tales from the Final Frontier -- Mein Spiel des Monats März 2016.


    #StarTrekTheAdventureGame

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ihre Ausgangsposition ist strategisch gesehen einfach fürchterlich benachteiligt, zwischen allen anderen.

    Ja, das stimmt. Baratheon liegt zwar auch mittig, ist aber in Dragonstone einigermaßen sicher und kann sich auch auf dem Meer eher ausbreiten als die Lannisters mit Pyke vor der Tür. Die Frage der Balance wird bei "Game of Thrones" ja immer mal wieder aufgeworfen, das betrifft ja nicht nur die geographische Lage sondern auch die Charaktere und (auch nicht zu unterschätzen) die Startpositionen auf den Leisten. Letztlich hängt aber dann enorm viel davon ab, wer sich mit wem verbündet und sich für welche Gebiete interessiert. Ein mit Greyjoy verbündeter Lannister könnte theoretisch einiges an Druck nach Süden entwickeln.


    Ich habe bei weitem nicht so viel Spiele wie Du, aber mir kamen die Häuser Tyrell/Martell eher schwach vor. Gerade für Highgarden wird es enorm schwer, sieben Burgen zu erhalten (gut, kommt sowieso fast nie vor, aber trotzdem...)

  • Ja, das meine ich. Ich finde das so cool...


    Wobei ich mir allerdings ziemlich sicher bin, dass viele hier das Spiel an sich nicht sonderlich mögen würden, selbst bei Sympathien für das 60er Star Trek. Zumindest als Solo-Spiel ist es praktisch reines Storytelling, bzw. nach allem, was man so hört, die Star-Trek-Variante des zeitgleich ebenfalls bei West End erschienenen Tales of the Arabian Nights, um ein bekannteres Spiel zum Vergleich heranzuziehen. Schade nur, dass Letzteres immer wieder neu aufgelegt wird, während man an das Star Trek Adventure Game eher schwer herankommt (ist aber preislich längst noch nicht in der Liga von Hotel Life oder Advanced Civilization, falls jemand hier sich aufgrund des Beitrags oben nun dafür interessiert. Auf dem Gebrauchtmarkt derzeit ca. 40-50 EUR, bin aber selber nicht sicher, ob ich das Geld hätte bezahlen wollen, auch bzw. gerade jetzt, nachdem ich das Spiel kennenlernen konnte).


    A propos alte Star Trek Spiele: Auf Vassal gibt's noch das West End Spiel "Star Trek III", was eigentlich drei Spiele in einem sind, und von dem zumindest "Kobayashi Maru" etwas taugen soll. Werde ich die nächsten Tage hoffentlich auch mal ausprobieren. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Zumindest für Imperial Assault halte ich das Star Wars Thema für passender (und für Mage Knight vielleicht sogar auch) - Eclipse würde aber super zu Star Trek passen, das ist ne richtig gute Idee!

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Siehste mal, wir kommen nicht zusammen :) Ich sehe es genau umgekehrt, für die anderen beiden Spiele wäre es perfekt. IA in Star-Trek... Cool... Descent-like-Reisephase die die Reise in der Enterprise thematisiert. Außemnissionen als Abenteuer. Müssten ja nichtmal die bekannten Star-Trek Charaktere sein...

  • Am Wochenende wurdem beim Alpländischen Spieleautorentreffen 52 Prototypen gespielt. Ich kann euch sagen, da kommen einige geniale Spiele auf euch zu.


    Sonst hatten wir alle viel Spaß mit dem fertigen Spiel Krazy Wordz. Klar gibt es ähnliche Spiele aber keines macht es so gut wie Krazy Words. Vor Lachen weinen ist garantiert, zumindest
    in der richtigen Gruppe.

  • Außemnissionen als Abenteuer. Müssten ja nichtmal die bekannten Star-Trek Charaktere sein...

    Die Idee ist super, aber Dungeon Crawl ist das falsche Genre. :) Villen des Wahnsinns würde sich da eher anbieten (man erkundet halt kein Haus, sondern eben einen Planeten/Raumschiff/Raumstation...). Oder natürlich das System von TIME Stories.


    Ein Star Trek 4X (also quasi das ST-Eclipse) ist übrigens schon in der Röhre: Star Trek: Ascendancy | Board Game | BoardGameGeek Betrachte ich persönlich allerdings mit Skepsis; 4X entspricht für mich einfach nicht dem humanistischen Ideal der ersten Serien. :)

    Wir erwarten Bericht ob und wie Fährich Bierbart den Test lösen konnte. :)

    Oh stimmt, da war was. Der Kobayashi-Maru-Test ist ja bekanntlich gar nicht lösbar, außer man betrügt.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Genial! Time Stories im Star Trek Universum wäre auch eine richtig gute Idee - Da könnte ich mir sogar noch recht viele andere Lizenzspiele vorstellen....

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)