Super Fantasy Brawl: Round 2

  • Bist du dann mit der Vereinfachung der Aktion auf den Karten zufrieden? Ich hatte vorher den Eindruck, das du lieber mehr als weniger drauf haben wolltest.

    Um eventuelle Verwirrung zu beseitigen:


    Ich habe zwei Versionen von Super Fantasy Brawl designt: die ursprüngliche, komplexere Version mit hoher Informationsdichte auf den Karten, die auch das trefferzonenbasierte Kampfsystem hatte und eine sehr actionreiche und stark gestreamlinte zweite Version, die mit einer viel geringeren Einstiegshürde und kürzerer Spieldauer (und auch aufgeräumteren Karten) daherkommt. Mythic wird die zweite Version bringen, daher schauen auch die gezeigten karten vollkomen anders/aufgeräumter aus als die Karten hier im Thread.

  • Da bin ich neugierig auf den wiedererkennungswert der Figuren auf den Karten. Ein nicht unerhebliches Problem bei ähnlichen spielen wie z.B. Wildlands.

  • s3chaos Das find ich bei Wildlands auch schwach gelöst, v.a. da sich manche Charaktere fast nur anhand einer Waffe o.ä. unterscheiden und die Aktionskarten mehreren Helden zugeordnet sind so dass man über die Symbole gehen muss. Hier ist der Vorteil, dass man nur 3 Kämpfer pro Team hat und diese wirklich sehr individuell aussehen bzw. unterschiedlich groß/kräftig sind.

  • Ich dachte sie hätten schon Minis für das Spiel gezeigt

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ja, es wird also eine deutsche Version geben :) (allerdings keine Standeeversion - die Grundbox wird aber trotz Minis preislich sehr attraktiv sein). Das Spiel soll zudem auch in den regulären Retail kommen (soweit ich weiß Februar nächsten Jahres - dabei hat Mythic schon betont, dass es keinerlei Kickstarter exklusiven Helden bzw. Elemente, die gameplayrelevant sind, geben wird (aber wahrscheinlich ein bisschen exklusives Bling Bling ;))

  • Gestern hat Mythic die ersten „studiopainted“ Miniatur-Prototypen gezeigt:


    Das Bemalniveau (Seb Lavigne ist der Künstler) ist einfach nur krass, würd mich mal interessieren, wie lang man da für eine Mini braucht..


    Hier noch ein Größenvergleich:

  • Mythic hat gestern auf der UKGE einen weit fortgeschrittenen Prototypen von Super Fantasy Brawl detailliert vorgestellt. Das folgende Video zeigt die grundlegenden Mechaniken, ein paar Beispielzüge und die ersten 6 Heldenminiaturen:



    Der Bericht startet bei 7:42

    [Externes Medium: https://youtu.be/ET3NCY7gPWU]


    Dazu wurde auch das ungefähre Datum für die Kickstarterkampagne angekündigt: in etwa einem Monat (also Ende Juni schon) wird es eine Minikampagne (die nur über etwa eine knappe Woche läuft) geben. Mythic hat mehrfach betont, dass alle Gameplay-relevanten Komponenten auch im Handel verfügbar sein werden, durch die Kampagne bekommt man aber einige exklusive, etwas hochwertigere Komponenten (Plastik Token? Neopren-Playmat?) und auch früheren Zugriff auf einen größeren Heldenpool.

  • Chordcommander

    Hat den Titel des Themas von „Super Fantasy Brawl goes Mythic Games“ zu „Super Fantasy Brawl Gameplay Video / Kickstarter Datum“ geändert.
  • Hiho,


    wir hatten heute die Chance, Super Fantasy Brawl zu testen.


    Jeder von uns übernimmt die Rolle von drei Champions, die in einer Arena gegeneinander antreten. Der Spieler, der als erstes 5 Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt sofort das Spiel.



    Siegpunkte generiert man, wenn man zu Beginn seines Zuges bestimmte Bedingungen erfüllt hat (2 Punkte) oder wenn man einen gegnerischen Champion nieder schlägt (1 Punkt).



    Die Bedingungen (kleine Karten) liegen in einer Reihe aus und wandern immer einen Schritt weiter, bis sie nach einigen Runden aus der Reihe verschwinden. Sobald ein Spieler eine Bedingung erfüllt, wird sie umgedreht und steht nicht mehr zur Verfügung (ich musste direkt an Blitz Bowl denken, auch wenn ich es selbst noch nicht gespielt habe).



    Jeder von uns hat 3 Aktionen zur Verfügung. 1 blaue, 1 rote und eine gelbe Aktion. Wenn man am Zug ist, führt man diese drei Aktionen aus. Mit der blauen Aktion kann man die blaue Fertigkeit ausführen (sich einen Schritt bewegen und eine Handkarte zurück auf den Kartenstapel legen) oder eine blaue Handkarte aktivieren. Mit der gelben Aktion kann man die gelbe Fertigkeit ausführen (sich einen Schritt bewegen und einen Lebenspunkt heilen) oder eine gelbe Handkarte aktivieren. Mit der roten Aktion kann man die rote Fertigkeit ausführen (sich einen Schritt bewegen und einen angrenzenden Gegner einen schaffen zufügen) oder eine rote... Darüber hinaus kann man mit jeder der Aktionen einen Champion zwei Schritte bewegen.



    Jeder von uns hat 5 Karten auf der Hand (die ersten 5 zieht man zu Spielbeginn), die die Fähigkeiten der einzelnen Champions zeigen. Am Ende des eigenen Zuges wirft man alle nicht gespielten Handkarten ab und zieht 5 neue Karten von seinem Stapel. Sollte der Stapel leer sein, mischt man seinen Ablagestapel und zieht die restlichen Karten nach.



    Die Handkarten zeigen nicht nur eine Farbe, sondern auch einen der Champions. D.h. wenn man z.B. die rote Aktion ausführe, kann man den Champion aktivieren, der auf einer roten Karte abgebildet ist (aber keinen der anderen Champions). Darüber hinaus zeigen die Karten, wie viele Schritte der Champion bewegt werden kann, wie er angreift, wie viel Schaden er macht, welche Fähigkeit er hat und nutzen kann. Darüber hinaus gibt es noch Reaktionskarten, die man im Zug des Gegners aktivieren kann, um dich zu verteidigen oder zum Gegenschlag aus zu holen (dazu muss man allerdings auch die farbig passende Aktion nutzen, hat sie demnach nicht mehr in seinem kommenden Zug zur Verfügung).



    Besiegt man einen gegnerischen Champion, wird dieser vom Spielfeld genommen (und verliert evtl sein Level Up), kann aber im nächsten Zug des Gegners wieder ins Spiel gebracht werden. Der eigene Champion level't in den Moment auf (falls er das noch nicht ist) und erhält dadurch eine spezielle Fähigkeit.



    So spielt man Zug für Zug bis einer der beiden Spieler 5 Siegpunkte erlangt hat. Jeder versucht natürlich, die ausliegenden Bedingungen zu erfüllen, was bedeutet, dass immer wieder Hotspots auf dem Plan entstehen. Das Salz in der Suppe sind aber vor allen Dingen die Fähigkeiten der Champions, die einige coole Kombinationen erlauben. So hat mein Gegenspieler z.B. dadurch gewonnen, dass er mit einer Reaktionskarte den Schaden meines Angriffs meinem angreifenden Champion zuweisen konnte und ihn somit getötet und dadurch den letzten Siegpunkt zum Sieg erlangt hat.



    Uns hat das Spiel gut Gefallen. Es war kurzweilig und hast Spaß gemacht. IMO sollte es aber in keinem Fall zu verbissen gespielt werden. Das Kennenlernen der eigenen Möglichkeiten kostet anfangs natürlich etwas Zeit und auch die zu vielen Möglichkeiten von Kombinationen könnten mit AP anfälligen Spielern zu ordentlich Downtime führen.



    Wir haben dann noch ein bisschen mit den Leuten vom Stand gequatscht. Die haben vor allen Dingen Chordcommander gelobt und ein bisschen über die weiteren Pläne bzgl Champion-Packs, Turnieren und alternativer Spielpläne erzählt. :)

  • Wegen der deutschen Version habt ihr nicht zufällig gefragt oder? :D


    Ich hab Mythic mal auf Facebook angeschrieben. Mal gucken, was zurückkommt.

  • d0gb0t Schöner Bericht und tolle Fotos :D


    Ein paar Ergänzungen/Erklärungen:


    1. Da ihr wahrscheinlich mit festgelegten Teams gespielt habt: Wenn man vertrauter mit dem Spiel ist, besteht ein großer Reiz des Spiels im Team-Draft, der vor Spielbeginn vollzogen wird. Jeder Held hat 6 individuelle Aktionskarten (jeweils 2 von jeder Farbe, eine davon ist eine Reaktion) und durch die Heldenauswahl stellt man somit auch sein individuelles Deck aus 18 Karten zusammen, mit dem man die Partie bestreitet. So kann man immer neue Synergien finden, und abgefahrene Combos (bzw. auch Counterplays) ausprobieren, und das ganze ohne Pre-Game-Deckbuilding. Es gibt zudem keine neutralen Karten, die Heldenzusammenstelung definiert also alleining das Deck.


    2. Das "Mana" System. Ähnlich wie z.B. in Keyforge ist jede Karte einer "Mana-Farbe" (in der englischen Version heißen die "core") zugeordnet. Der Clou ist, dass man pro Runde jede Farbe maximal einmal spielen kann. Das macht das Spiel auch sehr einsteigerfreundlich, da man mit unterschiedlichen Subsets von spielbaren Karten konfrontiert wird, aus der man dann die aktuell beste Kombination herausfinden sollte. Die Standardaktionen (die man unabhängig von den Handkarten immer spielen kann) sind vor allem wichtig, um den Nachtiel zu kompensieren, den man hat wenn man nicht jede Farbe auf der Hand hat. Die Standardaktionen sind jedoch deutlich schwächer als die Aktionen auf den Aktionskarten, aber dafür nicht an einen speziellen Champion gebunden.


    Uns hat das Spiel gut Gefallen. Es war kurzweilig und hast Spaß gemacht. IMO sollte es aber in keinem Fall zu verbissen gespielt werden. Das Kennenlernen der eigenen Möglichkeiten kostet anfangs natürlich etwas Zeit und auch die zu vielen Möglichkeiten von Kombinationen könnten mit AP anfälligen Spielern zu ordentlich Downtime führen.

    Verbissen spielen geht schon auch (ich hab da zwei Kandidaten, mit denen ich Strichliste führe und wo wir uns auch tatsächlich nichts schenken :D) aber dann wird es tatsächlich deutlich anspruchsvoller und denkintensiver und man sollte wie du sagts besser mit den Regeln und Champions vertraut sein.


    Das war auch der Anspruch (bzw. das, was Mythic so gut gefallen hat): das Spiel sollte sowohl sehr zugänglich für Einsteiger/jüngere Spieler sein aber auch genug Tiefe bieten, wenn man taktischer und kompetitiver spielen möchte (letzteres tut es, da man seine Spielzüge durch Kenntnis der Helden, Analyse welche Karten schon gespielt wurden und welche noch im Deck sind (man cycelt ja in 3 Runden komplett durch's Deck) und das korrekte Positioning der Helden relativ gut optimieren kann).


    Wir haben dann noch ein bisschen mit den Leuten vom Stand gequatscht. Die haben vor allen Dingen Chordcommander gelobt und ein bisschen über die weiteren Pläne bzgl Champion-Packs, Turnieren und alternativer Spielpläne erzählt. :)


    Ja, das wird spannend ;D

  • Zur Schmiede-Version weiß ich leider nichts.


    Ja, das 49 Dollar Paket (ich denke mal zzgl Versand, da bin ich mir nicht sicher) enthält wohl die Retail Box (die meines Wissens mit 6 Heldenminiaturen kommt), enthält aber zusätzlich auch schon die ersten 6 Zusatzhelden, die dann im Retail erst nach und nach verfügbar sein werden. Ich habe das Spiel nun schon sehr lange mit diesen 12 Basis-Helden gespielt/getestet (natürlich werden die alle auch von Mythic angepasst, gebalanced und überarbeitet) und kann sagen, dass man da dann schon eine sehr breite Auswahl und viele Kombinationsmöglichkeiten beim Draften hat, würde das also

    definititv als vollständiges Spiel ansehen. Klar, für die die wollen möchte Mythic das Spiel weiterhin unterstützen und erweitern (neue Arenas, Mehrspielermodus, neue Helden) aber mit dem KS bekommst du auf jeden Fall ein vollwertiges 1vs1 Duell Spiel :)