Super Fantasy Brawl: Round 2

  • Essen ist vorbei, es war ein sehr intensives Wochenende (ich konnte selbst nur am Samstag und Sonntag da sein...) aber hat auch irre viel Spaß gemacht

    Hier noche zwei (leider schlechte) Bilder - besonders cool die beiden Herren auf Bild 1, die ungeachtet des um sie herum schon weit fortgeschrittenen Abbaus (Sonntag abend und zu dem Zeitpunkt war schon seit einer halben Stunde Feierabend) unbeirrt weiter Helden verprügelt haben - so muss es sein [Blockierte Grafik: https://www.facebook.com/images/emoji.php/v9/f57/1/16/1f609.png];)!


    Hier das Bild des fertigen Übergröße Holzprototypen, der auf der Messe in Aktion war:



    Ich werde am Samstag auch wieder mit einem Prototoypen auf der Spielwiesn unterwegs sein, allerdings diesmal ohne eigenen Stand und daher wohl eher im Freispiel-Bereich :D - kommt einfach auf mich zu wenn ihr das Spiel dort irgendwo seht oder schickt mir eine Nachricht, damit wir was ausmachen können falls ihr da seid und Super Fantasy Brawl anspielen möchtet!

    Nach der Spiel haben wir auch nochmal einige Protos in Umlauf gebracht, auch da kann ich schauen, ob ich euch den mal zukommen lassen kann sofern Interesse besteht.

  • Gefunden! :D

    Schön, Dich mal kennen gelernt zu haben, Chordcommander ! :)


    Und ich konnte auch gleich mal Super Fantasy Brawl anspielen - ich wusste ja wirklich nicht so recht, was ich davon halten sollte bislang.

    Ja, liest sich Alles ganz nett. Aber das Kampfsystem mit dem "Pokern" um die Trefferzonen... Na ja, ich weiß nicht so recht...


    Aber nun habe ich es mal gespielt und muss sagen: Sehr, sehr schick!

    Das Kampfsystem funktioniert sehr gut und dieser kleine psychologische Trick, erraten zu wollen, was denn der Gegner wohl machen wird, der gefällt mir schon sehr gut! Auch das manipulieren auf dem Spielfeld durch Pull-, Push- und Place-Effekte ist gut gelöst.

    Schliesslich noch eine sehr, sehr schöne Grafik, die den Prototypen abrundet - ich würde mich doch sehr über ein fertiges Spiel freuen! Ich drücke die Daumen, damit das klappt!!

  • [Tom] Hat mich auch sehr gefreut - eine Unknowns-Koryphäe am Tisch ist immer eine super Sache :D


    Ausgehend von unserer Diskussion zum Kampfsystem (und inwiefern Glück hier eine Rolle spielt) habe ich mich entschlossen, dieses hier kurz an einem Beispiel darzustellen:


    In Super Fantasy Brawl werden Helden durch individuelle Aktionskarten aktiviert, die zu Beginn der Runde verdeckt ausgewählt werden und dann festlegen wie weit ein Held sich bewegen darf (Pfeil), ob er einen Verteidigungsbonus/Malus erhält (Schild), wann die Karte genau eingesetzt werden darf (Leiste oben links) und welchen Angriff er ausführen kann (bzw. welche Spezialfähigkeiten). Hier sind 2 unterschiedliche Aktionskarten (links: Assassine, rechts: Tank/Support), Grafik Design nicht final.



    Greift man mit der linken Karte (Shuriken) einen gegnerischen Helden an, darf man 2 Angriffskarten (Zahl vor den gekreuzten Schwertern) verdeckt spielen (jeder Spieler hält 6 Angriffskarten auf der Hand und diese zeigen 3 unterschiedliche Trefferzonen: 2x Kopf, 2x Torso, 2xBein). Dadurch entscheidet man, welche Effekte man triggert - im Falle des Shuriken Strike verursacht ein Angriff auf den Kopf 3 Schaden, ein Körperangriff 2 Schaden und Treffer aufs Bein 1 Schaden pro Karte.

    Der Gegner versucht diese Treffer zu antizipieren und spielt seinerseits eine Anzahl von Kampfkarten, die seinem Verteidigungswert (meistens 1) entsprechen - Treffer auf die gewählten Zonen werden vollständig geblockt und negiert.

    Hätte der Angreifer also Kopf und Torso gewählt und der Verteidiger nur Torso geblockt würde er 3 Schaden für den nicht blockierten Kopftreffer erhalten.

    Der Angreifer hat zudem die Möglichkeit, sich für einen riskanteren Angriff zu entscheiden indem er die gleiche Zone zweimal attackiert - für doppelten Schaden (kritischer Treffer). Blockt der Verteidiger jedoch diese Zone (mit einer karte) werden sämtlcihe Effekte negiert.


    Wie die rechte Aktionskarte im Vergleich zeigt varriieren die Effekte sehr stark mit der gewählten Angriffsaktion - ein Brusttreffer mit der Harpune führt z.B. dazu, dass der Verteidiger (sofern er dies nicht blockt) zum Angreifer gezogen wird (und somit z.B. einen Punkt, den er gerade kontroliiert aufgeben muss). Beintreffer würden den Verteidiger verlangsamen.


    Interessant wird dieses System vor allem dann, wenn man zusätzlich weitere Aktionskarten auf der eigenen Hand (und die auf der Gegnerhand vermutete ;)) mit in die Angriffstrategie einbezieht. Wenn ich z.B. eine Karte in der Hand halte, die mir garantiert, genug Schaden auf einen Helden zu machen wenn er nahe genug ist, wird für mich die Aktion "heranziehen" von der Karte oben rechts viel wertvoller - das kann man bei der Auswahl der Kampfkarten nutzen falls es der Gegner nicht durchschaut...


    Das Kampfsystem bietet folgende Vorteile:

    - sehr emotional (man fühlt sich für Treffer, Blocks und Schläge ins Leere selbst verantwortlich) / hohe Spannung vorm Aufdecken der Karten

    - Simulation unterschiedlichster Angriffstypen (Slow, Push, Pull, Disarm...)

    - selbstgewähltes Risikomanagement abhängig von der Situation

    - Kampfsystem kann taktisch genutzt werden

  • - sehr emotional (man fühlt sich für Treffer, Blocks und Schläge ins Leere selbst verantwortlich) / hohe Spannung vorm Aufdecken der Karten

    Das ist DER wohl unterschätze Punkt wenn man es nicht selber gespielt hat. In all meinen Testrunden war dies das Element wo die Spieler wirklich mit fettem Grinsen am Tisch saßen und man die Spannung greifen kann. Es ist um ein vielfaches besser als Würfeln!

  • Ich bin ja immer noch nicht so recht glücklich mit dem Kartenlayout... ;)


    Sowas in der Art würde mir glaubich wesentlich besser schmecken:


    Die vier Icons in der Mitte dann etwa gleich groß, und die Körperteile nicht abgetrennt, sondern einfach ein vollständiger Goblin mit mehreren Trefferzonen.


    (was heißt eigentlich die durchgestrichene(?) 3 bei der Reichweite? Diese Symbolik erschließt sich mir so gar nicht)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich finde die 4 Icons links und rechts übersichtlicher als in der Mitte. Aber bei den 3 Eigenschaften bin ich auf Peters Seite, die würde ich im unteren Kasten übereinander listen.

  • Ich finde die 4 Icons links und rechts übersichtlicher als in der Mitte. Aber bei den 3 Eigenschaften bin ich auf Peters Seite, die würde ich im unteren Kasten übereinander listen.

    Bedenkt das es Karten gibt bei denen wesentlich mehr Text steht.

    Die Icons an der Seite stellen für mich auch klarer die Reihenfolge dar. Erst Bewegen, dann die Kampfstärke, die gibt gleichzeitig die auszuspielenden Karten vor, darum in einer Reihe und direkt dahinter, die Ikonografie für die Reichweite des Angriffs. So sind alle Kampfrelevanten Informationen in einer Reihe.

    Vielleicht habe ich mich schon zu sehr an das Layout gewöhnt, bei meinen Testrunden hatte allerdings keiner Probleme mit dem Kartenlayout.

  • Okay, wenn Karten viel Text haben, mag das vorhandene Layout sinnvoller sein.


    Letztendlich ist Spielbarkeit im Zweifel wichtiger als Schönheit, auch wenn man natürlich am besten beides hinbekommen sollte.

  • Zitat

    bei meinen Testrunden hatte allerdings keiner Probleme mit dem Kartenlayout.

    brettundpad , das sagt mehr über Deine Testrunden als über das Layout, finde ich.

    Das heißt jetzt was?

    Nur zur Info, "in meinen Testrunden, hatte keiner" – damit meine ich die anderen, die Betonung liegt auf "keiner". Ich habe Super Fantasy Brawl zurzeit 15 Spielern vorgestellt.

  • Es ist ja super, dass in Deinen Testrunden niemand ein Problem mit dem Layout hat - aber ich sehe es wie PeterRustemeyer .


    Als ich auf der Spielwiesn Chordcommander gegenüber saß, war es mitunter schon schwierig, die Karten zu lesen. Die Aufteilung der Trefferzonen und die neue Anordnung der Symbole finde ich gut. Es sind ja auch nur Meinungen.

    Aber irgendwann sitzen ja auch Spieler ohne euch als erfahrene Erklärer da, und vielleicht hilft ja eine andere Aufteilung. Ist sie besser? Keine Ahnung.

    Nur ICH finde sie besser. Das kann man ja einfach mal so notieren und ausprobieren - oder auch nicht. Das Layout ist doch eh noch nicht final, also somit doch kein Problem, oder?


    Ich hatte ja auch noch eine Anmerkung über den geraden Schuss in der Symbolik, die "durchgestrichene" Zahl - Chordcommander weiß Bescheid... ;)


    Vielleicht habe ich mich schon zu sehr an das Layout gewöhnt,

    100%! Nach so langer Zeit wird man einfach Betriebsblind, erst recht, wenn man das Spiel schon kennt!

    Habt ihr eine Testrunde schon mal vor den Karton gesetzt und sich das Spiel komplett selbst erarbeiten lassen? Ohne jede Hilfe?

    Das ist ja auch oft sehr aufschlussreich...

  • Das sagt jetzt etwas über dich aus... aber nicht über das Kartenlayout. :P :D

    Und ich habe da übrigens überhaupt kein Mitspracherecht was das Design angeht, noch bin ich irgendwie in das Spiel involviert. Ich kenne das Spiel nur seit ca. Juli/August. Ich schreibe hier nur über meine Erfahrungen, die eben anders sind als deine, zudem habe ich sogar erläutert warum ich das jetzige Layout für gut halte, weil es für mich richtig in der Abfolge strukturiert ist.


    Ich habe mir übrigens nach einer kurzen Einweisung von Jochen das Spiel über die Spielregeln im Detail selber beigebracht und meine Spielgruppe wurde mit dem Spiel auch öfters alleine gelassen. Bei uns gab es eher Probleme mit dem Verständis zu den Tokens. Kurz und knapp, bei uns gab es keine Probleme mit den Karten. Das ist meine bescheidene Wahrnehmung in dieser Diskussion um das Layout. Sorry, wenn dir das sauer aufstößt.

  • Wirkte so...auch leicht zynisch der Einstieg.

    Das sagt wiederum etwas über Dich aus, und weniger über meinen Beitrag. ;)

    Ich meinte den ersten Satz wirklich genau so, wie er da steht.

    Ich finde es super, wenn die Testrunden kein Problem mit den Karten hatten!


    Ich schreibe meistens das, was ich auch meine. :)

  • Ich bin ja immer noch nicht so recht glücklich mit dem Kartenlayout...

    Sowas in der Art würde mir glaubich wesentlich besser schmecken:


    Die vier Icons in der Mitte dann etwa gleich groß, und die Körperteile nicht abgetrennt, sondern einfach ein vollständiger Goblin mit mehreren Trefferzonen.

    (was heißt eigentlich die durchgestrichene(?) 3 bei der Reichweite? Diese Symbolik erschließt sich mir so gar nicht)

    Danke für den Vorschlag! Ich denke auch, dass deine Version besser aussieht - aber alle kampfbezogenen Infos in einer Reihe zu haben hat halt auch etwas. Der durchgezogene rote Strich hinter der Zahl für die Reichweite bedeutet, dass es sich um einen "Skillshot" (MOBA-Jargon für Angriffe, die mit dem Maus-Cursor gezielt werden müssen und auch daneben gehen können) handelt und der Angriff nur Ziele in der gleichen Hexfeld-Reihe betreffen kann also in einer "geraden Linie" ausgeführt werden muss. Die Idee mit dem komplett-Goblin (alternative wäre auch eine Trainings-Puppe aus Stroh bzw. eher Icons als Hitzonen) haben wir auch schonmal durchüberlegt - allerdings müssten dann auch die Kampfkarten umgestaltet werden (und da bin ich mir nicht sicher, ob die Teilsymbole da nicht schicker sind).


    Rein spielerisch habe ich aber bisher gutes Feedback von allen Testrunden zum Kartenlayout bekommen (ich habe mindestens 14 Testrunden, die das Spiel ausschließlich ausgehend von dem Regelwerk gespielt haben und da hat das Kartenlayout keine Probleme gemacht und wurde sogar oft als eher intuitiv gelobt). Natürlich ist die Informationsdichte auf den Karten generell extrem hoch, daher ist sicher auch das Layout eine besondere Herausforderung. Bitte nicht vom Layout abschrecken lassen - bisher ist das komplette Design vom Illustrator und von mir als Grafik-Amateur zusammengestellt worden - für die finale Version wird ein professioneller Grafiker engagiert (wenn jemanden wen kennt gerne PN ;)), der auch nochmal eine Karte komplett neu designen wird.


    Um nochmal aufs Kampfsystem einzugehen: Ich habe mehrmals das Feedback bekommen, dass es im Prinzip Schere/Stein/Papier ist und persönlich finde ich, dass das nicht wirklich stimmt. Der Hauptunterschied sind die unterschieldichen "Gewichtungen" der verschiedenen Effekte, bei Schere-Stein-Papier sind ja alle Wahlmöglichkeiten gleich stark und es ist völlig egal ob ich mit Schere oder Stein gewinne, in Super Fantasy Brawl mach ich halt mit Kopf mehr Schaden und mit den anderen Zonen gegebenenfalls Spezialeffekte bzw. weniger Schaden. Dazu kommt, dass diese abhängig vom Boardstate, den eigenen Karten, den verbleibenden Lebenspunkten der Helden immer unterschiedlich bewertet werden müssen, wodurch ich auch den Glücksfaktor gar nicht allzuhoch ansetzen würde (er ist natürlich definititv da und das ist auch gut/wichtig so). Ich bin gespannt, wie ihr dazu steht!

  • Und noch ein Schmankerl zum Design - ich hab mal einige Grafiken angehängt, die mehrere vorherige Iterationen des Kartendesigns bis zum aktuellen Design zeigen (es ist sogar eine Version mit Comic Sans dabei :D - war ein harter Lernprozess bis hierher :D



    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/i695110dcd76d074d/version/1479412091/image.png]


    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/sad68b9f561585dc3/image/i27634d0196c12b28/version/1507708256/image.png]


    (wie kann man denn von anderen Seiten verlinkte Bilder kleiner machen - in der alten Version konnte man die ja einfach kleiner ziehen, gibts die Funktion noch?)

  • Ich denke auch, dass deine Version besser aussieht

    Das ist alles, worum es mir ging.

    Ich denke, spielerisch macht es genau Null Unterschied. Aber es ist hübscher.


    Wo die anderen 4 Symbole rumlungern, ist mir eigentlich wurscht, ich fand es nur schöner, wenn die Grafik mittig ist.


    Beim unteren Teil:

    Die "leere Karte", wo du das Textfeld überhaupt nicht brauchst, wirkt auf mich irgendwie unschön.

    Auch diese "Sofortreferenz", das "S", und direkt darunter das "S: Pull 2", finde ich eher unnötig.


    Wenn du Karten hast, wo du das unbedingt brauchst, dann meinetwegen, aber im Zweifelsfall fände ich eine senkrechte Variante besser.

    Ob der Goblin am Stück ist oder nicht... geschenkt. Details. Wird alles irgendwie funktionieren.


    Beim "Skillshot"-Symbol würde ich eventuell ein anderes Symbol oder eine andere Farbe wählen, so dass das auf den ersten Blick nicht nach "Verbotsschild" aussieht. Würde vermutlich schon passen, wenn du den Balken grün statt rot machst.


    Ich habe mehrmals das Feedback bekommen, dass es im Prinzip Schere/Stein/Papier ist und persönlich finde ich, dass das nicht wirklich stimmt. Der Hauptunterschied sind die unterschieldichen "Gewichtungen" der verschiedenen Effekte

    "Ein Kopftreffer wäre für ihn klar das beste... also muss ich Kopf blocken... aber er weiß das ja... also wählt er vielleicht Bauch... aber wenn ich dort blocke, und er dann doch Kopf wählt..."

    Solche Doppel-, Dreifach- und Vierfachbluffs können dazu führen, dass es letztendlich doch wieder reiner Zufall ist (wer hat an welcher Stelle die Bluffkette aufgegeben?).


    Das muss hier nicht der Fall sein, aber ich würde schwer vermuten, dass das Gefühl daher kommt.

    Ja, es gibt unterschiedliche Gewichtungen, aber dann findet das "Schere, Stein, Papier" eben eine Ebene dahinter statt.


    Aber letztendlich: Das kannst du einschätzen, wie du willst. Ändert nichts daran, dass andere das anders sehen. Und dein (offensichtlicher) Wissensvorsprung ist hier eventuell eher irrelevant. Der Erstspieler empfindet und entscheidet, da kannst du noch so viel dagegenreden.

  • Ich denke, spielerisch macht es genau Null Unterschied. Aber es ist hübscher.

    Die Idee hinter dem Layout war, dass man auch mit aufgefächerten Karten Zugriff auf die wichtigsten Informationen der jeweiligen Karte hat:


    Leider musste ich feststellen, dass es tatsächlich Menschen gibt, die ihre Karten andersherum auffächern (meiner Meinung nach sollte man das verbieten :evil:) aber zumindest sind die so wie es aussieht in der Minderheit :D.


    Hier eine Karte mit einem sperrigeren Special Effekt, das kann halt in einer Vertikalen Anordnung u.U. schwieriger darzustellen sein (natürlich kann man sich beim Design auch selbste auferlegen, die Effekte zu kürzen, wäre hier wohl möglich):




    Außerdem gibt's auch nicht-Angriffs-Aktionen, die schauen so aus:





    Aber letztendlich: Das kannst du einschätzen, wie du willst. Ändert nichts daran, dass andere das anders sehen. Und dein (offensichtlicher) Wissensvorsprung ist hier eventuell eher irrelevant. Der Erstspieler empfindet und entscheidet, da kannst du noch so viel dagegenreden.

    Um dagegenreden geht es mir gar nicht - den Vergleich mit Schere-Stein-Papier sehe ich auch eher wertneutral, also weder gut noch schlecht. Meine Frage war nur, ob dieser Vergleich von einem mechanischen Standpunkt aus eurer Meinung nach zutreffend ist (ich denke eher nicht, aus den oben genannten Gründen).


    Zum Glücksmoment/Bluffkette: Manche Testspieler haben versucht sich der Verantwortung des Selbstauswählens zu entziehen :) (im Prinzip ein weiterer Hinweis darauf, dass da tatsächlich Emotionen mit reinspielen) und die Karten zufällig gezogen - wenn ich sowas als Gegenspieler merke kann ich das gut zu meinen Gunsten nutzen, da ich dann immer auf die stärksten Effekte spielen kann und somit besser aus den Kämpfen rausgehe (zumindest statistisch gesehen). Das ist für mich ein Indiz, dass es eben nicht reines Glück ist (ich muss ja evaluieren, welcher Effekt aktuell der stärkste ist...), bin mir aber nicht sicher ob ich da 100%ig richtig liege...

  • "Das ist wie Schere Stein Papier" betrifft wohl im Regelfall beide Aspekte des Ursprungsspiels.


    1. Eine Kette à la "A > B > C > A".

    Man findet das hin und wieder auch in anderen Brettspielen, zB "Reiter schlägt Bogenschütze schlägt Infanterie schlägt Reiter".

    Und man findet das an allen Ecken und Enden in MOBAs, den Vorlagen zu deinem Spiel: Das fängt bei der Heldenauswahl an ("Counterpicks"), bei der Spielweise, den Items...

    Inwieweit das in SFB gegeben ist, kann ich nicht sagen. Dazu habe ich mich zu wenig mit den Helden und ihren Skills beschäftigt.

    Aber ich nehme an, es geht in die Richtung.


    2. Das Spielprinzip "geheime Auswahl und Vergleich".

    Das hast du defintiv drin, sowohl bei der Auswahl der Aktionskarten, wie auch beim Kampfsystem mit den Trefferzonen.

    Aber natürlich gibt es bei dir mehr Hinweise, was der andere vermutlich wählen will.

    Inwieweit diese Hinweise das Spielgefühl ändern, steht aber auch einem anderen Blatt (s.o.).


    ---


    Layout:

    Die Karten, die keine Trefferzonen haben, fallen ja eh in eine andere Kategorie.

    Der Text vom "Club Strike" ist jetzt auch nicht sooo lang. Müsste eigentlich reinpassen. :)


    Karten andersrum auffächern:

    Ja, gar nicht so selten. Bei unserem Autorentreffen sind auch ein paar dabei, daher hab ich das immer auf dem Schirm.

    Ich meine gelesen zu haben, da gibt es sogar nationale/regionale Vorlieben.

  • 2. Das Spielprinzip "geheime Auswahl und Vergleich".


    Das hast du defintiv drin, sowohl bei der Auswahl der Aktionskarten, wie auch beim Kampfsystem mit den Trefferzonen.

    Aber natürlich gibt es bei dir mehr Hinweise, was der andere vermutlich wählen will.

    Inwieweit diese Hinweise das Spielgefühl ändern, steht aber auch einem anderen Blatt (s.o.).


    Ok, wenn man es darauf runterbricht ist es tatsächlich nachvollziehbar. Es gibt ja anscheinend sogar SSP Meisterschaften, was ich aber nicht wirklich verstehe, wie das funktionieren soll (wenn jemand einen vernünftigen "Zufallsgenerator" für das eigene Handeln entwickelt hat man gegen den ja nur noch eine 50/50 Chance...)


    Karten andersrum auffächern:

    Ja, gar nicht so selten. Bei unserem Autorentreffen sind auch ein paar dabei, daher hab ich das immer auf dem Schirm.


    Ich meine gelesen zu haben, da gibt es sogar nationale/regionale Vorlieben.

    Muss ich mich mal mit beschäftigen - die meisten Kartenspiele die ich kenne sind wohl eher für die "Normalfächerer" (so wie oben auf dem Bild) ausgelegt. Interessant auch, ob ein Zusammenhang zum "Linkshändersein" vorhanden ist. Generell hoffe ich, dass das oben das letzte von mir gestaltete Layout ist, die finale Version wird dann auf jeden Fall nochmal überarbeitet.

  • Im Folgenden möchte ich das Aktivierungssystem von Super Fantasy Brawl vorstellen und dabei auch auf die Vorteile gegenüber anderen Aktivierungssystemen eingehen:



    Dies sind die beiden Start-Aktionskarten für den Goblin Schamanen (jeder Held beginnt das Spiel mit 2 individuellen Aktionskarten, die gespielt werden um den entsprechenden Helden zu aktivieren). Im Verlauf des Spiels können Helden weitere Aktionen lernen und bekommen dabei die entsprechenden Karten. Jede Runde beginnt mit einer Planungsphase in der die Spieler simultan für jeden Helden eine Aktionskarte für die folgende Runde auswählen (und damit den Rahmen bzgl. der Handlungsmöglichkeiten für diese Runde setzen).


    Im vorliegenden Beispiel kann man sich also für eine recht starke Angriffaktion, den "Flamespear" entscheiden oder für eine Aktion zum Neupositionieren "Teleport". Beide Aktionskarten geben auch die maximale Bewegungsreichweite, evtl. Verteidigungsboni und auch die Stärke des Angriffs an (Teleport ist kein Angriff und hat auch kone Angriffsstärke). Dazu kommt aber die Information oben links (der grünrote Balken, die angibt, in welchen Phasen die Aktion gespielt werden darf (jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt, die nacheinander abgehandelt werden und die Aktionen darf man nur in Phasen spielen, die auf der Aktionskarte grün markiert sind).


    Das bedeutet, dass man wenn man den Flamespear auswählt zwar einen starken Angriff hat - diesen aber nur in Phase 3 spielen darf. Zu diesem Zeitpunkt, kann es sein, dass viele Helden, die flexiblere Aktionskarten mit mehr grünen Phasen gewählt haben schon längst agiert haben und evtl. in Deckung gegangen sind, oder den Schamanen schon ausgeschaltet/geschwächt haben. Alternativ können Helden, deren Aktionen in der 4. Phase erlaubt sind auch die Aktivierung des Schamanen in Deckung abwarten und ihn erst in Phase 4 angehen - hier ist also Timing absolut entscheidend.


    Falls sich der Schmanenspieler für den Teleport entscheidet bekommt er neben der hohen Mobilität (3 Felder weit hüpfen) auch eine große zeitliche Flexibilität (alle Phasen grün) und kann so z.B. in Phase 1 in Deckung gehen wenn er nocht mehr viele Lebenspunkte hat oder in Phase 4 noch schnell ein wichtiges Missionsziel einnehmen.


    Noch interessanter wird es dann, wenn man die Karten weitere Helden miteinbezieht:

    Spielt die Katzenreiterin im gleiche Team wie der Schamane, und hat man für sie die Aktion "Sickle Strike" gewählt, kann man diese Aktion nutzen, um Gegner in Phase 1 zu immobilisieren (falls man richtig trifft :)) und es somit dem Schamanen in Phase 3 ermöglichen, seinen Flammenspeer auch auf ein eher mobiles Ziel zu treffen.


    Das System bietet folgende Vorteile:


    - unterstützt Teamwork (wie das Beispiel oben zeigt) - Helden müssen miteinander arbeiten und ihre Aktionen aufeinander abgestimmt werden, dabei kommen die unterschiedlichen Rollen der Helden nochmal richtig raus (z.B. die Katzenreiterin als Plänklerin/Supporterin und der Schamane als Damage Dealer)

    - im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen ein hoher Initiativewert oftmals bedeutet, dass man automatisch zuerst handelt, hat man hier die volle Flexibilität wenn man sich für eine entsprechende Karte entscheidet - manchmal ist Abwarten die bessere Option, und das sollte dem Helden mit höherer Initiative (hier: mehr grünen Phasen) auch möglich sein

    - das System ist sehr thematisch, der flinke Assassine kann angreifen und schnell in Deckung hechten, bevor der Troll die große Keule schwingt


    Lasst mich wissen, was ihr davon haltet!

  • Artwork Update: Ein weiterer Held betritt die Arena ;)

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/c…sion/1514457808/image.jpg]


    Nahkampfspezialist mit hohem Schadensoutput, extrem agil, hält aber selbst nicht besonders viel aus (einer seiner Angriffe erlaubt ihm aber sich bei einem Treffer wieder aufzuheilen, zudem kann er Angriffe durch den Verlust von eigenen Hitpoints verstärken).


    Heute (28.12) sind bis in den späten Abend einige Tabletopia Testsessions geplant - wenn jemand einsteigen möchte dann bitte PN an mich, dann bekommt ihr eine persönliche Einführung in Tabletopia und das Spiel :D (das folgende Video wurde mit Tabletopia erstellt: Youtube Teaser 1Minute )

  • Hi,


    Das Problem mit den unterschiedlichem Kartenauffächern ist bei allen großen Verlagen bekannt und wird bei fast allen Spielen durch gleiche Illustrationen in den 2-4 Ecken gelöst. Kleinverlage vergessen es öfter mal, was bei einigen Spielrunden für Frust sorgt, da es einfach Spieler gibt die es so gewohnt sind und dann das Spiel wirklich auch nicht spielen oder kaufen.


    Hier sollte man als Verlag gegensteuern und das Spiel so designen, dass möglichst alle damit gut und einfach umgehen können, da man sich sonst tatsächlich potentielle spieler/Käufer vergrault.


    als kleine Auflistung: Oft missachtete Dinge (meist bei Kleinverlagen) sind z.B.:

    Links rechts kartenauffächern sollte beides gehen

    Zu kleine Symbole/zahlen

    Text statt Symbolen (obwohl Symbole leicht gegangen wären)

    6 und 9 kein Unterschied ( . Oder _ hilft!!

    Sehr dunkler Kartenrand (statt weiß) - Karten sind dann leicht durch spielen markiert

    Gar kein Rand und man sieht die kartenart (Farbe) im nachziehstapel

    An falscher Stelle Geld gespart (Karten und spielmaterialqualität)

    Google Übersetzungen (Anleitung)

    Farbblinde grün/rot nicht beachtet

    Andere farbblindheiten nicht beachtet

    Gleiche Farben bei spielmaterial und Spielerfarben (sollte man vermeinden)

    Fehlende Informationen auf spielmaterial zum besseren reinkommen und auch für Tabellen

    Fehlende Helfer grafisch für spielhandling

    Zu wenig Spielübersichten

    Und ähnliche...


    PS: ich selbst bin normaler Auffächerer aber die Probleme sind mir durch viele Spielrunden, Gespräche mit Spielern, Verlagen, Redakteuren und viele Prototypenrunden bekannt und natürlich auch durch viel spielen von großen bis sehr kleinen Verlagen. Das Wissen und beheben von solchen Dingen gehört zum guten Brettspielhandwerk dazu und basiert bei vielen Verlagen auf jahrelanger Erfahrung und Feedback der Spielrunden.

    Einmal editiert, zuletzt von Smuker ()

  • Das Problem mit den unterschiedlichem Kartenauffächern ist bei allen großen Verlagen bekannt und wird bei fast allen Spielen durch gleiche Illustrationen in den 2-4 Ecken gelöst.

    Stimmt, kommt aber auch ein bisschen auf die Komplexität des Spiels an. Gerade komplexere Spiele wie z.B. auch Sammelkartenspiele und LCGs kommen ja schon oft mit kleinen Symbolen daher, die auch oft nur einmalig auf der Karte abgedruckt sind - interessanterweise sind bei Magic Karten die Mana Kosten rechts oben (andere LCGs wie z.B. Netrunner führen die Kosten einer Karte zumeist oben links auf). Danke für die Liste - das ist allerdings sehr hilfreich, an einige Dinge wie Rot-Grün Blindheit wird oft nicht gedacht (ich wurde bei einer Playtestsession mit zwei Rot-Grün Blinden das erste mal darauf aufmerksam - das Spiel war für sie fast unspielbar da die Phasen noch nicht entsprechend markiert waren...)


    Artwork Update:


    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=jpg/path/sad68b9f561585dc3/image/i6cc3c63cc727c6c0/version/1516819392/image.jpg]


    Champion Nummer 10 von 12 - Nahdistanzmagierin, die Gegner zunächst mit einem Fluch belegen und dann mit ihrer Voodoomagie kontrollieren oder auslöschen kann.


    Zudem möchte ich eine Weiterentwicklung im Gameplay vorstellen - den brandneuen "Beastmode". Bisher konnten Helden "aufleveln" indem sie einen gegnerischen Helden getötet haben (beim Hochleveln wurde eine neue Skillkarte gewählt und dem eigenen Repertoir hinzugefügt). Dies hat dazu geführt, dass vor allem Support Helden bzw. Tanks eher selten zu Upgrades kamen. In der neuen Version sind die Heldenkarten 2-seitig:


    Vorderseite:

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=694x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/i84d0b78195724a52/version/1516819802/image.png]


    Rückseite (Held ist im Beastmode - grafisch wird das natürlich noch überarbeitet ;))

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=694x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/i39977ffd8889535a/version/1516819922/image.png]


    Auf der Vorderseite besitzt jeder Held einen individuellen Beastmode-Trigger (im Fall des Schamanen triggert dieser, wenn der Schamane einen Gegner trifft, aber nicht tötet - er wird dann sauer :)) und man flippt die Heldenkarte um anzuzeigen, dass der Held im Beastmode ist. Die Trigger sind sehr unterschiedlich (z.B. "einen Angriff vollständig blocken" "ein befreundeter Held stirbt" "Kritischer Treffer wurde erzielt" etc.) und helfen, die Charaktere noch thematischer rüberkommen zu lassen. Im Beastmode erhält der Held eine zusätzliche Fähigkeit ("Ultimate") die etwas stärker ist als die beiden Startfähigkeiten und die nun als zusätzliche Option für die Wahl am Rundenanfang zur Verfügung steht. Sobald die Karte gespielt wurde oder der Held getötet wurde verliert er den Beastmode wieder.


    Der Vorteil ist, dass man während eines Spiels deutlich mehr unterschiedliche Skillkarten sieht aber dennoch die Start-Hand (und damit die Optionen, die man zu Beginn des Zuges hat) nicht zu groß wird. Außerdem beugt es durch die Einmal-Anwendung zu starkem Snowballing vor (also dem Problem, dass der führende Spieler immer stärker wird und seine Führung immmer weiter ausbaut). Ich experimentiere auch aktuell damit, für jeden Held zwei Ultimates aus denen man dann wählen kann, wenn man in den Beastmode geht, zu basteln.

  • Sehr gute Neuerung, macht das Spiel für mich gleich deutlich thematischer und dadurch auch gleichzeitig interessanter

    Würde gern mal mit dir eine Probepartie im TTS machen irgendwann.

    Lg

    Freut mich, dass dir die Neuerungen gefallen ;). Aktuell hab ich SFB nicht im TTS implementiert sondern nur auf Tabletopia, dort bin ich immer für eine Einführungsrunde zu haben - der Vorteil ist, dass man keine Downloads/Acount etc. braucht. (Ich hab aber den TTS auch und überdenke mal, SFB dort auch reinzubasteln).

  • Der Beastmode gefällt mir sehr gut!

    Ich habe das Spiel ja schon gespielt, aber so ein "One Shot" ist super - auch, dass der Held im Beastmode eventuell andere Stats hat! Da kann ein Tank zum Beispiel auf 1 HP reduziert werden, das triggert seinen BM, und schon ist er supersauer!

    Oder ein Held, der in BM geht, wenn er getötet wurde? Also in BM dann startet?? ^^

  • Das Balancing dürfte schwierig werden, wenn ein Held erst durch Tod den BM kriegt, weil er 2 Runden aussetzt. Es sei denn, er würde dann z.B. nur eine Runde aussetzen oder direkt von der Spawnzone wieder reinlaufen. Prädestiniert für einen Untoten oder Vampir eigentlich :/

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Sehr coole Idee! Ein Untoter, der den Beastmode triggert, wenn er wiederbelebt wird und dann eine superstarke Einmalfähigkeit bekommt (so dass man sich 2 mal überlegt ob man den Kameraden wirklich "tötet"). Ihr seid als Co-Developer engagiert ;)


    Da wir gerade an unserem 11. Charakter (von 12) basteln hier ein kleiner Einblick in den Designprozess, zunächst mal was die Illustrationen angeht:


    So schauen die initialen Sketches aus, die uns unser Zeichner basierend auf den groben Konzepten schickt. In diesem Fall haben wir uns für Pose 1 entschieden (den Sketch von Illustration 4 werden wir für eine der Aktionskarten des Kämpfers "Battle Roar" benutzen).

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/ida0d226d418b1e54/version/1516993851/image.png]


    Dann bekommen wir eine etwas ausgefeiltere Skizze und geben dann unser OK:


    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/id85c2d7becdb5337/version/1516993877/image.png]


    Und hier ist nochmal ein WiP kurz vor der Fertigstellung:

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/if2cb6b1506a5e370/version/1516993935/image.png]


    Ist er nicht ein Hübscher? :D


    Bald gibts das fertige Design und dann gehe ich auch kurz drauf ein, wie ich beim Design der Fähigkeiten und Stats vorgehe und welche Rolle dem Orc Kämpfer in der Arena zukommt.

  • Der Orc ist ein Bruiser, d.h. er kann recht gut einstecken (allerdings nicht so gut wie ein Tank), hat dazu einen recht gutes Schadensoutput und ist dafür prädestiniert, die Damagedealer des Gegners zu attackieren und aus dem Spiel zu nehmen.


    Heldenkarte:

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/ibc51c04b9ce90b1d/version/1517092026/image.png]

    Fragile Helden haben in Super Fantasy Brawl 7 Hitpoints, Gornak bekommt wie andere Bruiser auch 8 Hitpoints spendiert, seine eigentliche Widerstandskraft ergibt sich jedoch aus seinen Aktionskarten, die ihm teilweise Defensiv-Boni (zusätzliche Schildmarker bzw. Heilung) geben und auch das Potential haben gegnerische Angriffe zu verhindern, wenn er gut trifft.


    Dies sind die beiden Standard Aktionskarten, mit denen der Orc das Spiel beginnt (zu Rundenbeginn muss man sich jeweils für eine der beiden Karten entscheiden):

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=682x2048:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/i59933077a3e305b0/version/1517091979/image.png]

    Battle Roar ist ein AoE (Flächenangriff - betrifft nach dem Schema am mittigen rechten Rand der Karte bis zu 4 Helden - rote Felder) mit moderatem Schaden. Er ist recht flexibel einsetzbar (die grünen Felder oben links kennzeichnen, in welchen Phasen man diese Aktion ausführen kann), und gibt einen Schildbonus. Gelingt ein Torsotreffer erhält Gornak einen +1 Angriffsbonus für die nächste Runde. Die Aktion ist gut geeignet um gegnerischen Helden die Schildboni zu nehmen (ein Schildbonus gilt immer nur gegen den ersten Angriff, dem man ausgesetzt ist, und da dies ein Flächenangriff ist, kann er gleichzeitig mehreren Helden den Vert. Bonus nehmen) ist aber vor allem wichtig, um über einen potentiellen +1 Angriffsmarker das Bedrohungspotential für die Folgerunde zu maximieren.



    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=682x2048:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/ia94f2a4e7823b141/version/1517091979/image.png]

    Leap Strike ermöglicht es dem Orc, gegnerische Damage Dealer anzuspringen (auch über die gegnerische Frontline hinweg), relativ viel Damage zu drücken und sie durch die Stun-Condition aus dem Spiel zu nehmen (das Stun-Symbol ist der rote Blitz, der durch Körper bzw. Fußtreffer ausgelöst wird - falls der gegnerische Held in eine entsprechende Zone getroffen wird kann er in seiner nächsten Aktivierung nicht angreifen). Da Leap Strike keinen Schidlbonus gibt ist das Triggern des Stuns oft entscheidend, da der Orc sonst selbst relativ schutzlos in den gegnerischen Reihen/vor dem Damage Daler steht. Eine Besonderheit ist, dass der Orc bei diesem Angriff nur eine Angriffskarte erhält (die meisten Angriffe lassen den Angreifer 2 Angriffskarten legen) wodurch sehr mächtige aber eher langsame Schläge simuliert werden. (Die Effekte, die Treffer haben sind dafür extrem heftig.) Dies bedeuted auch, dass der Orc besonders von zusätzlichen Angrifskarten (z.B. durch einen erfolgreichen Battle Roar in der Vorrunde) aber auch von Angriffsbuffs durch befreundete Helden oder Items profitiert, die Angriffsbuffs geben. Außerdem ist Leapstrike gut geeignet, um Objectives einzunehmen oderr zu contesten, da man blockierende Helden überspringen kann. Zusätzlich ist die Fähigkeit schon ab Phase 2 einsetzbar, was bedeuted, dass nur Gegner, die sehr schnelle Aktionen (Pase 1 grün) gewählt haben vorher entkommen können.



    Schließlich ist Execute seine ultimate Ability, die er freischaltet sobald er in den Beastmode geht:


    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=682x2048:format=png/path/sad68b9f561585dc3/image/i993bb178af95494d/version/1517091979/image.png]

    Die "Ultimate" ist Execute - sie wird freigeschaltet sobald der Orc in einer Aktivierung 4 Wunden verursacht. Auch hier erhält der Orc wiede nur eine Angriffskarte, aber gepaart mit extrem hohe Schaden bei einem Treffer und auch dieser Angriff profitiert sehr stark von Angriffsbuffs (z.B. durch Battleroar). Außerdem erhält der Orc weitere Boni und wird geheilt, wenn er sein Ziel mit dem Angriff tötet. Execute kann allerdings nur in Pase 3 eingesetzt werden, hier besteht die Gefahr, dass die Priority Ziele vorher außer Reichweite kommen wenn man dies nicht mit anderen Helden verhindert.


    Countern kann man den Orc vor allem, indem man verhindert, dass er in einer Runde, in der er einen +1 Angriffstoken hat in Angriffsreichweite kommt, z.B. indem man ihm mit Helden mit schwacher Verteidigung aus dem Weg geht, ihn vor einem Angriff so verlangsamt, dass er nicht in Nahkampfreichweite (angrenzendes Feld) kommt oder ihm einen Stun verpasst, sodass er nicht angreifen und somit den Buff nicht nutzen kann (der dann verfällt).

    Besonder stark ist der Ork mit Helden, die +1 Angriffbuffs geben können (z.B. die Fee).

  • Ich würde nochmal an der Strichstärke arbeiten:


    Der Großteil der Icons (auch die Schrift "Battle Roar") hat eine halbwegs einheitliche schwarze Umrandung.


    Dein Rundenanzeiger hat dagegen sehr fette Outlines.

    Und die 3 Körperteile haben - vermutlich weil die einfach runterskaliert sind - fast gar keine Outlines mehr (siehe links, da konnte ich kaum mehr eine schwarze Outline "einfangen").


    Ähnlich, wenn du im Fließtext ein Icon einbaust (Beispiel rechts).

    Skalier die nicht einfach. Mach neue, in der gewünschten Größe und mit derselben Strichstärke wie die großen Geschwister.


    PS: Und noch was, auch wenn es vielleicht nur mir auffällt. Dein Ork hat eine ziemlich eindeutige Narbe am linken Auge.

    Du kannst die Grafik nicht einfach spiegeln, dann ist die Narbe auf der anderen Seite. ;)

  • Danke!


    Letztendlich gings mir bei meinem Post eher um Mechanik/Gameplay beim Heldendesign als um die optischen Aspekte, ich wollte vor allem auch zeigen, wie viel Designspielraum die Mechaniken bieten, wie verschiedene Angriffe thematisch umgesetzt werden können und wie interessante Interaktionen mit Waffen etc entstehen. Die Illustrations- Ausschnitte aus den Heldenillustrationen sind im wesentlichen Platzhalter - sollen ja schlussendlich sowieso noch richtige Grafiken rein, die zu den Aktionen passen (wie bei Battle Roar).


    Das Cardlayout/Grafik Design der Karten wird sowieso nochmal professionell komplettüberholt wenn wir die Illustrationen fertig haben - daher möchte ich da jetzt gar nicht zu viel Zeit investieren, sie schauen ja jetzt auch nicht schlecht aus und man kann gut mit ihenn spielen. Ich denke mal, dass wir uns (wie auch von dir schonmal vorgeschlagen) von den Trefferzonengrafiken verabschieden werden und einfache Icons nehmen, dann sollte das auch mit dem Platz auf der Karte besser werden.


    Wenns hier im Forum einen Grafik Designer gibt der Interesse an einer Zusammenarbeit hat kann er sich gerne bei mir melden (oder wenn ihr jemanden kennt) - es wird auf jeden Fall eine Challenge die vielen Werte auf der Karte unterzubringen, dass sie lesbar bleibt und schick aussieht :)

  • So, hier das fertige Artwork für den Orc Bruiser, ich hoffe er gefällt!

    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=jpg/path/sad68b9f561585dc3/image/i61c87e1d12d3fb0a/version/1517410546/image.jpg]


    Nach ihm noch ein Zwergen Tank, dann sind die 12 Basis Helden komplett (natürlich gibt es schon massig Ideen und Konzepte für weitere Helden, deren Ausarbeitung dauert jedoch immer recht lange, da ja mehrere Karten pro Held geplaytested werden müssen - Focus liegt zunächst mal auf dem Balancing der bestehenden 12 Helden).


    Ein Anliegen hab ich noch - im fertigen Spiel soll jeder Held mit einer eigenen Kurzgeschichte bedacht werden (wo er herkommt, warum er kämpft - nicht bierernst sondern mit einer Prise Humor in etwa 3-8 Sätzen... ) und eine Idee ist, diese Geschichten von "Freiwilligen"/Fans/Spielern aus der Community schreiben zu lassen. "Belohnung" wäre erstmal nur eine Erwähnung in den Credits - wenn wir erfolgreich sind könnte man aber evtl. auch über einen Bonus/Rabat beim KS nachdenken usw.


    Kennt jemand ein Besipiel, wo sowas gemacht wurde? Findet ihr das Vorgehen an sich OK (nach unbezahlter Arbeit zu fragen ist ja immer so eine Sache...)? Hättet ihr Lust mitzuwirken (Geschichten wären allerdings zunächstmal in Englisch)?

  • Findet ihr das Vorgehen an sich OK (nach unbezahlter Arbeit zu fragen ist ja immer so eine Sache...)?

    Jein. Hängt sehr von der Größe/Bekanntheit des Machers ab. Bei Anfänger-Projekten wäre das für mich absolut okay. Wenn jemand das nach drei erfolgreichen Projekten immer noch so macht, dann nicht.


    Hättet ihr Lust mitzuwirken (Geschichten wären allerdings zunächstmal in Englisch)?

    Klingt lustig und englisch ist auch okay. Was brauchst du alles? Und gib lieber die Zahl der Worte vor, 3-8 Sätze können doch sehr unterschiedlich ausfallen...

  • Ein Anliegen hab ich noch - im fertigen Spiel soll jeder Held mit einer eigenen Kurzgeschichte bedacht werden (wo er herkommt, warum er kämpft - nicht bierernst sondern mit einer Prise Humor in etwa 3-8 Sätzen... ) und eine Idee ist, diese Geschichten von "Freiwilligen"/Fans/Spielern aus der Community schreiben zu lassen. "Belohnung" wäre erstmal nur eine Erwähnung in den Credits - wenn wir erfolgreich sind könnte man aber evtl. auch über einen Bonus/Rabat beim KS nachdenken usw.


    Kennt jemand ein Besipiel, wo sowas gemacht wurde? Findet ihr das Vorgehen an sich OK (nach unbezahlter Arbeit zu fragen ist ja immer so eine Sache...)? Hättet ihr Lust mitzuwirken (Geschichten wären allerdings zunächstmal in Englisch)?

    Ja aber sowas von sofort dabei :)