Anachrony

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  • Soweit ich weiß hatte Sven noch gar nicht alle Spiele vor Ort und ein Teil kommt erst mit der Standartlieferung. Meines war von der Party mit nach Bochum gewandert, wo ich es auch schon problemlos abgeholt habe.


    Generell: 120 von den Spielen sind ca. 650kg - die wollen nach und nach auch erst mal bewegt werden, ich könnte sowas mal garnicht zwischenlagern...

  • Die Info ist vom Organisator aus der "Liste" der Sammelbestellung bei der spiele Offensive.


    Zitat


    Sven Stratmann: Anachrony ist per Expresslieferung bei mir eingegangen. In den nächsten 14 Tagen folgen dann die normalen backer. Da ich sehr viel um die Ohren habe, feiert das Spiel auf dr Anachronyparty Premiere und wird in den folgenden 3 Wochen nach und nach versendet.
    21.02.2017-21:25:31

    21.02.2017 + 3 Wochen heißt also das ich bis zum 14.03 noch ganz geduldig warte :kaffee:

  • Habe heute mein Anachrony und drei Exemplare für Mitbesteller erhalten, der arme Postbote hat sich mit den 35kg ganz schön abgeschleppt (waren noch einige kleinere Spiele für die anderen mit drin).
    Zwei der drei anderen müssen leider trotzdem einen ziemlich weiten Weg quer durch Berlin zurücklegen und der dritte kommt von etwas außerhalb, hat es aber nicht ganz so weit.
    Schade nur, das es bei der SO keine Mailweiterleitung gibt, deswegen bin ich gespannt, wann ich Rückmeldungen bekomme.

  • Ich habe gerade etwas im Wochenthread zum Spiel geschrieben:

    Gestern nach Feierabend zu viert eine Partie Anachrony......

  • Habe heute auch endlich mein Exemplar erhalten, ausgepöppelt, gesleevt, probeweise alles aufgebaut und bin die Regeln noch einmal durchgegangen. Bin gespannt auf die erste Partie morgen Abend ... :)

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  • Im Wochenthread habe ich schon von meinen ersten beiden Partien berichtet. Am zu späten Mittwochabend dann die dritte Partie in Viererrunde mit zwei Erstspielern. Wieder zeigte sich, dass sich Erfahrung auszeichnet und enorm hilft, den Fokus innerhalb der Spielpartie zu halten. Man kann eben viel machen, verliert sich schnell in den diversen Aktionen und vergisst, dass es eigentlich um Siegpunkte geht. Das Thema ist nur der Rahmen der einzelnen Aktionen. Nur der Rahmen trägt nicht wirklich, weil die Mechanismen stehen klar im Vordergrund.


    Mit der erfolgreichen Evakuierung kann man locker ein Drittel bis die Hälfte seiner Siegpunkt machen. Allerdings braucht es dazu auf den Anfängerseiten der Spielerablagen den Bau von drei Projekten einer vorgegebenen Farbe. Dafür hat man dann vier Spielrunden vor dem Einschlag Zeit, muss also schon jede Runde bauen, da es zudem mindestens eine Zeitfabrik braucht und zudem Fabriken für Wasser oder Ressourcen und ein Superprojekt will ebenso gebaut werden. Die Bau-Aktionen sind allerdings auf drei plus potentielle zwei weitere Aktionen pro Runde beschränkt, so dass man sich im Viererspiel schon ranhalten sollte, überhaupt eine Bau-Aktion abzubekommen. Das spielte sich dann zu eindimensional, weil man baute und baute, Ressourcen für den Bau besorgte, Wasser für teurere Aktionsfelder und die sinnvollen Aktionen fast schon auf der Hand lagen, nur deren optimale Reihenfolge eben nicht.


    Deshalb empfehle ich für weitere Partien lieber die unterschiedlichen B-Seiten der Spielerablagen zu verwenden, weil die bieten Varianz zwischen den Spielern und der Weg zu Siegpunkten ist nicht so extrem auf die Bauprojekte ausgelegt. Eventuell könnten die Erweiterungsmodule ebenso helfen, das Spiel aus der Zwangsjacke der optimalen Aktionsfolge sich herauswinden zu lassen. Weiterhin gut, aber auch weiterhin mit Ecken und Kanten, die eine erfahrene Redaktion runder geschliffen hätte. Denn genau an diesen Ecken und Kanten kann man verzweifeln, wenn man sich dauernd daran stösst und keine wirkliche Entwicklung im Laufe der Partie sichtbar wird.


    So kam unsere Partie dann auch nur gemischt an - irgendwo zwischen "belangloses Workerplacement" über "ganz ok" bis "spielenswert fernab der ersten Einstiegshürde". Ich befürchte, dass Anachrony den Trickerion-Weg gehen wird: Insgesamt gut, sieht auch toll aus, aber für die Spielzeit gibt es dann doch bessere Workerplacement-Spiele mit Thema in diesem Genre, die weniger Detailüberfrachtung brauchen, um spielenswert zu sein.

  • Ich habe Regelfragen, die sich bei unserem ersten Spiel am Wochenende ergaben:


    1. Die Fokusmarker werden doch zu Beginn einer neuen Epochen von einer vergangenen Epoche wieder in die aktuelle gelegt, oder nicht?
    2. Kann man Warpmarker in derselben Epochen ausgleichen? Wir haben das verneint, denn hierfür ist ja die Nutzung eines Zeitkfraftwerkes von Nöten, sprich eine Zeitreise, und diese müsste in die Vergangenheit gehen. Als Folge könnte man Warpmarker in der letzten Epoche zwar legen aber nicht mehr abbauen.
    3. Es ist zwar keine Regelfrage, aber wir hatten den Eindruck, dass die Sonderfähigkeit, nach dem Einschlag noch alle Aufladeplätze für die Exosuits frei zu haben, da keine mit Sperrplättchen belegt werden, sehr stark war. Hat jemand einen ähnlichen oder anderen Eindruck bezüglich der Ausgewogenheit der Sonderfähigkeiten?

  • 1. ja
    2. nein, von jetzt nach jetzt kann man nichts schicken, Am Ende des Spiels gibt es aber nochmal die Möglichkeit den Zeitstrahl zu bereinigen, auch die Dinger aus der letzten Epoche.
    3. Im ersten Spiel gelernt: Pass auf deine Energie auf, sonst bist du nach dem Einschlag ziemlich gef***t ;)
    Ansonsten: Ja, sieht stark aus, hat aber gestern Partie 2 nicht gewonnen. Wir haben gestern die B Seiten gespielt, meine Jungs von der Dominanz waren gleich recht panisch (waaaas, ich krieg nicht mal Wasser für leere Plätze beim Aufladen und du kriegst gleich zwei) und ich hatte Futterneid auf meine Mitspieler, aber irgendwie hat sich das im Laufe des Spiels schon geklärt. Ergebnis Partie 1: Grün, Gelb, Blau, Rot - Partie 2: Blau, Rot, Grün. Noch kein Muster in Sicht.

  • Es ist zwar keine Regelfrage, aber wir hatten den Eindruck, dass die Sonderfähigkeit, nach dem Einschlag noch alle Aufladeplätze für die Exosuits frei zu haben, da keine mit Sperrplättchen belegt werden, sehr stark war. Hat jemand einen ähnlichen oder anderen Eindruck bezüglich der Ausgewogenheit der Sonderfähigkeiten?

    Habe bisher nur eine Partie spielen können, aber das war genau meine Sonderfähigkeit. Ich fand sie ganz nett, aber nicht unbedingt übermächtig. Da nach dem Einschlag die Anzahl der belegbaren Felder tendenziell abnimmt, gehe ich nicht davon aus, dass man beständig mehr als vier Exosuits aufladen wird. Kam bei uns im gesamten Spiel nicht einmal vor. Man spart halt Energie. Dafür haben die Mitspieler andere Vorteile.


    Bei der Regellektüre fand ich alle Sonderfähigkeiten o.k., da gab es keine, wo ich gesagt hätte, die hätte ich lieber nicht. Und beim Spielen sehen die Fähigkeiten der anderen sowieso immer besser aus ...

  • Habe bisher nur eine Partie spielen können, aber das war genau meine Sonderfähigkeit. Ich fand sie ganz nett, aber nicht unbedingt übermächtig. Da nach dem Einschlag die Anzahl der belegbaren Felder tendenziell abnimmt, gehe ich nicht davon aus, dass man beständig mehr als vier Exosuits aufladen wird. Kam bei uns im gesamten Spiel nicht einmal vor. Man spart halt Energie. Dafür haben die Mitspieler andere Vorteile.

    Die Einschätzung kann ich gut nachvollziehen. Wahrscheinlich war es der Neidhammel in mir, dass ich die Sonderfähigkeit so gut fand.

  • Es gibt auch Sondergebäude, die Warpmarker entfernen können. Details dazu findest Du in der Gebäudeübersicht, auf welche Epochen die einwirken können.
    Zudem darfst Du einen Warpmarker entfernen, wenn Du ein Paradox-Strafgebäude nehmen musst. Details hier bitte aber auch nachlesen, da ich bisher nur mitgespielt und aus dem Gedächtnis mit erklärt habe, die Anleitung aber nie in Ruhe selbst komplett gelesen.

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  • Ich habe heute ein paar Runden zugeschaut.


    Die Miniaturen sind ja mal pornös dekadent.
    "Eigentlich braucht es den Quatsch überhaupt nicht und kämpfen tun wir damit sowieso nicht, auch wenn die martialisch aussehen, aber hier habt ihr fette Plastikdinger, weil ihr das wohl so wollt".
    Nochmal ne Schippe auf Scythe obendrauf, was ihren tatsächlichen Nutzen angeht. Eigentlich könnte man auch auf einer Leiste festhalten, wie viele Aktionen außerhalb des eigenen Tableaus man freischalten will... ;)


    Der Rest wirkte erstmal ziemlich 08/15 Workerplacement. Rohstoffe futtern, Gebäude bauen, Siegpunkte drucken. Irgendein Thema drangeklatscht, gut ist die Kiste.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Irgendein Thema drangeklatscht, gut ist die Kiste.

    Srsly? Was sollen sie denn noch machen, damit man einem Spiel Thema attestiert? Anachrony Board Game - How will you shape the future? (etwas runterscrollen und mal auf die Pfade klicken). Das Spiel ist ein Eurogame, ja. Aber der Arbeit am Thema bei diesem Titel den zitierten Satz entgegenzuklatschen.. nunja.


    Disclaimer: Keine Ahnung, ob das Spiel was taugt, Samstag ist die erste Partie geplant.

  • Manchmal wundere ich mich über die Diskussionen zu "Thema in Spielen". Letztendlich schubsen wir alle doch nur Pappe, Holz und Plastik über die Tischplatte. Thema und Immersion ist auch immer, was selbst man daraus macht.


    Mein Anachrony ist gestern gekommen. Es ist noch ungespielt, aber ich habe schon mal in dem (KS-exklusiven?) Buch mit Grafiken und Hintergrundgeschichte gelesen. Ob das Spiel etwas taugt? Keine Ahnung, wird sich zeigen. Ob das Thema im Spiel durchkommt? Dito, keine Ahnung. Aber die Story, die drum herum geliefert wird, und das Artwork, wie es verpackt ist, das ist schon mal definitiv vielversprechend. Dieses Artwork-und-Story-Buch hat viel Appetit auf mehr gemacht. Da kann man viel draus machen in Sachen Thema. Man muss es, wie immer bei Eurospielen, aber eben auch wollen.


    Vermutlich gilt auch hier, wie fast immer bei so "dicken Brocken": Wenn ich mir das Spiel mit Regeln incl. Hintergrundstory nicht selbst erarbeite, sondern auf dem Spieletreff von dem Erklärbar nur in einer halben Stunde die Mechanismen runtergerattert präsentiert bekommen, dann ist das Thema natürlich sofort passé. Mehr als vielleicht die nette Grafik bleibt dann nicht hängen. Wie soll's auch anders sein? Jeder will möglichst schnell losspielen, keiner (bzw. kaum einer) interessiert sich für Hintergrundstorys bei einem Spiel, und nachher beschweren sich einige über fehlendes Thema. Wenn das dann ausgerechnet die Hardcore-Optimierfreaks sind, die selbst beim Spielen null-komma-null in eine Rolle schlüpfen können, sondern alles nur auf maximalen Ertrag hin betrachten, dann kann ich manchmal nur den Kopf schütteln...


    So, genug gemotzt, hoffentlich liefert das Spiel wenigstens halbwegs, was ich mir davon -- ja, auch thematisch! -- verspreche.

  • Wenn Du eh keinen Bock hast, Dich damit zu beschäftigen, warum sprechen wir hier dann darüber?


    Wenn ich "drangeklatscht" schreibe, meine ich sowas wie:
    Das Spiel ließe sich mechanisch vermutlich 1:1 ins Mittelalter transportieren.
    Dann heißen die Gebäude halt "Mühle" und "Wachturm", und die Zeitreise-Mechanik wird durch Fugger-Kredite oder sowas ersetzt (ist ja fast dasselbe).


    Siehe #Trickerion: Das Spiel ist thematisch vollgestopft, aber (für mich) nur von außen draufgestülpt.
    Was man da spielt, ist weiterhin ein abstraktes "Platziere Arbeiter, bekomme Rohstoffe, wandle festgelegte Rohstoffkombinationen in Siegpunkte um".
    Ich fühle mich nicht wie auf einer Bühne, wenn ich ein abstraktes Puzzle mit den Symbolen an den Kanten der Zaubertricks spiele.
    Ich fühle mich nicht wie ein Zauberer, wenn ich "1 Metall + 2 Holz = zersägte Jungfrau" mache.


    Ich meine nicht "Die haben sich keine Mühe gegeben, eine Welt für das Spiel zu entwerfen, mit Story, Bildern etc".
    Ich meine auch nicht, dass das gewählte Thema keinen Gewinn bringt.
    ...aber es bleibt irgendwie losgelöst.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

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  • Wenn ich "drangeklatscht" schreibe, meine ich sowas wie:
    Das Spiel ließe sich mechanisch vermutlich 1:1 ins Mittelalter transportieren.
    Dann heißen die Gebäude halt "Mühle" und "Wachturm", und die Zeitreise-Mechanik wird durch Fugger-Kredite oder sowas ersetzt (ist ja fast dasselbe).


    Das meiste wird wahrscheinlich gehen. Mit dem Fokus im Rahmen der Kredite wird das wahrscheinlich schwierig, da die Analogie hier kein entsprechendes Gegenstück hat. Die Mechs ließen sich mit "Berechtigungsscheinen" á la goldene Bulle abbilden, das Neutronium als "Zinsressource" bräuchte etwas wie einen "Geldjuden". Was aber viel schwieriger wird ist der Aspekt, den Du bisher so gar nicht angesprochen hast, nämlich den "Handlungsbogen" des Einschlags. Sich verändernde Einsetzplätze, die Evakuiierung, veränderte Bedingungen.. da müsste wahrscheinlich ein EReignis herhalten, welches im Mittelalter zu allerlei Kapriolen im wirtschaftlichen Bereich geführt hat. Aber da wirds schon etwas schräg.


    Wenn ich jetzt das durchschnittliche Hans im Glück oder Eggert Eurogme dagegenhalte, sticht Anachrony immer noch deutlich raus.



    Siehe #Trickerion: Das Spiel ist thematisch vollgestopft, aber (für mich) nur von außen draufgestülpt.
    Was man da spielt, ist weiterhin ein abstraktes "Platziere Arbeiter, bekomme Rohstoffe, wandle festgelegte Rohstoffkombinationen in Siegpunkte um".
    Ich fühle mich nicht wie auf einer Bühne, wenn ich ein abstraktes Puzzle mit den Symbolen an den Kanten der Zaubertricks spiele.
    Ich fühle mich nicht wie ein Zauberer, wenn ich "1 Metall + 2 Holz = zersägte Jungfrau" mache.


    Ich fands eigentlich ganz schön. Die Assistenten spinnen das eigene Team und seine Fähigkeiten fort, der Regiebogen im Theater verbindet die Zaubertricks zu einer Performance, die Dark Alley bringt Umgebungsgeschichte mit rein und die Zaubererfähigkeiten beschreiben Personality.



    Ich meine nicht "Die haben sich keine Mühe gegeben, eine Welt für das Spiel zu entwerfen, mit Story, Bildern etc".
    Ich meine auch nicht, dass das gewählte Thema keinen Gewinn bringt.
    ...aber es bleibt irgendwie losgelöst.


    Kann ich sogar ein Stück nachvollziehen. Ich habe mir bei beidem ebenfalls am Anfang schwer getan, sobald man sich aber darauf einlässt, finde ich beide "Universen" gelungen.

  • Durch die teils technisch-kühle Aufmachung mit Fokus auf Symbolik ging bei mir ein wenig das Thema Zeitreise, Einschlag, Fluchtkapsel verloren. So haben die Bauprojekte leider keine eigene Grafiken, so dass nur der Name bleibt, um ein wenig die eigene Vorstellungskraft anzukurbeln, was dort passiert. Zwar ein tolles Artbook mit Hintergrundstory, aber im Spiel sieht man davon dann leider zu wenig und die reinen Mechansimen stehen im Vordergrund.

  • Ehrlicherweise war mein Kommentar nach dem ersten Spielen sehr nahe an der Meinung von @PeterRustemeyer: Schade (für mich), dass dieses Thema genutzt wurde, man hätte das genauso gut in eine andere Zeit packen können und dort auch Zeitreisen draufpacken können, denn damit beschäftigt sich die Menscheit schon seit Ewigkeiten. Ob nun im Mittelalter, um die Jahrhundertwende oder im alten Ägypten. Einfach weil ich thematisch nicht gerne Apocalypse / Science Fiction / Futuristik / keine Ahnung, wie ich's nennen soll mag...


    Im Grunde fand ich das Spielprinzig gut und flüssig, war gleich drin und das Material ist halt eben bombastisch. Die Miniaturen (fast ein bisschen understatement dieses Wort für diese Figuren) sind mir etwas zu groß, zumal diese auch viel Blick auf den Rest des Spielmaterials versperren. Das fand ich aber aus meiner Sitzposition mit dem riesigen Startspieler-Aufsteller noch nerviger.


    Ich habe mich noch nicht entschieden, ob ich meine Ausgabe (mit Minis) behalten werde... Schön ist's schon... Bei nem anderen Thema wäre ich aber sofort dabei... Mich hat von Anfang der KS-Kampagne dieses Prinzip angelockt, mir etwas aus anderen Zeiten zu leihen, was ich später wieder zurückbringen muss, um die Vorgänge auf der Welt nicht massiv zu beeinflussen - so stelle ich mir Zeitreisen auch vor :D


    (auch wenn ich in der Erstpartie als 4. Spieler am Zug der ersten Runde komplett aus dem Zeitreisen herausgehalten habe und mich nicht ein einziges Mal aus anderen Zeiten beliehen habe - eben weil die anderen 3 vor mir das gemacht haben und ich antizyklisch (oder anachronisch?) spielen wollte. [hat nix geholfen, war am Ende 3.])

  • Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?


    Bin da schon ziemlich bei @MetalPirate

    Kniffel

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?


    Bin da schon ziemlich bei @MetalPirate

    Kurzer Blick ins Spieleregal:


    #SheriffvonNottingham
    Ich fühle mich beim Schmuggeln genau so, wie wenn ich in der Straßenbahn schwarz fahre und dem Schaffner erkläre, dass der Automat mein 2 Euro Stück nicht fressen wollte. Hoffentlich komme ich damit durch... ;)
    (gibt noch eine Reihe von Partyspielen, die ich ebenfalls recht thematisch finde, zB #AgentUndercover, #Resistance, ...)


    #Churchill
    Diese simple Tauzieh-Mechanik gibt das Prinzip "Konferenz" erstaunlich gut wieder.
    Spätestens, wenn man eine Ebene drüber spielt: "Lass du mir die US-Unterstützung, dafür lasse ich dir die Pol/Mil..."
    (überhaupt hab ich bei GMT einen Haufen sehr, sehr thematische Spiele im Kopf, wo ich mich mehrfach nicht nur so fühlte, wie meine Rolle sich vermutlich fühlen sollte, sondern mich auch immer wieder gefreut habe, wie gut die Mechanik das wiedergibt)


    #Evolution
    Wir machen genau das: Anpassen, Überleben. Fressen und gefressen werden. Unbarmherzig und gemein.


    #EldritchHorror
    Ich liebe die Racheeffekte. Diese nagende Furcht, was da auf der Rückseite stehen könnte. Worauf habe ich mich da eingelassen?
    Die Partien laufen für mich jedes Mal wieder ab wie Filme.


    #MeaCulpa
    Das Spiel ist mehr so "hmmm", aber was wir da tun, fühlt sich wirklich an wie "Sündigen" und "Verlockungen nachgeben".
    Insbesondere, weil man davonkommen kann, etwa indem man sich als Papst selbst seine Sünden vergibt.


    #WinterderToten
    Finde ich äußerst thematisch. Die Zwänge, die Verhaltensmuster, passt alles hervorragend in das Zombie Survival Genre.


    #'Pandemie
    Der Seuchenmechanismus macht genau das, was man sich unter einer Seuche vorstellt.


    ---


    Vielleicht habe ich bei Worker Placement und "kleiner Rohstoff -> großer Rohstoff -> Siegpunkt" aber auch einfach nur größere Probleme als sonst, das Thema zu finden.
    Weil es so viele davon gibt.
    Weil sie sich alle (imho) sehr "mechanisch" spielen.
    Und irgendwie ähnlich, auch wenn sie ihre Fein- und Eigenheiten haben.
    Weil die Illustrationen und Namen in den Hintergrund treten, damit man die Aktionsfelder, Bonusaktionen und Rohstoffrezepte besser lesen kann (siehe Beitrag von @ravn, Anachrony ist hier kein Sonderfall).


    #LordsofWaterdeep, #Euphoria, #Trickerion - könnte man da nicht reihum das Thema austauschen, und es trotzdem irgendwie passend hindrehen?
    Rennen halt die Zaubergehilfen weg, weil sie die Tricks durchschauen, nicht die Arbeiter, weil sie die Dystopie erkennen... Sind es halt Zaubertricks und keine "plot quests"...
    Die Spiele haben ein Thema, tolle Themen sogar... aber - wie gesagt - ich finde die eher "losgelöst", salopp "drangeklatscht".

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?

    Britannia, Civilzation, Diplomacy, Churchill, Triumph & Tragedy, Here I Stand, Twilight Struggle, Twilight Imperium, Battlestar Galaktika, Mage Knight, Axix & Allies, Mare Nostrum, Age of Rennaissance, .....


    reicht das?

  • Der Abstraktionsgrad von realer Welt und realen Gegenständen zu Spiel und Spielmaterial ist je nach Spiel unterschiedlich groß. Den Transferschritt rückwärts muss man mit ein bisschen Phantasie im Kopf dann hinkriegen, und der ist dann entsprechend auch unterschiedlich groß/schwierig. Manchmal ist das einfacher, weil Mechanismen und Thema wunderbar passen (das Schmuggeln in Hart an der Grenze / Sheriff von Nottingham ist da ein wunderbares Beispiel!), und manchmal ist's etwas schwieriger.


    Im Übrigen ist das auch immer sehr vom persönlichen Empfinden abhängig. Es soll Leute geben, die Euphrat & Tigris extrem thematisch finden, weil das in der Regel eher als abstrakt empfundene Plättchenlegen mit dem Ringen um kleinste Positionsvorteile den diplomatisch-militärischen Kampf zwischen den alt-babylonischen Stadtstaaten um Einflussgebiete auf der Landkarte wunderbar abbilden würde, und, zugegeben, an der Perspektive ist durchaus was dran, so kann man's auch mit gewisser Berechtigung sehen. Auch das "Ressourcen wie Holz/Stein/Ziegel/Gold erwerben und damit Gebäude bauen" ist nicht "unthematisch". Ausgelutscht bis zum geht-nicht-mehr, das sicher ja, aber sicher nicht komplett unthematisch.



    Habt ihr einmal ein Beispiel für ein Spiele, bei dem es sich wirklich so anfühlt, als mache man das tatsächlich, worum es in dem Spiel geht?

    Thematisch stark finde ich z.B. unter den jüngeren Spielen:

    • Terraforming Mars: Das Entdecken und Kolonisieren wird für mich sehr gut eingefangen mit den Massen von Karten (keine einzige davon doppelt vorhanden!), die einem immer wieder neue Chancen und Möglichkeiten bieten, und dabei immer wieder fragen: welchen Weg willst du gehen?
    • Food Chain Magnate: Werbung, Konkurrenzkampf, Personalaufbau, alles wunderbar eingefangen, und durch die grafische Abstraktion auf das Wesentliche und die Verlagerung in die 50er Jahre (-> Loslösung von allen aktuellen Bezügen) wird genau das auch genauso gezielt wie gekonnt in das Zentrum des Spiels geschoben.
    • Auf den Spuren von Marco Polo. (Ja, wirklich!). Reisen und Handeln als wesentlicher Mechanismus, dabei zu überwindende Hindernisse (Geldmangel, Kamelbedarf) gut eingefangen, Würfel als Glückskomponente für begrenzte Planbarkeit mittelalterlicher Expeditionsreisen.
    • Clank: Push-Your-Luck Element durch Clank-Würfel und Dungeon-Plündern passt einfach. Warum ist vorher noch keiner auf die Idee gekommen, den Deck-Building-Antrieb so zu verwenden?
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  • Also wir haben das ja letzte Woche in Holzhausen ebenfalls gezockt und ich kann relativ gut verstehen, was @PeterRustemeyer wohl gemeint hat. Mindclash liefert derartig aufgepumpte Spiele die mit deren Herzblut randvoll sind, dass bei mir eine gewisse Erwartungshaltung geschürt wird. Unabhängig von der Aufmachung oder Thematik, hängen diese Leutchen sich halt echt rein. Allein der Stand in Essen....


    Bislang haben Grafik, Präsentation und auch Themenwahl mich beide Male vorm Bildschirm sabbern lassen, aber sie erreichten nicht das Erwartete. Ich impliziere durch diese grandiose Verpackung einfach ein Mehr, welches sich für mich (!) real nicht erfüllt hat. Klar, sind keine schlechten Spiele, aber der Anspruch war schon nen Tickl größer. Und bei nicht erfüllter Erwartungshaltung macht sich zumindest bei mir immer ein wenig Ernüchterung breit und Ernüchterung ist ja kein positives Gefühl (jetzt nicht unbedingt gleich sch...., aber halt definitiv nicht positiv).


    Insofern, so leid es mir tut, haben die Jungs und Mädls zwar teilweise großartige Leistung vollbracht, mich aber am Ende nicht befriedigen können. Um bei Anachrony zu bleiben, ich finde es müßig darüber zu diskutieren, in wie weit es notwendig gewesen ist, derartigen Produktionsaufwand zu betreiben. Für mich ist das Ding von der "Verpackung" her gnadenlos overpowert, aber die Leute stehen drauf und springen auf den Zug auf. Ökonomisch folglich alles richtig gemacht, kann man dem Verlag ja eigentlich nix vorhalten, wenn er den Leuten kredenzt, worauf sie abfahren.


    Die Partie letzte Woche war rein vom Spielgefühl in kurzen Sätzen:


    Relativ durchschnittliche Spielekost mit einigen Haken in der Story (Thema Einschlag / Schlussbestimmungen, wurde hier auch schon moniert). Gefühlt etwas komplizierter Einstieg /Erklärungsaufwand für eigentlich recht banale Abläufe. Alles in allem ansprechend, aber bis auf das Material halt auch nicht herausragend. Daran und am Drumherum gibbets aber definitiv nix auszusetzen, das ist schon ziemlich krass. Daher finde ich "drangeklatscht" auch ein wenig unglücklich ausgedrückt, das täte den Herrschaften Unrecht.

  • Ich habs nicht über Kickstarter gebackt und war kurz davor es so im Handel zu kaufen, ohne die Figuren. Aber nachdem was ich hier lese, schenke ich mir das. Thematisch ist das zwar cool, aber irgendwie muss das mehr rocken als ein weiteres Eurogame/Workerplacement-Spiel.


    @Anabelle78 mal Eclipse mit der letzten Erweiterung gespielt? Da gibt es eine Fraktion um die genau deine beschriebene Zeitreisenthematik aufgebaut ist.

  • Diese Woche zweimal gespielt. Ein 2er und eine 4er-Partie. In der ersten Partie traten die gelben Wissenschaftler (ich) gegen die grünen Ökos (meine Frau) an. A-Seiten der Boards, A-Seiten der Evakuierungsbedingungen und bei den Charakteren jeweils das Geschlecht des Spielers. 50:52 verloren. Ich konnte viele Punkte mit Superprojekten machen, habe aber nicht evakuiert, weil ich dazu drei rote Gebäude (Labore) gebraucht hätte. Die früh aufgedeckten Labore waren alle völlig uninteressant. Siegpunkte genieren am Spielbeginn? Wohl eher nicht. Lieber Engine Building mit attraktiven Wasser-Gebäuden (blau) und Fabriken (grau).


    Durch Superprojekte und den Zwang, so linksbündig wie möglich zu bauen, hatte ich dann schneller als es mir lieb war, eine Anamalie auf dem ersten Platz in der roten Reihe sitzen und die Evakuierung war nachher nicht mehr attraktiv. Da konnte ich anderweitig mehr Punkte machen als mit alle Energie auf den Bau dreier Labore, deren Funktion ich nicht wirklich wollte. Zumal meine Frau zuerst evakuiert hatte und ich in dem 2er-Spiel dann eh drei Punkte Abzug beim Evakuieren bekommen hätte. Dank 18 Punkten bei der Evakuierung und mehr Erfolg bei den 3-Punkt-Endwertungskarten hat meine Frau das Spiel knapp gewonnen.


    Lerneffekt dabei: Evakuierung ist doch wichtig, anders als weiter oben Thread von irgendjemand geschrieben, aber man muss dabei schon zusehen, dass sich die eine Evakuierungsaktion, die man im Spiel hat, punktemäßig auch ordentlich lohnt. Ich sage mal: 15+ Punkten sollten beim Evakuieren dann schon rauskommen, und die kriegt man dann anderswo nicht so leicht.




    Zwei Tage später dann Anachrony in 4er-Runde, davon zwei Erst- und zwei Zweitspieler. Ich bekam die religiösen Spinner (rot) zugelost. Wieder alle A-Seiten der Boards, aber Evakuierungsbedingungen und Charakter nach Wahl der Spieler. Ich wollte bewusst mal was anderes ausprobieren und habe die Seite gewählt, die 2 Anomalien (!) als Evakuierungsbedingung hatte und dazu den Anführer, der einmal pro Runde entweder 2 Wasser plus ein Paradox bekommt oder für 2 Wasser ein Paradox zurückgeben kann. Ich wollte nach dem Motto spielen: "schei* auf die Paradoxe und Anomalien, ich fummel am Zeitkontinuum rum, was das Zeug hält!" ;) Zumal ein offen ausliegendes Labor die Strafpunkte für Anomalien von -3 auf -1 gesenkt hat.


    Dieses Labor habe ich auch in Runde 1 gebaut, wobei das letztendlich verschwendet war, denn alle Anomalien konnte ich in Runde 6, der letzten, noch mangeln besserer Optionen beseitigen. In jeder (!) der ersten 5 Runden habe ich die maximale Anzahl von zwei Ressourcen-Krediten aus der Zukunft angefordert. Von den 10 Krediten konnte ich 8 dank viermaliger Nutzung der Doppel-Zeitmaschine zurückzahlen (-> 16 Punkte, dazu entsprechende Endwertungskarte für 3 weitere Punkte gewonnen). Bei den restlichen beiden, natürlich den besonders "teuren" (ein Neutronium, ein Exosuit), habe ich mich dank Anomalie mich um die Rückzahlung gedrückt. Als letzte Aktion in Runde 5 für 20 SP evakuiert (6 SP für Bedingung zwei Anomalien, je 2 für 7 Paare aus ungenutzem Warp-Plättchen und Uran) und in Runde 6 dann das ganze Uran verbraten: Tausch gegen Wasser (-> Endwertungskarte) und Auflösen der Anomalien.


    Am Ende 75 Punkte (auch Moral hatte ich auf Maximum) und damit klar gewonnen. Die anderen hatten etwas über 60 und zweimal etwas in den 40ern (die Neulinge). Null Superprojekte und in den ersten 4 oder 5 Runden null mal geforscht. (Hey, ich war der Religions-Fuzzi! Wir forschen nicht, wir glauben!) ;)


    Weiterer Lerneffekt: Anachrony ist als 2er und 4er gleichermaßen empfehlenswert, das Spiel skaliert gut auf unterschiedliche Spielerzahlen, aber es spielt sich schon merklich unterschiedlich als 2er und 4er: größere Konkurrenz um Gebäude/Superprojekte, viel stärker wechselndes Angebot an Gebäuden, geringere Wahrscheinlichkeit, um Paradoxe würfeln zu müssen (und damit deutlich größerer Anreiz für viel Warperei im 4er), ganz andere Bedeutung der Spielerreihenfolge, etc. Schon ein deutlich verändertes Spielgefühl.




    Tja. Vorläufiges Fazit... Hmmm... Ich weiß noch nicht, was ich von Anachrony final halten soll. Im Prinzip haben sich meine Erwartungen im Positiven wie auch im Negativen bestätigt. Das Thema ist interessant und unverbraucht, mit den Ressourcen-Krediten aus der Zukunft ist ein schöner und interessanter Mechanismus drin, aber ich werde in diesem Leben nicht mehr der allergrößte Freund von asymmetrischen Startbedingungen. Das kriegen nur die absoluten Könner unter den Spieleautoren/Redakteuren/Verlagen wirklich gut hin. Für mich macht Asymmetrie ein Spiel allzu oft strategisch uninteressant, eindimensional, langweilig. Bei Anachrony heißt das, dass die Evakuierungsbedingungen (in Kombination mit dem Charakterfähigkeiten und Endwertungskarten) einem doch relativ deutlich sagen, was man im Spiel zu tun hat. Bei den Einsatzboni für bestimmte Klassen ganz ähnlich. Es gibt bei Anachrony einige klar offensichtlich gute und haufenweise offensichtlich dumme Züge. Ich mags lieber, wenn die Auswahl gar nicht so unbedingt riesig ist, aber dafür alles ähnlich gut, mit Abwägungen, ob man kurz- oder langfristige Überlegungen höher priorisieren möchte. Davon hat Anachrony, auch aufgrund der Asymmetrien, relativ wenig zu bieten. Spieler A macht überwiegend dieses, Spieler B macht überwiegend jedes, man spielt trotz aller "worker placement"-typischen Konkurrenz um die einzelnen Aktionen auf einer größeren, strategischen Skala doch etwas aneinander vorbei.


    Die Variabilität bei den Endwertungskarten, bei den Superprojekten und auch bei den aufgedeckten Gebäuden rettet das Spiel so ein bisschen. Das macht alle Spiele in ihrem Verlauf zumindest mal hinreichend unterschiedlich. Interessante taktische Abwägungen bringt das auch, das steht außer Frage, denn die einzelnden Karten und Plättchen sind schon deutlich unterschiedlich. Aber die strategische Eindimensionalität wird dadurch teilweise auch wieder gestärkt. Beispiel: Endwertungskarte "meiste Superprojekte" im Spiel? Dann wird der gelbe Spieler (Wissenschaftler) wahrscheinlich immer den Charakter wählen, der gegen Abgabe eines Wassers beide Forschungswürfel drehen kann. Seine Charakterwahl ist damit trivial, diese Endwertungskarte ihm quasi sicher, andere Spieler brauchen nicht mehr darauf hin zu spielen. Oder Entwertungskarte "am meisten Personal". Der grüne Spiele (Öko) wählt den Charakter, der am Rundenende in der Aufräumphase gegen zwei Wasser noch einen übrig gebliebenen Arbeiter einstellen kann und da gilt dann genau das gleiche - wie passend :) - in grün. Zumal die Erfolgsaussichten der jeweiligen, spätestens nach der Charakterwahl in Stein gemeißelten, Strategien dann teilweise noch deutlich vom Glück abhängen, etwa welche Superprojekte der darauf fokussierte Wissenschaftler dann im Angebot des jeweiligen Spiels findet. Alles Mist oder zum falschen Zeitpunkt im Spiel aufgedeckt? Tja, leider Pech gehabt. Hmm.


    Mein Fazit nach zwei Spielen: ein definitiv originelles Spiel, absolut überproduziert mit tollen (aber eigentlich nicht notwendigen) Miniaturen, taktisch interessant (wenn auch mit zu vielen und in ihrer Wertigkeit zu unterschiedlichen Zugoptionen), aber strategisch mir persönlich schon ein Stück zu eindimensional. Ich weiß noch nicht, ob das Spiel bleiben darf oder wieder verkauft wird. Hängt sicher auch ein bisschen von den ganzen noch ungespielten Erweiterungsmodulen ab, die könnten es durchaus retten, indem sie neue strategische Pfade hinzufügen. Ich fürchte allerdings derzeit ein bisschen, dass man nach einigen Spielen bereits alles gesehen hat, was Anachrony zu bieten hat.

  • Schöner Spielbericht.
    In Summe also ein Spiel mit viel "Tamtam" für eigentlich recht wenig Spiel?
    Diesen "gut, ja, aber ..."-Eindruck hatte ich auch. Kein Blender, aber Material und Regelaufwand versprechen mehr, als das Spiel dann bieten kann.
    Hoffe da ebenso auf die Erweiterungsmodule und Gelegenheiten, diese mitspielen zu können.

  • In Summe also ein Spiel mit viel "Tamtam" für eigentlich recht wenig Spiel? [...]

    Das wäre mir (derzeit, nach nur zwei Spielen) etwas zu negativ formuliert. Gegen "wenig Spiel" sträube ich mich auch ein bisschen. Anders bei "in großen Teil recht gewöhnliches Worker Placement Spiel mit ein paar durchaus originellen Kniffen drin"; dagegen hätte ich nichts zu sagen.


    Die rein spielerisch völlig überflüssigen Minis mag man natürlich "Tamtam" nennen, aber für mich spielt das bei der Bewertung keine große Rolle, weder positiv noch negativ. Insbesondere möchte ich es dem Spiel dahinter nicht per se negativ ankreidet, wenn das "Drumherum" eine Produktionsqualität hat, die in den letzten Jahren nur ganz wenige Spiele übertreffen konnten. Man sollte nicht sofort ein absolutes Über-Spiel erwarten, nur weil tolle Miniaturen drin sind, und dann sofort negativ urteilen, wenn solche unrealistische Erwartungen nicht erfüllt werden können.



    Übrigens: Das Spiel liefert ziemlich genau, was ich beim Unterstützen des Crowdfunding-Projekts erwartet habe. Anders als bei so manchen anderen Crowdfunding-Spielen waren die Regeln hier von Anfang an verfügbar (zumindest in vorläufiger Form) und wer sie gelesen hatte, der konnte schon relativ gut abschätzen, was ihn erwarten würde. Vielleicht sträube ich mich auch deshalb etwas gegen die bei dir (und anderen) etwas durchkommende "liefert nicht, was ich mir versprochen habe"-Haltung. Meine Erwartungen würden im Grunde voll erfüllt. Ich habe nie ein Über-Spiel erwartet.

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