Terraforming Mars

  • Hi,


    Ja, die Regel ist nicht ganz Optimal aufgebaut. :)


    1. Gilt der Platzierungsbonus von 2M angrenzend zu Ozeanen auch für Ozean-Plättchen selbst? Wenn ich also einen Ozean neben einen Ozean lege?

    Das gilt auch für Ozeanplättchen.


    Karten ziehen kann man ja zeitgleich machen, aber letztendlich entscheiden, ob und wie viele Karten man behalten will und bezahlen kann?

    Es gibt keinen Grund den ich mir vorstellen kann wieso man es nicht gleichzeitig machen sollte. Die Entscheiung wie viele Karten man behält ist in keinster Weise davon abhänig wie die anderen die entscheiden. Von daher ist die Reihenfolge völlig egal und das zu reglementieren hat nur einen Effekt: Es verzögert das Spiel unnötiger weise.


    3. Am Spielende kann jeder nochmals seine Pflanzenrohstoffe in grüne Plättchen umwandeln, sofern man ausreichend Pflanzenrohstoffe hat. Darf ich das beliebig oft oder genau für nur ein Plättchen? Wenn ich in mehrere Plättchen umwandeln könnte, mache ich das dann alles in Spielreihenfolge oder jeder reihum erstmal nur 1 Plättchen?

    So wie es geschrieben ist Spielreihenfolge so viele wie man möchte. Wobei es nach meiner Erfahrung schon eher selten ist das man überhaupt am Ende ein Plättchen "pflanzt", geschweige denn mehr als eins. Und einen "Streit" um die Plätze ist auch eher ein Fall der selten eintritt (das muss ein Fall sein wo man Siegpunkte für Stahl oder Titan bekommt) das die Reihenfolge irgendein unterschied macht.


    4. Eine rote Umrandung auf Karten bezeichnet immer, dass ein beliebiger Spieler (also auch ich selbst) davon betroffen ist. Wer das ist, suche ich aus. Soweit ok. Muss es in allen Fällen (Rohstoffe, Produktion, Plättchen, ...) immer nur ein einziger Spieler sein oder kann ich auch aufteilen? Ist es richtig, dass ich nur bei Rohstoffen ganz oder auch teilweise darauf verzichten kann? Warum sollte ich? Aus gutherziger Rücksichtnahme oder nur, weil schlicht nicht die volle Menge ausgeschöpft werden kann?

    Es trifft immer nur einen Spieler (steht auch auf den Karten immer wieder drauf). Die Regel gibt es, damit man sich nicht selber Wählen muss, denn es trifft nicht "einen anderen" Spieler, sondern "einen Spieler". Man müsste sich ansonsten im Zweifel auch selber wählen. Die "barmherzige Gutherzigkeit" hat i.d.R. einen Grund, wenn ich sehe das ein Spieler 8 Pflanzen hat und ich eine Karte habe welche einen bestimmten Sauerstofflevel benötigt und ich erwarte das der Spieler die Pflanzen in ein Plättchen umwandelt wodurch ich das wiederum meine Karte spielen kann, dann könnte ich mir überlegen dem Spieler seine Planzen nicht wegzunehmen. Genauso kann man das als Gegenstand von mini-Verhandlungen nehmen: "Machst du meine Pflanzen nicht kaputt, mach ich deine im Gegenzug auch nicht kaputt." :) - kein grosses Verhandlungselement, aber es ist halt so, das wenn man einem Spieler seine Pflanzen wegbrät, dann ist man die nächsten 3 mal selber der leidtragende. Sind aber sehr überschaubare Effekte um die es da geht. Wir haben das bisher einfach als Rückschläge hingenommen die es nunmal beim Terraformen eines Planeten gibt. "4 deiner Pflanzen sind weg. - Echt? - Schade."


    Atti

  • Insgesamt hatte ich den Eindruck. dass die deutschsprachige Regel auf vielen Seiten teils etwas umständlich (weil zu nah am Original formuliert?) eigentlich recht einfache Mechanismen ausbreitet. Teils sind einige Details dann auch an mehreren Stellen verteilt, wenn ein einziger Mechanismus mehrmals angesprochen wird.

    Ich habe das Spiel teils mit der englischen Regel (am Monitor) und teils mit der deutschen Regel (in gedruckter Form) gelernt. Es ist eine 1:1 Übersetzung sehr nah dran am Original. Die Übersetzung selbst finde ich in Ordnung (da darf man bei dem IMHO zurecht etwas verschrieenen Hauptübersetzer F. K. ruhig auch mal darauf hinweisen). Bei einer Übersetzung geht immer ein bisschen was an Details verloren, aber das ist völlig im Rahmen.


    Die Regel finde ich von der Grobstruktur/Gliederung her gelungen. Auch bei der Erklärung kann man sich sehr gut daran orientieren: Spielziel -- Spielplan -- Plättchen mit allem, was dran hängt (-> eine der Spielerhilfe-Karten) -- Gleichsetzung Runde/Generation mit Rundenablauf (-> andere Spielerhilfe-Karte) -- Erklärung der 7 Aktionsmöglichkeiten -- Spielende und Wertung (-> Spielerhilfe).


    Auf der kleinen Skala, bei den einzelnen Kapiteln und Abschnitten, gebe ich dir dagegen völlig recht: das ist manchmal unnötig umständlich erklärt. Die Startvorbereitung habe ich oben als herausragendes Negativbeispiel schon genannt, aber auch an anderen Stellen ist's nicht optimal gelöst, im Englischen wie auch im Deutschen. Zum Beispiel auch bei den Kartensymbolen (tags). Wobei man fairerweise dazu sagen muss, dass das Spiel auch ein paar ungewöhnlichere Mechanismus drin hat, die nicht ganz so eingängig und intuitiv sind, allein schon die Regel, dass man 1-2 Aktionen pro Zug machen darf.


    [Nebenbemerkung: Diese gefühlte "Kleinigkeit" mit 1-2 Aktionen ist für mich auch DIE herausragende Design-Leistung bei Terraforming Mars. Zusammen mit ein paar cleveren Ergänzungen -- Boni beim Erreichen bestimmter Schritte, Terraforming bringt Einkommen, milestones/awards kosten jeweils eine Aktion -- ist das die entscheidende Basis dafür, dass ein Spiel mit gemeinsamem Fortschritt auf drei Leisten trotzdem 100% kompetitiv und kein bisschen kooperativ sein kann. Mal will man mit nur einer Aktion verzögern, mal will man mit zwei Aktionen zusammen irgendwo vorpreschen.]



    Gilt der Platzierungsbonus von 2M angrenzend zu Ozeanen auch für Ozean-Plättchen selbst? Wenn ich also einen Ozean neben einen Ozean lege?

    Nach meinem Regelverständnis: ja


    Wird die Forschungsphase zeitgleich oder in Spielreihenfolge gespielt?

    Würde ich ähnlich wie Orléans ab Version 2 der Regeln sehen: Simultan, macht in aller Regel keinen nennenswerten Unterschied (bei Terraforming Mars noch weniger als bei Orléans), aber wenn jemand drauf besteht, dann in der offiziellen Spielreihenfolge nacheinander. BTW: Rein praktisch gesehen ist man sowieso 100% damit beschäftigt, sich seine 4 neuen Karten anzuschauen, da kann man gar nicht die Zeit dafür, großartig bei den Mitspielern zu schauen, was die machen.



    Zu Frage 3 habe ich keine Antwort aus dem Kopf, aber bei Frage 4 gilt, dass immer nur ein Spieler das Ziel ist. Das habe ich noch vom Lesen der Regel so im Kopf. Zum warum: wenn du mit einer der (wenigen!) destruktiven Karten einem Mitspieler etwas wegnehmen darfst, gibt es eigentlich keinen sinnvollen Grund, darauf zu verzichten. (EDIT: Okay, Attila hat oben einen Ausnahmefall genannt.)

  • Trotzdem bleibe ich (vorerst) bei meiner Analyse, dass die ersten Karten wichtig sind "wie man aus den Puschen" kommt.

    Nach meiner Partie gestern abend würde ich mittlerweile eher sagen, dass die 4er-Kartenauswahl gegen Spielende fast wichtiger ist als die 10er-Auswahl am Anfang. Am Anfang gilt: irgendwas geht immer. (Die Wege sind jedoch sehr unterschiedlich und wollen kennengelernt werden!)


    Wenn man aber gegen Spielende dann 4 Karten bekommt, man erhofft sich Karten aus zwei bis drei Richtungen, in die man sammelt (-> Kartensymbole/"tags"), aber es kommt absolut nichts derartiges, dann ist das schon blöd. Erst recht, wenn drei der vier Karten Maximalbedingungen wie "Temperatur max 0°C" haben und gar nicht mehr gespielt werden können. Gerade gegen Spielende kann das Kartenglück oder -pech zuschlagen. Genau deshalb werde ich beim nächsten Mal vorschlagen, mit Drafting zu spielen. Auch wenn ich ein bisschen Bedenken habe, dass das die Spieldauer zu sehr erhöht, zumindest im 2er-Spiel, wo deutlich mehr Generationen/Runden gespielt werden als mit mehr Spielern.



    Randbemerkung noch für die "Brettbastler": Tolle Prototypen-Fotos hier, ihr habt von mir auch einen "Daumen hoch" dafür bekommen. Ich will euch das definitiv nicht vermiesen oder kritisieren, aber habt ihr schon mal daran gedacht, was ihr machen wollt, wenn die Produktion über 10 geht? Das ist mir bisher schon beim Geld (oft!), bei Wärme und bei Pflanzenproduktion passiert. (Bei Stahl/Titan/Energie-Produktion kommt man dagegen kaum auf höhere Werte.) Würfelchen stapeln ist auch bei euren verbesserten Boards noch blöd. Ihr müsst euch ja bei Neuentwürfen nicht sklavisch an den Originalplan halten. Mein Vorschlag wäre, zumindest bei Geld/Pflanzen/Wärme noch ein vertieftes Würfelchen-Setzfeld "+10" hinzu zu nehmen, beim Geldeinkommen auch "+20" und ggf. "+30". Dann seid ihr auch für höhere Produktionswerte gerüstet und der Zusatzaufwand wäre überschaubar.


    Wir haben gestern übrigens mit einfachen D6 Würfeln zur Anzeige gespielt. Wenn die Produktion über 6 (12) geht, kommt halt ein zweiter (dritter) Würfel dazu. Funktioniert reibungslos und (für unseren Geschmack) bereits deutlich besser als in der Standard-Lösung mit den 8mm-Mini-Würfelchen auf den Mini-Anzeige-Leistchen. Bei Stahl/Titan/Energie-Produktion ist eigentlich auch ein D6 in aller Regel völlig ausreichend, aber bei den anderen drei Ressourcen freue ich mit auf die Lieferung der bestellten farbigen Würfelsets mit den D10, D12 und D20 drin.

  • Ich glaube nicht, daß es den 2 MCr Bonus beim platzieren eines Ozean-Plättchens gibt. Auf der kleinen Spielhilfe in Kartenform steht der nur bei den Plantagen, IIRC.

    Englische Regel (die ich als Referenz betrachte), Seite 5: "Each ocean tile on the board provides a 2 M€ placement bonus for any player later placing a tile, even another ocean, next to it."

  • Ach ja, eine kleine Frage habe ich dann auch noch: Wofür ist der Generationsmarker (= Rundenzähler) gut? Im Solospiel als Timer für das Spielende, aber sonst? Braucht man den irgenwann für irgendwas oder kann man auch getrost auf das Zählen der Runden verzichten?

  • Hi,


    Das ist halt ein Rundenzähler, wobei es in der Tat uninteressant ist in welcher Runde man ist. Um ein Endspielstand einzuordnen, ist die Anzahl der gespielten Runden allerdings sehr nützlich. Eine Runde die 20 Runden spielt, hat natürlich weit mehr Siegpunkte als eine Runde die in 10 Runden durch ist. (Speziell in der Zeitalter der Konzerne Variante).


    Atti

  • Nach meiner Partie gestern abend würde ich mittlerweile eher sagen, dass die 4er-Kartenauswahl gegen Spielende fast wichtiger ist als die 10er-Auswahl am Anfang. Am Anfang gilt: irgendwas geht immer. (Die Wege sind jedoch sehr unterschiedlich und wollen kennengelernt werden!)


    Wenn man aber gegen Spielende dann 4 Karten bekommt, man erhofft sich Karten aus zwei bis drei Richtungen, in die man sammelt (-> Kartensymbole/"tags"), aber es kommt absolut nichts derartiges, dann ist das schon blöd. Erst recht, wenn drei der vier Karten Maximalbedingungen wie "Temperatur max 0°C" haben und gar nicht mehr gespielt werden können. Gerade gegen Spielende kann das Kartenglück oder -pech zuschlagen. Genau deshalb werde ich beim nächsten Mal vorschlagen, mit Drafting zu spielen. Auch wenn ich ein bisschen Bedenken habe, dass das die Spieldauer zu sehr erhöht, zumindest im 2er-Spiel, wo deutlich mehr Generationen/Runden gespielt werden als mit mehr Spielern.

    Bei einem Aufbauspiel mit dieser Art Motor ist der Aufbau des Motors entscheidend. Wenn man da mit Nichts startet und dann auch nichts auf die Hand bekommt, womit man zu etwas kommt um den Motor zu starten, dann ist man das ganze Spiel über im Hintertreffen. Der Effekt, den du nennst, ist tatsächlich auch im Spiel, aber sicher nicht von entscheidender Bedeutung. Macht den Unterschied zwischen ein paar Punkten aus, wie @Attila weiter oben ja auch schon mal ausgeführt hatte. Aber dieser von dir beschriebene Effekt fühlt sich doof an. Weil man sehnsüchtig auf die Symbole wartet und dann das Pech direkt fühlt, wenn sie nicht kommen. Das ist der Unterschied zwischen Pech/Glück und Zufall. Wie gesagt, das hatte Atti vor ein paar Tagen schon einmal erläutert.

  • Wenn man da mit Nichts startet und dann auch nichts auf die Hand bekommt, womit man zu etwas kommt um den Motor zu starten, dann ist man das ganze Spiel über im Hintertreffen.

    Dieser Effekt ist durch die 10 (!) Karten, die man am Anfang erhält, meiner Meinung nach nicht relevant. Da ist immer etwas dabei, "um den Motor zu starten". Genauer gesagt: irgendeinen Motor. Mal startet man den Wärme-Motor, mal den Pflanzen-Motor, mal den Einkommens-Motor, mal den Blaue-Karte-Mikroben-Aktions-Motor, aber dass bei 10 Karten (plus ggf. 2 Konzern-Karten) überhaupt nichts brauchbares dabei ist, halte ich für derart unwahrlichlich, dass es kaum praxisrelevant ist.


    Gedankenexperiment: selbst wenn nur jede dritte Karte irgendwie zum Engine Building taugt, ist die Wahrscheinlichkeit, bei 10 Karten keine davon zu haben, (2/3)^10 = unter 2%. Wenn am Spielende die vier Karten darüber entscheiden, ob ich 0 oder 5 Siegpunkte dazu kriege, finde ich das bedeutsamer.

  • @Sternenfahrer: Halte ich auch für möglich, aber genau könnte es auch sein, dass eine der 200+ Karten sich darauf bezieht oder eine der diversen Konzernkarten. Das wäre auch völlig mit dem Geist des Spiels kompatibel. Anderes Beispiel: bei den roten Ereignis-Karten gibt es Kartensymbole (Tags). Die sind nur und ausschließlich beim Ausspielen relevant. Das Weltraum-Symbol ist klar: Titan darf beim Bezahlen eingesetzt werden. Aber was ist mit den ganzen anderen Tags, die auf roten Karten vorkommen? Antwort: dann gibt's eine der 200+ Karten bzw. eine der Konzernkarten, die genau dafür dann Rabatt gewährt bzw. sonstige Effekte beim Ausspielen auslöst. Nach dem Ausspielen haben Symbole auf rote Karten keinerlei weitere Effekte mehr. Ich hatte extra auf BGG nachgefragt. Die Erklärung kommt vom Bruder des Autors, darf also als "offizielle Antwort" gelten. Von daher habe ich derzeit noch gewisse Hemmungen, auf das "überflüssige" (?) Rundenzählen einfach zu verzichten -- was ich sonst sofort tun würde.

  • HI,


    Verdammt. Ein herber Rückschlag ... die Pappe ist zu dick für das Messer was ich im Plotter habe. Brauche jetzt ein Messer was die entsprechende Schnitttiefe kann.


    Atti

  • Wie schaut denn bei euch die durchschnittliche Spieldauer aus?

    Regelerklärung 30 min, wenn man nur die Mechanismen runterrattert, bis 1 h, wenn man's thematisch erklärt und z.B. sagt, dass die blau hinterlegten Felder auf dem Spielplan die Täler und Schluchten auf dem Mars kennzeichnen und diese Felder deshalb für Ozeane reserviert sind.


    Spielzeit: Bei vier Spielern knapp 2 Stunden, bei zwei Spielern über 2 Stunden. Ja, richtig gelesen, mit kleiner Besetzung dauert's länger. Das Spielende wird durch das Erreichen des Anschlages auf drei gemeinsam voran getriebenen Leisten ausgelöst, d.h. die Gesamtzahl der Aktionen ist pi-mal-Daumen immer gleich, und dabei auch (weitestgehend) unabhängig von der Spielerzahl. Die Aktionen pro Spieler sind bei kleiner Zahl dann natürlich höher. Damit auch die Zahl der Runden ("Generationen") und der daran hängende Verwaltungsaufwand wie Karten verteilen, Karten kaufen, etc. Bei der Drafting-Variante kommmt pro Runde nochmal extra Zeitbedarf dazu.

  • Dieser Effekt ist durch die 10 (!) Karten, die man am Anfang erhält, meiner Meinung nach nicht relevant. Da ist immer etwas dabei, "um den Motor zu starten". Genauer gesagt: irgendeinen Motor. Mal startet man den Wärme-Motor, mal den Pflanzen-Motor, mal den Einkommens-Motor, mal den Blaue-Karte-Mikroben-Aktions-Motor, aber dass bei 10 Karten (plus ggf. 2 Konzern-Karten) überhaupt nichts brauchbares dabei ist, halte ich für derart unwahrlichlich, dass es kaum praxisrelevant ist.
    Gedankenexperiment: selbst wenn nur jede dritte Karte irgendwie zum Engine Building taugt, ist die Wahrscheinlichkeit, bei 10 Karten keine davon zu haben, (2/3)^10 = unter 2%. Wenn am Spielende die vier Karten darüber entscheiden, ob ich 0 oder 5 Siegpunkte dazu kriege, finde ich das bedeutsamer.

    Eine Fehleinschätzung von dir. Es ist für ein ausbalanciertes Spiel eben total wichtig.


    Das Ganze wird abgemildert, wenn man mit Produktion 1 bei allen Einkommensleisten startet. Aber bei 0 startend ist der Effekt extrem zufallsabhängig. Allerdings kann es einen auch bei Einkommen 1 hart treffen, denn es gibt ja auch Karten, wo man das fremde Einkommen senkt um das eigene zu erhöhen. Wenn einem da früh das Titan- oder Stahleinkommen zerschossen wird und alle anderen Spieler haben es noch, oder sogar deutlich mehr als du, dann ist das ganz klar, dass man da ins Hintertreffen gerät.

  • Hi,


    @f-p-p-m - 3D Drucker ... pfff ... alter Angeber. :) Welchen hast du?


    Atti

    Hier wurde in einem thread mal über den UP Mini von Tchibo geschrieben, weil es den für unter 300 € gab, da konnte ich dann nicht mehr widerstehen, das ist ein absolutes Einsteigergerät und man hat kaum Einstellungsmöglichkeiten und mit einem Druckvolumen von 12x12x12cm ist er auch nicht gerade für alles zu gebrauchen, aber für diverse Brettspielpimpereien reicht er aus. Druckzeit pro TM Cubeholder liegt übrigens bei ca. 3 Stunden :(


  • Randbemerkung noch für die "Brettbastler": ...........habt ihr schon mal daran gedacht, was ihr machen wollt, wenn die Produktion über 10 geht?

    Einfach die Würfel auch in den Feldern davor liegen lassen (sind ja ausreichend vorhanden) also: Würfel in 10,09 und 3 sind dann insgesamt eine Produktion von 22, soviel Mathematik bekommt man ja noch hin :)

  • Der durchsichtige Kartenspender von e-Raptor taugt für Ultra Pro Kartenhüllen nix. Von der Passform sollten die Karten eigentlich ein wenig Luft haben, aber ein Fach passt gut und das andere Fach hingegen nicht. Dabei sollten beide Fächrn gleich breit sein. Fertigungstoleranzen eben. Ohne Hüllen sicherlich ein toller Kartenspender, weil man die Karten bequem entnehmen kann.


    Werde dann wohl mal beim Bau- oder Künstlerbedarfmarkt vorbeifahren. Kapa-Platten sollten sich dafür eigentlich recht gut verarbeiten lassen. Oder ich nehm mal ne Terraforming Mars Karte mit in den Supermarkt in die Süsswarenabteilung und schau mir diverse Roche-Boxen an. :)

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Habe jetzt zum Regellernen erstmal drei Solo Partien gespielt und bin jedes mal gnadenlos an der Aufgabe gescheitert. Beim besten Versuch hat mir noch ein Ozean, 10° C und 8 % O2 gefehlt. Kam mir doch ein wenig seltsam vor, also nochmal über die Regeln drüber. Ja, ich bin zu doof zum Regellesen; dachte man hat pro Generation nur max. 2 Aktionen... kein Wunder, dass es so schwer war *g*


    Morgen dann mal ne 2er Partie, das wird wahrscheinlich deutlich interessanter, wenn die Auszeichnungen und Meilensteine hinzukommen (und ich dann wirklich auch mal auf Siegpunkte spiele und nicht nur zum Erreichen der 'globalen Parameter'.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Werde dann wohl mal beim Bau- oder Künstlerbedarfmarkt vorbeifahren. Kapa-Platten sollten sich dafür eigentlich recht gut verarbeiten lassen. Oder ich nehm mal ne Terraforming Mars Karte mit in den Supermarkt in die Süsswarenabteilung und schau mir diverse Roche-Boxen an. :)

    @ravn
    Was ist denn der Unterschied zwischen Kapa-Platten und Schaumkernplatten? Kapa-Platten sind auf jeden Fall teurer. Mit Schaumkernplatten müsste man doch auch einen Kartenspender machen können, oder?


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ist wohl alles annähernd dasselbe. Kannte die Art ausm Kunstunterricht vor Ewigkeiten nur unter diesen Namen. NoName aufgeschäumte Hartplatten werden es auch tun. Geht mir eh nur um Verarbeitungsmöglichkeiten und Stabilität. Holz ist da komplizierter für mich ohne Stichsäge in greifbarer Nähe.

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  • Ich habe vieles, aber vermutlich nicht alles gelesen, aber habe noch ein paar Fragen:


    - Würdet Ihr sagen, es ist ein gutes Solo Spiel?


    - Wenn Multiplayer: hat es viele Take-That Momente?


    - Wie ist der Spielfluß... eher flüssig, oder werden die Runden wie bei Imperial Settlers immer länger?


    - Von dem was ich gehört und gelesen habe, würde ich sagen, es ist ja fast ein kooperatives Spiel, in dem jeder versucht, das größte Stück vom Kuchen zu bekommen. liege ich da richtig?


    - Kann man in die Situation geraten, dass ein Attribut nur sehr schwer, oder gar nicht erhöht werden kann, durch Kartenglück oder Strategien der Spieler, oder ergeben sich die Erhöhungen durch das Spieldesign so oder so.?

  • @dawue: Also ich habe bisher nur Solo gespielt (3x falsch...) und finde diese Variante nur mäßig. Zum Lernen des Spiels sicherlich gut, aber so brauche ich das nicht unbedingt. Ein paar Elemente des Mehrspielerspiels fallen raus und alternative Elemente gibt es keine. Neben den Endbedingungen spielt man alleine auf Highscore und das finde ich persönlich nicht so prickelnd.


    Edit: Bin mir aber ziemlich sicher, dass das Spiel im Mehrspieler um etliches besser ist :)

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • - Würdet Ihr sagen, es ist ein gutes Solo Spiel?

    Eigene Erfahrung habe ich keine, aber ich könnte mir vorstellen, dass das passt. Ich glaube auch schon irgendwo mal gelesen zu haben, dass es als Solo Spiel geeignet wäre.


    - Wenn Multiplayer: hat es viele Take-That Momente?

    Es hat Take-That-Momente, und gerade am Anfang, wenn man versucht, sein Terraforming in Gang zu bekommen, können die auch absolut ärgerlich sein, aber im Vergleich zu anderen Spielen finde ich persönlich die Take-That-Momente eher schwach ausgeprägt.


    - Wie ist der Spielfluß... eher flüssig, oder werden die Runden wie bei Imperial Settlers immer länger?

    Gefühlt absolut flüssig. Fühlt sich sogar eher nach Beschleunigung an. Tatsächlich dauern die Runden wohl länger, weil man gegen Ende mehr machen kann. Aber es fühlt sich absolut nicht so an.


    Von dem was ich gehört und gelesen habe, würde ich sagen, es ist ja fast ein kooperatives Spiel, in dem jeder versucht, das größte Stück vom Kuchen zu bekommen. liege ich da richtig?

    Es fühlt sich null-komma-null kooperativ an. Andor, Pandemie & Co sind eine absolut andere Baustelle. Das Spielende bestimmt sich dadurch, dass die Spieler in der Summe drei bestimmte Werte erreicht haben müssen. Das war's dann auch schon mit "kooperativen" Elementen.


    - Kann man in die Situation geraten, dass ein Attribut nur sehr schwer, oder gar nicht erhöht werden kann, durch Kartenglück oder Strategien der Spieler [...]?

    Theoretisch vielleicht ja (für "sehr schwer" bei den Ozeanen), aber nein, das hat keine praktische Relevanz. Die Sauerstoff- und Temperatur-Werte lassen sich immer gegen Geld erhöhen und Wärme fällt obendrein als Abfallprodukt für unverbrauchte Energie an. Außerdem baut da das Spieldesign vor: Grundsätzlich lohnt es sich für die Spieler sehr, genau an der Leiste zu arbeiten, wo die anderen schwach sind, denn dann kriegen sie alle Fortschritte für sich. Das lohnt sich, denn Terraforming-Leistungen bringen Siegpunkte und dauerhaftes Einkommen.

  • was sind denn bitte "take-that-momente"?

    Das hier:


    Im Spielerjargon ist damit gemeint, dass du anderen Spielern nebenbei "eins reinwürgen" kannst: Ich klau dir Karten/Rohstoffe/Aktionen, mache deine Aufgaben schwerer usw.
    Wenn das überhand nimmt, haut man sich irgendwann nur noch gegenseitig in die Fresse, anstatt konstruktiv am Spielziel zu arbeiten.
    Das kann dann für viel zu lange Partien sorgen.


    #Munchkin ist zum Beispiel ein Spiel, das fast ausschließlich aus "Take That!" besteht.
    #TerraformingMars hat definitiv Take That dabei, aber es erscheint eher zweitrangig und nicht wahnsinnig lästig für den Betroffenen ("na gut, dann nehm ich halt zwei Pflanzen weg... wat auch immer").

  • So, heute nochmal zwei 2er Partien nachgeschoben und mit etwas zeitlichem Abstand muss ich sagen, dass meine initiale 8/10 wieder auf eine 7/10 gesunken ist. Das zweite Spiel hat ca. eindreiviertel Stunden gedauert, ging über 15 Generationen und der Endpunktestand war bei 145 zu 113. Alle Karten wurden gespielt und die Anfangsproduktion lag für beide bei 0.


    Meine Kritikpunkte:


    - Es gibt für den Zurückliegenden keinen Anreiz aktiv auf das Spielende hinzuarbeiten. Merkt man im letzten Drittel des Spiels, dass man hinten liegt, gibt es keinen Grund auf das Ende des Spiels zu drängen. Die Handvoll Punkte, die man über das Terraformen noch erreichen kann, machen vermutlich auch keinen Unterschied mehr. Möchte der Gegner gleichzeitig eher auf Nummer sicher gehen und lässt sich ebenfalls Zeit, dann dauert eine Partie gut mal 15-25 Minuten länger als sie eigentlich müsste.


    - Gegen Ende des Spiels ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man etliche Karten ausliegen hat, die einem zusätzliche Aktionsmöglichkeiten geben. Dadurch ziehen sich die einzelnen Generationen unter Umständen etwas in die Länge. Gottseidank sind diese Aktionen auf eine pro Generation beschränkt, so dass gefühlte Endlosschleifen wie bei #Imperial Settlers nicht vorkommen. Dieser Kritikpunkt ist sehr, sehr subjektiv, aber das ist einfach etwas, was mir persönlich nicht so gefällt. Bei Imperial Settlers stieß mir das so negativ auf, dass das Spiel auf meine Tauschliste gekommen ist. Hier ist das nicht so ausgeprägt und das Spiel wird in meiner Sammlung bleiben :)


    - Ich habe das Gefühl, dass die Ozeane im Vergleich zur Temperatur und dem Sauerstoffgehalt zu "schwach" sind. Erhöhe ich die Temperatur, passiert meistens nichts negatives für mich. Baue ich eine Grünfläche, sollte ich den Wert meiner Städte zumeist um mindestens eins erhöhen. Lege ich einen neuen Ozean an, habe ich erstmal keinen positiven Effekt allein für mich, aber habe viele verlockende Anbaustellen für die Gegner geschaffen. Der Großteil der Wasserplättchen sind in meinen Spielen immer erst dann platziert worden, nachdem die Temperatur und die Sauerstoffskala schon ausgereizt waren.


    - Die Spielspannung und meine Freude am Spiel ist für mich zu Beginn einer Partie am höchsten nimmt während des Verlaufs beständig ab. Der Aufbau der Wirtschaftsleistung ist total spaßig, interessant und facettenreich. Ab einem bestimmten Punkt kippt das aber leider. Ist die Temperatur auf 8° C benötigt man keine Wärme mehr und meist auch kaum noch Energie, ähnliches gilt in abgeschwächter Form für die Grünflächen. Spätestens zu diesem Zeitpunkt geht der Aufbauaspekt verloren und man fischt nur noch stupide nach Siegpunktkarten und ist dröge am Min-/Maxen. Das ist einfach schade, wenn ich mir bei so einem eigentlich tollen Spiel am Ende denke "Bin froh, dass es jetzt vorbei ist, das hätte ruhig schon vor 10 Minuten aufhören können".


    Nichtsdestotrotz gefällt mir das Spiel weiterhin gut und ich hoffe und denke, dass einige meiner Kritikpunkte mit mehr Mitspielern deutlich abgeschwächt werden, wenn nicht gar überhaupt nicht auftreten.


    Ein Wort noch zu den Komponenten: Die Ressourcenwürfel sind ja schon recht schick, aber das viele Bezahlen und Produzieren fand ich doch recht schnell ziemlich fummlig. Da schließe ich mich #MetalPirate an und würde jeweils eine zweite Leiste für die vorhandenen Ressourcen noch am praktischsten finden :)

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Ozeane: Viele starke Karten erfordern sie. In unserer Partie waren die als erstes weg.

    Bin gerade nochmal alle Karten durchgegangen, so viele sind das nicht. Eine die 6, eine die 5 und zwei die 4 Ozeane benötigen, sowie eine Handvoll, die 3 Ozeane voraussetzen. Drei Seeplättchen waren bei uns auch in einer annehmbaren Geschwindigkeit auf dem Spielbrett, aber die letzten 4-5 sind immer erst ganz gegen Ende gekauft worden.


    Beim Durchsehen der Karten bin ich übrigens noch auf ein kleines Easter Egg gestoßen. Sehr passend :)

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Entspannte Erstpartie zu zweit gespielt. Haben wohl rund 120+ Minuten gespielt, fühlte sich aber nicht so an. Lag aber auch daran, dass ich einen Detailfehler bei der Erklärung hatte: So haben wir erst nach etlichen Generationen gemerkt, dass die "Benötigt 8 Sauerstoff" eben nicht "Benötigt genau 8 Sauerstoff" sondern "Benötigt mindestens 8 Sauerstoff" auf den Karten bedeutet, auch wenn dieses "mindestens" schlicht im erklärenden Kartentext fehlt. Bei anderen Karten, wo ein "maximal" die Grenzen setzt, steht dieser Zusatz auch im Kartentext. Üble Stolperfalle und führte dazu, dass wir einige Karten für nicht spielbar hielten bzw. zu sehr auf Timing gespielt hatten.


    Auch unabhängig davon kamen wir mit dem Terraforming nicht in die Pötte. Lag aber schlicht an meiner Spielweise, die ehe darauf ausgelegt war, eine eigene Produktionsmaschinerie aufzubauen und meinem Mitspieler mit Ereigniskarten zu schaden, weil ich die durch Boni preiswerter ausspielen konnte und sogar noch Geld zurück bekam. Dadurch fehlte schlicht ein weiterer Spieler, der sich um den Planeten an sich kümmerte. Letztendlich war das allerdings eine nicht so gute Spielweise, weil am Ende lagen wir gut 15 Punkte auseinander. Die Siegpunkte über die Grünflächen und Städte meines Mitspielers konnte ich schlicht nicht mit ausreichend Kartensiegpunkte kontern. Auch hab ich anfangs zu viele neue Handkarten behalten und damit teuer bezahlt, weil die eben alle toll wirkten. Stimmt, aber bezahlen und ausspielen kann man die Anfangs dann doch nicht und noch mehr nicht, weil das Geld fehlt, das ich in Handkarten "investiert" hatte.


    Ich habe voll auf Energie und Wärme und Ereigniskarten aus dem All gesetzt. Mein Mitspieler eher auf Grundeinkommen und Pflanzenproduktion. Ich zudem auf Aktionskarten, er anfangs eher auf passive Effekte. Sehr unterschiedlich. Anfangs sah ich wie der sichere Sieger aus, weil meine Maschinerie rund lief, dann fühlte ich mich auch so, dann kippte das Spiel und trotz meines Vorsprungs war am Ende klar, dass ich in der Endabrechnung verlieren werde. Absolut spannende Partie und zudem sehr atmosphärisch.


    Diese Ereigniskarten mit Negativeffekte für die Mitspieler sind zwar ganz nett, sollte man nur nicht übertreiben, wie ich es gemacht hatte. Zumal die Boni im Nachhinein dann doch nicht so toll waren, wie gedacht. Nur weil eine Karten billiger ist, ist die nicht automatisch gut. Da kommt es eher auf Timing an, um der Konkurrenz gezielt einen Zug zu verzögern, weil z.B. deren Pflanzen kaputtgehen und die ein Waldplättchen nicht legen können. Man aber selbst stattdessen. Fehlt dieses "selbst stattdessen" wie allzu oft bei mir, zahlt man am Ende die Zeche, weil man nicht effektiv genug spielt.


    Erstaunlich, wie viel Varianz das Spiel bietet, es unterschiedlich anzugehen. Da steckt noch enorm Potential drin, um die ganzen Möglichkeiten der Kartenkombinationen zu erforschen. Besonders diese unscheinbare Regel, dass man 1 oder 2 Aktionen machen kann, ist eine tolle Chance, um gezielt mit der einen Aktion etwas aufzubauen und mit der anderen Aktion darauf aufzubauen, bevor die Mitspieler reagieren können. Erstaunlich, dass darauf bisher noch kein anderer Autor gekommen ist. Hier passt es perfekt und bietet einen echten spielerischen Mehrwert.


    Mein erstes Fazit: Der Hype scheint berechtigt. Aktuell eine BGG 9 bei mir.


    Cu / Ralf


    PS: Abschliessende Frage noch: Wenn einer der drei Terraformingwerte wie Sauerstoff oder Temperatur auf Anschlag steht, kann man die Aktion "Sauerstoff bzw. Temperatur steigern" z.B. über Karten zwar noch machen, nur wird dieser Wert nicht mehr erhöht. Und deshalb bekommt man auch keinen Terraforming Bonuspunkt. Richtig? Weil z.B. einen Wald zu platzieren, bringt ja in der Endabrechnung noch Siegpunkte, lohnt also trotzdem, auch wenn der Sauerstoff nicht mehr weiter steigen kann.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • PS: Abschliessende Frage noch: Wenn einer der drei Terraformingwerte wie Sauerstoff oder Temperatur auf Anschlag steht, kann man die Aktion "Sauerstoff bzw. Temperatur steigern" über Karten zwar noch machen, nur wird dieser Wert nicht mehr erhöht. Und deshalb bekommt man auch keinen Terraforming Bonuspunkt. Richtig? Weil z.B. einen Wald zu platzieren, bringt ja in der Endabrechnung noch Siegpunkte, lohnt also trotzdem, auch wenn der Sauerstoff nicht mehr steigen kann.

    Korrekt :)

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Vollkommen schlecht noch von der Qualität und eigentlich nur als Spielerei gedacht ohne Anspruch auf folgende Videos. Wollte an meinem letzten Urlaubstag mal die GoPro testen. Das erste Mal in der Hand gehabt.


    Also bitte von Kritik absehen, davon sehe ich selber genügend ;)


    [Externes Medium: https://youtu.be/uXMX6K35TDo]

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Guten Abend,


    heute nun endlich die erste Partie.
    Zu zweit ca. 120 Minuten, 13 Generation, 114 zu 112 verloren.


    Fazit:
    Das Material finde ich gut, bei uns hat sich auch nichts verschoben. Die Produktion empfinde ich nicht als fummelig.
    Die Regel ist gut, bis auf die Wiederholungen bei den Aktionen bzw. Karten, die sind etwas anstrengend.


    Das Spiel selbst ist wirklich grandios. Schon lange nicht mehr so viel Spaß an einem Spiel gehabt. Macht echt Laune, es weiter zu entdecken. Wenn ich das Raubtier nicht weggeworfen hätte, so ca. bei Generation 9, weil ich nicht verstanden hatte, dass ich bei meinem Mitspieler die Tiere wegnehmen darf, dann hätte ich es vermutlich gewonnen. Aber so ist eine erste Partie halt. Morgen gibt's die nächste und ich freu mich riesig drauf. Und ich denke, es ist so, wie Atti es geschildert hat, es kommt drauf an, was man aus seinen Karten macht.


    Übrigens danke noch mal @Attila für den Tipp mit den Doppel-Sleeves. Hat mich gestern Abend zwei Stunden Zeit gekostet - ich habe noch niemals Karten gesleevt - aber hat sich heute als sehr angenehmen heraus gestellt.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig