Terraforming Mars

  • Steht doch in der im einwandfreien deutsch gehaltenen Beschreibung :D


    Sehr praktisch, alle arten von runden loch, quadratisches loch, elliptischen loch, um Ihre Bedürfnisse zu erfüllen
    Einfach zu bedienen. Legen Sie den Locher auf dem Holster, dann einfach mit Hammer schlagen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wären mit die 15€ wert zum ausprobieren...
    Vielleicht noch mit ein wenig Holz und/oder Lego (wenn es passt) eine Art Halterung bauen...

    Die brauchst Du auch - diese Dinger eignen sich nicht für Hammerschläge, durch die Scherkräfte reißen die beiden Schweißpunkte recht schnell ab und das Ding kann in die Tonne. Die sind für gleichmäßigen Druck gemacht, und nur bei eher weichem Material. Wenn der Hammer zum Einsatz kommen soll, darf das Werkzeug nicht aus einem Streifen Blech gebogen und mit zwei Punkten verschweißt werden.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Schöner Trick, um sich von 3rd party Anbietern von 3D-Material abzuheben: zusätzlich zu den bekannten 11 special tiles gibt es drei altbekannte Projektkarten (Deimos Down, Magnetic Field Generators, Great Dam), die jetzt auch zugehörige 3D-Sonderteile haben.

  • Ist laut Beschreibung ja nur für die englische Version - für die deutsche wird auf Schwerkraft verwiesen. Weiß jemand von euch, ob dort dann die gleichen Pakete und Addons bestellbar sein werden?

    Das dürfte sicher sein, hat Schwerkraft sich doch stets committet, alles zu TFM zu liefern, was offiziell dazu das Licht der Welt erblickt (Nachtrag: allerdings bei dem Umfang dessen, was die Cash-Cow TFM hier alles noch dazugepackt bekommt, dürfte dieses Versprechen gewisse Heraus(über?)forderungen für Schwerkraft mit sich bringen). Interessanter ist die Frage, welche Preise in einer Vorbesteller-Phase aufgerufen werden (orientiert am Kickstarter oder den dort genannten MSRP) und wann diese Information gegeben wird - also vor Ablauf des Kickstarters oder erst danach.

  • Schöner Trick, um sich von 3rd party Anbietern von 3D-Material abzuheben: zusätzlich zu den bekannten 11 special tiles gibt es drei altbekannte Projektkarten (Deimos Down, Magnetic Field Generators, Great Dam), die jetzt auch zugehörige 3D-Sonderteile haben.

    Ich bin gerade bei den Tiles skeptisch - wenn ich das richtig sehe sind das alles nur Renderings. Ich würde gerne ein "echtes" Plättchen sehen.

  • Was mir an den Tiles richtig gut gefällt ist die Mehrfarbigkeit und, dass durch die roten/braunen Felsen alles noch sehr nach Mars aussieht.

    Trotzdem für mich uninteressant, ich habe und will nicht alle Erweiterungen und bin mit meinen Tiles von etsy sehr zufrieden (da sind sogar Städte dabei, die zu den entsprechenden Karten passen).

    Schön finde ich aber, dass es zu drei Karten nun Tiles gibt. Der Damm bspw. sieht schon schick aus und, dass der Absturz von Deimos nun optisch auch was hinterlässt gefällt mir auch.

  • hat jemand von euch erfahrung das solospiel des basisspiels zu gewinnen mit nur einer gespielten karte? es scheint nicht möglich zu sein ohne eine karte zu spielen. Welche corps braucht man? welche karte sollte man da spielen?

    ich habs noch nicht probiert, werds aber heut mal versuchen mit Credicor und standard technology. Funtkionierts mit einer der neuen corps? eventuell mit der, wo man income kriegt für Ozeane?

  • Als TFM noch neu war, gab es auf BGG mal diverse Diskussionen, was theoretisch möglich ist. Ich bin mir nicht gvanz sicher, ob ein Sieg ohne Karte möglich war. Mit nur einer Karte (dieKarte, die Standardprojekte billiger macht) ist es auf jeden Fall möglich. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich damals auf BGG sogar einen walkthrough dazu veröffentlicht. (Oder ich hatte es zumindest mal vor.)

    Viel gruseliger wird es jedoch, wenn man andersrum rangeht und davon ausgeht, dass man bei jedem Kartenziehen die perfekten Karten bekommt. Die Rekorde, die damit aufgestellt wurden, sind beängstigend.

  • Als TFM noch neu war, gab es auf BGG mal diverse Diskussionen, was theoretisch möglich ist. Ich bin mir nicht gvanz sicher, ob ein Sieg ohne Karte möglich war. Mit nur einer Karte (dieKarte, die Standardprojekte billiger macht) ist es auf jeden Fall möglich. Wenn ich mich richtig erinnere, habe ich damals auf BGG sogar einen walkthrough dazu veröffentlicht. (Oder ich hatte es zumindest mal vor.)

    Viel gruseliger wird es jedoch, wenn man andersrum rangeht und davon ausgeht, dass man bei jedem Kartenziehen die perfekten Karten bekommt. Die Rekorde, die damit aufgestellt wurden, sind beängstigend.

    ja, die Terraforming in generation challenge habe ich mir mal angeschaut. sehr sehr verrückt

  • Viel gruseliger wird es jedoch, wenn man andersrum rangeht und davon ausgeht, dass man bei jedem Kartenziehen die perfekten Karten bekommt. Die Rekorde, die damit aufgestellt wurden, sind beängstigend.

    Wieso "beängstigend"? Wer schon oft TFM gespielt hat, der hat auch bestimmt schon schon mal selbst erlebt, dass es perfekt zusammenpassende Karten (Startkarten + erste Runden) geben kann. Sachen wie UNMI plus Grundwasserpumpe plus Pinguine auf Hellas-Karte. Oder soviele Rabattkarten auf einmal, dass alle Karten auf einmal 5+ Geld weniger kosten und der entsprechende Spieler oft gar nicht mehr so viel kaufen kann, wie er ausspielen könnte. In den Turmoil-Promos war auch zwei Karten für die beiden "Hälften" der Advanced Alloy Karte (je +1 für Stahl/Titan) dabei, das alleine ist mit der Advanced Alloys Karte zusammen schon potenziell "game breaking" -- und als Mining Guild ist's das sicher.

    Nur:

    1. Das sind extrem seltene Fälle, jedenfalls im Grundspiel. (Mit Erweiterungen und/oder Promos nur noch selten ohne "extrem" davor; die Wahrscheinlichkeit für sowas erhöht sich da schon spürbar.)
    2. Man muss aus den unzähligen Auswahlmöglichkeiten von 2 Startkonzernen, 10 Startkarten und 4+X weiteren Karten während des Spiels erstmal erkennen, welche Untermenge davon perfekt zusammenpasst bzw. später perfekt passen könnte. Der gute TFM-Spieler kriegt regelmäßig von Mitspielern zu hören, dass er ja nur deshalb gewonnen habe, weil seine Karten perfekt waren. Ich halte das in den meisten Fällen für Humbug. Ja, klar, die Möglichkeiten können unterschiedlich sein. Aber viel entscheidender ist doch, was man aus den eigenen Möglichkeiten macht, und da übersehen weniger gute Spieler eben auch vieles, was mit ihren Karten möglich gewesen wäre, was der gute Spieler eben erkennt und ausnutzt.
    3. Gutes TFM-Spielen besteht IMHO auch ganz wesentlich darin, einen Plan B oder Plan C in der Hinterhand zu haben, wenn man eben nicht perfekt zieht, was man braucht. TFM ist auch ein Fischen im Kartenstrom nach Sachen, die man brauchen kann, und der Erfolg kommt auch dadurch, dass man mehr oder weniger viel Aufwand treibt, um den Kartenstrom zu vergrößern (Extremfall: zum Sammeln von Jupiter-Symbolen), oder dass man beim "Fischen" parallel nach mehreren "Fischarten", d.h. Karten für mehrere strategische Wege, Ausschau hält. Man zahlt freiwillig Opportunitätskosten, um im statistischen Mittel erfolgreicher zu sein. Das reduziert für mich irgendwelche reinen Best-Case-Szenarien zu semi-interessanten theoretischen Spielereien. So läuft TFM als reales Spiel eben nicht.

    Ich finde überhaupt nichts gruselig daran, dass TFM theoretisch extreme Punktzahlen zulässig. TFM ist ein Spiel, bei dem auch der beste Spieler niemals jedes einzelne Spiel gewinnen wird. Muss er auch nicht. Aber er wird jedes Mal um den Sieg mitspielen, egal was ihm der Zufall an Karten hinwirft. Genau das macht auch den Reiz des Spiels aus. (Und das natürlich ohne Drafting! Wir sollen thematisch schließlich einen lebensfeindlichen Planeten terraformen. Da muss man mit dem klar kommen, was man findet, und kann nicht solange Karten ziehen, bis das kommt, was man braucht! ;) )

  • MetalPirate : Ich stimme dir in allen Punkten zu.

    Vielleicht war die Wortwahl (gruselig, beängstigend) etwas zu dramatisch. Vielleicht wäre "beeindruckend" und "faszinierend" passender gewesen.

    Ich erinnere mich daran, dass ich damals (als es nur das Grundspiel gab) echt viel Solo gespielt habe. Wenn man da seinen besten Punktestand anguckt (und auch andere online vermeldete Punktestände aus realen Solo-Partien) und dann jemand ankommt und dir erzählt, dass da auch die 3-fache Punktzahl drin ist, guckt man erstmal etwas sparsam. Klar, das sind dann konstruierte Beispiele, wo die Karten nicht nur optimal kamen, sondern der Spieler auch noch das Wissen hatte, dass er sich darauf verlassen kann. Da ist klar, dass das spürbar höher ausfällt. Aber die Dimension, die da erreicht wurde fand ich schon wirklich beeindruckend.

    Für die Praxis sind solche Überlegungen natürlich völlig irrelevant. Da muss man mit dem Leben was kommt und das macht ja gerade den Reiz des Spiels aus.

  • Fluxx : Okay, passt schon. Bei "beeindruckend" statt "gruselig" hätte ich nichts geschrieben. :)

    Dass in konstruierten Beispielen riesige Punktzahlen drin sind, ist für mich völlig logisch. Das ist das eine Extrem einer absolut schiefen Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Punktzahl, wo am anderen Extrem eine richtig grottige Punktzahl herauskommt und im Mittel immer noch eine ziemlich schlechte. Bei TFM davon abhängig zu sein, dass bestimmte Karten kommen, ist im allgemeinen gar keine gute Idee.

    Weiß eigentlich jeder, der schon mal auf Jupiter-Symbole-Sammeln gespielt hat, da erlebt man das Reiten aus so einer schiefen Verteilung hautnah. Im Grundspiel gibt's drei Karten mit 1 SP/Jupiter am Spielende und eine mit 1 Terraformpunkt/Jupiter beim Ausspielen. Hat man 2-4 dieser Karten auf der Hand und findet noch mehr Jupiter-Symbole während des Spiels, dann können die Punktzahlen dabei richtig abgehen. Aber ohne Plan B in der Hinterhand auf Jupiter-Symbole spielen zu wollen, ist in den allermeisten Fällen selbstmörderisch, selbst als Saturn Systems.

  • Mal eine Frage an die deutlich versierteren TfM-Spieler als ich es bin:

    Jemand aus meinem Bekanntenkreis möchte das Spiel gerne mal testen, daher habe ich mich bereiterklärt, es ihm mal zu zeigen. Ich bin kein übermäßig erfahrener oder leidenschaftlicher TfM-Spieler, allerdings ist besagter Jemand eher noch Wenigspieler, der aktuell auf der Schwelle zum Öfterspieler steht (wie das von selbst entwickelte Interesse für TfM beweist).

    Da ich mich also grundsätzlich für erfahrener halte, suche ich eine Möglichkeit, das Spiel mit Handycap zu spielen. Was wäre da möglich oder ratsam?

    Zuerst dachte ich, dass ich dem Neuling einfach eine Startgesellschaft gebe und ich mir eine Company aussuche, aber ich bin mir nicht sicher, ob das aufgrund der Spezialfähigkeiten nicht sogar am Ende mir einen Vorteil bringt.

    Dann dachte ich, dass mein Gegenüber alle Karten wie gewohnt behalten darf, und ich mit halb so viel Geld starte und meine Starthand wie gewohnt bezahlen muss.


    Was würdet ihr für sinnvoll halten, um als erfahrenerer Spieler einen brauchbaren Nachteil zu erhalten?

    Und ja, wir spielen nur das Grundspiel ohne Draften - es soll nur das Spiel zeigen, was kompliziert genug wird, ich möchte nur ungern mit höherem Abstand gewinnen als unbedingt nötig ...

  • Sofern ihr Präludium habt, würde ich diese Erweiterung nutzen. Du kannst ihm dann ein entsprechendes Unternehmen zuteilen (die Zusatzregeln beschränken sich da ja mit den zwei zusätzlichen Karten und der "fortgeschrittenen" Fraktion meist auf zwei oder drei Sätze). Auf diese Weise hätte er einen Startvorteil, den du erstmal einholen müsstest, ohne dass du das Spiel künstlich in die Länge ziehst, weil du Karten teurer einkaufst/weniger Geld am Anfang hast und so auch die Parameter langsamer steigern wirst.


    TfM ist für mich ein gelungenes Spiel, weil es dieses Gefühl des Aufbaus einer funktionierenden Produktionskette in eine relativ "kurze" Spieldauer packt. Präludium ist ja erst entstanden, da die etwas schwerfällige Anfangsphase einige gestört hat. Es wäre also aus meiner Sicht der falsche Ansatz das Spiel künstlich zu verlängern, indem du es dir erschwerst. Ich empfand es in den Runden, in denen es länger als 90 Minuten gedauert hat, ziemlich zäh am Ende. Das kam oft vor, wenn die Mitspieler nicht ausreichend Parameter gesteigert haben. In diesen Fällen kann man am Ende zwar ganz viel machen, jedoch endet TfM für mich im Idealfall dann, wenn man gerade das Gefühlt hat sich etwas Tolles aufgebaut zu haben und drei oder vier Runden mit dieser hochgetakteten, gut laufenden Engine hat spielen können.


    Falls du Präludium nicht besitzt, kann ich dir auch einfach zwei zufällige Karten als Foto/Scan senden, die du dann nutzen kannst.


    Insgesamt würde ich aber davon abraten das Spiel durch irgendwelche Restriktionen künstlich in die Länge zu ziehen, denn davon profitiert TfM nicht - selbst wenn der Neuling deshalb am Ende gewinnt. Bei TfM spürt man den Fortschritt über die Runden. Das macht für mich den Spaß aus, nicht zwingend die Platzierung am Ende.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Du könntest ihm den Konzern geben, der nur 7 statt 8 Pflanzen benötigt für ein Plättchen und bei allen Parametern bei Prod. 1 starten lassen. Denke im ersten Spiel selbst viel zu platzieren fühlt sich gut an. Du könntest dir dann einen eher unpassenden hierzu aussuchen, fällt mir spontan nichts ein. Also zumindest einen, der nicht unbedingt großartig Punkte gibt bzw. erleichtert und du startest natürlich überall mit 0 Produktion.

    Wenn ich es erklärt habe, haben wir es in der Erstpartie immer ohne die Auszeichnungen und Errungenschaften gespielt, da diese ein Erstspieler eig. nicht auf dem Schirm hat.

    Beim draften könntest du bewusst Karten, die gut für deinen "Lehrling" sind, ihm überlassen.

    Vielleicht könntest du zu Beginn auf Karten schauen die die Geldproduktion reduzieren und diese kaufen.

  • Insgesamt würde ich aber davon abraten das Spiel durch irgendwelche Restriktionen künstlich in die Länge zu ziehen, denn davon profitiert TfM nicht - selbst wenn der Neuling deshalb am Ende gewinnt. Bei TfM spürt man den Fortschritt über die Runden. Das macht für mich den Spaß aus, nicht zwingend die Platzierung am Ende.

    Ich will nix in die Länge ziehen (eher noch im Gegenteil), sondern umgehen, dass ich 90 zu 20 gewinne. Ein Stück weit kann ich mich ja bremsen und auf Sieg spiele ich ohnehin nicht, trotzdem brauche ich ein Handicap.


    Und wirklich, wirklich, ganz im Ernst: Null komma null, null, null Erweiterungen. Gar keine. Nicht eine einzige davon. Mir steht jede schon erhältliche zur Verfügung und keine einzige davon ist eine Option. 100% pure Vanilla. Jeder Tipp mit Verweis auf irgendeine Erweiterung ist für mich unbrauchbar.

    Grundspiel only. Das ist die einzige Bedingung. 😊

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich würde einfach so spielen, dass ihr beide mit Anfängerkonzernen spielt, also alle 10 Anfangskarten behalten und zusätzlich alle Produktionen auf 1 setzen.


    Du kannst jetzt etweder mit angezogener Handbremse spielen, also deinen Zug nicht voll ausreitzen, ein paar Karten verzögern, usw... oder du stellst vor dem Austeilen sicher, dass der andere mit der Starthand auch was anfangen kann.

    Als Handycap kannst du dem Terraforming Ersti auch den Start Terraformingwert um 3 bis 5 (?) hoch setzen.


    Präludium finde ich auch generell empfehlenswert. Aber ob ich das für das erste Spiel oder Handycap empfehlen würde ... :/ Ich tendiere zu "lieber nicht"

  • Ich würde an deiner Stelle nur die Auszeichnungen und Errungenschaften wegnehmen.

    Zeitalter der Konzerne natürlich auch draußen lassen.

    Im Spiel die 2-3 konfrontativen Karten nicht spielen. Die Anleitung für ihn zum nachschlagen hinlegen und darauf hinweisen, dass es ein Rennspiel ist.

    Du siehst ja wie der Verlauf ist und kannst dementsprechend deinen Spielstil anpassen. In die Länge ziehen würde meines Erachtens dem Spiel an sich nicht gut tun.

  • Als ich meiner Freundin das Spiel beigebracht habe (hatte es vorher schon einige Male gespielt), ist sie mit 1 Produktion in jeder Resource und Anfängerkonzern gestartet und ich ohne Produktion und mit normaler Corp. Dachte das sei fair. Hab dann ziemlich verloren :loudlycrying::lachwein:

  • Wir sind sicherlich nicht die absoluten Profi-Terraformer, haben das Spiel aber mit einigen Partien auf dem Buckel bereits 2 Wenigspieler-Pärchen beigebracht.

    Unserer Erfahrung nach reicht der in der Anleitung vorgesehene Startvorteil (Anfängerkonzern, 10 Karten gratis auf der Hand behalten), wenn man ansonsten bei der Erklärung ein bisschen mitgibt, worauf es zu achten gilt (z.B. nicht zuuuu viele Karten kaufen, darauf achten, das Terraforming voranzutreiben, wenn einer seine Engine in aller Gemütlichkeit bauen will, genau erklären, wo die Stärken unserer Konzerne lagen und wie man da als Gegenspieler evtl drauf reagieren kann...).

    Einmal wurde das Spiel sogar durch eine der Wenigspielerinnen gewonnen, mitgehalten werden konnte stets. Fragen wurden natürlich während der laufenden Erstpartien hier und da auch beantwortet. Spaß hatten am Ende alle :)

  • Anfängerkonzern, daher Produktion auf 1, und die ersten 10 Karten für umsonst. Auf Meilensteine immer wieder hinweisen. So führe ich meistens ein und das klappt bisher gut bis solide. Und ja man muss sich dann durchaus anstrengen.

    Von MetalPirate in ausführlicher besser erklärt. So macht man das.

    Einmal editiert, zuletzt von Mangoldt ()

  • Da ich mich also grundsätzlich für erfahrener halte, suche ich eine Möglichkeit, das Spiel mit Handycap zu spielen. Was wäre da möglich oder ratsam?

    Zuerst dachte ich, dass ich dem Neuling einfach eine Startgesellschaft gebe und ich mir eine Company aussuche, aber ich bin mir nicht sicher, ob das aufgrund der Spezialfähigkeiten nicht sogar am Ende mir einen Vorteil bringt.

    Doch, doch, das passt grundsätzlich schon so, dafür sind die Startkonzerne da... :) Das Mischen von Startkonzernen für Anfänger mit normalen Konzernen für erfahrenere Spieler ist explizit so in der Anleitung vorgesehen und das funktioniert auch wirklich so. Die Startkonzerne beseitigen den Zwang, aus den 10 Startkarten auswählen zu müssen, und geben trotzdem noch ordentlich Startkapital. Genau den kleinen Boost, den Anfänger brauchen.

    Vorschlag: Gib ihm eine Startgesellschaft wähle selbst vor Verteilung der Startkarten (!) schon mal die Gesellschaft, mit der du dich am unwohlsten fühlst und die du normalerweise niemals wählen würdest. Das sollte dir Handicap genug sein. Zumal die Vorab-Auswahl einer Gesellschaft ohne Ansicht der 10 Startkarten, d.h. ohne besondere Synergien, die Schwierigkeit für dich auch nochmal spürbar steigert.

    Wenn dir selbst nichts besseres einfällt, nimm im Zweifelsfalle Inventrix (-> Aufweichung von Ausspielbedingungen bzgl. Temperatur/Sauerstoff/Ozeane). Die halte ich unter den Gesellschaften des Grundspiels für die am schwierigsten zu spielende Gesellschaft. Für ungeübte Spieler ohne wirklich tiefe Spiel- und Kartenkenntnis ist die meiner Meinung nach nicht sinnvoll zu spielen. Nach deiner eigenen Beschreibung würde das ja für dich gelten. (Saturn Systems wäre auch noch möglich, aber das ist eher glückslastig als schwierig, selbst wenn es einem gelingt, die benötigte Kartenzieh-Engine zu bauen.)


    Außerdem: Dadurch, dass das Auslösen des Spielendes über gemeinsam erreichte Ziele passiert, ist TFM weniger anfällig gegen Runaway Leader Probleme als andere Spiele. Klar: Potenziell hat der eine Spieler am Ende trotzdem doppelt so viele Punkte wie der andere. Aber sowas wie "ich bin schon am Ziel und du hast erst die Hälfte geschafft" droht eben nicht.

  • Mal eine Frage an die deutlich versierteren TfM-Spieler als ich es bin:

    Jemand aus meinem Bekanntenkreis möchte das Spiel gerne mal testen, daher habe ich mich bereiterklärt, es ihm mal zu zeigen. Ich bin kein übermäßig erfahrener oder leidenschaftlicher TfM-Spieler, allerdings ist besagter Jemand eher noch Wenigspieler, der aktuell auf der Schwelle zum Öfterspieler steht (wie das von selbst entwickelte Interesse für TfM beweist).

    Da ich mich also grundsätzlich für erfahrener halte, suche ich eine Möglichkeit, das Spiel mit Handycap zu spielen. Was wäre da möglich oder ratsam?

    Ganz einfach: Ich würde ich erklären, dass es verschiedene Komplexitätsstufen von Spielen gibt und das anhand seiner Erfahrungen belegen (Champions of Midgard ist komplexer als MÄDN, z.B.) und dass komplexe Spiele derart komplex werden können, dass man mehrere Partien braucht um darin gut zu werden - und das genau das auch die Spannung ausmachen kann. Positiv gesagt ist es eben nicht nach einer Partie schon verbraucht.


    Und dann TfM ranziehen, dass es genau so ein Spiel ist und er es wahrscheinlich verlieren wird, weil er das Spiel noch nicht gut kennt. Und dann ab dafür :)

  • Ich würde an deiner Stelle nur die Auszeichnungen und Errungenschaften wegnehmen.

    Bloß nicht. Oder nur, wenn du die interne Statik des Spiels zerschießen und das Spiel als schlecht darstellen willst.


    Zeitalter der Konzerne natürlich auch draußen lassen.

    Das ist ein "Kann". Je nach Mitspieler. Ansonsten klare Sache bei Anfängern: keine der nicht im Grundspiel enthaltenen Erweiterungen. Keine, nicht mal Prelude.


    Im Spiel die 2-3 konfrontativen Karten nicht spielen.

    Asteroiden abstürzen lassen gehört für mich fest zum Spiel dazu. Das braucht das Spiel als Balance. Bei Hacker, Virus & Co würde ich dir aber Recht geben. Zumindest nicht im ersten Spieldrittel auf Anfänger spielen. Aber das hat dann weniger mit TFM zu tun, solche starken Take That Sachen haut man allgemein nicht als Erklärer gegen Anfänger raus.

    (BTW: Das meiste dieser Sorte ist im "Zeitalter der Konzerne" dabei und damit evtl. eh schon raussortiert.)


    Du könntest ihm den Konzern geben, der nur 7 statt 8 Pflanzen benötigt für ein Plättchen und bei allen Parametern bei Prod. 1 starten lassen.

    Entweder - oder. Ecoline ist grundsätzlich eine gute Idee, wenn man spielerfahrenere Anfänger direkt mit einem "richtigen" Konzern spielen lassen will. In reinen Anfänger-Runden ist das nicht ohne Grund der stärkste Konzern. Ist eben am einfachsten zu spielen: kauf einfach alles, was die Pflanzenproduktion erhöht; mehr braucht man nicht wissen. Aber wenn Ecoline, dann nicht zusätzlich noch mit 1 Produktion überall. Das wäre IMHO zu viel.


    EDIT:

    Ach ja: Und definitiv ohne Draften. Erstens kann ein Anfänger eh nichts damit anfangen, zweitens wird's dadurch länger (und ein Anfänger braucht eh mehr Zeit), und drittens ist es ohne Draften sowieso besser. Auch thematisch. Beim Kolonisieren eines lebensfeindlichen Planeten muss man mit dem klar kommen, was man findet.

  • MetalPirate

    Ich finde gerade bei den Auszeichnungen und Errungenschaften ist der Blick auf das Geschehen und die "Werthaltigkeit" der Siegpunkte nicht gegeben.

    Wenn der Erfahrene die Errungenschaften abholt braucht man tendenziell keine Endwertung zu machen und die Errungenschaften dem "Anfänger" zu lassen finde ich dann auch seltsam. Auf dem eigenen Board, den Kartenaktionen und dem Spielplan passiert einfach sonst schon viel. Besonders noch im Bezug dann auf den Startkonzern und die Synergien hiervon.

    Das ist meine Meinung für eine erste Runde. Die zweite wird in der Regel schnell folgen.


    Mit konfrontativ meine ich beispielsweise Raubtiere und ähnliches. Mal 3-4 Pflanzen wegnehmen ist das eine, aber halt Siegpunkte sukzessive nicht zulassen kann frustrierend wirken.

  • CorranderBarbar : Man kann dem Anfänger am Tisch (bzw. den Anfängern) auch sagen, dass sie sich jeweils genau eine Auszeichnung bzw. Errungenschaft aussuchen und gezielt darauf hin spielen sollen. Das gibt dann einen realistischeren Spieleindruck als wenn man den Kram komplett weglässt. Das Wettrennen um diese Sachen macht für mich auch einen wichtigen Teil des Spielspaßes von TFM aus.


    Mit konfrontativ meine ich beispielsweise Raubtiere und ähnliches. Mal 3-4 Pflanzen wegnehmen ist das eine, aber halt Siegpunkte sukzessive nicht zulassen kann frustrierend wirken.

    Das Problem halte ich für überbewertet. Die Raubtiere kommen aufgrund der hohen Ausspielbedingungen so spät ins Spiel, dass sie gar nicht viele Siegpunkt-Tiere wegfressen können. Würde ich in jedem Falle drinlassen. Genau solche Sachen sind es auch, die TFM aus der Masse der oft etwas zu glatt geschliffenen Großverlagsspiele herausheben.

    BTW: Die Ameisen können da potenziell böser sein. Da gilt dann halt: wenn ich der Erklärer bin, dann spiele ich die nicht gegen Anfänger. Wenn der Anfänger die umgekehrt gegen mich spielt und mir damit die Bakterien-Engine zerschießt, dann lobe ich ihn dafür (und schieße dann bei passender Gelegenheit auch mal etwas schärfer zurück). :)

  • Trotzdem sind die Meilensteine und Errungenschaften wichtig. Der Lernende will ja das Spiel auch halbwegs vollständig kennenlernen. Und außerdem bieten die Meilensteine auch etwas Orientierung worauf man Anfangs so hin spielen kann.

  • zum ersten: Ich erwähne sie immer, wenn ich jedoch merke, dass der Erstspieler sie nicht im Blick hat nutze ich sie nicht. Was bisher immer der Fall war. Als Erfahrenem ist es zu einfach, diese zu fokussieren und erfüllen


    zum zweiten: Kommt vermutlich darauf an, wie spielerfahren derjenige ist. Jemand, der gerade auf dem Niveau von unteren Kennerspielen angekommen ist wird vermutlich selbst mit beidem nicht zu sehr bevorteilt werden.


    Insg. fehlt mir aber auch die Erfahrung für sowas, da meine letzte Einführung von Neulingen in TM mind. 1,5 Jahre zurückliegt.