Imperial Assault Kritik?

  • Ich habe neulich im FLGS gehört, dass Imperial Assaults wesentliche Schwäche und Spielspaß-Killer ist, dass man eigentlich die ganze Zeit nur vorwärts rennen muß, keine Zeit verlieren und ob man stirbt ist zweitrangig. Das Spiel lässt einem wohl keine Zeit für taktisches/ strategisches Vorgehen.


    Stimmt das?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Also SWIA ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Und was Du gehört hast stimmt nur zum Teil. Viele Missionen sind auf Zeit und man hat einiges an Druck. Allerdings empfinde ich das "jemand muss schnell durch die Tür und den Schalter umlegen auch wenn er dabei drauf geht" ebenfalls als taktisches Element. Außerdem ist es immersiv ;) Thematisch macht es keinen Sinn, dass man bei einer Belagerung oder einer Befreiungsaktion mal eben alle Zeit der Welt hat. Außerdem bekommt das Imperium jede Runde eine Art Währung, die man zum Rekrutieren neuer Gegner verwenden kann (Bedrohung) daher muss es da irgendeine Form von Limit geben. "Besiege alle Gegner" passt also für die Rebellen nicht. Daher haben die Rebellen oftmals ein Zeitlimit. Das führt dazu, dass die Aktionen gut überlegt sein müssen und nicht geschludert werden darf, was eine weitere taktische Tiefe mit sich bringt. Manchmal gibt es auch ein Zeitlimit für das Imperium, dann gilt das gleiche für den Overlord.


    Wenn Du Descent 2. Edition kennst und magst dann wirst Du mit SWIA sicherlich zufrieden sein. Ich denke dass es nicht zu Unrecht seit Monaten in der Top 20 bei BGG ist.

  • Ich habe bisher zwei Campaigns gespielt (Grundspiel und Twin Shadows); das mit dem Zeitdruck ist sicher bei den meisten Scenarios richtig. Das gilt allerdings auch für ASL Scenarien ...
    Üblicherweise hast Du als Rebel eine Aufgabe zu erfüllen - wenn man brodelt, generiert man nicht nur mehr Threat (= mehr Einheiten) für's Imperium, sondern man kommt auch unter Zeitdruck.
    Eine der wichtigsten Entscheidungen in diesem Spiel für den Rebel-Spieler ist nahezu immer: laufen oder schießen?
    Generell bin ich der Meinung, dass gerade bei diesem Spiel die Ideen und Ziele bei den verschiedenen Scenarien sehr unterschiedlich sind, daher wäre mir der Zeitdruck als Negativum bisher nicht unangenehm aufgefallen.


    Beim Skirmish Game fällt das vermutlich sowieso weg (diese Aussage ist nicht ganz belegt, da ich bisher nur Campaigns gespielt habe).


    Ansonsten freu ich mich auf die "Return to Hoth" Campaign, die wir Ende August angehen werden! Für mich und meine Frau ein absolutes Topspiel mit sehr ausgeprägtem Thema und jede Menge Trash-Talk Potential - da läuft im Kopf gleich der Film dazu ab!

  • Auch bei Descent gibt es sehr viele Abenteuer (gefühlt 70%), bei denen die Helden unter Zeitdruck agieren müssen.


    Für mich gilt:


    Descent 2 = SWIA + leicht verbesserte Regeln


    Leicht verbesserte Regeln sind z. B. die Sichtlinienregel, eine Möglichkeit, sich durch Gegner hindurch zu bewegen und die abwechselnde Aktivierung Held-Overlordgruppe-Held-Overlordgruppe usw.


    Natürlich ist auch das Thema ein großer Unterschied - Mittelater zu (eben) Star Wars. Beides hat meiner Meinung nach seine Berechtigung und macht Spaß.


    Die Regeln insgesamt sind bei beiden Systemen überschaubar.


    Zusätzlich hat SWIA noch den Gefechtsmodus. Zwei Spieler (Rebellen und Imperium) können sich dabei ihre Truppen individuell zusammenstellen und gegenseitig a la Last man Standing aufeinander inkloppen.


    Gefecht hab ich aber noch nicht ausprobiert, weil der Kern meiner Meinung doch die Kampagne ist.


    Und was auch beide gemeinsam haben: Schöne, teure Minierweiterungen... Na ja sind werterhaltend und es macht halt doch mehr Spaß Han Solo als Mini statt als Pappcounter übers Brett zu schubsen...

  • Ich habe weder das eine noch das andere Spiel, aber beide mehrfach mit einem Freund gespielt, der sie beide samt etlichen Erweiterungen besitzt. Imperial Assault dabei öfter als Descent 2.


    Das Zeitproblem haben beide, wobei mein Eindruck anfangs war, dass sich Imperial Assault etwas mehr Zeit lässt als Descent 2. Dies hat sich aber mit der Erweiterung wieder geändert, und wir waren nur noch am durchhetzen. Damit hat sich das Spiel nun bei uns auf die gleiche Stufe begeben wie Descent 2: kann man mitspielen, wenn es nichts besseres hat, aber selber kaufen auf keinen Fall. Bevor ich 3 Szenarien von Descent 2 spiele, setz ich mich lieber hin und spiele 8 Stunden lang 1 Szenario von Descent 1. Und ehe ich mich mit Imperial Assault rumärgere, spiele ich lieber eine gute Partie Doom.


    Mir gefällt das Material bei beiden Spielen sehr gut, aber die Umsetzung ist - für uns - kein Dungeon Crawl und kein Abenteuerspiel mehr.
    Ich habe kein Problem damit, wenn ich mir bei Agricola überlegen muss, wieviel meiner Aktionen ich für eine Minimalumsetzung meiner Strategie brauche und wieviel "freie" Aktionspunkte mir dann noch bleiben. Wenn ich aber bei einem Story-fokussierten Spiel genau das Gleiche machen muss (ok... 32 Felder Minimaldistanz bis zum Missionsziel, 4 Bewegungsreichweite, d.h. 4 Runden Rennen, dann nochmals 6 Aktionen zur Beseitigung von Barrikaden, also 7 Runden. 8 Runden haben wir Zeit, sonst gewinnt das Imperium), dann läuft da für mich irgendwas ganz gewaltig schief.


    Letzten Endes ist das aber eben Geschmackssache.
    Imperial Assault und Descent 2 sind sehr viel näher am "Eurogame" als ihre Vorgänger, was bei Boardgamegeek sicherlich auch zur Popularität beiträgt. Die Mechanismen sind eleganter, entschlackter, mehr "Entscheidungen" (ganz im Euro-Style: Mangelverwaltung - worauf kann ich verzichten, Missionsziel oder Loot), und die Spielzeit ist kürzer.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Bevor ich 3 Szenarien von Descent 2 spiele, setz ich mich lieber hin und spiele 8 Stunden lang 1 Szenario von Descent 1. Und ehe ich mich mit Imperial Assault rumärgere, spiele ich lieber eine gute Partie Doom.

    Die gute, alte Geschmacksfrage. Wurde ja auch bei BGG schon vielfach diskutiert. Bei mir ist es genau anders rum, wie bei Dir.


    Descent 1 fand ich (obwohl gutes Spiel) dann doch eintönig. Es ging bei massiver Spielzeit von ca. 6 Stunden (für mich ein Minuspunkt) immer nur darum Monster zu plätten und am Schluss den Oberbösewicht auszuschalten.


    Verwundbar waren die Helden nur am Anfang. Dann hatten sie irgendwann "die kritische Masse" erreicht und von da ab war es nur eine Frage der Zeit von mehreren Stunden, bis der Overlord besiegt war.


    Und wenn der Overlord doch am Anfang gewonnen hat, war das Szenario unvollständig gespielt und gespoilert.
    Gerade da gewinnt Descent 2 und SWIA für mich mit seinen kürzeren Szenarien und der Gewinnmöglichkeit für den Overlord, ohne das Szenarion "kaputt zu machen".


    Doom fand ich wegen dem Munitionsmangel unbefriedigend.

  • Descent 1 fand ich (obwohl gutes Spiel) dann doch eintönig.

    D1 wurde erst mit dem Kampagnenmodus richtig gut - kürzere Dungeonlevel, übergeordnetes Ziel beider Parteien, das bestimmt, wann ich welche Ressourcen verwende und wann besser nicht. Knallhart und kaum fehlerverzeihend für die Helden, daher oft als IMBA bezeichnet. Erfordert beide Seiten auf höchstem Niveau, dann ist es (für mich) eins der besten Spiele aller Zeiten.


    D2/SWIA-Kampagnen sind davon nur ein Schatten und schwacher Abklatsch (D2 hätten sie besser anders genannt), auch wenn sie in Details bei den Dungeonleveln Verbesserungen gebracht haben.


    D1-Einzelszenarien sind lang und oft eintönig, da gebe ich Dir Recht.

  • D1 wurde erst mit dem Kampagnenmodus richtig gut - kürzere Dungeonlevel, übergeordnetes Ziel beider Parteien, das bestimmt, wann ich welche Ressourcen verwende und wann besser nicht. Knallhart und kaum fehlerverzeihend für die Helden, daher oft als IMBA bezeichnet. Erfordert beide Seiten auf höchstem Niveau, dann ist es (für mich) eins der besten Spiele aller Zeiten.

    Habe da meine ganz eigene und andere Meinung:


    Haben in Viererrunde mit drei Helden die Kampagne angefangen. Am Ende war es dann aber doch nur eine langatmige Aneinanderreihung von einzelnen Dungeons und oberirdischen Monsterbegegnungen mit ein wenig Charakterentwicklung und Einkauf dazwischen. Als langjähriger D&D Spieler mit Miniaturen-Battleboard-Kämpfe war da Descent 1 nur ein arg müder Abklatsch, wobei die Kämpfe vergleichbar lange dauern, aber viel zu wenige taktische Möglichkeiten boten und sich schliesslich auf die Würfelwerte reduzierten Nach rund vier Treffen ist die Gruppe dann auseinandergefallen, war schlicht zu langweilig und wiederholend.


    An ein vernüftiges Kampfsystem eines Pen & Paper Rollenspiels kommen meiner Erfahrung diese Dungeon Crawler Brettspiele schlicht nicht ran und sind für mich deshalb auch kein Ersatz. Dann lieber ein schnelles Amitrash-Würfelgebolze als der Versuch, die Kampfphasen eines Rollenspiels nachempfinden zu wollen. Nur wenn ich möglichst viel Freiheiten habe und mein Gegenspieler ebenso, kann sich ein spannendes Kampfszenario entwickeln. Allerdings benötigt D&D dafür auch einen erfahrenen Spielleiter und Spieler, die das Kampf- und Magiesystem kennen und nutzen können. In ein Brettspiel lässt sich das kaum pressen, ohne zu viel zu verlieren dabei.

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  • Als langjähriger D&D Spieler mit Miniaturen-Battleboard-Kämpfe war da Descent 1 nur ein arg müder Abklatsch, wobei die Kämpfe vergleichbar lange dauern, aber viel zu wenige taktische Möglichkeiten boten und sich schliesslich auf die Würfelwerte reduzierten

    Interessanter Vergleich, aber was hat D&D als Rollenspiel (selbst mit Battleboard-Kämpfen) hier zu suchen? Das Kampagnenspiel von D1 (und die Implikationen, die es mit sich brachte) suche ich in D&D vergeblich - oder hat der Spielleiter bei Euch das Spielziel, die Helden zu plätten?


    Und ich spiele seit einer Weile D&D 4 als taktischen Dungeoncrawler (also als Brettspiel), weiß also ein wenig, wovon ich spreche. In den Dungeonleveln selbst ist D&D natürlich viel filigraner mit entsprechenden Optionen, das heißt aber bei weitem nicht, dass D1 eine banale Würfelei ist - da ist jeder Tropfen Ausdauer ein Asset, genauso wie ein Fallenkarte des OL zur Unzeit - wenn man es auf dem entsprechend nötigen Niveau spielt.

  • Ganz einfach: Jeder Dungeon Crawler muss sich bei mir eben gegen mehr als 10 Jahre D&D 2.0 bis 3.5 Battleboard-Miniaturen-Kämpfe messen und da kann ein Brettspiel schlicht nicht mithalten. Diese Spieltiefe und Eleganz zugleich kann eben kein Brettspiel mit Kampfsystem bieten. Habe schon etliche ausprobiert, um eben ein Ersatz zu finden, wenn keine D&D erfahrene Gruppe greifbar ist. Aber das bleibt eben alles ein Ersatz und spielt sich auch so als die ultralighte Form eines wilden Fiebertraumes von D&D Battleboard-Miniaturen-Kämpfen.


    Heisst aber keinesweg, dass einem D1 & Co nicht auch Spass machen kann. Alles Geschmackssache. Empfehle aber auf jeden Fall mal, sofern sich die Gelegenheit ergibt, die Battleboard-Kämpfe auf Basis von D&D 3.0 auszuprobieren, wenn man Dungeon Crawler mag. Sozusagen die Horizonterweiterung eines Eurogamers, der die Welt der CoSims für sich entdeckt. :huh:

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  • D&D Battleboard-Miniaturen-Kämpfen

    Jetzt muss ich aber nochmal nachhaken - spielt Ihr da nur die Kämpfe oder ist da eine Geschichte/Kampagne dahinter, wie bei einem richtigen Rollenspiel? Wenn Kampagen, ist die ausgedacht, und als "Spielleiter bespaßt die Helden" angelegt? Erzähl mal ein bisschen mehr, bist doch sonst nicht auf die Tastatur gefallen :P


    Wir spielen wie gesagt D&D 4.0 - die anderen kenne ich nicht, die 4.0 soll aber die Battlemap noch stärker zelebrieren als die vorigen Versionen.

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  • Meine Rollenspieler-Laufbahn startete so um 1990, damals noch unregelmässig, während ich mich selbst als Spielleiter in DSA, Plüsch Power Plunder und Paranoia, ohne wirkliche Ahnung davon zu haben, versuchte. Wollte kein anderer, konnte kein anderer, obwohl ich eigentlich auch nicht. Und wir wussten es eben auch nicht besser.


    Aber so richtig mit einem erfahrenen Spielleiter ging es eben erst einige Jahre später los. Das war so gegen 1994. Anfangs D&D, dann ein wenig Warhammer und dann wieder zurück zu D&D und letztendlich DSA, weil wir von Magie und Helden genug hatten und auch mal im Rollenspiel den Schrecken eines Schnupfens erleben wollten oder so. Wir hatten schliesslich so rund 12 Jahre lang alle zwei Wochen eine feste Sonntags-Rollenspielrunde laufen und von der Ursprungsformation war am Ende nur noch ich dabei, bis ich dann ebenso ausstieg. Mitspieler kamen und gingen über die Jahre, ebenso wie sich zwei Spielleiter abwechselten.


    Dabei war das Rollenspiel stets und immer extrem storylasting. Also keine vorgefertigten Abenteuer runtergespult, sondern so abgewandelt, dass die in unsere Welt und zu unseren Helden passten, eingebettet in eine noch grössere Story, die aber teils so gross war, dass unser Spielleiter des Öfteren ein wenig verzweifelte, wenn wir uns in scheinbaren Nebensächlichkeiten mal wieder verrannten. Stecke die Spieler in eine Situation und lasse sie untereinander agieren, füge eventuell noch etwas Druck hinzu und schon entsteht das beste Rollenspiel - in der passenden Runde und mit dem passenden Spielleiter, der erfahren und spontan zugleich sein sollte, um auf die Spielerideen eingehen zu können.


    Bei D&D kam bei Kämpfen immer ein selbstgebasteltes Battleboard zum Einsatz. Mit farbigen Folienstiften wurde die Umgebung eingezeichnet, alte Hero Quest Figuren oder auch Warhammer Chaos Miniaturen stellten die Gegner dar und unsere Helden waren ebenso Miniaturen, alle vom Spielleiter wirklich gut handbemalt. Nur meine Hero Quest Figuren waren so, wie die eben waren. Dafür aber reichlich, hatte ich damals doch wirklich alle Erweiterungen des Spiels und bei D&D fand es seine Zweitverwertung.


    Die Kampfregeln sind bei D&D 3.0 + Zusatzbücher für Kampfspezialisten recht umfangreich. Dazu noch die Zusatzregeln für Zauberer und Priester und eben die abwechslungsreiche Umgebung per Folienstifte - das sorgte neben den vielen neuen Gegnern, die wir erstmal in ihrem Kampfverhalten erleben, erfahren und studieren mussten, für eine enorme Vielfalt. Dabei waren die Kämpfe so angelegt, dass sie entweder schaffbar waren, wenn man als Team ausreichend gut zusammenarbeitet oder man eben rechtzeitig erkennen sollte, wenn Flucht die bessere Option wäre. Würfelgefuddele des Spielleiters gab es da wenig, bilde ich mir zumindest ein. Wer sich allzu doof anstellte, starb eben und das war gut so. Eventuell ergab sich daraus eine neue und ganz eigene Queste, irgendwie und irgendwo für Wiederbelebung oder so zu sorgen ...


    Da gab es auch schon epische Schlachten, die halbe Sonntage verschlungen haben. Aber nie langweilig waren. Eben weil diese ganzen Schlachten einen Sinn ergeben und in die Story eingewoben waren - meist auch durch uns verursacht aus der Spiel-Situation heraus. Jeder Kampf war anders und hatte seine eigenen Besonderheiten durch die Situation verursacht.


    Und genau gegen diese einmalige Faszination kann eben kein Brett-Dungeon-Crawler bestehen. Diese Faszination, wenn man sich wirklich inmitten der Schlacht mit seinem Helden hineinversetzt fühlt, hat bei mir kaum bis kein Brett-Dungeon-Crawler geschafft. Und wenn, dann nur in den seltensten Spielsituationen. Im D&D Rollenspielkampf war ich so gut wie immer da - vor Ort eben - das berühmte "being there" Gefühl, weil neben dem Helden und seiner Ausrüstung so gut wie alles möglich war, was man sich ausdenken konnte im realistischen Rahmen der zusammen mit dem Spielleiter und den anderen Mitspielern ausgedachten Scheinwirklichkeit. Ein Brett-Dungeon-Crawler fühlt sich dagegen arg beengt bis fast schon trivial an.


    Irgendwann vor gut 10 Jahren verdrängten dann die vielen Brettspiele das feste Rollenspieltreffen immer mehr, teils weil vergangene Mitstreiter lieber der Ersatzdroge World of Warcraft fröhnten und sich in diese Welt zurückzogen, teils weil die eigene Freizeit sich auf die kostbaren Wochenende konzentrierten und weil die Erwartungshaltung der sich inzwischen stark veränderten Runde an spannende Rollenspiel-Sonntage immer weiter auseinanderdriftete zwischen Nebenbei-Rollenspiel und intensivem Gruppenrollenspiel, wozu es aber eine mitziehende Gruppe bräuchte, teils weil die überlangen Fahrtzeiten nicht mehr im Einklang mit dem erhofften Spielspass standen. So ist diese Zeit für mich inzwischen nur noch eine beste Erinnerung, eventuell etwas verklärt.


    Aber Brett-Dungeon-Crawler können diese Faszination für mich nicht reproduzieren - leider. Eventuell wird damit meine ganz eigene Haltung zu diesen Genre etwas deutlicher und verständlicher. Wünsche aber jedem seinen ganz ehrlich gemeinten besten Spielspass, der Vergnügen an den Brett-Dungeon-Crawler finden kann.


    Cu / Ralf

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    5 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • D1 wurde erst mit dem Kampagnenmodus richtig gut - kürzere Dungeonlevel, übergeordnetes Ziel beider Parteien, das bestimmt, wann ich welche Ressourcen verwende und wann besser nicht. Knallhart und kaum fehlerverzeihend für die Helden, daher oft als IMBA bezeichnet. Erfordert beide Seiten auf höchstem Niveau, dann ist es (für mich) eins der besten Spiele aller Zeiten.

    Mit persönlich gefällt D2 DEUTLICH besser als D1. Ich finde es viel strategischer. Bei D1 ist man ja nur von Raum zu Raum marschiert und hat die Monster je Raum geplättet. Langweilig... Da gefallen mit die "kreativeren" Ziele von D2 deutlich besser. Aber: Den Kampagnenmodus von D1 kenne ich nicht. Wie grenzt der sich denn im Detail von D1 ab? Das würde mich interessieren...

  • Ich habe schon einige Rollenspielrunden geleitet und zur Zeit bin ich der DM für eine D&D Runde. Ich habe auch viel Spaß mit Brettspielen wie Descent, Dungeon Saga, Fallen, Claustrophobia usw. Ich vergleiche aber nicht beides und sehe dafür auch keine Notwendigkeit. Die Spielart ist für mich so unterschiedlich, dass für mich beides sehr reizvoll ist.

  • Hallo,


    haben im letzten Monat Imperial Assault angefangen und wissen nicht so wirklich weiter. Wir haben 2 mal den "Prolog" und eine Side Mission gespielt. Die Helden haben jedesmal fürchterlich auf den Sack bekommen. Die Side Mission haben wir ausnahmsweise abgebrochen, was wir selten tun. Der Imperator hat uns die ehrenvolle Kapitulation angeboten, da wir absolut kein Land gesehen haben. Es war vielleicht unklug, aber als Side Mission haben wir eine Mission aus der Erweiterung (Twin Shadows) gewählt.
    Den Prolog haben wir verloren, weil wir zu langsam waren. Die Side Mission dagegen, weil wir vorgeprescht sind, die Gruppe auseinander gerissen und anschließend mehr oder weniger einzeln vernichtet wurden.


    Bei der Wahl der Side Mission. Man sieht nur den Flavor Text und die Belohnung, aber keine Hinweise ob die Mission schwer ist oder nicht, oder übersehen wir da was?

  • @Machiavelli101
    Der Anfang ist für die Helden nicht so einfach, bei unserer derzeitigen Kampagne hat es auch gedauert, bis die Helden in die Gänge kamen. Das liegt zum Einen sicherlich an der fehlenden Erfahrung der Helden (da hat es das Imperium zu Beginn leichter) und zum Zweiten sind die Helden noch nicht "aufgebrezelt". Wenn die Helden ihre Sonderfähigkeit optimal nutzen und schon einige Aufwertungen durch EPs erhalten haben, wird es für den Imperiumsspieler zunehmend schwerer. Thematisch ist es doch richtig, dass die Rebellen es zu Beginn schwerer haben, das finde ich schon richtig.

    Meines Erachtens gibt es bei semikooperativen Spielen mit Overlord nur eine Art und Weise als Overlord zu spielen:



    Nie die Helden komplett weghauen!!! Man ist eine Art Spielleiter, der versuchen sollte dafür zu sorgen, dass jeder Spielspaß hat.

    Wer als Overlord nur streng auf Sieg bzw. Demütigung der Rebellen spielt, sollte sich andere Spiele suchen, so eine Spielweise halte ich für vollkommen unangebracht. :rotkart:


    Noch ein Tipp für die Rebellen: Ihr müsst eine vernünftige Strategibesprechung machen, auch wenn das mal 20 Minuten dauert. Mal müssen die Rebellen den Einsatz möglichst schnell abschließen, mal geschlossen vorgehen, mal sich aufteilen. Mit zunehmender Kenntnis der Möglichkeiten, die dem Imperium zur Verfügung stehen, könnt ihr zielgerichteter agieren.

  • @drfunk
    danke für deine Einschätzung. Nichts gegen Unterlegenheit, aber hoffnungslose Unterlegenheit ist schon ein Spaßkiller.
    Aber ich sehe schon den Silberstreifen am Horizont, da wir durch den ersten Erfahrungspunkt uns ein wenig aufbrezeln konnten, der Imperator in der 2. Mission minimal in Schwierigkeit kam. So ab Mission 4 wirds, denke ich, für den Imperator richtig schwer.


    Wegen Strategiebesprechung: Wir können keine richtige abhalten, da wir die Missionsziele ja nicht kennen. Ist das ein Regelfehler seitens unseres Imperators oder eine großzügige Hausregel von euch. Kenntnisse der Missionsinhalte würden das Spiel ja erheblich erleichtern.


    Was wir noch nicht so richtig raushaben ist die taktische Handhabung der Zugreihenfolge. Held->Schurkentruppe-> Held 2 -> Schurkentruppe 2 usw. Dadurch kann der Imperator, bei quasi Waffengleichheit, mehr Feuer auf einen Helden konzentrieren, bevor die übrigen Helden darauf agieren können.

  • da wir die Missionsziele ja nicht kennen

    Hä?
    Woher wisst ihr dann, was es zu tun gilt?
    Für jeden Einsatz gibt es einen Textabschnitt, der Einsatzbesprechung heißt. Dieser wird laut und vollständig vorgelesen. Darin erfahren alle, was die Siegbedingungen für beide Parteien in dem Einsatz sind.
    Da hat euer Overlord aber arg gepennt. Euch da so im Dunkeln tappen zu lassen. :weia:
    Dem solltet ihr als Strafe mindestens 2 Erfahrungspunkte für jeden Rebellenspieler aus dem Kreuz leiern. :butcher:



    Was wir noch nicht so richtig raushaben ist die taktische Handhabung der Zugreihenfolge. Held->Schurkentruppe-> Held 2 -> Schurkentruppe 2 usw. Dadurch kann der Imperator, bei quasi Waffengleichheit, mehr Feuer auf einen Helden konzentrieren, bevor die übrigen Helden darauf agieren können.

    Dafür sind die Helden aber auch taffe Typen. Zumeist haben die Rebellen doch mehr Aktivierungen als der Imperiumspieler, wenn erst einmal ein bis zwei Aufstellungskarten eliminiert sind.

  • Meines Erachtens gibt es bei semikooperativen Spielen mit Overlord nur eine Art und Weise als Overlord zu spielen:



    Nie die Helden komplett weghauen!!! Man ist eine Art Spielleiter, der versuchen sollte dafür zu sorgen, dass jeder Spielspaß hat.

    Jein - wenn ich in so einem Spiel alleine gegen alle spiele, dan möchte ich Vollgas geben. Ich möchte mein Bestes geben um das Szenario zu gewinnen. Wenn ich einen auf Spielleiter machen möchte, dann spiele ich ein Rollenspiel. Aber bei Descent, Imperial Assault,... bin ich ein Spieler, der das gleiche Recht hat wie alle anderen auf Sieg zu spielen. Ich erwarte von so einem Spiel, dass es genug gebalanced ist, dass ich das ohne schlechtes Gewissen tun kann.
    Ich habe keine Probleme damit, wenn man zwischen den Szenarien die Chancengleichheit diskutiert und evtl. mit Hausregeln nachbessert. Bei Descent 1 hatten wir am Ende ca. 3 Seiten Hausregeln, die das Spiel in unserer Runde (!) deutlich verbessert haben. Außerdem hatten wir gegen Ende auch genug Erfahrung um unbekannte Szenarien im Voraus anzuguckn und zu entscheiden, wie gebalanced diese sind. Da hat der OL dann u.U. schon im Vorhinein etwas angepasst.
    Aber innerhalb eines Szenarios bin ich Gegner und verhalt mich genau so!

    Hä?
    Woher wisst ihr dann, was es zu tun gilt?
    Für jeden Einsatz gibt es einen Textabschnitt, der Einsatzbesprechung heißt. Dieser wird laut und vollständig vorgelesen. Darin erfahren alle, was die Siegbedingungen für beide Parteien in dem Einsatz sind.

    Aber das ist hochgradig unvollständig. Z.B. gibt es Szenarien, wo man eine höhere Belohnung bekommt, wenn man das in kürzerer Zeit schafft - das steht aber nur in dem für die Rebellen geheimen Teil. Teilweise wird auch nur gesagt, dass das Szenario voranschreitet, wenn eine bestimmte Tür geöffnet oder ein bestimmtes Terminal aktiviert wird. Man weiß aber nicht genau, was da passiert und kann von daher schwer entscheiden, ob es jetzt wichtiger ist, dass das Szenario so schnell wie möglich voranschreitet oder dass vorher alle Gegner beseitigt sind. Manchmal schreitet das Szenario auch nach einer bestimmten Rundenzahlen voran, indem das Imperium Verstärkung bekommt - das steht auch in der Regel nur im geheimen Teil.


    Das halte ich persönlich für eine recht unschöne Lösung und einen Rückschritt von Descent 2. Klar hilft es eine spannendere Geschichte zu erzählen, aber es erschwert jedes Balancing. Das Grundspiel scheint mir ja darauf ausgelegt zu sein, dass die Kampagne mehrmals gespielt wird. (3 imperiale Klassen, 6 Helden wovon maximal 4 gleichzeitig gespielt werden können,...) dabei bleibt es nicht aus, dass manche Szenarien öfter gespielt werden. Dabei macht es für die Helden aber einen großen Unterschied, ob sie wissen, was passiert, wenn das Terminal aktivert wird. Da frage ich mich für welchen Fall das gebalanced ist. Für den ersten oder den zweiten?

  • Jetzt bin ich verunsichert. Können wir mal Schritt-für-Schritt vorgehen?
    Nehmen wir mal das Einstiegsszenario.
    Da gibt es ein Missionsbriefing mit Flufftext, der eingerahmt ist. Dann kommt ein Text, der die eigentlichen Missionsziele beschreibt, bzw. wann die Rebellen scheitern, dann ein unterschrichener Absatz, bei dem der Imperator weitere Boni bekommen kann, sowie den weiteren Verlauf der Mission.


    Bisher haben wir so gespielt, dass nur der Flufftext vorgelesen wurde und fertig. Da standen wir immer mit runtergelassener Hose und mussten uns aus dem Text die Mission zurecht schneidern und scheiterten jedesmal und zwar haushoch. Keine Lust es dann ein zweites Mal zu spielen, nur um dann die Mission relativ locker zu schaffen.


    Nachdem ich das Kampagnenbuch in die Hand genommen habe, bin ich der Meinung, dass der Imperator uns den Text bis zum unterschrichenen Absatz hätte vorlesen müssen.
    Den Text nach dem Absatz erst, wenn ein Ereignis diesen triggert.
    -Richtig?

  • Ich habe jetzt auch einige wenige Runden gespielt (Kampagne Grundspiel), mir scheint es sehr schwer für die Rebellen zu sein (schwerer als D2 für die Helden). Sogar ein "lieber" Imperator gewinnt relativ häufig, bzw. daß die Rebellen gewinnen, muß er sich schon fast blöd anstellen und nicht die offensichtlich sinnvollsten Züge machen. Z.B. lese ich auch in Rezensionen von "Rückkehr nach Hoth", daß es dort etwas leichter für die Rebellen sein soll.


    Wie sind da Eure Erfahrungen?

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  • Ich habe jetzt auch einige wenige Runden gespielt (Kampagne Grundspiel), mir scheint es sehr schwer für die Rebellen zu sein (schwerer als D2 für die Helden). Sogar ein "lieber" Imperator gewinnt relativ häufig, bzw. daß die Rebellen gewinnen, muß er sich schon fast blöd anstellen und nicht die offensichtlich sinnvollsten Züge machen. Z.B. lese ich auch in Rezensionen von "Rückkehr nach Hoth", daß es dort etwas leichter für die Rebellen sein soll.


    Wie sind da Eure Erfahrungen?

    Wieviele Helden hast Du denn in Gruppe?
    Die optimale Anzahl ist 4 Heroes gegen das Empire, und in diesem Modus sind - in meinen Kampagnen - die Heroes immer siegreich gewesen.

  • Zumindest zeigen die Artikel, dass es anderen ähnlich geht.
    Manches ist auch nicht durchsetzbar, z.B. das "focus on your strength" - einmal wollten unser Scharfschütze UND unser Veteran jeweils eine zusätzliche Nahkampfwaffe, "für alle Fälle" (zu sehr Rollen- als Brettspieler?). Da könnte ich mir den Mund fusselig reden... :)

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