Terraforming Mars

  • Für mich eine 3,5, nochmal zusammengefasst aus folgenden Gründen (subjektiver Natur):


    - Mulitplayer-Solitär, minimale Interaktion auf der Karte, was ein wenig aufgesetzt wirkt
    - Punktesalat (wir spielen zwei Stunden vor uns hin und schaun dann mal, wer eigentlich gewonnen hat...)
    - Minimal strategisch, vielmehr taktisch - ich muss immer reagieren (was mir nicht so Spaß macht, ich spiele lieber auf Strategien)
    - Kartenspiel mit Brett, obwohl anderes suggeriert wird
    - Materialqualität schlecht (wer sich diese Tableaus ausgedacht hat, sollte sich vom Spieledesign fernhalten)
    - Grafik mäßig
    - Positiv: Wer solche Karten-Kombo-Optimierspiele mag (siehe Imperial Settlers und Co), der mag das hier vermutlich auch.
    - Neutral: Thema. Besser als bei manch anderen Euros, insgesamt aber nicht extrem.

  • Minimal strategisch

    Bei allem Respekt vor Geschmack und Meinung, aber wenn wir keine vollkommen unterschiedliche Meinungen dazu haben, was "Taktik" und was "Strategie" ist, dann hast Du das Spiel nicht verstanden. 8))


    Von den ersten Minuten an, mit den zehn Startkarten und der Wahl des Konzerns, den man damit spielen will - dann jede Runde der Abgleich, ob der Kurs beibehalten werden kann - das ist doch Strategie PUR?!?

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  • Ich will ja jetzt nicht den Begriff diskutieren. Aber wenn eine willkürliche Auswahl an Karten Dein Spiel durchgehend bestimmt, dann versteh ich nicht wie Du spielst :)


    Man zieht doch wirklich sehr viele Karten bei TM. Meine "Strategie" der ersten Runde kann 2 Runden später (mit 8 neuen Karten) schon Geschichte sein, weil das ja auch gerade die teuren Karten wären, die so eine Strategie vorgeben könnten. Du wirst Dich aber an Deine neuen Karten anpassen. Und zwar je nachdem auch radikal. Genaugenommen kannst Du gar nicht anders. Außer Du bleibst aus Prinzip bei Deinen Startkarten, ignorierst alle weiteren und verlierst :)


    Ergo: Für mich ist das regelmäßige Reagieren auf meine neuen Handkarten Taktik. Nicht unbedingt bei allen Spielen, aber hier, wo die Karten so massiv im Zentrum stehen, schon.

  • Man spielt 5-7 Generationen, sagen wir 6. In der ersten Generation hast Du 10 Karten, und ziehst noch 5x4 = 20. Also kennst Du bei Start ein Drittel aller Karten, die Du zu Gesicht bekommen wirst.
    Wenn Du in der vorletzten oder letzten Generation nochmal umschwenkst - zB auf einen anderen Meilenstein - wirst Du meiner Erfahrung nach häufiger verlieren, als wenn Du die Karten auswählst, die Dir helfen.
    In unseren Partien kommt es vor, dass gegen Ende gar keine Karten mehr gekauft und stattdessen Standardprojekte gefördert werden.


    Grundsätzlich ist genau die Kunst gefragt die Karten mit Blick auf die eigene Strategie zu bewerten und einzusetzen, und eben nicht ständig umzusatteln.
    Das macht man als Neuling gern, aber richtig viele Punkte erreicht man so nicht. 8))

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  • Das macht man als Neuling gern, aber richtig viele Punkte erreicht man so nicht.

    Na dann... :)


    Und: Ääääääääh... 5-7 Generationen... aber sicher nicht im 2-Spieler-Spiel. Ich behaupts mal, wir reden hier mindestens von der doppelten bis dreifachen Anzahl. Und dann reden wir plötzlich (sagen wir bis Gen 10) über insgesamt 50 Karten.


    Aber auch in Deinem Fall lässt sich problemlos umschwenken. Du sammelst ja auch Karten für die ferne Zukunft. Wenn zufällig ne besser passende kommt, wird da natürlich umgeschwenkt. Normal bei einem eher taktischen Spiel :)


    Übrigens, nur mal zur Klarstellung: Ich sage nicht, dass taktische Spiele minderwertig wären. Ich mag sie nur nicht...

  • Na dann... :)
    Und: Ääääääääh... 5-7 Generationen... aber sicher nicht im 2-Spieler-Spiel. Ich behaupts mal, wir reden hier mindestens von der doppelten bis dreifachen Anzahl. Und dann reden wir plötzlich (sagen wir bis Gen 10) über insgesamt 50 Karten.


    Aber auch in Deinem Fall lässt sich problemlos umschwenken. Du sammelst ja auch Karten für die ferne Zukunft. Wenn zufällig ne besser passende kommt, wird da natürlich umgeschwenkt. Normal bei einem eher taktischen Spiel :)


    Übrigens, nur mal zur Klarstellung: Ich sage nicht, dass taktische Spiele minderwertig wären. Ich mag sie nur nicht...

    Also ich gebe Terraforming Mars eine glatte Schulnote 1; oder eine Spielboxnote von 10


    Du spielst also 14 - 21 Genarationen? Wir sprechen schon von Terraforming Mars? Vom Schwerkraftverlag? :D


    MfG
    Valadir

  • Ich behaupte mal, dass die Zahl der Generationen extrem abhängig ist von der Spieleranzahl.


    Wenn Du also immer zu viert oder fünft spielst, hast Du definitiv weniger als wir zu zweit. Daher spielt man solo vermutlich auch 14...


    Oder Ihr seid einfach überragend gut. In dem Fall ziehe ich meinen Hut.

  • Ich behaupte mal, dass die Zahl der Generationen extrem abhängig ist von der Spieleranzahl.


    Wenn Du also immer zu viert oder fünft spielst, hast Du definitiv weniger als wir zu zweit. Daher spielt man solo vermutlich auch 14...


    Oder Ihr seid einfach überragend gut. In dem Fall ziehe ich meinen Hut.

    Du behauptest recht viel. Leider ist das meiste davon schlicht falsch.
    Egal, ob zu Zweit, Dritt oder Viert: nach 6 - 9 Runden ist Schluß (falls ich mit am Tisch sitze); in der Regel nach 7.
    Im Solospiel dauert es dafür etwas länger; also bei mir immer genau 14 Runden. :D Und weist Du warum? ;)


    MfG
    Valadir

  • Wir hatten neulich zu fünft 4,5 Stunden und 24 Generationen gespielt. Es waren 3 Erstterraformer dabei und wir haben mit drafting und den Experten Corporations gespielt. Es dauerte einfach bis die Engines ins laufen kamen und der Mars wurde nur spärlich besiedelt. Am Ende fand es aber nur einer nicht so doll. Eine Mitspielerin (sonst nicht der Bretspieljunkie) sagte sogar das sie dieses Spiel gerne jederzeit wieder spielen würde.

  • Zu zweit Schluss nach 6 Runden?

    Das kann man überhaupt nicht sinnvoll vergleichen. Ich habe glaube deutlich weniger Partien auf dem Buckel als @Valadir2, aber dennoch nicht wenige und davon die meisten zu zweit. Wir zählen nicht mit, aber zu zweit liegen wir immer über 10 Runden. Ich würde schätzen zw. 10-15. Mit schlecht vergleichen meine ich: wenn mein Mitspieler nicht mitzieht, sondern beispielsweise lieber erst mal bei sich langwierig aufbaut (so spielt meine Frau häufig), dann kann nach 6 Runden zu zweit gar nicht Schluss sein, das packt man nicht allein (analog zum Solospiel wo es 13-14 Runden allein benötigt). Nehmen wir mal an, beide Spieler machen richtig Tempo, dann kann man theoretisch die Generationen des Solospiels halbieren, ok. Ob das was mit gut oder schlecht zu tun hat, ich weiß es nicht. So pauschal würde ich erfahrungsgemäß zustimmen: die Anzahl der Generationen hängt stark von der Spieleranzahl ab, daneben aber auch vom Spielverhalten.

  • Das kann man überhaupt nicht sinnvoll vergleichen. Ich habe glaube deutlich weniger Partien auf dem Buckel als @Valadir2, aber dennoch nicht wenige und davon die meisten zu zweit. Wir zählen nicht mit, aber zu zweit liegen wir immer über 10 Runden. Ich würde schätzen zw. 10-15. Mit schlecht vergleichen meine ich: wenn mein Mitspieler nicht mitzieht, sondern beispielsweise lieber erst mal bei sich langwierig aufbaut (so spielt meine Frau häufig), dann kann nach 6 Runden zu zweit gar nicht Schluss sein, das packt man nicht allein (analog zum Solospiel wo es 13-14 Runden allein benötigt). Nehmen wir mal an, beide Spieler machen richtig Tempo, dann kann man theoretisch die Generationen des Solospiels halbieren, ok. Ob das was mit gut oder schlecht zu tun hat, ich weiß es nicht. So pauschal würde ich erfahrungsgemäß zustimmen: die Anzahl der Generationen hängt stark von der Spieleranzahl ab, daneben aber auch vom Spielverhalten.

    wir spielen zu zweit auch 10 bis 15 Runden

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ist ja auch logisch, dass die Spieleranzahl Einfluss hat - mehr Spieler, die die Leisten voranbringen, ohne dass man sich gegenseitig Aktionen oder Rohstoffe wegnehmen würde (weitgehend).


    Oder übersehe ich etwas, warum ein 2er-Spiel genauso schnell sein sollte wie ein 4er? Ich denke nicht.

  • Egal, ob zu Zweit, Dritt oder Viert: nach 6 - 9 Runden ist Schluß (falls ich mit am Tisch sitze); in der Regel nach 7.
    Im Solospiel dauert es dafür etwas länger; also bei mir immer genau 14 Runden. :D Und weist Du warum? ;)


    MfG
    Valadir

    Bitte einmal den Text richtig lesen. Wo steht da, dass eine 2-Personenpartie immer 6 Runden dauert???
    Richtig ist, das bei uns eine Partie TFM zwischen 6-9 Runden dauert, wobei 6 Runden eher selten ist.


    Das Kennenlernenspiel (damals zu Zweit) dauerte tatsächlich 18 oder sogar 19 Runden. Da die Solopartie dann nach 14 Runden beendet war, obwohl man Solo ja nur mit einem TM-Wert von 14
    startet (Multiplayer 20 TM), war ich doch etwas irritiert.
    Die nächste 2-Personenpartie dauerte dann noch genau 9 Runden; Tendenz zu Zweit eher fallend.


    Aber eigentlich sind wir meist zu Dritt oder zu Viert; und dann ist immer mal wieder auch nach 6 Runden Schluß. 9 Runden ist dann schon ein langes Spiel und das kommt auch nicht so häufig vor.


    MfG
    Valadir

  • Gestern zum Kennenlernen Solo gespielt. Bin kein Solofan bei Brettspielen, hat mir soweit aber gefallen. Am Ende hatte ich einen schönen Urwald entlang des Äquators.


    Finde es beim 2nd Printing aber schade, dass immer noch teilweise nur eine Prozentangabe als Bedingung ohne mind./max. dazu AIF den Karten steht. Da hatte ich gedacht, dass dies nun besser gekennzeichnet wäre.

  • Ich bin der Meinung man sollte nicht draften.

    Hi,


    das sehe ich auch so. Denn beim Draften muss man auch Karten behalten, die man seinem Mitspieler nicht gönnt. Ich mag es - bei dem Spiel - lieber wenn man sich um seinen Konzern kümmert.
    Zum Thema Glück: Meine letzte Partie spielte ich mit Phobolog(?), bei der man 10 Titan zum Start bekommt. Die 1. Karte ich mit Titan bezahlen konnte kam in Runde 13 (letzte). Dafür waren aber die anderen Karten so brauchbar, dass ich mit 87 Punkten die Partie gewinnen konnte.


    Was mir ganz besonders an TM gefällt, dass man die nächsten 2-3 Generationen planen kann und dann erstmal weitersehen. An zusätzliche Karten kommt man ja auch noch ran. Auch finde ich es spannend 4 tolle Karten zu kaufen und dann kein Geld mehr zu haben die zu spielen. Da freut man sich auch mal auf eine schlechte Kartenhand :D .


    Grüße
    Thomas

  • Finde es beim 2nd Printing aber schade, dass immer noch teilweise nur eine Prozentangabe als Bedingung ohne mind./max. dazu AIF den Karten steht. Da hatte ich gedacht, dass dies nun besser gekennzeichnet wäre.

    Das ist doch aber alles sehr konsistent. Alles was nicht explizit mit "max. .." beschrieben und zusätzlich rot unterlegt ist - und das sind vergleichsweise wenige Karten - , ist implizit "min..." (und gelb). Ist doch auch thematisch passend, die meisten Dinge haben Mindestanforderungen und es stört nicht, wenn es besser (mehr Sauerstoff oder wärmer) ist.

  • Bei manchen steht aber mind. dran, bei anderen nicht. Da steht dann nur die Prozentzahl. Gab ja sowohl hier als auch bei BGG genug Fragen dazu. Ist ja nicht tragisch, muss man nur wissen.

  • @Urbisan

    Code
    https://twitter.com/KraftSpiele/status/840177825193766915

    =>

  • H

    Juchhu, eine Karte für 30$!. :thumbsup: Natürlich geht es nur um den Support eurer Seite, die Karte ist doch eh nicht relevant... :rolleyes:

    Als Kauf darfst du das natürlich nicht sehen!
    Es sollte den Unterstützern um den Support von cliquenabend.de gehen und wir geben davon auch jeden € in das cliquenabend.de Projekt. Die Karte ist ein kleines Dankeschön für Spieler und wir hoffen das ist eine gute Idee und gefällt unseren Lesern, Zuschauern und Zuhörern.


    viele Grüße
    Smuker

  • Bei allem Respekt vor Geschmack und Meinung, aber wenn wir keine vollkommen unterschiedliche Meinungen dazu haben, was "Taktik" und was "Strategie" ist, dann hast Du das Spiel nicht verstanden. 8))
    Von den ersten Minuten an, mit den zehn Startkarten und der Wahl des Konzerns, den man damit spielen will - dann jede Runde der Abgleich, ob der Kurs beibehalten werden kann - das ist doch Strategie PUR?!?

    Die taktische Ebene wäre: In welcher Reihenfolge mache ich meine Aktionen? Muss ich jetzt das hier machen, bevor es ein Mitspieler macht? Habe ich hier eine Steilvorlage bekommen, weil mein Nachbar gerade einen Wald gepflanzt hat? Besorge ich mir Geld, um die Karte noch in dieser Generation bezahlen zu können, oder reicht auch die nächste?



    Alles, was mit der Kartenauswahl zu tun hat, wäre dann die strategische Ebene?


    Da verstehe ich dann schon ein bisschen, dass man das zumindest teilweise als taktischen Aspekt erleben kann, gerade wenn man sich öfters zum Umschwenken gedrängt fühlt. Oder gar nicht erst einen Plan aufstellen kann/will, sondern eben nur kuckt, was man bekommt, und daraus das beste machen will. Dann wäre das Spiel "Taktik pur".

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Alles, was mit der Kartenauswahl zu tun hat, wäre dann die strategische Ebene?

    Für mich nicht. Für mich sind Entscheidungen, die ich als Reaktion auf eine gerade passiertes Ereignis (z.B. eine neue Handkarte) treffe, taktischer Natur. Ich sehe also nicht meine initiale Kartenhand und lege eine Strategie fest, die ich dann weitgehend durchhalte, sondern ich entscheide jede Runde neu (man könnte auch sagen: "ich passe an", aber bei so vielen potentiell neuen Karten ist das für mich nicht mehr strategisch). Und überhaupt - ist das Behalten einer Karte wirklich eine Strategie? Naja, darüber könnte man streiten, sollten wir aber nicht tun. Dafür ist die Lebenszeit zu schade.


    Oder gar nicht erst einen Plan aufstellen kann/will, sondern eben nur kuckt, was man bekommt, und daraus das beste machen will. Dann wäre das Spiel "Taktik pur".

    Und ich denke, weitgehend wird es bei TM auch so sein. Warum auch nicht? Wenn ich immer neue Karten bekomme, sollte ich diese ja auch nutzen.

  • Oder gar nicht erst einen Plan aufstellen kann/will, sondern eben nur kuckt, was man bekommt, und daraus das beste machen will. Dann wäre das Spiel "Taktik pur".

    Es gibt doch genügend Meinungen hier und auch auf anderen Seiten von Spielern, die das Spiel strategisch angegangen sind und dann völlig frustriert waren. Bei Terraforming Mars an einem festen Plan festhalten ist m.E. fatal, weil man sich dann dem Kartenglück aussetzt und dann kann man eben entsprechend auf die Nase fallen. Vielleicht gibt es hier tatsächlich verschiedene Vorstellungen der Begriffe "Taktik" und "Strategie", aber für mich ist Terraforming Mars überwiegend taktisch geprägt. Das ist glaube auch ein Grund, warum es mir so gut gefällt. Aktuelle Situationen analysieren und taktische Entscheidungen treffen liegt mir besser und macht mir mehr Spaß, als anders herum alle Entscheidungen an einem längerfristigen Plan auszurichten.

  • Terraforming Mars hat deutlich Engine Building Elemente. Spiele mit Engine Building Elementen können gar nicht "rein taktisch" sein, eben weil man sich entscheiden muss, in welche Art von Engine-Bau man wie stark investiert. Investitionen, die zielgerichtet weiterverfolgt werden müssen, damit sie sie irgendwann in der Zukunft (hoffentlich) auszahlen. Wenn das nicht strategisch ist, was soll es denn sonst sein?


    Allerdings ist Terraforming Mars genauso wenig "rein strategisch", denn der Zwang, einen Plan B oder gar Plan C in der Hinterhand zu haben, auch in gerade in Hinblick auf Meilensteine und Auszeichnungen, ist zweifelsfrei auch enorm stark ausgeprägt bei diesem Spiel. Bei passender Gelegenheit muss man auch mal spontan umsteuern können, sonst kommt man auf keinen grünen Zweig.


    Ich würde sagen, dass Terraforming Mars sowohl starke strategische als auch starke taktische Elemente hat. Vermutlich gefällt es mir (und vielen anderen) genau deshalb so gut.

  • Spiele mit Engine Building Elementen können gar nicht "rein taktisch" sein, eben weil man sich entscheiden muss, in welche Art von Engine-Bau man wie stark investiert. Investitionen, die zielgerichtet weiterverfolgt werden müssen, damit sie sie irgendwann in der Zukunft (hoffentlich) auszahlen. Wenn das nicht strategisch ist, was soll es denn sonst sein?

    Bzgl. der Begrifflichkeit kommen wir nicht zusammen. Du entscheidest ja nicht langfristig im Voraus (auch wenn die kurzfristige Entscheidung sich natürlich langfristig in Deiner Enige auswirkt), sondern kurzfristig - also taktisch. Dass Du durch eine frühe Entscheidung eine spätere festlegst, hat m.E. nichts mit Strategie zu tun. Ich will auch gar nicht bestreiten, dass TM ein klein wenig Strategie beinhaltet. Aber nicht beim Karten spielen.


    Egal, wie gesagt, da kommen wir sicher nicht zusammen von der Begrifflichkeit, schon gar nicht über Schreiben im Forum (am Tisch vermutlich eher). Daher - belassen wir uns jeweils die Ansicht.

  • Das hat nichts mit Begrifflichkeiten zu tun, sondern damit, daß Du es eben nicht optimal spielst.
    Du entscheidest Dich dazu, es rein taktisch zu spielen. Das liegt aber nicht am Spiel. Statt z.B. auf meine Argumente einzugehen, wiederholst Du einfach, daß Du es halt nicht so machst. Spielst Du überhaupt, um zu gewinnen? Welchen Einfluß hat die Wahl des Konzerns auf Deine Spielweise, hältst Du das nicht für eine strategische Entscheidung? Stimmst Du nachfolgende Karten nicht darauf ab, ob sie zu den Boni Deines Konzerns passen?


    Ich entscheide mich dazu, es (soweit es das Spiel, das auch Flexibilität erfordert, zuläßt) strategisch anzugehen. Um auch mich zu wiederholen: Ich kenne bei Spielbeginn bereits ein Drittel aller Karten, die ich zu sehen bekommen werde. Ausspielen werde ich von den insgesamt ca. 30 Karten sowieso nur etwa 20, wenn überhaupt. Und, um es ebenfalls zu wiederholen: Noch vor der ersten Runde schaue ich unter den zwei oder drei Konzernen, die ich zur Wahl habe, welcher davon zu meiner Starthand passt und entscheide mich dafür, eine entsprechende Strategie zu fahren. Will ich viele Städte (=viel Einkommen)? Muß ich auf Wissenschaftssymbole setzen? Habe ich einen der Konzerne, die es mir erlaubt, viele Parks zu bauen, und auch den entsprechenden Meilenstein abzugreifen? Welche meiner Produktionen kann ich früh steigern?


    Deine Argumente "ständig neue Karten" usw. treffen aus meiner Sicht nur auf den sehr eng umrissenen Sonderfall des Zwei-Personen-Spiels zu, den ich bei einem Spiel für bis zu fünf (5!) Personen tatsächlich unberücksichtigt lasse.


    Falls Du tatsächlich nur über "Terraforming Mars zu zweit" diskutieren willst, und Du die Wahl des Konzerns für belanglos bzw. nicht strategisch hältst, haben wir uns allerdings bereits erschöpfend ausgetauscht. :thumbsup:

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  • Das hat nichts mit Begrifflichkeiten zu tun, sondern damit, daß Du es eben nicht optimal spielst.

    Wüsste nicht, wie Du das beurteilen kannst.


    Statt z.B. auf meine Argumente einzugehen

    Welche??? Die Kartenanzahl habe ich nun hinlänglich erwähnt...


    Stimmst Du nachfolgende Karten nicht darauf ab, ob sie zu den Boni Deines Konzerns passen?

    Taktik - weil ich die Karten ja nicht vorher kenne... Wäre es Deckbau (was ich übrigens auch nicht so sehr mag), wäre es strategischer. Es gibt übrigens Kartenspiele, die trotzdem Strategie zulassen, z.B. CDGs wie Hannibal. Da sind die Karten auch wichtig, aber nicht vergleichbar mit TM.



    Deine Argumente "ständig neue Karten" usw. treffen aus meiner Sicht nur auf den sehr eng umrissenen Sonderfall des Zwei-Personen-Spiels zu, den ich bei einem Spiel für bis zu fünf (5!) Personen tatsächlich unberücksichtigt lasse.

    Wieso ist eine unterstützte Spielerzahl ein Sonderfall? Wieso ist das Minimum 2 Spieler mehr Sonderfall als das Maximum 5 Spieler?? Aber ja, ich spiele das hauptsächlich zu zweit. Wird auch so bleiben, für die Spielegruppen ist das Risiko zu hoch, dass das Spiel nicht ankommt und zu lange dauert fürs Gebotene...


    haben wir uns allerdings bereits erschöpfend ausgetauscht

    Hier sind wir uns einig :D



    Frag mich nur, wieso manche der TM-Liebhaber das so vehement diskutieren. Ist das abwertend für Dich, wenn das Spiel "hauptsächlich" taktisch ist?? Hab ich nie gesagt...

  • Ich bin gar kein Liebhaber von Terraforming Mars, ich bin nur ein Liebhaber der Verwendung korrekter Begrifflichkeiten.
    Warum fällt es Dir eigentlich so schwer zuzugeben, daß Du Dich geirrt hast?


    Ohne jetzt mit Dir den Zitatkrieg fortzuführen, ein wesentlicher Punkt meiner Aussage ist die Festlegung auf eine Strategie zu Beginn des Spiels (Auswahl des Konzerns und der ersten 10 Karten). Oder? Taktisch für Dich? Eine Entscheidung, die Dein ganzes weiteres Handeln in diesem Spiel betrifft?


    Daher mein Schluß, daß Du suboptimal spielst - Du scheinst nicht zu diesem Zeitpunkt bereits festzulegen, welche Meilensteine Du anstrebst.

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  • Frage: Glaubst Du, das erfahrene Spieler bei dieser Entscheidung (welcher Konzern / welche Startkarten behalte ich) im Vorteil sind, weil sie wissen, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie z.B. Titankarten oder Weltraumkarten im weiteren Spielverlauf erhalten werden?
    Und wenn Du das glaubst, wieso ist diese Entscheidung dann nicht strategisch?!

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  • Frag mich nur, wieso manche der TM-Liebhaber das so vehement diskutieren. Ist das abwertend für Dich, wenn das Spiel "hauptsächlich" taktisch ist?? Hab ich nie gesagt...

    Ich zähle mich auch zu den TM-Liebhabern, kann deine Sichtweise aber besser nachvollziehen als manch anderer hier. Ich finde die Argumentation "sieh ein, dass du dich irrst"; "du spielst einfach suboptimal" auch total daneben.


    Insgesamt ist sowieso die Unterscheidung zwischen Taktik und Strategie nicht so einfach. Auf BGG gab es schon den ein oder anderen der meinte, dass Brettspiele viel zu kurz für Strategie sind und dass alles Taktik sei. Naja, teile ich jetzt so nicht. Für mich ist Strategie eher der generelle Plan, wie man sein Spiel ausrichtet. Wie man diese Strategie dann konkret Zug für Zug, möglichst optimal umsetzt geht dann aber schon wieder in Richtung Taktik.


    Ich teile nicht die Behauptung, dass man einen Großteil der Karten bereits bei der Starthand sieht. Da gibt es vielleicht 5 für den Start interessante Karten (die man aber auch nicht alle kauft). Wenn man mit Drafting spielt, sieht man vielleicht dann ca. 2-3 für die dann jeweilige Situation interessante Karten. Bei acht Runden also ca. 20. Entsprechend sieht man nur ein Fünftel am Anfang. Auch die Strategien, die man durch die Startkonzerne und Starthand bekommt, sind jetzt nicht wirklich ausgefeilt. Das geht dann eher in Richtung "Bonus auf Titan" -> "Titanproduktion steigern und Weltraumprojekte draften" oder "Bonus auf Stahl und zwei Gebäudesymbole" -> "Stahlkarten draften und den Gebäude-Award ins Auge fassen". Aber das gibt doch nur die grobe Richtung vor (ganz zu schweigen, dass da oft nicht ein konkreter Plan wie man an Punkte kommt Teil davon ist) und ich muss dann tatsächlich jede Runde schauen, ob ich Karten erhalte, die mir was in diese Richtung bringen. Oder erhalte ich andere Topkarten, die mir eine weitere Ausrichtung geben. Beispielsweise bin ich in der letzten Partie mit oben beschriebener "Titanstrategie", hatte dann aber in der zweiten Runde eine Karte mit 3€ Bonus beim ausspielen von Events (Pfeil-nach-unten Icon auf den Karten) bekommen. Das hat mein weiteres Spiel eigentlich mehr geprägt als die vorherige Grundausrichtung. Wenn man dieses Anpassen je nach dem was einem gerade auf die Hand kommt als eher taktisch sieht, kann ich mavos Sicht nachvollziehen. Wenn man sagt, alles was über einen Zug hinausgeht, sei strategisch, dann wäre natürlich jede Karte, die die Produktion steigert (Ressourcen erst in der nächsten Runde) rein strategisch. Ist aber nicht meine Sichtweise.


    Aus folgenden Gründen finde ich TM auch weniger strategisch als manch andere aktuelle Spiele (wobei ich TM aber besser finde). TM ist auch nicht so über strategisch, da viele Karten relativ linear sind. Was meine ich damit? Viele Karten erhöhen einfach deine Produktion um einen festen Betrag oder geben dir einen sonstigen festen Bonus. Nur eine Minderheit skaliert, wie dass man irgendeine Produktion in Abhängigkeit der Anzahl bestimmter Symbole erhöht. Bei Wissenschaftssymbolen kann man noch bessere Karten bauen, wenn man bereits mehrer Symbole hat. Punktsalatspiele a la Feld, bei der man verschiedene Sachen machen kann, aber jede Sache umso mehr Punkte abwirft, je weiter man sie vorantreibt (z.B. Felder in Burgen von Burgund oder die Bahnhöfe in Great Western Trail). Das krasseste Beispiel (was mir gerade einfällt) ist aber Russian Railroads: Dort muss man sich richtig strategisch auf die Punkteengines konzentrieren; man kann das aber auch gut, da man ja schon zu Anfang fast vollständig weiß, welche Aktionen man in den jeweiligen Runde machen kann. Da finde ich nichts vergleichbares in TM. Wie gesagt, da skaliert nicht so viel und die Planbarkeit ist auch weniger als in anderen Spielen. Es geht eher darum mal eine interessante Kombo aus zwei oder mehr Karten zu erhalten (z.B. eine Karte die Mikroben produziert und eine andere die damit was anfängt; oder Energieproduktion erhöht und eine andere die daraus Siegpunkte macht). Wenn man mal aber so eine Kombo auf der Hand hätte, dann gibt es aber nur selten die Situation, dass man die aufgrund seiner strategischen Ausrichtung diese Kombo nicht spielen würde.


    Ich bin bei mavo, dass ein zentrales Element von TM ist, die aktuelle Kartenhand zu bewerten, was einem in der aktuellen Situation weiterhilft. Das kann man als Taktik bezeichnen; wenn man dann die Karten wählt, die im Einklang mi der strategischen Grundausrichtung sind, dann nennt man das halt Strategie.

  • @ringo84, ich glaube wir sind beieinander. Deiner Interpretation kann ich mich absolut anschließen.



    Ich zähle mich auch zu den TM-Liebhabern, kann deine Sichtweise aber besser nachvollziehen als manch anderer hier. Ich finde die Argumentation "sieh ein, dass du dich irrst"; "du spielst einfach suboptimal" auch total daneben.

    Danke - manchmal zweifelt man sich ja schon an sich selbst, ob z.B. "TM-Liebhaber" sarkastisch aufgefasst hätte werden können (was es aber nicht war)...

  • Ich finde die Argumentation "sieh ein, dass du dich irrst"; "du spielst einfach suboptimal" auch total daneben.

    Nur für andere, ebenfalls ohne Gefühl für Nuancen:
    - Mav unterstellt allen, die nicht seiner Meinung sind, dass sie sich irren und nur als Fanboys gegen seine Sichtweise argumentieren.
    - Daraufhin argumentiere ich auf ähnliche Weise, weil ich das total daneben finde. :thumbsup:

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  • - Mav unterstellt allen, die nicht seiner Meinung sind, dass sie sich irren und nur als Fanboys gegen seine Sichtweise argumentieren.

    Was halt leider überhaupt nicht stimmt... ich habe exakt einmal das Wort Fanboys verwendet, und das hatte mit der Diskussion GAR NIX zu tun (war auf einen plötzlichen Like-Storm bezogen). Egal, ich hab auf das Theater kein Bock mehr.