Spiele mit (flexibler) erzählerischer Struktur

  • Hallo alle zusammen!


    Aus der Klasse meines Sohnes (11) hat sich eine kleine Spielegruppe hervorgetan, mit der wir momentan viel T.I.M.E Stories spielen. Sie sind vor allem von der starken erzählerischen Komponente angetan. Also nicht nur das Vorlesen von Stimmungstexten, sondern eine variable erzählerische Struktur. Nicht nur der eine Weg, der zum Ziel führt, sondern ein Spielsystem, dass auf einer verzweigten Dramaturgie beruht. Drum die Frage in die Runde, welche Spiele euch da noch so einfallen; ich hab einmal aufgelistet, was mir da so in den Sinn kommt bzw. was nach T.I.M.E Stories auf den Tisch kommen wird ...

    • #Náufragos: Hier wird die mögliche Story durch zufällige Karten bestimmt; was dann alles wirklich passiert, hängt von den Spielern ab, aber die Ereignisse sind schön miteinander (thematisch) verknüpft.
    • #DieZwerge: Nicht so deutlich wie bei Náufragos, aber auch hier gibt es so eine flexible Story-Struktur durch den Kartenstapel. V.a. das Endspiel betreffend.
    • #RückkehrDerHelden: Zwar sehr zufällig (und schon mit zu wenig Stimmungstext), aber auch hier haben wir eine klare Story-Struktur, die sich immer wieder neu ergibt.
    • #LegacySpiele: Fass ich jetzt einmal ganz salopp zusammen.
    • #Andor: Das ist mir fast schon zu "eng". Sowohl den Ablauf der Geschichte betreffend, als auch die spielerische Freiheit – der Zeitdruck dämpft da etwas den Genuss (was aber leicht zu entschärfen ist).

    Spiele wie Talisman, die einfach ob der Menge an Karten durchaus eine Geschichte erzählen, fallen für mich da nicht rein, weil da der Zufall regiert und es im Grunde keine (sanfte) Steuerung der Geschichte gibt.


    Danke,
    Klemens

  • Also, zumindest bei #Andor gibt es doch die Erweiterung #Sternenschild, die doch eine Legende sehr flexibel erzählt?
    Immer unterschiedliche Ereignisse und Aufgaben, wenn ich mich recht erinnere...


    Ich habe es noch nicht gespielt, aber gibt es bei #AboveAndBelow (#ObenUndUnten) nicht ein "Geschichts-Buch", um die Erforschungen der Unterirdischen Höhlen in eine Geschichtsstruktur zu kleiden?


    Bei #RobinsonCrusoe werden auch zufällige Abenteuerkarten gezogen, die dann wiederum einen 2. Teil haben - also die Konsequenz, sozusagen - die dann in den Ereignis-Stapel wandern.
    Die Geschichte ist dann sicherlich nicht so "dicht", aber dennoch sehr Stimmungsvoll...


    Und nach Allem, was ich gelesen habe, ist #The7thContinent auch eine Geschichte, die sich immer wieder neu erzählt...

  • Also ich hätte je gewettet, dass @[Tom] #MausUndMystic nennen würde.

    Das Spiel hat aber keine FLEXIBLE erzählerische Struktur!
    Die Geschichte ist immer dieselbe. Es gibt nur sehr, sehr wenige optionale Ereignisse, und diese ändern nicht sehr viel an der Geschichte. Meist geht es dabei nur um einen zusätzlichen Gegenstand.
    Wir haben noch 2 Kapitel zu spielen, und es gab nur in einem Kapitel eine tatsächliche Variante, wie man das Kapitel spielen kann...


    Daher trifft Maus & Mystik hier nicht zu - auch wenn ich es toll finde! :)

  • Ich spiele mit meiner Kindergruppe, die genau dein Alter umfasst (5. - 7. Klasse) seit November #LegendenVonAndor. Ab Legende 3 wird es immer variabler, zusammen mit den Erweiterungen und den Fan-Legenden ist es normalerweise lange zu spielen.


    Mit meiner Jugendgruppe habe ich ein Jahr gebraucht um alle Legenden erfolgreich zu spielen. Klar ist es ein Optimierungs-Spiel, allerdings empfinde ich gerade bei den Kindern und Jugendlichen einen starken Hang auch die Geschichte dahinter zu sehen. Klappt bei uns seht gut. Auch die Jugendgruppe spielt es immer wieder mal.


    In meiner Brettspiel-AG spielen die 6. und 7. Klässler gerade #DasÄltereZeichen und finden das ganz toll, auch wenn hier die Story für mich kaum erkennbar ist. Aber ein großer Alter und Monster zum Bekämpfen und jeweils ein eigener Charakter reichen da schon aus.


    Mit meiner Jugendgruppe spiele ich gerade #PandemicLegacy. Ich kann es ganz schlecht abschätzen, ob die Kleinen schon damit klar kämen, dass jede Entscheidung das Spiel für die nächste Zeit beeinflusst und demnach auch sehr planerisch gespielt wird. Bei uns sind die Diskussionen und das Vorrechnen und die Bestimmung, wer, was macht, noch nie so extrem gewesen.

  • Aus der Klasse meines Sohnes (11) hat sich eine kleine Spielegruppe hervorgetan, mit der wir momentan viel T.I.M.E Stories spielen.

    T.I.M.E Stories habe ich bisher nur oberflächlich betrachtet, weil ich davon ausgegangen bin, dass die Stories für einen 11-jährigen zu düster/überfordernd sind.
    Liege ich damit daneben?

  • #LegendenVonAndor. [...]


    Mit meiner Jugendgruppe habe ich ein Jahr gebraucht um alle Legenden erfolgreich zu spielen. Klar ist es ein Optimierungs-Spiel, allerdings empfinde ich gerade bei den Kindern und Jugendlichen einen starken Hang auch die Geschichte dahinter zu sehen.

    Wie erklärst du deinen Jugendlichen denn, dass der Prinz immer in der Kneipe zu finden ist? :prost::sauf: Kollidiert das nicht mit der Vorbildfunktion, die man als Erwachsener hat, der viel mit Kindern zu tun hat? :teach: (SCNR ;-P )

  • T.I.M.E Stories habe ich bisher nur oberflächlich betrachtet, weil ich davon ausgegangen bin, dass die Stories für einen 11-jährigen zu düster/überfordernd sind.Liege ich damit daneben?

    Das hängt ganz stark von den Kindern ab. Unser Sohn war mit dem ersten und zweiten Szenario nicht so glücklich – tatsächlich war es ihm zu düster und unheimlich; das Umdrehen der Karten hat ihn schon mitgenommen (was ich grundsätzlich schon großartig finde: Welche Emotionen das Umdrehen einer kleinen Karte aus Papier auslösen kann). (Ich mag das Zombie Thema auch nicht, aber gezeichnet geht das grad noch.) Sein Kollege ist im ersten Szeario in der Rolle der kleinen Menschenfresserin allerdings sensationell aufgegangen.
    Die letzten zwei Szenarien sind wunderbar geeignet. Für "überfordernd" halte ich keines der Szenarien. Das erste ist zwar auch sexuell etwas aufgeladen, aber eben nicht in einer plump-plakativen Form, sondern thematisch schlüssig. Und das ist 11jährigen absolut zumutbar.

  • @Klemens
    Herzlichen Dank für die Antwort.
    Da muss ich doch den alten Threat zum Spiel noch mal vorkramen; da war glaub' ich auch noch das ein oder andere zum Thema Kindertauglichkeit - klingt erst mal vielversprechend für den nächsten Urlaub (düster wird nicht unser Problem sein und wenn's nicht überfordert sollte das schon gehen).

  • Wie erklärst du deinen Jugendlichen denn, dass der Prinz immer in der Kneipe zu finden ist? Kollidiert das nicht mit der Vorbildfunktion, die man als Erwachsener hat, der viel mit Kindern zu tun hat? (SCNR )

    Naja, da wir hier in der Mosel Region spielen ist das sowohl den Kindern als auch den Jugendlichen nicht fremd :whistling:


    Jetzt mal im Ernst und Lehrermodus an :teach:


    Das Spiel ist im Fantasy Thema verortet. Wie viele Fantasy Themen mit einigen Anleihen an das Mittelalter. Der einzige geeignete Platz im MA für einen einsamen Reisenden, der auf den Ruf seiner Gruppe wartete, ist die Taverne. Im MA übrigens mehr als eine Kneipe heute. Der Platz für Reisende zwischen den verschiedenen Ortschaften. Sowohl für Familien, Söldner und Prinzen. Den Exkurs über das Trinkverhalten im MA spare ich mir.... Dünnbier zum Frühstück..... :frueher: