Herner Spielewahnsinn 2016 (Freitag, 20. Mai 2016, 14:00 - Sonntag, 22. Mai 2016, 18:00)

  • Kurzeindruck vom Sonntag, mehr dann morgen, wenn ich mehr Zeit habe:

    Solarius Mission = Pflichtkauf, über La Granja Niveau in Sachen Komplexität und Handlungsmöglichkeiten


    Ninja Arena = Gekauft, obwohl 70 Euro, aber interessante 3D-Taktik-Gefechte mit innovationen Würfelmechanismus


    Gobblet Mampfer = Wird gekauft, weil viel mehr als nur ein Tic-Tac-Toe, superschnell gespielt, macht süchtig

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  • Ninja Arena = Gekauft, obwohl 70 Euro, aber interessante 3D-Taktik-Gefechte mit innovationen Würfelmechanismus

    Die saßen beim letzten Göttinger Treffen direkt neben mir. Total nette und von ihrer Idee überzeugte Jungs, und ich find's super, dass die das Spiel jetzt selbst bauen und vertreiben, aus gewichtigen, nachhaltigen Materialien (Holzbrett und -klötze, Zinnfiguren, selbstgebrannte Holzwürfel, generell kein Plastik in der Packung).


    Der Preis überschritt dann aber doch dezent die Summe, die ich für ein kleines Zweispieler-zwischendurch-Geprügel ausgeben wollte. ;)

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  • Hallo,


    zum Aufwärmen ein #AnimalsOnBoard, hat uns direkt gut gefallen, deswegen haben wir es direkt mitgenommen. Den oben angesprochen Grübelfaktor haben wir nicht empfunden.


    Dann beim Heidelberger #Piratoons. Eigentlich haben wir das nur gespielt, weil wir gerade dort standen und dort Tisch frei wurde, haben so nix erwartet und es war überraschend gut. Ich glaube allerdings, dass es zu viert deutlich besser ist als zu zweit.


    Anschließend eine Runde #Mysterium. Obwohl ich kein Dixit-Fan bin, hat mir das Spiel gefallen und der Erklärbär von Asmodee war so gut, dass wir das Spiel sogar gewonnen haben.


    Anschließend durfte ich eine 2-Personen-Runde #London1851 spielen (wohl mit @Freakgeims), wenn ich das so richtig interpretiert habe ... Der Prototyp von Feuerland für 2017. Ein sehr komplexes Spiel mit verzahnten Mechanismen, welches mit vollauf begeistert und überzeugt hat.


    Dann ist noch ein Table-Curling in meine Tasche gewandert und ein herrlicher Spieletag ging zu Ende.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ging mir genauso. Kann aber auch durch das Thema verfälscht sein (leichter zugänglich bei La Granja).

    Der Einstieg bei Solarius ist kompliziert, da das System auf dem eigenen Tableau schon ungewöhnich ist. Hat man da einmal den Durchblick und keine Regelprobleme mehr, so ist das Spiel in seiner Gesamtheit für mich deutlich schlanker als LG. Aber gut. Ich spiels ja auch aus dem FF... Da fällt der Blick des Einsteigers oft schwer...


    Übrigens war es mal noch deutlich komplexer... ;)

  • Bei mir gab's Folgendes auf dem Spielewahnsinn :


    #RollfortheGalaxy


    Da ich die Regeln gut kannte, konnte in den beiden Neulingen am Tisch ein paar Regelunklarheiten beseitigen. Die Kollegin von Pegasus war leider in den Regeln nicht so sattelfest. Mein Ersteindruck von der Regellektüre hat mich auch am Tisch nicht getrübt. Ist ein Spitzenspiel! Und von der Symbolik eingängiger als Race. Freue mich schon tierisch auf die Auslieferung.


    #Dynasties


    Ich ging mit gewissen Vorbehalten an das Spiel heran. Und diese gaben mir auch recht. Der Teilmechanismus ist zwar ganz nett, das reicht mir aber nicht mehr. Das Tausendste Mehrheitenspiel brauche ich nicht. Für mich nix Besonderes und somit endgültig aus dem Sinn.


    In Herne habe ich mir dann noch #Obenundunten gekauft und zwei Mal zu Zweit gespielt. Die Grafik ist für mich über alles erhaben. Aber auch das Spiel ist in meinen Augen sehr gut. Es lohnt sich schon, in die Begegnungen zu investieren, da die Höhlengebäude schon recht mächtig sind.


    Vielleicht kann mir hier jemand sagen, welche Personen zum Fischvolk zählen? Habe ich in den Regeln nicht gefunden. Sind das vielleicht die besonderen Personen aus der Höhle, wie z.. B diese Katze?

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Einer der Bewohner, die du anwerben kannst, gehört zum Fischvolk. Ist ein recht guter Erkunder mit 2 Laternen bei Würfelwert 1, d.h. immer (maximal 3 Laternen).

    Kann es sein, dass es zwei Bewohner des Fischvolkes gibt? Zwei sehen jeweils nicht wie Menschen aus. Einer mit Federvieh, der andere mit Hammer? Komisch nur, dass dies nirgends erklärt wird.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • In Herne habe ich mir dann noch #Obenundunten gekauft und zwei Mal zu Zweit gespielt. Die Grafik ist für mich über alles erhaben.

    Das hab ich mir auch gedacht, als ich es endlich von nahem bewundern durfte. "Smooth" ist das Wort, das ich verwenden würde. Elegant wie ein Apple-Produkt. ;)


    Aber gekauft hab ichs trotzdem nicht, erstmal will ich es irgendwo spielen. ;)

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  • Einer der Bewohner, die du anwerben kannst, gehört zum Fischvolk. Ist ein recht guter Erkunder mit 2 Laternen bei Würfelwert 1, d.h. immer (maximal 3 Laternen).

    Genau das ist der Grund warum mir das Spiel erst nicht richtig gefallen hat. Es gibt 3 Bewohner die "Overpowered" sind. Manche Bewohner müssen zittern um 1 Laterne zu bekommen und diese 3 machen mit einer geworfenen 1 schon 2 Laternen.
    Das Spiel ist absolut super wenn man die 3 ganz unten im Bewohner-Stapel liegen (also aussortiert werden) Das ist zumindest meine Meinung. :)

  • Anschließend durfte ich eine 2-Personen-Runde #London1851 spielen (wohl mit Freakgeims), wenn ich das so richtig interpretiert habe ... Der Prototyp von Feuerland für 2017. Ein sehr komplexes Spiel mit verzahnten Mechanismen, welches mit vollauf begeistert und überzeugt hat.

    Du bist die Frau die zu viel Geld hat......hihi


    Ich danke hiermit auch allen Spielern die das " London 1851" getestet haben. Es waren so wie auch in Ratingen sehr nette Runden dabei und habe mich gefreut viele neue Spieler kennenzulernen und sie auszuquetschen. :)

  • Zwei sehen jeweils nicht wie Menschen aus. Einer mit Federvieh, der andere mit Hammer?

    Meinst du vielleicht Federkiel? ;) Egal. Ich habe das Spiel gerade nicht vorliegen, aber aus der Erinnerung raus: Der eine hat einen Froschkopf, der andere einen Fischkopf. Ich habe bisher immer nur den zweiten als "Fischvolk" angesehen. (Beim ersten denke ich immer an die "Toad Inventors of Om" -- ein Volk aus Ryan Laukats anderem Spiel City of Iron.)



    Genau das ist der Grund warum mir das Spiel erst nicht richtig gefallen hat. Es gibt 3 Bewohner die "Overpowered" sind. Manche Bewohner müssen zittern um 1 Laterne zu bekommen und diese 3 machen mit einer geworfenen 1 schon 2 Laternen.

    Manche Bewohner haben einen relativ sicheren Erfolg (1 für eine Laterne, 1 für zwei Laternen), manche sind deutlich unberechenbarer. Wenn das nicht so wäre, wären die Gebäude mit "neu würfeln"-Fähigkeit witzlos. Im Übrigen stelle ich persönlich an ein Spiel mit einem so starken Geschichten-Erzähl-Element nicht die gleichen Ansprüche an Balance wie an ein klassisches Euro-Strategiespiel. Der Spielspaß von Oben und Unten kommt doch nicht primär aus dem perfekten Lösen eines Optimierpuzzles, sondern mindestens genauso sehr aus dem Erleben der Geschichte der Menschen, die in der neuen Heimat das Höhlensystem erkunden.


    Nebenbei gesagt: Wenn man etwas "unbalanciertes" finden wollte, dann würden mir da auch eher die Belohnungen der Geschichten einfallen als die Bewohnerauswahl. Mal geht man mit dem 3er-Supermann-Trupp auf Erkundung und bekommt nur eine Geschichte mit "Erfolg 3 - zwei Münzen" als einziger Auswahl und mal bekommt man mit dem 2er-Minimal-Trupp genau die eine Resource, die einem noch fehlt für die nächste Einkommensstufe. Das Spiel hat definitiv viel Glück drin, aber für mich passen Spielspaß, Thema, Glück und Anspruch gut zusammen. Ich kann trotzdem gut nachvollziehen, dass andere Spieler hier andere Prioritäten setzen; das Spiel hat da ohne Frage Punkte drin, die nicht jedem gefallen werden.

  • Meinst du vielleicht Federkiel? ;) Egal. Ich habe das Spiel gerade nicht vorliegen, aber aus der Erinnerung raus: Der eine hat einen Froschkopf, der andere einen Fischkopf. Ich habe bisher immer nur den zweiten als "Fischvolk" angesehen. (Beim ersten denke ich immer an die "Toad Inventors of Om" -- ein Volk aus Ryan Laukats anderem Spiel City of Iron.)
    [

    Blöde Texterkennung; klar, ich meine natürlich Federkiel. Genau, der eine mit Fischkopf und der andere mit Froschkopf. Beide sind offensichtlich keine menschlichen Bewohner. Frage ist nur, sind jetzt beide dem Fischvolk zugehörig? Kenne hier leider nicht den Nick vom Cheffe Carsten Reuter? Vielleicht könnte er weiterhelfen?

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

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  • Vorab mal ein wenig zu denen Herne-Spielen, die am Samstag oder Sonntag bei mir durchgefallen sind:


    Jooloo : Im Prinzip ein "Hols der Geier", nur das man vor dem Spiel seine Handkarten sortiert und dann vom Stapel abspielt. Nach der Vorsortiererei hat man also keinerlei Einfluss mehr und schaut sich nur noch das Ergebnis an. Hat zwar ein gewisses Spannungselement, ob die eigene Karte jetzt die Höchste ist und niemand eine gleiche Karte gespielt hat, aber das war es dann auch schon. Am Ende gewinnt der Zufall, weil man eben null Anhaltspunkte hat, wie die Mitspieler ihre Karten sortieren - spätestens wenn das "ich denke, dass du denkst, also denke ich anders oder doch nicht?" anfängt. Zum Kennenlernen ganz nett, im Zweifel würde ich aber eher das Original "Hols der Geier" spielen.


    Da Yunhe : Leider hat der arg zu sehr von seinem Spiel eingenommene Autor die ersten 20 Minuten unserer Aufmerksamkeitsspanne dadurch verplämmpert, dass er uns mit Infos über das Spiel zugeschüttet hat, anstatt den doch eigentlich recht einfachen Spielablauf man auf den Punkt zu bringen. Am Ende lief ich die Zeit weg, da der Nachbartisch ebenso betreut werden wollte und wir wussten dann nicht wirklich, was und warum wir hier was machen. Haben es dann versucht zu spielen, war aber langweilig und unübersichtlich. Warum es die Übersichtskarte der doch arg gleich aussehenden Symbole nur einmal gibt und nicht für jeden Spieler,? Antwort des Autors: Nach drei Partien kennt man die eh. Nur drei Partien wird niemand meiner Spielrunden so ein Spiel spielen wollen, wenn die Einstiegshürde so unnötig hoch gesetzt wird. Zudem fizzelige Marker für die Reise, die eher nach Abfall aussehen. Vertane Chance, vertane Zeit.


    Hoftheater : Ausstattung toll mit der sich drehenden Leinwand auf der Bühne. Spielerisch aber eher mau, weil zu zufällig. Zufall, welche Karten aufgedeckt werden. Zufall, ob die Mitspieler ebenso die Karten haben wollen, die ich gerne will in der aktuellen Runde. Zufall, ob und wann die Stimmung der Vorstellung kippt, weil die Mitspieler mehr als man selbst dazu bewirken können. Zufall, welche Aktionskarten man abbekommt und gegen wen die eingesetzt werden. Eher was für Familienspieler, die seichte Unterhaltung mögen und keine Probleme haben, dass sie eher gespielt werden.


    Sami : Prototyp bei Argentum. Wir sind Nomaden und kämpfen gegen Bedrohungen und vermehren uns und sammeln Trommeln und bekommen Punkte für Zeugs, was langweilig ist. War eher mechanisch und ohne Spannungsbogen oder roten Faden durch das Spiel. Es fehlte schlicht der Hauptmechanismus, es war eine Ansammlung von Neben-Mechanismen, die in der Summe aber leider kein gutes Spiel gemacht haben. Ich hoffe mal, dass da noch ordentlich entwickelt wird, weil im aktuellen Zustand taugt es noch recht wenig. Zumindest waren wir uns am Tisch einig und froh, dass das Spiel dann irgendwann endlich zuende war.

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  • Nebenbei gesagt: Wenn man etwas "unbalanciertes" finden wollte, dann würden mir da auch eher die Belohnungen der Geschichten einfallen als die Bewohnerauswahl. Mal geht man mit dem 3er-Supermann-Trupp auf Erkundung und bekommt nur eine Geschichte mit "Erfolg 3 - zwei Münzen" als einziger Auswahl und mal bekommt man mit dem 2er-Minimal-Trupp genau die eine Resource, die einem noch fehlt für die nächste Einkommensstufe. Das Spiel hat definitiv viel Glück drin, aber für mich passen Spielspaß, Thema, Glück und Anspruch gut zusammen. Ich kann trotzdem gut nachvollziehen, dass andere Spieler hier andere Prioritäten setzen; das Spiel hat da ohne Frage Punkte drin, die nicht jedem gefallen werden.

    Man hat meistens die Wahl in einem Abenteuer worauf man würfelt. Umso höher das Ergebnis umso größer war bei uns die Belohnung.
    Nun hat der Startspieler bei uns als erste Tat den "Super Bewohner" geholt und ist damit immer in die Höhle gegangen und hat die höchste Belohnung kassiert. Für die anderen Spieler die auch "Abenteuer" haben wollten.....ich glaube das will das Spiel......war dies nur mit eingeschränktem Erfolg möglich. Einfach nur blöde das willkürlich super starke Bewohner verteilt werden und so den Spielspaß der anderen Spieler mindern. Für mich ist würfeln um etwas kein Problem, ich mag es sogar, aber es sollten wenigstens die relativ gleichen Chancen vor dem Würfelwurf bestehen. Ich würde mit den 3 "Super Bewohnern" das Spiel nicht mehr anfassen, ohne die 3 es sofort jeder Zeit wieder spielen und es auch Begeistert weiterempfehlen.


    Nebenbei ist "Geschichten aus 1001 Nacht" auch ein super Spiel was vom Abenteuer her auf die gleiche Art gespielt wird.

  • Kann auch an @ode.s Whisky gelegen haben,

    Den Whisky hab ich doch genossen! Und du ihn nur beleidigt!!!


    Ich möchte da noch was hinzufügen, denn irgendwie erscheint es mir so, als kommt das so rüber, als hätte ich von meinem Spiel keine Ahnung. Im Gegensatz zu den hier geschilderten Ersteindrücken habe ich ja schon ein paar mehr Eindrücke bekommen. Sowohl von Erstspielern als auch von Spielern, die das Spiel häufiger getestet haben. Daher weiß ich ja auch, dass der Zugang zu Solarius Mission ein wenig kompliziert ist. Das liegt daran, dass das Würfelsystem, also der Motor des ganzen Spiels, schon ungewöhnlich ist. Wohingegen sich viele Spieler bei La Granja gleich wohlgefühlt haben, weil das Kartensystem ja nicht so ungewöhnlich war. Darüber hinaus tat auch das Thema sein Übriges, was für viele gleich den Wohlfühlfaktor erhöht. Wenn man jetzt Solarius Mission mit La Granja vergleicht, dann gilt es darüber hinaus zu berücksichtigen, dass La Granja von vielen Spielern bereits oft gespielt wurde. Man kennt das Spiel nun schon ganz gut, hat mit dem Regelaufwand weniger Probleme. Das ist bei Solarius noch nicht so. Daher finde ich die Ersteindrücke von Solarius absolut vergleichbar mit dem, was ich damals bei La Granja gehört habe - als das noch neu war für die Spieler. Ich hab ja schon gesagt, dass sich mein Eindruck, dass Solarius ein wenig einfacher ist als LG, wohl daher nährt, dass ich das Spiel eben aus dem FF kenne (gilt eigentlich für beide Spiele...). Vielleicht wird es euch auch so gehen, wenn ihr Solarius 3-4x gespielt habt. Am Ende können wir uns sicher einigen, dass sich beide Spiele da nicht viel tun...

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  • Man hat meistens die Wahl in einem Abenteuer worauf man würfelt.

    Meistens, aber eben nicht immer. :)


    Wer mit drei Leuten auf Tour geht, will ja die großen Belohnungen abgreifen, für die man 6 bis 8 Laternen braucht. Gut ist insbesondere, wenn man neue Ressourcen findet, die man noch nicht in seiner Leiste liegen hat. Sammelt man viele unterschiedliche Ressourcen, kann man gegen Spielende einfach noch ein Gebäude für eine fehlende Ressource kaufen, zweimal ernten und für jedes geerntete Gut drei oder vier Siegpunkt bekommen, weil man es weit rechts auf der Leiste plazieren kann. Aber das klappt eben nicht immer. Manchmal gibt's in der Geschichte keine Variante mit "großer" Belohnung, manchmal gibt's nur Münzen und manchmal findet man man ein Amethyst, den man auf Platz 1 oder 2 der Leiste bereits liegen hat. Erkunden ist nun mal sehr glücksabhängig und wenig planbar -- was aber absolut thematisch passend ist, von daher kein Problem für mich.


    Ach ja: so ein "Superbewohner" ist ein Weg, um viel zu erkunden, aber längst nicht der Einzige Weg zum Sieg. Fürs Erkunden sind auch die Neuwürfel-Karten wichtig (man entscheidet erst nach dem Würfeln aller Würfel und nicht nach jedem einzelnen Wurf, welche Würfel man neu würfeln -- vom Designer auf BGG so klargestellt) und auch das Startgebäude, das jede Runde einen Heiltrank bringt, ist dafür nützlich (frohes Antreiben...). Andersrum kann man auch über die diversen Siegpunktgebäude (-> Sternchen) gewinnen.


    Was ich nach ein paar Spielen tendenziell für etwas "overpowered" halte, ist dabei das Gebäude mit 2 Punkten pro Bewohner. In Verbindung mit dem "eingestellte Bewohner sind direkt einsatzfähig" habe ich damit bisher meine höchsten Punktzahlen erreicht. 15+ Bewohner am Ende sind locker möglich, und das sind dann allein schon 30+ Punkte. Zumal die Hälfte der 15+ Bewohner von mir am Spielende im Krankenhaus lag und ein Viertel übermüdet in der Ecke. Das fühlte sich thematisch irgendwie nicht so richtig an.... ;)

  • Den Whisky hab ich doch genossen! Und du ihn nur beleidigt!!!
    Ich möchte da noch was hinzufügen, denn irgendwie erscheint es mir so, als kommt das so rüber, als hätte ich von meinem Spiel keine Ahnung. Im Gegensatz zu den hier geschilderten Ersteindrücken habe ich ja schon ein paar mehr Eindrücke bekommen. Sowohl von Erstspielern als auch von Spielern, die das Spiel häufiger getestet haben. Daher weiß ich ja auch, dass der Zugang zu Solarius Mission ein wenig kompliziert ist. Das liegt daran, dass das Würfelsystem, also der Motor des ganzen Spiels, schon ungewöhnlich ist. Wohingegen sich viele Spieler bei La Granja gleich wohlgefühlt haben, weil das Kartensystem ja nicht so ungewöhnlich war. Darüber hinaus tat auch das Thema sein Übriges, was für viele gleich den Wohlfühlfaktor erhöht. Wenn man jetzt Solarius Mission mit La Granja vergleicht, dann gilt es darüber hinaus zu berücksichtigen, dass La Granja von vielen Spielern bereits oft gespielt wurde. Man kennt das Spiel nun schon ganz gut, hat mit dem Regelaufwand weniger Probleme. Das ist bei Solarius noch nicht so. Daher finde ich die Ersteindrücke von Solarius absolut vergleichbar mit dem, was ich damals bei La Granja gehört habe - als das noch neu war für die Spieler. Ich hab ja schon gesagt, dass sich mein Eindruck, dass Solarius ein wenig einfacher ist als LG, wohl daher nährt, dass ich das Spiel eben aus dem FF kenne (gilt eigentlich für beide Spiele...). Vielleicht wird es euch auch so gehen, wenn ihr Solarius 3-4x gespielt habt. Am Ende können wir uns sicher einigen, dass sich beide Spiele da nicht viel tun..

    Ich denke, das es so kommen wird wie du es sagst. Nach 3 bis 4 Partien ist alles klar und einfach. Die Frage ist, werden die Spieler bereit sein 3 bis 4 Partien zu investieren um das Spiel kennen zu lernen?


    Hier passt auch gut der Satz von @ravn bezogen auf ein anders Spiel:


    Antwort des Autors: Nach drei Partien kennt man die eh. Nur drei Partien wird niemand meiner Spielrunden so ein Spiel spielen wollen


    Und da glaube ich - ja die Spieler werden bereit sein diese Anzahl an Partien zu investieren. Die neuen, innovativen Mechanismen lösen so viel Neugierde aus, dass es kein Problem darstellen wird diese 3 bis 4 Partien zu spielen um Solarius Mission kennen zu lernen und deren Mechanismen und Abläufe zu verinnerlichen. Natürlich, wenn man den Spielern einen einfacheren Einstieg ermöglichen kann ist das immer super. Nur sollte darunter nicht der Reiz des Spieles leiden. So gesehen habt ihr als Autoren, gerade auch im Hinblick auf die Zielgruppe, meiner Meinung nach alles richtig gemacht.

  • Wenn man es den Spielern mit vertretbaren Aufwand leichter machen kann, warum dann nicht auch umsetzen?


    Als Autor hat man sein Spiel eh 100fach gespielt und kennt alles auswendig. Als Spieler möchte ich hingegen in kürzester Zeit ein Spiel kennenlernen, damit ich zum Spiel selbst vordringen kann und meine Zeit nicht mit dem Nachschlagen von Regeldetails verbringe. Regeldetails, die eventuell nur in der Spielregel stehen (und dann wiedergefunden werden wollen) oder nur auf einer einzigen Übersichtskarte stehen, die nicht jeder zeitgleich einsehen kann.


    Irgendein Grund wird es haben, dass es so viele Spielhilfen und Übersichten bei BGG gibt. Schöner finde ich es immer, wenn solche Sachen schon direkt dem Spiel beiliegen.


    War bei meiner Anspielsession von Ninja Arena genauso: Viele Würfelsymbole, aber nur eine einzige Übersicht auf der Regelrückseite. Dann soll man unter Zeitdruck seine Würfelaktionen planen. Ohne eigene Symbolübersicht macht das keinen Sinn und auch keinen Spass. Ok, nach der dritten Partie kennt man die Symbole dann. Aber warum die ersten drei Partien so unnötig erschweren? Auf Rückfrage konnten wir gemeinsam den Autoren dann vermitteln, wie einfach man zudem Sichtschirme herstellen kann (auch ohne extra Stanzwerkzeug), auf denen die Symbole erklärt werden. Spart zudem die Hand vor den eigenen Würfeln zu halten. Als Autor ist man da ggf auch etwas betriebsblind, oder?

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  • Wenn man es den Spielern mit vertretbaren Aufwand leichter machen kann, warum dann nicht auch umsetzen?

    Wenn es so wäre, würde es ja auch gemacht werden. Aber man muss ja auch immer abwägen, worin sich Spielreiz begründet? Vielleicht will man es lieber leicht komplexer oder auch komplizierter, weil ein einfacherer Mechanismus auch weniger Spielreiz bietet. Daher kann man da nicht generalisieren.


    Als Spieler möchte ich hingegen in kürzester Zeit ein Spiel kennenlernen, damit ich zum Spiel selbst vordringen kann und meine Zeit nicht mit dem Nachschlagen von Regeldetails verbringe.

    Es ist schon gut, dass du das auf dich beziehst. Denn wie so oft ist da jeder Jeck anders. Ich beispielsweise. Ich nehme manchmal in Kauf Details nachschlagen zu müssen, wenn ich ein reizvolles und komplexes Machwerk vor mir habe. Selbstverständlich versucht man es so zugänglich wie möglich zu machen. Aber nicht um jeden Preis. Und das "Gut", was ich meist höher einschätze als Zugänglichkeit ist Spielreiz. Daher sind solche Punkte nie absolut, sondern immer ein Standpunkt. Als Autor versuche ich sowohl meinen Geschmack als auch das Feedback der Tester in Zusammenhang zu setzen, um nicht der von dir unten beschriebenen Betriebsblindheit zu verfallen. Klar. Trotzdem ist mein Blickwinkel maßgeblich für die Umsetzung meines Spiels. Das mag dem ein oder anderen Spieler dann nicht schmecken. Aber Recht machen kann man es eh nicht jedem. Das ist immer Teil eines Spiels.

  • wenn ich ein reizvolles und komplexes Machwerk vor mir habe

    Sorry, dass ich in OT-Regionen abschweife. Aber nachdem Du es jetzt auch schreibst, will ich mal nachfassen: Hat sich an der Definition des Wortes "Machwerk" in den letzten Jahren irgendwas geändert? Das Wort ist in meinem Sprachsatz immer noch negativ besetzt, und nicht neutral oder gar positiv, wie Du und @ravn es hier anscheinend benutzt. Und auch in anderen Bereichen im Netz musste ich häufiger bemerken, wie Schreiber das Wort ohne negative Hintergedanken verwenden. Liegt das an meinem falschen Verständnis? Interessiert mich jetzt wirklich...


    Sorry nochmal, bin schon wieder weg ;)

  • @ode. : Ich glaube, wir reden da aneinander vorbei. Ich bin auch ein Freund von komplexen Spielen. Nur wenn komplex, dann wenn möglich diese Komplexität möglichst einfach vermitteln und da gehören gute und übersichtliche Aktionsübersichten für jeden einzelnen Spieler für mich persönlich zwingend dazu. Die meisten komplexen Spiele bieten solche Übersichten ja auch.


    Interessant finde ich allerdings, dass die auf BGG nachgereichten und oft von Spielern erdachten dann besser sind, als die Übersichten, die dem Spiel beiliegen. Also scheint es da einen unterschiedlichen Blickwinkel auf das Spiel zu geben und welche Infos man als Neuling dort erwartet und wie aufbereitet. Ein Autor kann das schlicht nicht leisten, weil er sein Spiel zu intensiv kennt. Aber auf BGG vertrauen, ist auch keine elegane Lösung. Manche Verlage / Redaktionen stecken da Arbeit rein, mache können das eben nicht leisten oder sehen die Notwendigkeit in ihrem Ein-Mann-Verlag eventuell nicht.


    In die Runde nachgefragt: Wie wichtig sind Euch gute Aktionsübersichten, die direkt dem Spiel beiliegen?

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  • Den Whisky hab ich doch genossen! Und du ihn nur beleidigt!!!

    Moment, ich habe den "Brennspiritus" auch probiert.
    Danach war ich zu irgendwelchen verbalen Attacken gar nicht mehr in der Lage ;)


    ich will auch keinen falschen Eindruck vom Spiel erwecken.
    In "La Granja" war ich von der ersten Sekunde an richtig drin, das ist für mich vielfältig zu spielen gewesen, aber
    sehr geradelinig vom Zugang.


    Die erste Partie Solarius empfand ich da schon komplexer, aber bei La Granja habe ich auch vorzeitig die Regel gelesen.
    Allerdings war Solarius nicht abschreckend komplex, sondern einfach fordernd, was ich positiv empfinde. Und das Spiel hat auch auf weitere Partien Lust gemacht.

  • @ravn


    Gut das eine sind natürlich Hilfsmittel, dass andere ist an der Struktur des Spiels zu arbeit damit diese eingängiger und logischer ist. Beides hilft um den Einstieg zu erleichtern.


    Das einzige Argument auf Spielhilfen zu verzichten ist die Frage was es kostet (Zeit und Geld). Und natürlich wird man irgendwann Betriebsblind. Da braucht man dann entweder Erfahrung oder Leute die einem da das richtige zurückmelden. Dazu kommt, dass sowohl das von dir angesprochene Ninja Arena als auch Da Yunhe das erste Spiel der beiden Verlage ist. Da finde ich kann man über fehlende Spielhilfen auch mal hinwegsehen.


    Ich denke aber, man sollte es ansprechen. Denn dann wird es evl. Standard und gehört zu jedem Spiel. Ich finde Spielhilfen nämlich auch unheimlich praktisch.

  • Darauf ein ganz klares: Kommt darauf an!


    Und zwar, ob das restliche Material, also z.B. der Spielplan oder das Spielertableau, die Handlungsmöglichkeiten der Spieler klar darstellt/abgrenzt. Wenn nicht, dann bin ich unbedingt für Aktionsübersichten und zwar für jeden Spieler eine!


    #Eclipse, #Nippon und #BloodRage sind für mich Beispiele, wie man alle notwendigen Informationen auf dem Material abbildet. #CaptainsOfIndustry (gestern solo ausprobiert) braucht ganz sicher Aktionsübersichten.

  • Interessant finde ich allerdings, dass die auf BGG nachgereichten und oft von Spielern erdachten dann besser sind, als die Übersichten, die dem Spiel beiliegen.

    Und genau an dem Punkt ist es ja totaler Quark so was zu behaupten. Sie sind halt anders. Natürlich mag es auch mal qualitative Unterschiede geben. Aber: Jeder Jeck ist anders. Der eine mag die Spielhilfe so, der andere so. Für mich sind 99% der Spielhilfen, die ich im Netz finde vollkommener Müll. Aber das bedeutet ja nicht, dass diese Hilfen für andere Leute nix taugen. Für dich scheint es genau umgekehrt zu sein.


    Was man nicht leisten kann ist, für jeden seine Lieblingsspielhilfe rein zu packen.

  • Sorry, dass ich in OT-Regionen abschweife. Aber nachdem Du es jetzt auch schreibst, will ich mal nachfassen: Hat sich an der Definition des Wortes "Machwerk" in den letzten Jahren irgendwas geändert? Das Wort ist in meinem Sprachsatz immer noch negativ besetzt, und nicht neutral oder gar positiv, wie Du und @ravn es hier anscheinend benutzt. Und auch in anderen Bereichen im Netz musste ich häufiger bemerken, wie Schreiber das Wort ohne negative Hintergedanken verwenden. Liegt das an meinem falschen Verständnis? Interessiert mich jetzt wirklich...
    Sorry nochmal, bin schon wieder weg ;)

    Hm. Der Duden sieht es auch so. Für mich hatte das Wort nicht ausschließlich negativen Charakter. Ich meine damit auch etwas umfangreiches, komplexes. Vielleicht wäre Mammutwerk dann passender...

  • @ode & @ravn :Ihr redet da nicht aneinander vorbei, sondern kommt nicht ganz bis zum andern durch ;)


    Ravn hat da völlig recht: Die Einstiegshürde so gering wie möglich zu halten ist das Motto bei Spielen dieser Art. Das Spiel selber kann dann ausufernd bis-zum-geht-nicht-mehr- sein. Aber wenn nur jeder 7. sich überhaupt in das Spiel reinfinden, dann wird es auch diesen Eindruck hinterlassen: Kompliziert, zu Komplex, ungeschliffen, überladen.


    Von daher hat Uli bei der Regel ein kleines "Tutorial" oder "Einführungspiel" eingeplant, welches für Solarius (m.M.n.) extrem Wichtig ist!
    Ich denke und höre und lese auch das die Leute Bock haben sich mit dem Spiel zu befassen und auch ein wenig mehr Zeit aufwenden würden dafür als bei einem anderen Spiel dieser Liga. Ich hoffe wir können es diesen Spielern danken indem wir die Hürde so tief wie nur möglich machen und ihnen dafür ein Spielerlebniss ermöglichen, dass m.M.n. sowas von RAKETE ist :D !!!


    Ich hoffe es klappt auch alles mit der Regel und Tut.... wir bleiben dran.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • @ravn: Wenn ein Spiel separate Spielübersichten braucht, ist das für mich immer ein Minuspunkt. Braucht es sie und liefert sie mit, ist es ein kleiner, oft verschmerzbarer Minuspunkt. Braucht es sie und liefert sie nicht mit, ist es sofort ein dicker Minuspunkt. Die Rückseite der Spielregel als Platz zum Nachschlagen ist okay (z.B. für Sondereffekt-Symbol oder -Karten), aber wenn das nicht reicht, sehe ich alles weitere grundsätzlich kritisch.


    Auch wenn viele modernere Mechanismenmonster-Spiele etwas anderes suggerieren: Gute Spiele lassen sich intuitiv und ohne dauernden Blick auf eine Checkliste spielen. Ein gutes Spiel kann (fast) alles über eine klare Ikonografie auf Spielplan bzw Karten lösen und auch die logisch konsistente Anordnung der ganzen Spielelemente kann viel erreichen, z.B. durch eine lineare Anordnung in der Reihenfolge, wie man sie auch braucht bzw wie sie abgehandelt werden, und dabei am einfachsten von links nach recht, d.h. in der üblichen Leserichtung.

  • Ein gut ikonografiertes Spiel muss aber nicht zwingend gut sein...es lässt sich nur einfacher erfassen ;)


    Meinst du generell Spielübersichten oder zusätzliche Spielübersichten (also min. 2)?

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Gute Spiele lassen sich intuitiv und ohne dauernden Blick auf eine Checkliste spielen. Ein gutes Spiel kann (fast) alles über eine klare Ikonografie auf Spielplan bzw Karten lösen ...

    Hmm, ich denke, Du kennst einfach nicht genügend Spiele, wenn Du solche Behauptungen aufstellst.
    Es gibt auch etwas komplexere Spiele, bei denen das rein von der Komplexität her nicht möglich ist und die aber trotzdem gut sind ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Kurz von mir etwas zu den Spielhilfen.


    Ich habe sehr gerne Spielhilfen, insbesondere für das Erklären einen neuen Spiels für Spieler, die das Spiel noch nicht kennen. Wenn ich meine, sie nicht zu brauchen....so what, lasse ich sie einfach weg. Ich kann mich jetzt spontan an keine Spielhilfe von einem Verlag erinnern, die totaler Quark war. Als positives Beispiel führe ich mal die Spielhilfen für Mombasa und Terra Mystica an. Da brauche ich auch keine anderen von BGG.


    Wenn dann noch die Ikanografie gelungen ist, was will man denn mehr?

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • @Warbear: Bis zur Komplexität eines Bora Bora oder eines Madeira ist es offensichtlich möglich, nahezu die kompletten Spielregeln in ikonografischer Form auf das persönliche bzw gemeinsame Spielfeld draufzupacken. Solche Spiele hole ich nach Monaten raus, erkläre sie ohne jede Vorbereitung mit Verweisen auf das Spielbrett und keiner braucht noch zusätzliche Spielhilfen. An dem Niveau, das Alea oder What's Your Game in Sachen Klarheit der Ikonografie regelmäßig erreichen, könnten sich andere Spiele(hersteller) gerne eine Scheibe abschneiden.

  • @Warbear: Bis zur Komplexität eines Bora Bora oder eines Madeira ist es offensichtlich möglich, nahezu die kompletten Spielregeln in ikonografischer Form auf das persönliche bzw gemeinsame Spielfeld draufzupacken. Solche Spiele hole ich nach Monaten raus, erkläre sie ohne jede Vorbereitung mit Verweisen auf das Spielbrett und keiner braucht noch zusätzliche Spielhilfen. An dem Niveau, das Alea oder What's Your Game in Sachen Klarheit der Ikonografie regelmäßig erreichen, könnten sich andere Spiele(hersteller) gerne eine Scheibe abschneiden.

    Völlig einverstanden - bis auf die Tatsache, daß man bei Spielen wie Bora Bora oder Madeira kaum von "komplex" sprechen kann.


    Mir ist halt aufgefallen, daß Du oftmals generelle Aussagen über Spiele mach(en will)st, dabei möglicherweise aber nur Euros meinst - vielleicht weil Du nicht viel anderes kennst.
    Das solltest Du dann aber auch sagen, sonst sind Deine Aussagen möglicherweise falsch.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • bis auf die Tatsache, daß man bei Spielen wie Bora Bora oder Madeira kaum von "komplex" sprechen kann

    Spiele, die ganz klar in eine "Expertenspiel"-Kategorie gehören oberhalb des "Kennerspiels", sollen nicht komplex sein? Okay. Das kann man auch anders sehen. Im Rahmen der bisher in diesem Thread genannten Spiele(richtungen) hätte ich sie als überdurchschnittlich komplex einsortiert.

  • Spiele, die ganz klar in eine "Expertenspiel"-Kategorie gehören oberhalb des "Kennerspiels", sollen nicht komplex sein? Okay. Das kann man auch anders sehen. Im Rahmen der bisher in diesem Thread genannten Spiele(richtungen) hätte ich sie als überdurchschnittlich komplex einsortiert.

    Beides sind Spiele, die man (talentierten) Neulingen vor dem Spielen noch schnell erklären kann. Ab einer gewissen Komplexität geht das nicht mehr und alle Spieler sollten sich auf das Spiel vorbereitet haben. Wobei Komplexität hier nicht mit Spieltiefe verwechselt werden sollte.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it