Super Fantasy Brawl: Round 2

  • Bis ich auf dem Cover die Details erkenne, ist meine Aufmerksamkeit schon beim nächsten Spiel im Regal. Vielleicht Schrift und Bilder besser trennen?

    Evtl. ist das auch ein Problem, das dadurch entstanden ist, dass ich lediglich den Kontrast des gesamten Logos hochgesetzt, und das Ganze dann auf einen schwarzen Untergrund gepackt habe - wenn das jemand vernünftig macht kann man da sicher eine viel bessere Lesbarkeit erzielen, z.B. indem man die Bildelemente etwas dunkler macht oder dickere Outlines verwendet etc.


    Cover Alternativen wären noch diese hier (hier geht es erstmal nur um die grundlegende Komposition - Lichteinfall und Hintergrundgrafik etc müsste man noch anpassen)


    Sowas hier haben wir auch mal probiert - klar muss da noch einiges passieren, damit sich die Elemente besser voneinander abheben, aber das wär auch eine Möglichkeit. Das "Posieren" eines Teams ist halt irgendwie genretypisch, von daher würde diese Version schon besser darauf hindeuten, was man während des Spiels macht.




    Eine weitere Möglichkeit wäre dann ein Bild mit voller Kampfaction, das wäre halt finanziell nochmal etwas aufwändiger (es gibt nichts schlimmeres als schlecht gemachte/unprofessionell gezeichnete Actionszenen..) aber das hätte sicher auch was.


    An dieser Stelle möchte ich nochmal hervorheben, dass das oben keine Vorschläge für ein finales Cover sind, ich möchte lediglich herausfinden, was ich unserem Graphik Designer als grundlegende Idee vorsetzen soll ;)

  • Ich gehe ich davon aus, dass ich das Spiel gar nicht kenne, und es auch noch keine Mundpropaganda hat:


    Das Spiel würde mich so im Laden oder bei Kickstarter nicht ansprechen. Irgendwie fehlt da die Dynamik. Warum kämpfen die nicht gegeneinander? Der blaue Typ und der Panda stehen auch starr, alle Charaktere stehen fast gleich da (bzw. gespiegelt) Außerdem wirkt das ganze lieblos mit Photoshop zusammengeklickt. Wenn die Charaktere (z.B. der Pirat) tolle Specialmoves haben, warum benutzen sie die dann nicht auf dem Cover?


    Ich mag es auch nicht (ist aber eine persönliche Marotte), wenn man sieht, dass die Grafik mit dem Computer gemacht wurde. Z.B. die Flammen über dem Schädel geht gar nicht, oder auch der runde Schatten beim Piraten.

  • Ok, danke für die Einschätzung.

    Außerdem wirkt das ganze lieblos mit Photoshop zusammengeklickt. Wenn die Charaktere (z.B. der Pirat) tolle Specialmoves haben, warum benutzen sie die dann nicht auf dem Cover?

    Ich mag es auch nicht (ist aber eine persönliche Marotte), wenn man sieht, dass die Grafik mit dem Computer gemacht wurde. Z.B. die Flammen über dem Schädel geht gar nicht, oder auch der runde Schatten beim Piraten.

    Wie gesagt, es geht eher um die Komposition des Bildes als um die Ausführung (ich hab das tatsächlich in wenigen Minuten in PS zusammengeklickt, das kriegt ein Profi sicher auch so hin, dass es stimmig(er) aussieht).


    Du schreibst auch, dass du lieber Charaktere bei der Ausführung ihrer Signatur-Moves hättest - das geht dann ja eher in Richtung Action-Cover...

  • Wenn schwarze Box, dann nur das Logo.

    Die seitlich draufgeklatschten Einzelgrafiken entbehren jeglicher Komposition, wirkt irgendwie lieblos.

    Den Satz "intense tactical bla" würde ich nicht auf meinem Cover haben wollen. Das ist reine Werbung, das kann in den Kickstarter, in meinem Regal musst du mich nicht mehr überzeugen, wie "intense" das ist. ;)


    Wenn Cover mit zusammenhängendem Bild, dann bitte etwas besser verschleiern, dass das aus bereits vorhandenen Einzelgrafiken zusammengefügt ist.

    Ich finde dann ein posierendes Team aber glaube ich besser als eine Kampfszene. Dass die martialisch unterwegs sind, erklärt sich von selbst.


    PS: den Piraten empfinde ich als einen der schwächsten Charaktere in punkto Coolness und Kaufreiz. Den würde ich, wenn überhaupt, in die zweite Reihe stellen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • PS: den Piraten empfinde ich als einen der schwächsten Charaktere in punkto Coolness und Kaufreiz. Den würde ich, wenn überhaupt, in die zweite Reihe stellen.

    volle Zustimmung, an so nen Matrosen mit Fisch auf der Schulter denke ich zuletzt bei super Fantasy ;).


    Ansonsten: ich liebe das art design, auch weil es mich immer wieder stark an world Of Warcraft erinnert.

  • Das Bild ist zu friedlich und zu undynamisch.


    Schwarz mit Logo ohne weiße Schrift geht. Aber wie wäre es mit weiß und vielleicht an den Kanten des Kartons mit Schmuckelementen? Schwarze Boxen sehen schnell abgegriffen aus und viele Kickstarter haben schwarze Boxen. Ich bin eher ein Fan den modernen weißen Hochglanzkartons.

  • Um mal eine Lanze (besser: Harpune) für Pete zu brechen: ich hab schon eine Menge Feeback von Spielern bekommen, für die Pete einer ihrer absoluten Lieblingschamps ist, nicht nur was sein Gameplay angeht (immerhin kann er Gegner ranziehen „Harpoon Strike“ und dann mit seinem Hai verprügeln „Sharkslap“) sondern auch bzgl. Character Design und Optik. Ich find ihn selbst auch super witzig, was Optik und den Coolness Faktor angeht.

  • Entweder ein Actioncover, vielleicht auch im Stil der alten Games Workshop Sachen oder total reduziert auf Buchstaben im Steinstil. Dann kann der Hintergrund auch weiß sein.

    Oder eine Figurenpyramide im Schlachtenstil ala Rubens.

  • So, ich hab mal angefangen einige Samples von Grafik Designern einzuholen, die ersten Ergebnisse gibt es hier zu sehen:


    Dies ist ein neues Mockup des alten Designs mit einer kleinenLayout Änderung (Artwork wie immer Platzhalter):



    Dies ist ein neues Sample (der Hintergrund schaut nur hier so verwaschen aus, das war im Originalbild knackiger)


    Und hier eine Version der gleichen Grafikerin, in der nicht der Rand sondern der Kartenhintergrund farbcodiert ist.



    Wär klasse, wenn ihr mich wissen lassen könntet, was euch da am besten zusagt (oder was nicht :D)

  • Chordcommander

    Hat den Titel des Themas von „Super Fantasy Brawl: Cover Design“ zu „Super Fantasy Brawl: Action Card Grafic Design“ geändert.
  • Bei den beiden unteren Bilder finde ich das Farbschema zu dunkel. Ich könnte mir vorstellen, das bei Zimmerlicht die Karten dann nicht so gut zu lesen sind.

  • Mir gefällt das zweite am Besten. Das dritte ist weniger stimmig und sehr dunkel. Das erste etwas karg und die Farbwahl wirkt unprofessionell.


    Edit: Ich werde es nochmal überarbeiten/ neu beantworten sobald ich die ersten Runden gespielt habe.

    Einmal editiert, zuletzt von Ben Ken ()

  • Ich finde 2 und 3 zu unübersichtlich. Die Karten enthalten sehr viele Informationen und jetzt werden die wichtigen Symbole kleiner um mehr Platz für Banner, Bildrand usw. zu schaffen. Klar sehen sie besser aus als 1, aber die Übersichtlichkeit leidet zu sehr. Bei 1 würde ich die Box um den Text ganz unten einsparen und den Text direkt über den Kartenhintergrund legen. Der Block mit den Angriffswerten müsste aufgehübscht werden.

  • Ich find die Idee auch gut (besonders den Hitzonenbereich) aber ich weiß noch nicht, was ich von der Verteilung der Symbole über die ganze Karte halten soll. Erstmal kann man dann die Symbole teilweise nicht mehr sehen, wenn man die Karten auffächert und außerdem sind die Symbole ja alle Aktivierungsrelevant (zumindest Bewegung, Angriff, Schild) wodurch es schon auch Sinn ergibt, sie zusammen anzuordnen...


    Haben die Grafiker das Spiel schon einmal gespielt? Hat einer von denen nach einer Partie gefragt?

    Ich habe das Spiel serh ausführlich über Sykpe erklärt, sie wissen also schon ungefähr was Sache ist.

  • Das ist irgendwie noch nicht rund. Die Symbole sind überall auf der Karte verteilt. Man muss es irgendwie weiter zusammenfassen.


    Hast Du mal überlegt, die Phasen der Runde nicht in einem 90°-Bogen sondern in einem Kreis darzustellen? Diesen Kreis könnte man rund um das Avatar-Icon legen, somit hätte man schon mal diese beiden Elemente vereint. Das ganze Paket gehört für mich dann oben links auf die Karte, denn das ist der Bereich den ich sehe, wenn ich die Karten gefächert auf der Hand halte. Ich sehe sofort zu wem die Karten gehören, und ob ich sie in der jetzigen Phase einsetzen kann oder nicht. Für mich ist das der essentielle Part der Karte nachdem ich entscheide, ob ich mir die Karte genauer ansehen sollte oder ob sie gerade nicht wichtig ist.


    Die Icons für Bewegung und Abwehr (bisher rechts oben und rechts unten am Artwork) können links direkt darunter sein, sodass ich sie auch bei gefächerter Hand sehe. (Wie bereits erwähnt) macht Arctic Scavengers da einen guten Job. Man kann die Karten in einer Hand sofort überblicken ohne zu sortieren. Denselben Weg gehen auch Arkham Horror LCG und Star Wars LCG.



    An diesem Beispiel sieht man ein paar schöne Dinge: Alles relevante ist links ausgerichtet, soweit wie möglich. Und zum anderen - meiner Meinung nach einer der großen Nachteile an der Karte dort oben: Das Artwork bei Star Wars ist randlos gedruckt (hat keinen Rahmen). Die bisherigen Drafts zu deinem Spiel erinnern mich zu sehr an die Karten von Hearthstone - die mMn auch nur so gut funktionieren, weil sie digital sind. Auch hier ist alles wichtige kreuz und quer auf der Karte verteilt.



    Was man allerdings nicht vergessen darf ist, dass ich in Hearthstone immer die ganze Karte sehe. In einem physischen Spiel aber habe ich die Karten gefächert. Ich würde mich da echt weiter an Star Wars orientieren, denn die Karten haben oft recht wenig Text und dennoch bringen sie sehr viel Information über gute Ikonographie rüber. Selbst Android Netrunner und Arkham Horror könnten sich davon eine Scheibe abschneiden.

  • Stimme da PowerPlant bei den Symbolen zu. Wenn ich die Karten auf der Hand halte, dann möchte ich Aktivierungsphase, Bewegung, Schilde & Co auf einem Blick am linken Rand haben. Die relevanten Infos zum Kampf finde ich mittig platziert allerdings recht angenehm beim Spielen und das würde ich nicht ändern. Die Karten liegen ja auf dem Tisch und vorm pokern kann man so schön abgleichen wer wo was hat.


    Kreis und Avatar geht sicher, aber a) ist es auf dem Spielbrett auch kein Kreis, b) hat ein Kreis kein Anfang und kein Ende, die Phasen aber schon und c) ist es dort oben für sich sehr klar ersichtlich und für mich die absolut wichtigste Info. Da lenkt ein Avatar vielleicht sogar nur ab. Würde ich nicht ändern


    Mir gefallen die neuen Rahmen und das Design (Comic/Fantasy), was ich allerdings zu klobig und groß finde ist das Banner. Das lenkt viel zu sehr ab. Auch ist mir die Schrift zu wuchtig und schwer.

  • Hast Du mal überlegt, die Phasen der Runde nicht in einem 90°-Bogen sondern in einem Kreis darzustellen? Diesen Kreis könnte man rund um das Avatar-Icon legen, somit hätte man schon mal diese beiden Elemente vereint. Das ganze Paket gehört für mich dann oben links auf die Karte, denn das ist der Bereich den ich sehe, wenn ich die Karten gefächert auf der Hand halte. Ich sehe sofort zu wem die Karten gehören, und ob ich sie in der jetzigen Phase einsetzen kann oder nicht. Für mich ist das der essentielle Part der Karte nachdem ich entscheide, ob ich mir die Karte genauer ansehen sollte oder ob sie gerade nicht wichtig ist.

    Die Idee ist gut, aber gerade das Portrait würde schon recht viel Platz kosten (die Zuordnung der Karte ist ja auch druch die Randfarbe und das Artwork gegeben -das Portrait hab ich auch vor allem eingebaut, damit das Spiel auch von farbenblinden Spielern gespielt werden kann).


    En Kreis hatte ich mal in einer Version aber da ist ungünstig, dass er keinen Anfang und kein Ende hat - dann müsste man durchnummerieren oder ihn an einer Stelle offen lassen.


    Das mit der Anordnung der Symbole seh ich eigentlich genauso. Den Look mit Begrenzung find ich persönlich gut, aber klar - die meisen aktuellen Karten haben ein offenee Design.


    Hier noch ein Vorschlag, der auf einem der Designs oben beruht (offensichtlich sehr "raw" - das Banner ist noch zu prominent und die Artwork Box sollte wohl eher rechteckig und etwas einfacher sein, und die Kampfbox hier ist ein Platzhalter. .)

  • Hab mal mit offenen Designs experimentiert (das sind schnelle Drafts von mir, nicht vom Grafiker) - sowas in die Richtung? Mit oder ohne Banner (mit dem banner könnte man die Heldenfarbe codieren)?


  • Gefällt mir grundsätzlich besser, das erste Draft. Den Namen würde ich nach oben setzen, dann kannst du die Karte auch etwas weiter unterhalb teilen. Den Text dann noch farbig absetzen, auf einer Art Papier, passt zum Stil.

  • Stimme dem zu :) Außer beim gekippten Phasensymbol, das wirkt jetzt wenn gekippt unruhig. Die Karte bzw. der Stil ist jetzt wesentlich moderner und klarer. Mir gefällt das, allerdings musst du gucken ob es dann zum restlichen Design passt. Ein Rahmen drum herum finde ich jetzt nicht ganz so wild, innerhalb der Karte allerdings ist es mit Rahmen, Schriftoutline, Banner & Co dann aber oft zu wuchtig und klobig. Den unteren Teil der Karte finde ich persönlich jetzt etwas zu schlicht, der schwarze Strich - wobei wohl eh nur jetzt grob gezimmert, wirkt auch unrund. Aber insgesamt ist das eine absolute Verbesserung. Auch das obere große Bild kommt nun viel wertiger rüber.

  • Die neuen Aktionskarten sind nun gerade in Arbeit ich hoffe bald finale(re) Versionen präsentieren zu können.


    Dazu gibts ein weiteres Grafik-Update zum Kartendesign, das wie ich finde sehr schick geworden ist :D:


    Hier etwas übergesättigt in der tabletopia Version - sämtliches Grafik Design (grid, Markierungen auf der Karte) ist auch hier noch nicht final.



  • Und wie versprochen hier eine Auswahl an Designvorschlägen (teilweise sind die noch sehr rough - es geht eher um das grundlegende Layout als um Feinheiten...). Lasst mich bitte wissen, was euch da am meisten zusagt!

  • Zu dem Hexfeld-Raster: Willst Du tatsächlich solche hässlichen Linien durchziehen? Ich finde ja das Hexfeld-Design clever, bei dem nur die Kreuzungen mit begonnenen Strichen gezeigt werden!


    So in etwa:

    Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 | Image | BoardGameGeek

  • [Tom] s Idee finde ich auch gut und würde sie gerne mal sehen. An der Übersichtlichkeit sollte dies nichts ändern, aber vielleicht wirkt dann das Spielfeld noch lebendiger.


    Zu den Kartenvorschlägen:


    Ich mag das durchgehende Design (auch wenn es nur die Pfote ist) von Bild 5. Gleichzeitig trägt das Banner mit den Werten aus Bild 3 deutlich zur Übersichtlichkeit bei. Die Farbgebung gefällt mir bei 2 und 3 auch am besten, da mir die dunklen Brauntöne mehr zusagen als die hellen.


    Das Heldensymbol im unteren Bereich würde ich aber wieder durch einen farbigen Rand ersetzen, da die Zuordnung ebenfalls einfach war. Problematisch wird es nur, wenn sich Heldenfarbe (Rand) und Itembild beißen. In diesem Fall würde ich dann doch einheitlichd as Heldenbild verwenden.


    Die Trefferzonen auf keinen Fall derart groß gestalten wie bei Bild 1. Die Größe auf Karte 2 und 3 ist völlig ausreichend und nicht so dominant. Das Banner in Bild 6 finde ich ebenfalls zu groß und zu verschieden. Lieber eine ähnliche Farbe verwenden und das Banner nicht komplett durchziehen, wie in Bild 3.


    Den Text musst du ja lassen, aber dann bitte ohne seperates Textfeld. Die Überschrift/den Namen der Aktion würde ich dagegen wie in Bild 1 zu den Trefferzonen packen. Nach einmaligem Ausspielen weißt du sowieso um was es geht, da du die Karte an der Grafik erkennst. Durch die Verschiebung kann die Grafik auch besser wirken.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Zu den Hexfeldern - mal sehen... Ich persönlich finde das durchgezogene Hexdesign was das reine Gameplay angeht deutlich klarer als irgendwelche angedeuteten Hexfelder oder Punkte etc. und ich würde mich hier immer für Funktionalität>Design entscheiden. Besipiele die es genauso handhaben sind Shadespire, Mechs vs Minions etc, die ja designtechnisch wirklich gut sind (naja, über die Funktionalität der Shadespire maps lässt sich streiten...)


    Ich werde aber mal die Grafik Designerin fragen, inwiefern man da was machen/probieren kann.

  • fjaellraeven


    Die Codierung des Helden muss immer durch Portrait und Farbe erfolgen (sonst haben farbenblinde Spieler Probleme), d.h. Portrait wird immer mit drauf sein.


    Die Farbcodierung ist bei den Karten 2 und 4 die Hintergrundfarbe des Artworks und bei den Andren Karten eben entweder Rand, Banner oder die seitliche Einfärbung.


    Für die Trefferzonen überlege ich den Ansatz von Karte 1 abzuwandelnl, so dass die Trefferzonen (ohne Fadenkreuz) monochrom, also wahrschenlich dunkelbraun sind und etwas kleiner und von den Effektsymbolen überlagert werden, das sollte Platz spaten und die Karte einheitlich machen.


    Außerdem überlege ich für die Phasen von den grün rot wegzugehen und anstelle dessen geschlossene und hell (weiß) erkeuchtete slots zu nutzen, also wie Lichter, die mit Klappen verschlossen sind.

  • So, wir sind mit dem Karten Design etwas weiter gekommen, aktuell sehen die Karten so aus:


    Die Initiative Bar oben links wurde so verändert, dass dort jetzt Slots sind, die leuchten, wenn man die Karte in der entsprehenden Phase spielen kann - sieht nun deutlich ruhiger aus als das rot/grün aus der Vorversion und sollte genausogut funktionieren.

    Bei den Trefferzonen wurden bei beiden Versionen die Fadenkreuze entfernt so dass die Karte ruhiger wird, gefällt mir gut ich bin mir nur noch nicht sicher, ob die Effekte die Zonen überlappen sollen oder nicht. (ich denke, dass die erste Karte den Platz besser nutzt als die zweite und das Symbolüberlappen evtl auch Probleme machen könnte bzw. schlechter erkennbar ist.)


    Die Pergamente sollen auf jeden Fall noch etwas aufgehellt werden. Wie immer bin ich auf eure Einschätzung gespannt :D.


    So ungefähr werden die 12 unterschiedlichen Charaktere farbcodiert sein: (mir ist bewusst, dass es einige ähnliche Farbtöne gibt aber ich denke, dass man aufgrund des kartenartworks und des Portraits schon recht gute Unterscheidbarkeit hat).




    Für die Rückseite überlegen wir nun, ob die charakterspezifisch oder eher "standard"

    sein soll, also so (bzw so was in der Art mit Charakter oder Charakter-Ausschnitt)






    oder so:


    oder so ähnlich :D

  • "dass die erste Karte den Platz besser nutzt"

    Die Karte finde ich super. War auch meine favoriete Zusammenstellung. Mein Betrag dazu ist wohl nicht gespeichert worden.

    Zur Rückseite finde ich die Charaktermotive besser.


    Zum Motiv auf der Vorderseite wollte ich anmerken, das ich es immer sehr schön finde, die ganze Grafik sehen zu können, und nicht so stark beschnitten Bilder. Sieht auch toll aus, wo die Kralle aus dem Bild rausragt.

  • Zum Motiv auf der Vorderseite wollte ich anmerken, das ich es immer sehr schön finde, die ganze Grafik sehen zu können, und nicht so stark beschnitten Bilder. Sieht auch toll aus, wo die Kralle aus dem Bild rausragt.

    Die komplett beschnittenen Bilder waren nur Platzhalter oder wenn ich was schnell zusammengeklickt habe, die wird es in der finalen Version nicht mehr geben.


    Die herausragende Kralle ist so ne Sache - ich habe jetzt mehrfach gelesen, dass es durch solche randlosen Karten möglich sein soll die Karte, die der Gegner gewählt hat zu auf dessen Hand zu erkennen aber ich kann mir das nicht so recht vorstellen - hat da jemand Erfahrungswerte?

  • Gefällt. ?


    ---


    Ich verstehe nur den Text überhaupt nicht. Also spieltechnisch sowieso nicht, aber noch nicht mal grundsätzlich.


    Wenn ein Token "on her", also auf ihr selbst, platziert wird, warum braucht es dann eine Reichweite?

    Oder wenn sie selbst Skye und damit ausgeschlossen ist, warum steht dann da "on her"?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • PeterRustemeyer


    Ich hab bisher noch keinen direkten Zugriff auf das File und konnte das daher nicht ändern, aber da wurde beim Kopieren ein o weggeschnitten- das soll hero heißen :)

    Außerdem wird das (+1 token) im Text noch durch ein entsprechendes token icon ersetzt. Der Text gehört zudem eigentlich auf eine andere Aktionskarte eines anderen Charakters, die hier hat eigentlich keinen Text.


    Ist also ein rein visuelles sample.

  • Chordcommander

    Hat den Titel des Themas von „Super Fantasy Brawl: Action Card Grafic Design“ zu „Super Fantasy Brawl: 3D miniatures incoming“ geändert.
  • Eigentlich gibts nicht viel zu sagen, daher lass ich mal die folgenden Bilder sprechen:


    Nach reiflichem Überlegen und der Auswertung einer Menge Feedback haben wir uns nun entschieden, Plastik-Minis mit anzubieten. Wir werden höchstwahrscheinlich über Ludofact produzieren, um das Risiko, das durch die Produktion von Plastik-Minis entsteht zu minimieren.


    Grafik Design gehen wir auch nochmal neu an - es wird bald weitere Updates geben :D.