Fallen Angel

  • Blöder fand ich bei La Vallée des Mamouths, das ich für einen Anzeiger ein Loch durch den Plan gemacht habe, um dann mit entsetzen festzustellen das sich der Anzeiger auf dem rückwärtigen Plan an einer anderen stelle befand.

  • Vergiss Chinese New Year nicht

    Ah, danke für den Hinweis, da habe ich gar nicht dran gedacht. Obwohl ich es hätte wissen sollen; spielt ja in fast jedes KS-Projekt rein. :)


    Aber Terry Cheung (Asteria) hat sich inzwischen gemeldet und schickt mir die Tokens. Das sind dann vielleicht noch vier Wochen, bis ich Fallen Angel spielen kann (wenn's nicht gerade per Luftpost geschickt wird), aber vielleicht schreibt einer der Mitbesteller mal einen Spielbericht. (-> Zaunpfahl-Wink)




    [falsche Rückseite auf dem Stanzbogen]

    Fällt beim Packen der Box wahrscheinlich nicht so leicht auf.

    Yep, kann ich bestätigen. Ich habe auch vor dem Packen der Pakete für den Mitbesteller mein Spiel geprüft. Alle Plastik-Sachen und Holzteile nachgezählt, die größeren Pappteile geprüft, die 3 Stanzbögen alle da... Ich hätte gewettet, dass alles korrekt ist. Wer kommt schon auf die Idee zu schauen, ob die Rückseiten zu den Vorderseiten passen? Das merkt man erst beim Auspöppeln, wenn auf einmal komische Rückseiten auf den frisch ausgepöppelten Tokens sind...

  • Ja, ja, macht euch nur lustig.

    Sorry, wollte mich nicht lustig machen - das war nur ironisch gemeint, denn ohne Dich wäre das in keinster Weise "EU-friendly"!!


    Tracking-Nummern solltet ihr gerade per Mail bekommen haben.

    Yep, ist da!! Freu mich auf die Ankunft.


    denn auf die Organisation weiterer Sammelbestellung ist mir die Lust erstmal gründlich vergangen.

    Das kann ich mir denken....und nachvollziehen.

  • Dann melde ich auch mal Vollzug!


    @Sternenfahrer's Exemplar ist genauso gut angekommen wie meins. Und vielen Dank auh für die Unmengen an Schokolade - gut, dass ich Kinder im richtigen Alter habe... ;)

  • Auch von mir noch mal ein herzlicher Dank an @MetalPirate für die Organisation und Abwicklung der Sammelbestellung.
    Wir haben heute zu dritt eine erste Partie "Fallen Angel" gewagt und grundsätzlich ist es gut angekommen und hat Spaß gemacht.
    Der Einstieg ins erste Spiel war ein wenig holprig und Aufbau und Regelerklärung bzw. Erarbeitung der Ikonographie hat fast eine Stunde gedauert.
    Nachdem ich jetzt verstanden habe wie die Dinge so ineinandergreifen, lässt sich das vermutlich auf 20 Minuten drücken, aber es sind schon einige Dinge zu erklären und ein paar Feinheiten sind auf der ansonsten guten und auch sehr hilfreichen Übersichtskarte nicht erwähnt.
    Das einzige was uns ein wenig gestört hat, ist die Regionen Wertung, welche im Extremfall für den ersten Spieler zwischen 3 und 11 Punkten liegen kann.
    Wenn dann die gerade benötigten Aktionen ausgerechnet die mit den wenigen Punkten sind kann das schon frustrieren oder umgekehrt kann es sinnvoll sein, bestimmte Aktionen nur deshalb zu machen, weil die Region später viele Punkte bringt.
    Ein Mitspieler hat seine Handkarten die das Einsetzen der Würfel beeinflussen sehr pfiffig eingesetzt und für so manche Überraschung gesorgt wohingegen ich diesen Teil bis zum Schluss vernachlässigt habe.
    Auch wenn es eine gewisse Auswahl aus den 10 Karten gibt, ist schon ein wenig Glück dabei die richtige Karte zur richtigen Zeit auf der Hand zu haben.
    Interessant ist es kurz vor Schluss geworden, als es darum ging ob der Asteroid zerstört werden würde oder nicht. Davon hängt ein Teil der Schluss Wertung ab und es war nicht ganz einfach abzuschätzen, welche Option man denn eigentlich herbeiführen wollte.
    Bei uns ist es an einem Gem gescheitert, die Rettung herbeizuführen (was mich dann zum Sieg geführt hat).
    Ausgegangen ist die Partie 126/114/96 und hat gut zweieinhalb Stunden gedauert - auch hier hoffe ich, daß sich die Spielzeit beim nächsten Mal reduziert.
    Ich habe auf jeden Fall Lust andere Dinge auszuprobieren und zu schauen, welche Möglichkeiten die anderen Monstertechnologien ins Spiel bringen, die heute nicht dabei waren.


    Eins noch: Die Spielertablos mit den schicken Zeigern sollte man irgendwie geschickt in der Schachtel verstauen. Bei mir ist, obwohl das Spiel nicht transportiert wurde durch die übereinanderliegenden Boards auf einem schon ein wenig das Schiffsmotiv beschädigt - scheint nicht so richtig widerstandsfähig zu sein. Habe jetzt die Beutel dazwischen gepackt und hoffe das reicht...

  • Hast Du schon Antwort von Asteria wegen des Ersatzes?

    Ja. Gestern kam eine Mail, dass Ersatz für mich unterwegs wäre. Schade, etwas früher und ich hätte es noch mit reklamieren können. Wende dich bitte an die Mail-Adresse, die ich in der letzten Mail genannte hatte. Terry Cheung reagiert in der Regel recht fix.

  • Gestern kam meine Ersatz-Tokens an, per Luftpost verschickt. Alles vollständig jetzt. :)


    Regeln habe ich auch schon gelesen; mal sehen, wann ich jemand dafür begeistern kann, das Spiel zu spielen. Beim Lesen der finalen Regeln musste ich übrigens mal grinsen. In den "draft rules", die es während der Kampagne gab, wurden die vier Rundenwertungsplättchen immer erst vor der jeweiligen Runde umgedreht. Ich hatte daraufhin bei den Kickstarter-Kommentaren als Variante vorgeschlagen, die alle gleich offen auszulegen, um das Spiel strategischer zu machen, weil es als Dice Placement Spiel auch so schon genug taktische Elemente hätte. Antwort des Designer damals: "Ja, gefällt mir, werden wir ausprobieren, ich könnte mir vorstellen, das als Variante aufzunehmen." (Wobei man natürlich nie weiß, ob sowas ernst gemeint ist.) Nun ja. Jetzt ist das offene Auslegen in der Standardregel so vorgesehen und das ursprüngliche rundenweise Aufdecken die Variante. Falls jemand denkt, dass diese Variante eigentlich besser gewesen wäre, dann bitte die Beschwerden an mich richten. ;)


    Außerdem waren in der ursprünglichen Regelversion die Auktion für die Rundenwertungsteile eine All-Pay-Auktion. Sowas mag ich im Prinzip (weil es auktions- und spieltheoretisch sehr gut begründet werden kann), aber ich schrieb auch dem Designer, dass nach meiner Erfahrung viele Spieler nur deshalb Spiele nicht mögen und auch ggf. bei BGG & Co herunterwerten, einfach weil es sich nicht "fair" anfühlt, wenn man auch als Verlierer der Auktion sein gesamtes Gebot bezahlen muss, ohne etwas dafür zu bekommen. Ich schlug vor, dass der mit dem zweithöchsten Gebot die Hälfte der Punkte bekommt. Lösung in der finalen Version ist jetzt geworden, dass die Verlierer die Hälfte ihres Gebots (ggf. aufgerundet) zahlen müssen. Gefällt mir fast noch besser als mein Vorschlag, weil's durch das Runden noch eine Überlegungsebene mehr reinbringt; tendenziell wird man dann eher gerade Anzahlen von "honor tokens" bieten wollen.


    Insgesamt ein schönes Beispiel, dass es gerade bei kleinen Crowdfunding-Projekten sich durchaus lohnen kann, mit eigenen Anregungen sauber ausformuliert an die Macher heranzutreten.

  • Gestern zum ersten Mal #FallenAngel gespielt. Dreier-Runde beim Spieletreff. Nach drei von vier Runden und geschätzt zwei Stunden reiner Spielzeit (ohne Erklärung vorweg) haben wir abgebrochen, weil ein Mitspieler mit dem Spieler einer anderen 3er-Runde, die schon fertig war, eine Fahrgemeinschaft hat und der andere nach Hause wollte. Ich hätte auch gerne noch zu Ende gespielt, aber das war schon okay so, denn wir waren uns alle einig, dass das Spiel sehr gut, aber eben auch sehr komplex ist und man das erste Kennenlernspiel sowieso nur als Kennenlernspiel begreifen sollte. Es hat allen von uns gefallen, Fallen Angel soll demnächst nochmal auf den Tisch kommen. Wir waren uns alle einig, dass wir nur an der Oberfläche gekratzt hatten. Sowas ist grundsätzlich ein gutes Zeichen.


    In Sachen Komplexität und Spielgefühl hat mich Fallen Angel ein bisschen an Sachen wie #Madeira erinnert. Alle Aktionen sind recht kleinteilig, nichts davon gibt direkt Punkte, praktisch alles dient dazu, später am Runden- oder Spielende punkten zu können. Ein bisschen Mehrheitenwertung hier, ein bisschen Set Collection da, eine kleine Auktion am Rundenende für das Recht, einen offen ausliegenden Rundenwertungsmarker nutzen zu dürfen. Aber bis es soweit ist, dass sich die stark verschachtelten Aktionen auf unterschiedlichste Art lohnen, können die Mitspieler mit ihren Aktionen noch kräftig quer schießen. Dadurch ist das Spiel ausgesprochen komplex, und zwar komplex durch eine besonders stark ausgeprägte Spielerinteraktion, weniger durch komplizierte Regeln. Ein paar Detailregeln hätte man sicher etwas vereinfachen können, ohne die Substanz des Spiels zu zerstören, aber im Grunde macht man die ganze Zeit nichts Kompliziertes: man setzt einfach reihum einen oder mehrere Würfel auf einen von 9 Sektoren ein. Es gibt 6 Aktionsfelder und 3 Monster-Bekämpfungs-Felder, die am Rundenanfang immer zufällig auf dem Spielplan verteilt und mit einer Wertigkeit versehen werden.


    Eine ordentliche Portion Gehirnverzwirbelung kommt ins Spiel, weil es Regeln für das Einsetzen der Würfel gibt, die benötigte Anzahl und Summe vorgeben. Mit optional ausgespielten Karten kann man diese Regeln auf verschiedene Weise brechen, in der Regel indem man die bereits liegenden Würfel auf diverse Arten beeinflusst. Bei all dem muss man immer versuchen, Sektoren möglichst mehrfach pro Runde zu nutzen, dann durch mehrfache Nutzung des gleichen Sektors steigt der Ertrag. Das ganze ist sehr interaktiv, und weil man die Würfel sieht, die die Mitspieler zur Verfügung haben, ist man ständig dabei abzuschätzen, was die Mitspieler wohl mit ihren Würfeln als nächstes machen könnten. Fallen Angel ist eines von den Spielen, die intuitives Spielen und überschlägige Abschätzungen belohnen und weniger Kopfrechenkünste. Das gefällt mir sehr.


    Gleichzeitig muss man aber auch dazu sagen, dass das Spiel eher lang ist. Komplex, fordernd, eher lang -- eben so wie das oben als Vergleich schon mal genannte Madeira. Das ist für manche sicher schon zu viel des Guten, und modern ist das auch nicht, denn der allgemeine Trend geht ja eher zu kürzeren Spielen, 60 bis 90 Minuten als Ziel, maximal 120 in Vollbesetzung. Fallen Angel liegt da eher drüber, mit der zusätzlichen Erschwerung, dass es ziemlich undurchsichtig ist in dem Sinne, dass man eigentlich nie direkt und sofort sieht, ob der eigene Zug jetzt wirklich gut war oder nicht. Ich persönlich finde es gut, dass Fallen Angel hier ziemlich "unmodern" ist, denn das ist ein schönes Marktsegment, das mittlerweile nicht mehr so oft bedient wird. Gleichzeitig sollte man dann aber dazu sagen, dass ich für ein Kennenlernspiel auf gar keinen Fall Vollbesetzung empfehlen würde und/oder dass man keine Hemmungen haben sollte, irgendwann die Erstpartie abzubrechen. Bei Fallen Angel muss man erstmal durch Ausprobieren ein Gefühl dafür kriegen, was man eigentlich da tut; erst dann kann man wirklich sinnvoll das Spiel spielen.


    Was bleibt jetzt als Fazit bei mir hängen? Es ist für mich zusammen mit #EnergyEmpire das interessanteste Spiel, das ich im noch jungen Jahr 2017 bisher gespielt habe. Beide Spiele haben einen sehr interessanten und eigenen Rhythmus. Ich sage bewusst erstmal "interessant" und nicht "gut", denn die Qualität traue ich mich noch nicht abschließend zu bewerten. Das Spiel hat definitiv Potential für 8/10 Punkten oder sogar mehr, und das sage ich eher selten bei Spielen, die ich zum ersten Mal spiele. Ich bin niemand, der mit Höchstwertungen um sich schmeißt. Aber Achtung: Fallen Angel ist ein Biest. Ein Brocken, der verstanden werden will und es einem dabei definitiv nicht leicht macht. Schauen wir mal, was weitere Partien bringen. Ich freue mich darauf! Das war ein guter Kickstarter-Kauf.

  • Das Material ist definitiv super; @FischerZ hat in Beitrag Nummer 44 weiter oben ja schon Fotos gepostet. Boxen für das Spielmaterial jedes Spielers, passendes Tiefziehteil-Inlay, viel Spielmaterial incl. "custom dice" (graviert, nicht gedruckt), Würfelturm dabei. Sowas für unter 40 EUR incl. Versand aus Asien (für uns Kickstarter-Sammelbestellungs-Backer) bekommen zu können, das ist kaum zu glauben. Das war ein echtes Schnäppchen. Ich bin trotzdem ganz bewusst in meinem Bericht nicht auf das Material eingegangen. Erstens wegen der schon geposteten Fotos, aber viel mehr noch, weil es dieses Spiel gar nicht nötig hat. Allzu oft fallen spielerisch eher mäßige Kickstarter-Spiele primär durch ihr Artwork positiv auf, und wenn sowas in einem Bericht allzu sehr hervorgehoben wird, dann werde ich mittlerweile skeptisch im Crowdfunding-Bereich. Bei Fallen Angel ist es gar nicht nötig, sich einen Kickstarter-Kauf über Verweise auf das edle Material schön zu reden. Das Spiel ist durch die Spielmechanik gut.


    Die Grafik selbst würde ich allerdings als "etwas uneinheitlich" bezeichnen. Das schwankt zwischen edel (Cover! Finde ich sehr gelungen!) und, naja, den Spielkarten mit den Fantasy-Motiven, die so irgendwo zwischen (negativ ausgedrückt:) dilettantisch und (positiv ausgedrückt:) asiatischem Charme liegen. An der Grafik sieht man dem Spiel meiner Meinung nach eine längere Entstehungsgeschichte mit ein paar Wendungen an. Das ist nicht unbedingt alles wie aus einem Guss.


    Positiv hervorheben möchte ich allerdings die Ikonografie. Im Spiel nutzt man eine Untermenge von 18 Monster-Technologien und 10 Rundenwertungs-Tokens, dazu gibt es 10 Kartenfunktionen. Auf den Karten und Plättchen ist alles komplett sprachneutral nur durch Symbole dargestellt. Alles numeriert, d.h. man muss/kann im Anhang der Spielregel nachschlagen. Die ganzen Effekte sind sehr unterschiedlich und von daher hätte ich einen Symbolsprachen-Overkill befürchtet. Aber nix da. Man schlägt zwar bei der Erstpartie vieles in der Spielregel nach, aber das allermeiste kann man vorher schon richtig raten. Das klappte besser als erwartet. Da finde ich eher die Sprache der Regeln manchmal etwas unnötig verschwurbelt etwa mit den "dice jails", einem Dutzend Arten von wie irgendwie benannten Würfel, die man für genau eine Funktion braucht, und anderem, was zwar immer vollständig und korrekt, aber (IMHO) oft etwas umständlicher als nötig formuliert ist. Die Symbole sind da besser auf den Punkt gebracht.

  • Wir hatten gestern auch unsere erste Runde (zu Dritt) #FallenAngel und ich kann das oben bereits Gesagte nur unterstreichen:


    Es ist ein Biest von einem Spiel, welches einem einen großen Blumenstrauß an Strategien an die Hand gibt, die man zuerst mal überhaupt nicht einschätzen kann.


    Beispielsweise war meine Strategie das Retten von eigenen Leuten am Boden und damit auch das Setzen von Haus-Markern um sehr viele Punkte zu erhalten wenn man es schafft Fallen Angel so abzubauen, dass am Ende nicht mehr als 10 Diamanten/Edelsteine übrig bleiben.
    Leider habe ich das vermutlich etwas zu offen gespielt :whistling: und so hatten meine beiden Mitspieler am Ende nicht mehr so den Drang, den Felsbrocken von Fallen Angel mit mir zusammen noch weiter abzubauen und mir damit im Endeffekt zu helfen... :rolleyes:
    Somit waren meine schön gesammelten Edelsteine am Ende leider nicht mehr soviel Punkte wert wie die des Mitspielers, der mit seinen schwarzen Diamanten so richtig abräumen konnte.


    Die Iconographie auf den Karten und Monstertechnologien hat leider etwas den Spielfluß gehemmt, da man gerade am Anfang erstmal die Handkarten verstehen muss um diese vernünftig einzusetzen.
    Somit war die Spieldauer mit 4,15 Stunden auch etwas sehr lang - wobei wir einen AP-freudigen Spieler dabei hatten.


    Aber gerade die Karten sind - vernünftig und zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt - sehr viel wert, wenn´s um die Manipulation der Würfel oder des Spielbretts geht. Wer diese nicht (oder nicht zum richtigen Zeitpunkt) einsetzt, wird sich schwer tun, eine Runde punktemäßig gut umzusetzen oder die Mitspieler am Punkten zu hindern.
    Ein bisschen "TakeThat" gibt´s auch - ist aber nur marginal und (meinem Empfinden nach) nicht störend (der Mitspieler der nachher in einer Region die Lufthoheit - und somit die meisten Punkte - durch das Ausspielen solcher Karten komplett verloren hat ist da bestimmt anderer Meinung!) und gibt einem immer noch das Gefühl, etwas tun zu können.


    Blöd laufen kann´s natürlich auch beim Würfeln, denn wenn man viele niedrige Werte würfelt wird´s stressig um diese noch vernünftig einzusetzen, bevor die lieben Mitspieler einem einen Riegel davor setzen und man mit seinen Würfeln auf dem Trockenen sitzt....glücklich ist, wer dann die für diese Situation passenden Handkarten hat!!


    Eine Sache hat uns noch richtig gut gefallen: Das Anbauen der Monstertechnologien an sein Luftschiff. Auch hier lassen sich schöne Technologieketten verknüpfen und nachher aktivieren. Klasse!!


    Alles in allem ein Spiel über das wir nach der Partie noch viel diskutiert und ich noch nachdenken musste, was ein Zeichen von einem tiefgehenden und interessanten Spiel ist.
    Ich freue mich schon auf die nächste(n) Partie(n). Bei mir momentan eine 7/10 mit der Tendenz zur 8.


    Ein Tip noch: Macht Euch Kopien der im Regelheft am Ende erklärten Monster- und Kartentechnologien/-Icons für die Mitspieler. Dann hat jeder diese Erklärung direkt an der Hand und es geht etwas schneller!

  • Würde ich gerne - nur kommen immer wieder neuere Spiele dazwischen, die gespielt werden wollen. :whistling:


    Aber trotz all dem, freue ich mich schon auf die nächste Partie! :love:

    Eines meiner - und jetzt muss ich mich den anderen Threads annehmen - Allzeit-Top-5-Spiele in meiner Sammlung; das gebe ich nicht mehr her!

  • Ich gehe davon aus, dass schon ein paar mehr produziert worden sind. Zum einen ist die Backerzahl eine untere Schranke (für die Unknowns-Sammelbestellung stand ich z.B. auch alleine drin) und zum anderen werden vermutlich auch ein paar Exemplare lokal in Hong Kong über Spieleläden abgesetzt worden sein (reine Spekulation!). Im "normalen" Handel, online wie stationär, habe ich Fallen Angel allerdings nie gesehen. Auch nicht im US-Onlinehandel. Das war ein Liebhaberprojekt eines zuvor komplett unbekannten asiatischen Erstlingsautors. Ich würde auf eine Auflage von mehr oder weniger deutlich unter 1000 tippen.


    Zu den Berichten: es ist -- zumindest in meinem Umfeld -- nun mal eine Tatsache, dass "namhaftere" Sachen wie Brass deutlich leichter auf den Tisch zu bringen sind als Exotentitel. Die kommen bei "was wollen wir spielen?" oft unter die Räder. Das hält mich nicht vom Kauf von solchen Exotentiteln ab, aber es führt dann eben auch dazu, dass es da weniger bzw. seltener etwas dazu zu berichten gibt.