Super Fantasy Brawl: Round 2

  • Liebe Unknowns-Community,


    Ich arbeite nun schon seit einiger Zeit an dem Spiel-Projekt Super Fantasy Brawl. Das Spiel begann als Hobbyprojekt und da die bisherigen Reaktionen auf das Spiel sehr gut waren und das Ding richtig rockt würde ich es euch gerne kurz vorstellen. Das Spiel richtet sich an alle, die was mit schnellen und taktischen Arena/Skirmish-Kampfsystemen anfangen können!


    Hier gibt’s einige Bilder und darunter einen kurzen Trailer, der euch zeigt, worum es geht:


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    (edited 10.05.2017)


    Im Spiel draftet man ein Team aus 4 völlig unterschiedlichen Helden mit individuellen Fähigkeiten, haut sich mit diesen gegenseitig auf die Mütze und versucht, verschiedene Areale auf der Karte einzunehmen. Schwerpunkt liegt auf der Antizipation von gegnerischen Aktionen und viel Bluffen und Double-Guessing. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ausgelegt und eine Runde dauert zwischen 60-90 Minuten. Super Fantasy Brawl wartet mit zwei Features auf, die es so noch nicht im Genre gibt:



    1.Ein Trefferzonen basiertes Kampfsystem mit starken Bluff- und Risiko-Managment-Mechaniken (man kann über verdeckt gelegte Karten gezielt bestimmte Körperbereiche des Gegners angreifen, Treffer auf unterschiedliche Zonen haben unterschiedliche Effekte und der Gegner versucht das zu antizipieren und entsprechend zu blocken). Das Kampfsystem wird hier im Video näher erklärt: Video Kampfsystem
    Dieses Kampfsystem ist das Rückgrat des Spiel - man ist nicht irgendwelchen Würfeln ausgeliefert, sondern einen kritischen Treffer zu erzielen fühlt sich an, als hätte man selbst voll getroffen und harten Angriffen mit einer beherzt auf Risiko gespielten Karte auszuweichen und dem Angreifer ins Gesicht zu lachen ist auch ein tolles Gefühl ;). Zudem fügt sich das Kampfsystem nahtlos in das restliche Konzept ein und bietet unzählige taktische Möglichkeiten.



    2. Außerdem gibt’s ein super innovatives, kartenbasiertes Einheitenaktivierungs-System, welches Teamplay und Abstimmung der eigenen Helden forciert. Das Aktivierungssystem wird hier im Video näher erklärt: Video Aktivierungssystem
    Diese beiden Mechaniken sorgen für ein packendes „Mittendrinn“-Erlebnis und spannende Kämpfe mit erheblicher Teamwork-Komponente und machen das Spiel wirklich einzigartig. Ich garantiere euch, ihr hattet noch nie so viel Spaß bei der Abwicklung von Kämpfen wie hier und auch die vielen taktischen Möglichkeiten, die sich durch clevere Ausnutzung des Aktivierungssystem bieten setzen das Spiel erheblich von der allgemeinen Skirmisher-Kost ab.





    Weiter Infos/Artwork usw. gibt’s auf meiner Webseite: “In your face” combat system. - superfantasybrawls Webseite!



    Stay tuned and happy gaming,


    Chordcommander

  • Spiel/Regeln:
    Ich fand es prinzipiell super, nur ein Detail fand ich sehr störend:

    Zitat

    Heroes that were killed recover slowly. First, place any hero figure laying on its side on its Hero Card standing upright.

    Hatte ich dir schon auf Skype gesagt, es stört mich einfach, dass tote Helden eine Runde aussetzen müssen, insbesondere weil sie "zuhause" spawnen und dann quasi nochmal eine Runde aussetzen, bis sie wieder an der Front sind.
    Das ist eine doppelte Bestrafung, und obendrauf kriegt der Gegner noch Belohnungen.


    Im Computerspiel gibt es Scrolls of Townportal, und damit keinen zusätzlichen Zeitverlust.
    Außerdem lassen sich dort - naturgemäß - Belohnungen/Levelups feiner skalieren.


    ---


    Artworks:
    Das Spiel sieht erstmal schick aus. Für einen Prototypen sehr ausgefeilt.
    Kaufen würde ich es in dem Zustand aber nicht. Dazu schwanken mir die Artworks zu sehr in ihrer Qualität, und ein paar Bilder gefallen mir gar nicht, zum Beispiel die Dame hier:
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    Total komisch verschobene Proportionen. Viel zu kurze Beinde, viel zu lange Arme...


    Ich weiss, du hast viel Lob für die Artworks bekommen, und bist selbst auch vollauf zufrieden, aber trotzdem: ich wäre es halt nicht. ;)


    ---


    Den Facebook-Like hast du schon lange. ;)
    Darüber Bloggen... Hmmm. Mal schauen. Hab noch keine Prototypen beschrieben.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich habe heute (wie Dir aber auch per Mail mitgeteilt) das Preview auf meinem Blog hochgeladen. Die Details kann ja dann jeder nachlesen.
    Super Fantasy Brawl - Fantastischer Schlagabtausch ~ BoardgameMonkeys


    Mich erinnert das Spiel gefühlstechnisch an eine Mischung aus Operation Tannhäuser, Freebooters Fate und Colt Express. Das sind allerdings auch drei Spiele, die ich auf ihre Art mag.
    Ich denke, dass das Spiel aber sicherlich kein leichter und lockerer Skirmisher ist, sondern durchaus zu einigen Gehirnzwirblern führen kann, wenn man es gut spielen will.

  • @ Peter: Danke fürs Feedback!
    Bezgl. Helden-Wiederbelebung hab ich verschiedene Sachen ausprobiert - Intention war, dass die Zeitfenster in denen ein Teil des gegnerischen Teams auf die Wiederbelebung wartet genutzt werden sollen, um die Objekte zu erobern. Verkürzt man nun die Wartezeit drastisch, verlängert dies das Spiel, da seltener gescored werden kann, und ich möchte eine Spieldauer von max. 90 Minuten auf keinen Fall überschreiten. Zu überlegen wäre aber, dass man Helden, die ihre Aktivierung noch nicht hatten in der Folgerunde respawnen lässt (da diese sonst 2 Aktivierungen verlieren). Was mich freut, ist dass dir das Spiel prinzipiell gefallen hat ;).


    Zum Artwork: Ich kann sicher an der ein oder anderen Stelle die Grafiken noch besser ausfeilen und auch noch sauberer gestalten, aber eine deutliche Steigerung der Qualität werde ich mit meinen künstlersichen Fähigkeiten nicht erreichen. Die grundsätzlcihe Frage ist halt, ob ich bei einer Kampagne mit meinen eigenen Grafiken "antreten" soll oder halt alles professionell machen lasse (bis hin zu 3D-Plastikfiguren). Hier wäre auch eine Einschätzung von anderen Forenmitgliedern interessant ;).
    Was viele Tester und auch ich selbst dazu meinen ist, dass das Spiel im Gesamtpaket auf dem Tisch sehr nett aussieht, und dass die grafische Gestaltung in keinster Weise spielspaßlimitierend ist (es sei denn, die Person kann mit dem gesamten Grafikstil/ der gesamten Thematik nichts anfangen.) Ich weiß, dass gerade Crowdfund-Kampagnen fast rein über die Optik laufen. Wenn ich bei selbstgemachten Grafiken bleibe, muss ich schauen, dass ich mit dem Gameplay vollends überzeugen kann, was ich durch volle Transparenz (kostenlose pnp version, downloadbare Regeln, viele Reviews und Tabletopia-Angebot) versuchen werde.


    Wenn du über SFB bloggen möchtest, wäre das eine super Sache, dann kriegst du auch ein kostenloses Exemplar ;)! Du solltest Dir dann nur nochmal gut überlegen,wie du der Amzone das mit den zu kurzen Beinen erklärst, manche Damen reagierne auf solche Äußerungen nämlich äußerst gereizt (und das auch schon ohne nen dicken Speer) :D


    @ ahdiablo: auch hier nochmal vielen Dank für die wirklich gut durchdachte und treffende Review! Da wird auch nochmal deutlich, dass Super Fantasy Brawl trotz der Knuddel-Optik auch wirklich extrem kompetitiv gespielt werden kann - ein Punkt, auf den ich selbst bisher noch nicht explizit hingewiesen habe!

  • dann kriegst du auch ein kostenloses Exemplar ;)!

    Wie kostenlos was wo? Ich hatte Angst, ich müsste dann wieder nach Tabletopia kommen und an der Handhabung verzweifeln. :D


    Ich könnte schon was schreiben, aber ob das so viel Sinn (für dich und mich) macht? Allzu offensiv bewerbe ich meinen Content jetzt auch nicht gerade, drei Viertel meiner Besucher kommen von luding.org oder klicken in zwei-drei Foren (wie hier) auf meiner Signatur rum. Auf luding.org kann ich dich nicht verlinken, weil ich annehme, dass Prototypen nicht in die Datenbank gehören, und meine Foren nutzt du alle selbst schon, da finden die Leute dich auch ohne meine Hilfe. ;)


    Ach ja: Die Dame mit den kurzen Beinen kann dann gereizt sein, so viel sie will, wird sie zu aufmüpfig, ersetze ich sie durch eine eigene, die dann mehr meinen Vorstellungen von irgendwie kämpferischen, aber in erster Linie wespentaillierten, großbusigen und weitestgehend textilfreien Supermodels im Fantasysetting entspricht... ;)




    Zum Artwork: Ich kann sicher an der ein oder anderen Stelle die Grafiken noch besser ausfeilen und auch noch sauberer gestalten

    Ich bringe diesen Punkt jedes Mal wieder auf, um dich ein bisschen anzustacheln, denn ich habe ein bisschen das Gefühl, du bist da ein bisschen "betriebsblind", oder hast dich mit deinen Bildern eingerichtet und schlicht keine Lust mehr, da was zu ändern. Im Sinne von: "Ach, das passt schon so." So talentfrei, wie du dich selbst manchmal darstellst, bist du nun auch wieder nicht. Da ginge bestimmt noch was. ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • @Njoltis Was ich in deinem Bericht vollkommen vermisse. Hast du das Spiel gespielt? Hat es DIR Spaß gemacht? Was hat dir gefallen und nicht gefallen?

  • @Njoltis Was ich in deinem Bericht vollkommen vermisse. Hast du das Spiel gespielt? Hat es DIR Spaß gemacht? Was hat dir gefallen und nicht gefallen?

    Ich zitier mich jetzt mal kurz selbst: "Für mich persönlich macht der Prototyp einen sehr weit fortgeschrittenen Eindruck. Ich habe das Spiel zwar noch nicht gespielt, aber nach Lektüre der Regeln und Sichtung der Komponenten richtig Lust darauf. Ich muss nur noch die Zeit finden etwas zu basteln, dann probiere ich es gleich aus. Wie sich der Prototyp dabei schlägt lass ich euch hier natürlich gerne wissen."


    Steht im Abschnitt: "Klingt alles doch ganz gut, aber ist es wirklich spielbar?"

  • Hab ich schon angeboten - die (digitalen) Karten sind gemischt ;). Digitale Brettspiele sind halt nicht jedermanns Sache. Ich rate trotzdem sich mal unvoreingenommen ranzusetzen, nicht mit dem Hintergrund, dass dadurch reales Spielen am Tisch ersetzt werden soll.
    Wie oben erwähnt, geb ich gerne Einführungsrunden über Tabletopia und Skype, nach einer halben Stunde wisst ihr dann selbst, wie das Spiel ist und obs Spaß macht (hab ja oben einige Meinungen zum Spiel zusammngefasst, die garantieren, dass man sich nicht mit einem unausgegorenen bzw. hässlichen Prototypen rumschlagen muss ;) )
    Wenn man sich das 1 minütige Pitch Video anschaut, sieht man (nach einem dezent trashigen Einstieg) auch die TT-Version in Action.

  • Vielleicht vermisst @HDScurox schlicht "ein bisschen mehr Mut zur eigenen Meinung", dass du das nicht gespielt hast, ist ja in der Tat offensichtlich.
    (Warum eigentlich nicht? Jochen, mach ihm ein Tabletopiaspiel klar) ;)

    Kommt schon noch. Keine Angst. :)


    Ich wollte nur schon mal ein klein wenig Support abgeben. Seht es einfach als eine Art "News" an.


    Tabletopia funktioniert bei mir leider nicht. Da habe ich mich schon häufiger geärgert, aber meine Käsekiste packt das leider nicht...

  • Nächstes Update:


    Ausgehend von der bisher geäußerten Kritik (es wurde vielfach mehr Abwechslung gefordert) hab ich einen neuen Game-Mode gebastelt, der sich noch stärker an der MOBA-Vorlage orientiert, es gibt jetzt Türme und eine Base zum niederreißen und auch einen Jungel mit Monster Spawns:
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    Ausprobieren kann man das alles über: ZAF22X in Tabletopia.

  • Ab jetzt gibt's die PnP Materialien von Super Fantasy Brawl auch komplett auf deutsch: Download
    An den deutschen Regeln bin ich dran. Auf Anfrage pack ich die deutschen Karten auch gerne in Tabletopia rein!
    WIe immer bin ich auch offen für Anregungen, Verbesserungsvorschläge und Kritik, v.a. was die deutschen Übersetzungen der Karten angeht ;).


    Danke nochmal an @bernsteinkatze für den kleinen Motivations-Schubser ;)

  • Es gibt mal wieder ein Update: Super Fantasy Brawl wird in Zusammenarbeit mit dem Kleinverlag 2MT Games (Ninja Arena) rauskommen (wahrscheinlich gibt's auch einen Kickstarter in nicht allzu ferner Zukunft ;)). Die Jungs und Mädels (aus privaten Gründen diesmal ohne mich) zeigen das Spiel am kommenden Wochenende in Herne an ihrem Stand, würde mich freuen wenn ihr da mal vorbeischaut falls ihr am Start seid! Ein paar Appetizer der neuen, aufgebohrter Grafik gibt es hier zu bestaunen (teilweise WiP):
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    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=jpg/path/sad68b9f561585dc3/image/i31d6f6a2a369de08/version/1494448466/image.jpg]


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  • ...Leichter Einstieg...

    Da wage ich mal dezent zu widersprechen.


    Um überhaupt irgendeine sinnvolle Entscheidung zu treffen, muss ich doch eigentlich alle Karten und alle Synergien/Kombos kennen, insbesondere jede einzelne Karte, die meine Gegner in den Fingern halten. Diese gerade zu Beginn extrem steile Lernkurve findet sich auch in den Computerspielen wieder, an denen sich das Spiel orientiert (LoL, DotA): Die ersten paar dutzend Spiele gibt's nur Backenfutter.


    Das muss jetzt nichts schlechtes heißen, aber ein "leichter Einstieg" sieht für mich völlig anders aus.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Sehe ich anders. Die Grundzüge des Spiels lerne ich innerhalb von 5 Minuten, dann habe ich alle Regeln drauf => leichter Einstieg.


    Wenn ich dann gegen einen Spieler mit mehr Erfahrung spiele, stimmt deine Aussage. Wenn ich aber gegen einen Anfänger spiele, ist alles offen => Skilllastiges Design => Find ich gut!

  • Wie schon angekündigt, jetzt mal eine ausführlichere Meinung zu #SuperFantasyBrawl. Ich habe den Prototypen zu Super Fantasy Brawl seit über sechs Wochen bei mir zu Hause und habe es mit relativ vielen Leuten gespielt. Darunter waren zahlreiche Tabletop-affine Spieler, die sich gerne bei Warmachine, Guild Ball, WH40K & Co auf die Nase hauen, aber auch reine Brettspieler.


    Grundsätzlich kann man sagen das Super Fantasy Brawl ein wirklich aggressives und anspruchsvolles Brettspiel ist, das den MOBA Charme ziemlich gut einfängt. Die Comicgrafik mag etwas täuschen, denn es geht auf dem Feld absolut taktisch und hart zur Sache. Dementsprechend waren fast alle Tabletop Spieler ziemlich begeistert, eben weil es recht flott zu spielen ist (ca. 60- 90 Minuten) und trotzdem typische Dinge wie Symbiosen zwischen Figuren, Stellungsspiel und spannende Kämpfe aus dem Tabletopbereich bietet.


    Dieser anspruchsvolle extrem kompetitive Charakter sagt dann manchem Brettspieler nicht zu, vor allem weil es weniger einsteigerfreundlich ist. Heldenwahl, Aktionskartenwahl, das Timing beim Ausspielen der Karten, das kann überfordern. Eben auch weil Super Fantasy Brawl relativ viele Freiheiten lässt. Es gibt zwar eine Starthilfe bei der Wahl der Anfangsfertigkeiten, aber das ist nur ein Teilaspekt des Spiels. Super Fantasy Brawl lebt davon das man im Prinzip alle Helden kennt und man sich gegenseitig auskontert und blufft. Der Spielspaß wächst mit der Erfahrung. Erfahrung sammeln kann aber auch bedeuten, das man als Spieler derbst von der Platte gefegt wird. Das mag nicht jeder. Es wird natürlich immer noch an dem Spiel gewerkelt, trotzdem will ich es gar nicht mehr hergeben und freue mich schon jetzt auf die Kickstarter-Kampagne.




    Wer im Detail wissen will warum Super Fantasy Brawl so anspruchsvoll ist und was mir weniger gut gefällt, kann sich gerne durch den Text auf meinem Blog wühlen.

  • @brettundpad.de Auch hier nochmals vielen Dank für deinen differenzierten Bericht, trifft das Spiel wirklich sehr gut. Generell kristallisiert sich aktuell heraus, dass Super Fantasy Brawl vor allem bei kompetitiv orientierten Spielern sowie Spielern, die sich auch mit den diversen am PC spielbaren MOBAs beschäftigt haben sehr gut ankommt, aber außerhalb dieser (Ziel-) Gruppe aufgrund der stark konfrontativen Ausrichtung und des brutalen und teils erbarmungslosen Gameplays nicht jedem gefällt (so war z.B. auch Cliquenabend nicht vom Spiel überzeugt).


    Da wage ich mal dezent zu widersprechen.


    Um überhaupt irgendeine sinnvolle Entscheidung zu treffen, muss ich doch eigentlich alle Karten und alle Synergien/Kombos kennen, insbesondere jede einzelne Karte, die meine Gegner in den Fingern halten. Diese gerade zu Beginn extrem steile Lernkurve findet sich auch in den Computerspielen wieder, an denen sich das Spiel orientiert (LoL, DotA): Die ersten paar dutzend Spiele gibt's nur Backenfutter.


    Das muss jetzt nichts schlechtes heißen, aber ein "leichter Einstieg" sieht für mich völlig anders aus.

    Dem stimme ich zu, man muss hier wohl unterscheiden, ob das Spiel bezüglich der zu erlernenden Regeln komplex ist (das ist es für ein Spiel dieses Genres meiner Einschätzung nach eher nicht - die meisten Spieler mit etwas Brettspielerfahrung haben das Spiel nach der zweiten Runde (etwa 10 Minuten) volllständig verstanden) oder bezüglich der zu treffenden Entscheidungen. Und hier hat man definitiv große Vorteile, wenn man die verschiedenen Eigenarten der Helden kennt bzw. generell fit in Spielen ist, in denen Positioning und das Antizipieren gegnerischer Aktionen etc. wichtig sind. Allerdings ist das wohl auch ein Merkmal, welches auf die meisten asymetrischen Duell-Spiele zutrifft. Wir arbeiten aktuell an Übersichtsbögen, um Einsteigern eine Idee von den Möglichkeiten der gegnerischen Helden und damit bessere Chancen gegen Profis zu geben, außerdem entwickeln wir ein Tutorial, welches den Spielern in kleineren Spielen mit weniger Figuren/Customizierungsmöglichkeiten die Helden schrittweise näherbringt.


    @Ben Ken Danke der Nachfrage, es gibt tatsächlich einige Neuigkeiten:


    - wir werden Super Fantasy Brawl in Essen vorstellen und dort einen was das Artwork angeht recht weit fortgeschrittenen Prototypen dabei haben (hier ein paar Bilder aus dem Prototypenbau ;)).
    Ich würde mich sehr freuen, wenn dort der ein oder andere Unknowns-User vorbeischauen würde; es war bisher immer nett auch mal die Menschen hinter den Nicks hier kennen zu lernen.
    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/sad68b9f561585dc3/image/ifa72383feedb2134/version/1506630768/image.png][Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/sad68b9f561585dc3/image/ifab3120a5603171b/version/1506630686/image.png]



    - mitlerweile ist der BGG Entry weitestgehend aktualisiert - vor allem wenn ihr das Spiel schon anspielen durftet würde ich mich sehr freuen, wenn ihr dort einen Kommentar bzw. eine Bewertung abgeben würdet um dem Ganzen dort etwas mehr Leben einzuhauchen.


    - hier zum Schluss noch neue Artwork Schmankerl:


    Der Djungel (WiP):
    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=jpg/path/sad68b9f561585dc3/image/ibf538c096e77d20f/version/1506631003/image.jpg]




    Die blaue Basis:


    [Blockierte Grafik: https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=890x10000:format=jpg/path/sad68b9f561585dc3/image/ifb68a03c1414e678/version/1506631125/image.jpg]

  • Ich weiß auch nicht... Warum wehrt ihr euch so vehement gegen eine steile Lernkurve?


    Vergleicht das doch mal mit Star Wars Rebellion. Sind beide Spieler Anfänger, so dümpeln sie vor sich hin und machen irgendwas. Sobald aber der eine Spieler mehr Erfahrung hat als der andere spielt er den Anfänger mit ziemlicher Sicherheit an die Wand, weil er dessen Möglichkeiten und dessen Timing viel besser einschätzen kann.


    Oder nehmen wir Schach. Das bekannteste Spiel der Welt, auch komplett kompetitiv und mit extremer Lernkurve. Warum sollte das hier ein Problem darstellen?

  • Ich weiß auch nicht... Warum wehrt ihr euch so vehement gegen eine steile Lernkurve?


    Vergleicht das doch mal mit Star Wars Rebellion. Sind beide Spieler Anfänger, so dümpeln sie vor sich hin und machen irgendwas. Sobald aber der eine Spieler mehr Erfahrung hat als der andere spielt er den Anfänger mit ziemlicher Sicherheit an die Wand, weil er dessen Möglichkeiten und dessen Timing viel besser einschätzen kann.


    Oder nehmen wir Schach. Das bekannteste Spiel der Welt, auch komplett kompetitiv und mit extremer Lernkurve. Warum sollte das hier ein Problem darstellen?

    Das ist an sich doch überhaupt kein Problem! Es kann aber zum Problem werden wenn man so etwas nicht mag. Das muss man einfach nur wissen. Ich habe Super Fantasy Brawl nun wirklich mit einigen Spielern gespielt und es gibt eben Leute, die den zweiten Aspekt nicht mögen. Warum wehrst du dich dagegen so vehement? ;) Das liegt dann eben auch am Spielgefühl. Meine Frau z.B. mag auch richtig dicke Schwergewichte, sie spielt gern Mombasa, Arler Erde, Eclipse... um nur ein paar Beispiele zu nennen. Sie spielt aber, obwohl sie Super Fantasy Brawl sehr schnell begriffen hat, dieses Spiel nicht gern.


    Und du hast recht, dieses Gefühl pachtet Super Fantasy Brawl nicht nur für sich. Meine Frau spielt gegen mich auch kein Warmachine, Guild Ball oder Kahuna. Das Ungleichgewicht des Könnens ist zu groß. Gerade bei Spielen wo es dann um das Kämpfen geht (aggressiv), dem antiziperen (wirkt fies) und Kombos (wirkt unfair), kann dann schnell Schluss mit lustig sein. Ich habe in meinem Freundeskreis einen Ex-Warmachine Spieler. Der hat hunderte von Euro in das Tabletop gesteckt, hinkte was das taktische Verständnis anging aber immer hinterher. Auf Freundschaftsturnieren hat er immer den letzten Platz gemacht. Selbst wenn ich/wir locker gespielt habe, hat er immer verloren. Darum Ex-Warmachine Spieler. Der Unterschied zu einem "normalen" Brettspiel ist das hier der Verlierer NUR auf den Sack kriegt. Er baut nicht da ein bissl, kriegt hier ein paar Punkte, macht mal eine gute Aktion. Nein, er wird bei sehr konfrontativen Spielen von der Platte geboxt. Und das bei Super Fantasy Brawl spätestens ab der zweiten Runde.


    Wenn hier ein Anfänger etwas an die Hand genommen wird, er erstmal seichter eingeführt wird, dann hat er kleine Erfolgserlebnisse und hängt dann vielleicht länger am Spiel und entwickelt selber einen Ehrgeiz. In Tabletops z.B. fängt man auch mit kleinen Punktzahlen an. Oft mit nur einem drittel der Figuren die man später aufs Feld führt. Nicht umsonst haben z.B. Infinity oder Guild Ball Schnellstarterregeln und Starterboxen rausgebracht, wo man nicht gleich auf 100% einsteigt.


    Im übrigen finde ich bei den Beispielen Schach schon passender, aber Rebellion nicht so ganz. Da wird zwar der erfahrenere Spieler gewinnen, trotzdem weiß der Anfänger was Sache ist. Es gibt Regeln und man weiß was passiert. Du siehst was die Einheiten können und weißt schon in welche Richtung das geht. Wenn du aber nicht weißt das der Goblin Schmane 5 Felder weit schießen kann, und das weißt du eben als Anfänger nicht, oder du merkst dir alle Karten, dann ballert dir der Schamane in der ersten Runde schon den Schaden rein. Das fühlt sich aus meiner Sicht für den Spieler anders an, als bei Rebellion. Du hast zig Helden und Sonderfähigkeiten, die das Spiel ausmachen. Nicht die Regeln an sich. Wie z.B. in Infinity. Wenn ich Dir das Spiel beibringen sollte, gebe ich uns eine Sondereinheit, der Rest werden einfache Standardtruppen. Ich bringe Dir das Spiel nicht bei, indem ich einen unsichtbaren Nahkampfexperten, ein Smokebomb-Trooper und ein Scharfschütze mit X-Visier auf die Platte stelle und dich im Kombogewitter von der Platte baller.

  • Wenn du aber nicht weißt das der Goblin Schmane 5 Felder weit schießen kann, und das weißt du eben als Anfänger nicht, oder du merkst dir alle Karten, dann ballert dir der Schamane in der ersten Runde schon den Schaden rein. Das fühlt sich aus meiner Sicht für den Spieler anders an, als bei Rebellion. Du hast zig Helden und Sonderfähigkeiten, die das Spiel ausmachen. Nicht die Regeln an sich. Wie z.B. in Infinity. Wenn ich Dir das Spiel beibringen sollte, gebe ich uns eine Sondereinheit, der Rest werden einfache Standardtruppen. Ich bringe Dir das Spiel nicht bei, indem ich einen unsichtbaren Nahkampfexperten, ein Smokebomb-Trooper und ein Scharfschütze mit X-Visier auf die Platte stelle und dich im Kombogewitter von der Platte baller.

    Achso, daher weht der Wind. OK, es ist hier eben offensichtlicher als bei Rebellion. Wenn ich da weiß, wann der Rebellenspieler den Todesstern zerstören kann (Was der Rebellen-Anfänger selbst nichtmal weiß), dann kann ich mich drauf einstellen und ihm ordentlich wehtun.


    Wie wärs mit folgender Regeländerung, quasi dem Tutorial: Jeder Held ist 2x vertreten. So sollte man erstmal die gleichen Helden auswählen. Dann ist das Problem doch weg?

  • Ich weiß auch nicht... Warum wehrt ihr euch so vehement gegen eine steile Lernkurve?


    Vergleicht das doch mal mit Star Wars Rebellion. Sind beide Spieler Anfänger, so dümpeln sie vor sich hin und machen irgendwas. Sobald aber der eine Spieler mehr Erfahrung hat als der andere spielt er den Anfänger mit ziemlicher Sicherheit an die Wand, weil er dessen Möglichkeiten und dessen Timing viel besser einschätzen kann.


    Oder nehmen wir Schach. Das bekannteste Spiel der Welt, auch komplett kompetitiv und mit extremer Lernkurve. Warum sollte das hier ein Problem darstellen?

    Ich wehre mich nicht generell gegen Spiele mit steiler Lernkurve, wenn ich behaupte, dass dieses Spiel eine steile Lernkurve hat.


    Und das kann dann durchaus ein "Problem" sein.
    Eines, das sich vielleicht lösen lässt.


    Schach hat definitiv so ein Problem:
    Es macht für mich als Schach-Amateur Null Sinn (kompetitiv), gegen einen blutigen Anfänger zu spielen. Den putz ich einfach weg.
    Genausowenig macht es für mich Null Sinn, gegen einen nochmal deutlichst erfahreneren Spieler anzutreten (muss noch lange kein Großmeister sein). Der putzt mich dann einfach weg.


    Und ich lerne noch nicht mal was dabei. Die Lernkurve findet im Schach nur bedingt im Spiel statt, eher außerhalb: Eröffnungen büffeln, taktische Motive auswendig lernen, Tricks erkennen, Endspiel üben (sowas wie "wie setze ich mit 2 Läufern matt?" oder "wie verwandle ich einen einzelnen Bauern, ohne dass es ein Patt wird").


    Schach kommt damit aber durch, weil Schach berühmt ist, und weil genug Leute ambitioniert sind, es zu erlernen.


    Das ist hier völlig anders: Gefällt das Spiel in der Erstpartie nicht, mir oder meinen Mitspielern, vergammelt es im Regal, oder es kommt auf den Zweitmarkt.


    ---


    @Chordcommander
    Dass die Anleitung anregt, die ersten Spiele mit denselben Helden oder einem eingeschränkten Fähigkeitenpool zu absolvieren, halte ich für sehr sinnig.
    Ebenso bietet es sich vielleicht an (wie es etwa #ChaosinderaltenWelt macht), für jeden Helden ein kleines Taktikkapitel einzufügen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • ich habe jetzt einen Unterschied verstanden. Bei Schach weiß ich theoretisch, was jede Figur kann. Ich übersehe nur die taktischen Möglichkeiten.


    Bei SFB verliere ich, weil ich genau das nicht weiß. Würde es wohl helfen, wenn man eine Liste der Fähigkeiten jedes Helden hätte?

  • Ich komme an den Stand. In welcher Halle seid ihr denn?

    2MT Games, Halle 2 sollte das sein - genaue Standnummer etc. geb ich dann kurz davor nochmal bekannt. Ich kann selber leider nur Sa und So da sein (mein erstes mal in Essen ;)) aber Demos gibts auch schon zuvor.


    Zum Cheat-Sheet: Wir werden dem fertigen Spiel defintiv eine Übesicht beilegen, die einen mehr oder weniger grob darüber informiert, welche Gefahren von den gegnerischen Helden ausgehen. Ich selbst bin aber eher jemand, der sich sowas nicht anschaut und lieber über entsprechende Erfahrungen lernt - ich les mir auch bei Spielen wo alle Karten/Sheets offen liegen nicht immer alles durch was meine Gegenüber so können sondern lass das eher auf mich zukommen.


    Zur Lernkurven-Diskussion: ich kann mich selbst an nur wenige anspruchsvolle Spiele erinnern, die ich kürzlich gespielt habe und die in der erstenPartie schon taktisch so zu durchdringen waren, dass man mit eingespielten Mitspielern mithalten konnte - ich finde sogar eher, dass bei Vielspieler-Spielen das Konzept "die ersten Parti(en) um zu lernen" eher die Regel ist. Und das gilt noch nicht mal nur für konfrontatives Zeug, auch bei dem oder anderen Euro-Aufbau Spiel bin ich in der ersten Partie und ohne zu wissen, was im Spiel noch auf mich zukommt, verratzt (bei asymetrischen Duel Spielen ist es im Prinzip immer so). Da bei SFB eine Runde meist unter 60 Minuten dauert find ich das gar nicht mal so tragisch (solange man nicht mit der Einstellung herangeht, dass man das erste Spiel gleich gewinnen muss bzw. bei eienr Niederlage beleidigt ist). Idealerweise sind die Testspieler nach der ersten Partie lediglich von den Mechanismen angefixt und erkennen das Potential, welches das System bietet - und wenn man dann ein zweites mal mit identischen Teamzusammensetzungen spielt kommt im Endeffekt nicht mehr viel, was einen völlig unvorbereitet trifft.


    Ich denke, dass die Probleme, die einige Spieler hatten auch eher daher kommen, dass es sich psychologisch sehr hart anfühlt, in der zweiten Runde zwei 2 von 4 Helden abgeräumt zu bekommen (und das kann durchaus mal passieren, auch wenn die helden ja immer wieder kommen) - in einem entsprechenden Eurogame macht dann der Mitspieler in der Runde einfach 3 mal so viele Siegpunkte, was einen zwar auch zurückwirft aber einfach vom Gefühl her nicht das gleiche ist. Ich hab bei diversen Testspielen schon einige sehr emotionale Momente miterlebt (von lauten Jubelschreien und um den Tisch hüpfen bis Verlassen des Tisches - für MOBA-Insider- der klassiche "Ragequit" ;) war alles dabei) und das bisher eher als bestätigend empfunden, aber für einige Spieler stellt es halt auch ein Problem dar.

  • Aktuell arbeite ich an der Fertigstellung der Prototypen, die mit auf die SPIEL dürfen, darunter ist auch ein schicker Holzprototyp in Übergröße, mit magnetisierten Figurenstandees, Hartplastikchips und allem was man halt unbedingt so braucht ;).
    Wir werden in Halle 2, A110 sein und dort Demorunden anbieten, mitlerweile sind wir auch auf der Previewliste bei BGG und freuen uns über Upvotes und natürlich über jeden Besucher, der sich das Spiel live und in Farbe anschauen möchte.


    Hier einige Impressionen frisch aus der Proto-Werkstatt:
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    6mm Sperrholzfiguren mit magnetisierten Bases - Größe zwischen 8 und 15 cm! (wer will da noch Plastik :D)
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    Hartplastiktokens (also doch Plastik ;)). Die Monster erscheinen nach bestimmten Regeln auf der Karte und lassen sich besiegen/einsammeln um an bessere Gegenstände zu kommen, der Rest sind Zustandsmarker und Schadenspunktmarker.


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    Das Sind die Heldenkarten und eine kleine Auswahl der individuellen Aktionsmöglichkeiten. Das Kartendesign ist noch WiP, gerader für das Artwork habe ich einfach Ausschnitte der Charaktergrafiken genommen, das wird noch schöner ;).


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    Karten für die Gegenstände.


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    Und hier eine Ansicht der Karte (WiP) aus der Tabletopia Version. Die Karte wird noch überholt (in der Mitte heller/simpler), daher hier nur die digitale Variante.



    Ich hoffe euch gefällts und der ein odere andere hat Lust bekommen, mal eine Runde an unserem Messestand zu "Brawlen" !

  • Freut mich, dass es euch gefällt!


    Christian von Brett und Pad hat ein Essen Indie-Perlen-Preview hochgeladen, und wir freuen uns, dass wir da auch vertreten sind und auch besonders unser Kampfsystem hoch gelobt wird - in die Preview kann man hier reinschauen:
    http://brettundpad.de/2017/10/16/indie-perlen-spiel17/


    Der erste fertige Proto ist gerade von der Fertigungsstraße gerollt:


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    Und hier sind einige Concepts für die Gegenstände (die leider nicht pre-Essen fertig geworden sind):
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    Ich hab mir die Hallenpläne angeshen - wir sind in Halle 2 fast direkt neben Games Workshop und können somit direkt gegen unseren Konkurrenten Shadespire antreten ;). (Evtl geh ich auch mal rüber und frag, ob die mir ein paar schicke Minis für mein Spiel modellieren :D)