• [mod] aus Solarius Mission: Materialdiskussion, Spielworxx-Verlagspolitik etc.


    Zum Thema modifizierbarer Zufallsgenerator: kennt ihr Mystic Vale? Das macht genau das, allerdings für Karten, nicht Würfel. Steht bei mir seit Wochen auf der To-Do-Liste, das für meine 2016er-BGG-Geeklist mal zu beschreiben. Ich kannte es schon, bevor es in der BGG-Hotness-Liste so geklettert ist.


    Jeder hat 20 Karten (fest), diese stecken in Kartenhüllen (im Spiel mitgeliefert) und im Gegensatz zum Standard-Deckbuilder kauft man nicht neue Karten für das Deck hinzu, sondern transparente Folien mit aufgedruckten Symbolen, die man in die Hüllen reinschiebt. Das hebt das "modifiziere den Zufallsgenerator" im Vergleich zum Deck Buildung oder auch modularen Würfel nochmal auf eine ganz andere Stufe. Denn was du mit einem Lego-Würfel machen kannst, bleibt immer auf 6 gleichverteilte Zufallsereignisse und eine relativ kleine Symbolfläche begrenzt. (Dafür haben Würfel wieder ihre eigenen Stärken und ihren eigenen Reiz, schon klar.)


    Rein spielmechanisch ist Mystic Vale jedenfalls für mich das interessanteste Konzept von den Neuheiten der diesjährigen Origins Messe in Amiland.


    #MysticVale

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • @MetalPirate
    Das sehe ich genauso wie du. Das ist echt mal ne Kracher-Idee und ein ziemlich geniales Konzept. Leider interessiert mich das Spiel thematisch überhaupt nicht... Trotzdem: Das Dingen soll auch mal gar nicht so teuer sein. Anschauen ist Pflicht.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Das Thema sehe ich bei Mystic Vale recht neutral. Begeistert mich nicht, stört mich aber auch nicht. Ich hätte eher etwas Bedenken, dass es a) etwas interaktionsarm ist und b) keinen Catch-Up-Mechanismus hat. Letzteres ist für mich eine ganz große Stärke von Deck Building Urvater Dominion: Das Zumüllen des Decks mit den gekauften Punktekarten ist eine absolut geniale Idee von Herrn Vaccarino gewesen.


    Das Dingen soll auch mal gar nicht so teuer sein.

    $26-$27 im Preorder bei den großen US-Online-Spielehändlern. Habe ich schon überlegt. Im Oktober bin ich wieder mal auf der anderen Seite des großen Teiches.


    #MysticVale wird in Essen übrigens auch auf deutsch vorliegen.

    Bei Pegasus? Ist das definitiv?

  • Naja. Ich will hier jetzt auch keine Antistimmung generieren. Die Sache ist sicher faszinierend. Allerdings ist diese Folien-Hüllen-Geschichte sicher auch eine Art Chrome. Man könnte exakt das Gleich erreichen, wenn man die Karten quasi auswechselt und die alte Karte durch eine neue mit der neuen Funktion ersetzt. Das wäre dann zwar sehr materialaufwändig, aber genauso machbar. Am Ende ist es ein Spiel für Leute wie mich, die sich an solch originellen Materialgeschichten erfreuen...

  • Da fällt mir spontan "Filthy Rich" von Wizards of the Coast ein, war das nicht ein ähnliches Konzept? Ich kann mich noch an einen Ordner erinnern, in den die Karten geschoben werden, der Rest des Spiels verschwimmt allerdings im Nebel des Vergessens...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Man könnte exakt das Gleich erreichen, wenn man die Karten quasi auswechselt

    Naja. Die Karten haben drei Bereiche, die nur einmal vorkommen dürfen. Die 20 Grundkarten sind entweder komplett leer oder enthalten einen bereits gesetzten Bereich. Die transparenten Overlay-Folien enthalten je einen Bereich. Tun wir mal vereinfachend so, als gäbe es nur eine einzige leere Grundkarte und jeweils X Varianten von transparenten Folien für jeden der drei Bereiche. Dann kann man X*X*X verschieden Versionen der leeren Grundkarte erzeugen (plus die Versionen mit 0, 1 oder 2 gekauften Bereichen, was wir auch mal vereinfachend weglassen wollen). Selbst bei gerade mal X=20 Angeboten pro Stelle bist du für alle vollständig aufgerüstete leere Karte schon bei X^3 = 8000 benötigten Ersetzungskarten.


    Vermutlich hast du das Konstruktionsprinzip mit den transparenten Overlays, die die Funktionen der gesammelten darunter liegenden Karten erhalten, nicht ganz verstanden. Denn auf der mathematischen Seite ist eigentlich völlig klar, dass das kombinatorisch ganz schnell den Bereich verlässt, wo man noch sinnvoll mit Ersatzkarten arbeiten kann.


    Die Kombination transparenter Karten in einer Kartenhülle als neues Spielelement zu nutzen, ist definitiv eine neue Welt. Ich weiß nur noch nicht, ob Mystic Vale das Spiel ist, das aus diesem Mechanismus etwas rausgeholt hat, was auch ohne diese Gimmick-Elemente noch als Spiel toll ist. Wobei ich zumindest mal einräumen muss, dass es nicht nur Gimmick ist; die Möglichkeiten des neuen Systems werden recht gezielt genutzt, das muss man Mystic Vale lassen. Meine Bedenken gehen, wie oben schon geschrieben, eher in Richtung zu geringer Interaktion und zu viel "wer stark ist, wird immer stärker". Beides zusammen ist obendrein eine ganz blöde Kombination, weil dann nach der Hälfte der Spielzeit klar sein kann, wer vermutlich gewinnen wird, ohne dass ihn jemand stoppen kann, und solche Spiele sind dann nichts, was man auch ein Jahr nach Erscheinen noch gerne aus dem Regal holt.



    Da fällt mir spontan "Filthy Rich" von Wizards of the Coast ein, war das nicht ein ähnliches Konzept? Ich kann mich noch an einen Ordner erinnern, in den die Karten geschoben werden, der Rest des Spiels verschwimmt allerdings im Nebel des Vergessens...

    Ich meine mich auch an irgendein ähnliches Konzept erinnern zu können. Allerdings habe ich bei Mystic Vale erstmals das Gefühl, dass hier jemand die Möglichkeiten dieses Transparenz-Ansatzes gezielt untersucht und daraufhin ein Spiel entwickelt hat. Das "Hintergrund + maximal 2-3 Overlay-Karten" (je nachdem, ob auf dem Hintergrund schon was drauf war), das ist einfach stimmig. Transparenz heißt kombinatorische Freiheit, aber solche Ansätze werden nix, wenn man das nicht irgendwie vernünftig begrenzt. Genau das macht Mystic Vale nach meinem Ersteindruck wirklich gut.

  • Die Kombination transparenter Karten in einer Kartenhülle als neues Spielelement zu nutzen, ist definitiv eine neue Welt.

    Nunja, die Gloom-Kartenspiele kommen dem ja auch schon recht nahe, wobei die transparenten Karten hier gestackt werden und nicht ordentlich in einer Hülle sind.


    Gibt es seit 2005 - soviel zu der "neuen Welt"... :whistling:


    Gloom | Board Game | BoardGameGeek


    Hier übrigens ein aktueller Kickstarter mit ähnlichem Ansatz:


  • Bei Pegasus? Ist das definitiv?

    Die Druckdaten sind größtenteils fertig, vielleicht auch schon vollständig fertig. Wenn nicht irgendetwas Unvorhergesehenes schief läuft, ist das Spiel in Essen verfügbar.


    Ich habe es selbst leider noch nicht spielen können. Aber meine Kollegen aus der Redaktion, die es schon oft gespielt haben, waren selten zuvor von einem Spiel dermaßen begeistert wie von Mystic Vale. Die sind alle fest überzeugt, dass das ein Riesending wird.

  • Hier übrigens ein aktueller Kickstarter mit ähnlichem Ansatz: [Hero-KS-Seite]

    Ähnlich ist das bestenfalls auf der ganze groben Ebene. So wie alle Würfelspiele zueinander ähnlich sind. Um mich mal selbst zu zitieren:


    Allerdings habe ich bei Mystic Vale erstmals das Gefühl, dass hier jemand die Möglichkeiten dieses Transparenz-Ansatzes gezielt untersucht und daraufhin ein Spiel entwickelt hat. Das "Hintergrund + maximal 2-3 Overlay-Karten" (je nachdem, ob auf dem Hintergrund schon was drauf war), das ist einfach stimmig. Transparenz heißt kombinatorische Freiheit, aber solche Ansätze werden nix, wenn man das nicht irgendwie vernünftig begrenzt. Genau das macht Mystic Vale nach meinem Ersteindruck wirklich gut.

    Ich habe mir das Hero Video angesehen. Komplett. Zeitverschwendung. Das Spiel ist Mist. Wohlgemerkt: nicht weil die Macher sich anscheinend kein Stativ leisten können oder wollen, nicht weil die Grafik amateurhaft ist, sondern weil's als Spiel nichts taugt. Die Macher haben nicht verstanden, wozu die Transparente-Karten-Mechanik bei Spielen gut ist, da ist's reines Gimmick. Weil Mystic Vale weiß ich's noch nicht, aber das ist das erste Spiel, was mir begegnet ist, bei dem es passen könnte.

  • Ich hab mal ein bischen gelesen und gekuckt. Das ist ein vollkommen abstraktes Spiel. Pure Mechanik, null Thema. Und dann haben sie auch noch das aufgesetzte Thema komplett versemmelt, weil es was populäres wie Fantasy sein sollte. Die Mechanik hätte aber viel besser zu einem Thema gepasst wo man wirklich etwas konstruieren muss. Zb Rennautos, oder Raumschiffe. Ausserdem, wie so vieles mittlerweile, ist das System vollkommen offensichtlich auf viele viele Expansions angelegt. Manche finden das ja toll. Für mich ist das ein dicker Minuspunkt.

    Einmal editiert, zuletzt von fidel77 ()

  • Die Mechanik hätte aber viel besser zu einem Thema gepasst wo man wirklich etwas konstruieren muss. Zb Rennautos, oder Raumschiffe. Ausserdem, wie so vieles mittlerweile, ist das System vollkommen offensichtlich auf viele viele Expansions angelegt. Manche finden das ja toll. Für mich ist das ein dicker Minuspunkt.

    Ach guck, was bauen, darauf wäre ich gar nicht gekommen. Aber anstelle von Druiden die den Wald von Bösen Geistern befreien, hätte ich hier tatsächlich das Thema auf die bekämpfung von Umweltverseuchung gelegt. Allerdings in der Industriezeit.


    Wobei ich mich nicht beschweren will mit Druiden uns so. Ich kann damit genug anfangen.
    Ein typischer deutscher Verlag hätte, natürlich rein aus Gründen des Marketing-Aspektes es verkauft sich echt nichts anderes, das Aufbauen einer mittelalterlichen Stadt in den Vordergrund gestellt. Kaum ein anderes Thema ist so präsent an den Frühstückstischen der durchschnittlichen Spiel-des-Jahres-2016-Familie bestehend aus Mann,Frau mit zwei Kindern: ein Junge und ein Mädchen (demnächst Scheidungskinder) nach dem wöchentlichen Donnerstag-Familien-Spieleabend.

  • @Fidel: Mit lesen und kucken kann man nun wirklich nicht hinreichend beurteilen ob ein Spiel gut ist oder nicht. Und auch das Thema kann durchaus funktionieren, wenn man das Ding in der Hand. Insofern finde ich Deine Vorverurteilung etwas zu hart.
    Ich bin immer wieder froh, wenn es im Brettspielsektor Innovationen gibt und verstehe nicht, warum manche in unserem Hobby alles Neue von vorneherein schlecht reden.


    Thygra: Danke für die Info, hätte mir sonst direkt die Englische besorgt.

  • Die Mechanik hätte aber viel besser zu einem Thema gepasst wo man wirklich etwas konstruieren muss.

    Ich möchte damit keinerlei Wertung verbunden wissen, aber die Erfahrung der letzten Jahre zeigt einfach, dass Spiele, die in mehr als einem Bereich innovativ sein wollen, am Markt floppen. Von daher ist es für mich absolut nachvollziehbar, dass ein Spiel mit dieser unbestreitbar innovativen Mechanik ein generisches 0/8/15 Fantasy-Thema verpasst bekommen hat. Bei Dominion war's z.B. ganz genauso. Wenn das Spiel gut ist, überstrahlt der Spielspaß durch die ungewohnte Mechanik locker das kaum vorhandene Thema. Ob das Spiel gut ist, kann ich noch nicht gut einschätzen, aber ich halte es zumindest für möglich. Auf jeden Fall würde ich es gerne mal spielen.



    Thygra: Danke für die Info, hätte mir sonst direkt die Englische besorgt.

    Gilt für mich auch ganz ähnlich. Vorausgesetzt, Pegasus macht da nicht wieder so'n Internet-Handel-Verbots-Quatsch (aka "Fachhandelsaktion") draus, dann wird's auf Englisch gekauft.

  • Vorausgesetzt, Pegasus macht da nicht wieder so'n Internet-Handel-Verbots-Quatsch (aka "Fachhandelsaktion") draus

    *signed*


    Bitte nicht....und wenn, dann bitte auch mit Händlern die überall vertreten sind!
    Ich warte jetzt schon auf die Freigabe Ende Juli für die Erweiterung von Imperial Settlers (Atlantaner)......

  • Vermutlich hast du das Konstruktionsprinzip mit den transparenten Overlays, die die Funktionen der gesammelten darunter liegenden Karten erhalten, nicht ganz verstanden. Denn auf der mathematischen Seite ist eigentlich völlig klar, dass das kombinatorisch ganz schnell den Bereich verlässt, wo man noch sinnvoll mit Ersatzkarten arbeiten kann

    Das mag durchaus so sein und ich mich täuschen. Es gibt aber einen Unterschied zwischen den ganzen Kombinationsmöglichkeiten und einem wirklich entscheidendem, spielrelevanten Unterschied. Ich habe mich nicht 100%ig in die Materie (Regel) eingearbeitet. Mag sein, dass ich dumm Tüch erzähle. Aber es gibt scheinbar 6-7 Symbole neben Siegpunkten. Und da mag es vielleicht mehrere 1000 Kombinationsmöglichkeiten geben. Die Frage, die ich mir stelle ist eben, ob da wirklich nahezu endloser Spielspaß kreiert wird, oder einfach jede Menge Symbol-Kombinationen vorliegen und da ein paar Vorgaben nicht auch genauso gut gewesen wären?


    Wie dem auch sei: Das System ist super spannend und sicherlich werde ich es mir ansehen!

  • @Fidel: Mit lesen und kucken kann man nun wirklich nicht hinreichend beurteilen ob ein Spiel gut ist oder nicht. Und auch das Thema kann durchaus funktionieren, wenn man das Ding in der Hand. Insofern finde ich Deine Vorverurteilung etwas zu hart.
    Ich bin immer wieder froh, wenn es im Brettspielsektor Innovationen gibt und verstehe nicht, warum manche in unserem Hobby alles Neue von vorneherein schlecht reden.


    Thygra: Danke für die Info, hätte mir sonst direkt die Englische besorgt.

    Hallo Netrunner, dann lies doch bitte nochmal. Wo habe ich geschrieben das ich das Spiel gut oder schlecht finde? Im Gegenteil, den Mechanismus finde ich ziemlich interessant. Darum ärgert es mich umso mehr das so ein 08/15 Thema gewählt wurde, das eben, meiner Meinung nach, noch nicht mal besonders gut zum Mechanismus passt. Trotzdem ist das eines der wenigen Eurogames in letzter Zeit das mein Interesse geweckt hat, und das ich mir wahrscheinlich sogar kaufen, oder zumindest mal ankucken werde. Ich kann aber dennoch sagen was mich stört, oder?

  • Ach guck, was bauen, darauf wäre ich gar nicht gekommen...

    Na klar, muss man kein Genie sein. Aber das so viele Leute zb auch auf reddit oder youtube eben genau darauf kommen, zeigt doch, das es hier sicher sehr viel passendere Themen gegeben hätte, die dann auch eine thematische Integration erlaubt hätten. Wie aber @MetalPirate natürlich vollkommen richtig anmerkt, war das eine Entscheidung zugunsten des Profits. Was ja auch völlig legitim ist. Ich denke halt das ein anderes Thema wesentlich besser gepasst hätte.

  • Rennautos, Schiffe und deratiges hätten mich so wenig interessiert, dass ich mir das Spiel nicht gekauft hätte. So geht es vielen anderen und das sehen eben auch die Verlage. Und die wollen nunmal verkaufen. Also wird ein Thema gewählt, das fast immer funktioniert.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Stimme Parathion zu: Transparente Karten sind spätestens seit Gloom keine innovativ neue Idee mehr.Dennoch reizt mich das Spiel auch ungemein. Ist schon fest für Essen eingeplant....vielleicht geht ja noch was im Preis....... ;)

  • Für diejenigen, die noch einen weiteren Einblick wünschen hat Tim Noris (greyelephant) ein playthrough-video veröffentlicht.
    GreyElephant Gaming: Mystic Vale "Live Play Thru" (AEG) GreyElephant Gaming


    Wer nicht das ganze Spiel angucken möchte, sollte überlegen zumindest die Final Thoughts am Ende anzusehen.


    Zusammnfassung:
    - Thema ist ähnlich dünn wie bei Dominion
    - Es ist im Wesentlichen ein Deckbuilder mit einem kleinen Extra-Aspekt.
    - Wer gerne alle Arten von Deckbuildern spielt, wird wohl kaum enttäuscht werden, wer aber etwas Einzigartiges, Neues sucht, evtl. schon.
    - Es ist davon auszugehen, dass die Mechanik in weiteren Spielen aufgegriffen wird und da dann auch zu einem interessanteren Spiel verwoben wird.

  • Auch wenn ich ein Redakteur des Verlages bin, der die deutsche Version von Mystic Vale veröffentlicht, möchte ich ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht geben. (Und wen das stört, der muss diese Zeilen nicht lesen; sich selbst ein Bild machen, indem man 3-4 Partien ausprobiert, ist wie immer für eine eigene Meinung am besten.)


    Seit Hansa Teutonica und den nachfolgenden, von mir betreuten Argentum Spielen, habe ich bis auf Love Letter und Kingdom Builder - ja, Kingdom Builder - in den letzten Jahren kein Spiel so oft gespielt, wie Mystic Vale, inzwischen an die 40 Mal.


    Sehr ähnlich wie bei Hansa Teutonica stellte ich mir nach der ersten, zweiten und dritten Partie die Frage, wie viel Variabilität MV wirklich bietet; und genau das herauszufinden, strahlte alleine schon einen großen Reiz auf mich aus. Und ein paar weitere Partien später war ich nicht von einseitigen, sich wiederholenden Spielabläufen gesättigt, im Gegenteil.


    Dominion habe ich wahrscheinlich knapp 2-stellig gespielt - sehr reizvoll, aber in Ermangelung an ausreichend Zeit hat es nicht zu mehr Partien gereicht.
    MV fühlt sich für mich deutlich anders an, es ist anders als ein klassischer Deckbuilder.


    Warum?


    Ich versuche im Weiteren ein paar Aspekte anzuführen.
    - Mein Deck besteht immer, unveränderlich aus 20 Karten.
    - Entscheidend ist, wie ich meine Karten weiterentwickle, denn jede Karte kann aus bis aus 3 "Teilkarten" bestehen, Aufwertungen genannt.
    - Diese Aufwertungen kommen in jeder Partie in unterschiedlicher Reihenfolge ins Spiel, von den Level-1 Aufwerungen sogar nur jedes Mal eine andere Teilmenge, sodass man die Kartenauswahl für sein Spiel lesen muss.
    - Es liegt ähnlich wie bei Port Royal in meinen Händen, wie viele Karten ich in meinem Zug aufdecken möchte - mit dem Risiko, zu viel zu wagen und nichts zu bekommen.
    - Möglichst viele meiner 20 Karten pro Zug durchzuspielen, ist somit eines der möglichen, vielversprechenden Ziel; nur an die spielentscheidenden Siegpunkte komme ich mit Aufwertungen, die dies ermöglichen, nicht so richtig.
    - Und dann gibt es noch die Unterstützungen, ein eigener Kartentyp, den ich zusätzlich zu meinem Deck haben kann und die in jedem meiner Züge mir Vorteile bringen können - aber dafür muss ich Vorarbeit leisten.


    Für mich fühlt sich MV schon sehr anders als andere Deck Builder an.
    Ja, das Thema ist ganz bestimmt wie bei vielen anderen Spielen dünn, aber die Illustrationen sind wunderwunderschön (in meinen Augen).


    Ich halte das Card-Crafting-System für innovativ und neu, mich reizt es in jeder Partie von Neuem, was ich aus den Karten rausholen kann.
    Die Verwendung von durchsichtigen Karten fand bislang kaum Anwendung, bei MV werden die Möglichkeiten dieses speziellen Spielmaterials sehr sehr gut ausgenutzt.


    Zunächst wird es Erweiterungen geben, um diese neue Welt noch vielseitiger, abwechslungsreicher und anspruchsvoller zu machen. Mit dem Grundspiel sollen zunächst möglichst viele Menschen von diesem neuen System begeistert werden.


    Ein mögliches weiteres Spiel von AEG mit diesem System dürfte deutlich anspruchsvoller ausfallen und wäre als Einstieg in diese neuartige Kartennutzung bei Weitem nicht so geeignet gewesen.


    Soweit ein paar Erfahrungen von mir.
    Ich bin gespannt, wie viele von euch Gefallen an der Welt von Mystic Vale finden werden.


    Schönen Abend


    Klaus Ottmaier


    Redaktion Pegasus Spiele

  • Ich war schon drauf und dran mir das Spiel zu bestellen, habe mir aber noch die neuesten Kritiken auf BGG angesehen und warte jetzt doch lieber mal etwas ab. Das Spiel scheint in der Grundvariante doch eher für Wenigspieler und Einsteiger geeignet zu sein. Trotz des Gimmicks mit den durchsichtigen Karten spielt sich Mystic Vale wohl doch nicht so bahnbrechend neu. Außerdem scheint es nach einigen Partien repetiv zu werden, wenn man eine Taktik für sich herausgefunden hat. Erst mit Erweiterungen könnte sich das Spiel zum Hit entwickeln.


    Hier gehts zur neuesten Rezension

  • Außerdem scheint es nach einigen Partien repetiv zu werden, wenn man eine Taktik für sich herausgefunden hat.

    Mal allgemein formuliert: Wenn man für sich eine Taktik gefunden hat und diese dann immer spielt statt andere auszuprobieren, liegt es aber auch am Spieler, wenn es repetitiv wird. Ich kann zum Beispiel bei Village immer auf den Markt spielen. Dann ist Village für mich repetitiv. Aber deshalb ist das Spiel selbst nicht repetitiv. Dasselbe gilt, wenn ich bei Dominion immer dieselbe Strategie spiele.


    Zu Mystic Vale kann ich nichts sagen. Vielleicht werden mehr Spieler diesen Eindruck haben, vielleicht auch nicht. Ich selbst habe gestern immerhin mal meine erste Partie geschafft. Die macht mich zumindest neugierig darauf, eine Menge unterschiedlicher Strategien auszuprobieren. Mal schauen, ob ich dazu die Zeit finden werde.

  • Das ist jetzt aber auch etwas beschönigt formuliert. Besser wäre: "muß nicht am Spiel liegen".


    Es liegt aber genau dann am Spiel, wenn die eine Strategie übermächtig ist - einfach zu spielen, nicht zu kontern, führt zum Sieg.


    Allgemein gesprochen, nicht auf ein konkretes Spiel bezogen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Aber deshalb ist das Spiel selbst nicht repetitiv.

    In diesem Fall liegt es schon am Spiel


    Wie in meiner Rezension geschrieben, gibt es nicht sooo wahnsinnig viele Möglichkeiten Karten zu kombinieren. Ich will jetzt hier nicht vorgreifen welche das sind, aber es gibt ja nicht so wahnsinig viele Symbole auf den Karten. Den Rest muss man über Fähigkeiten machen.


    Klar jetzt kann man wieder mathematisch berechnen, es gibt x Karten die man mit jeweils 2 anderen Karten kombinieren kann und ein rechnerisch sind das dann ??? (Ich überlasse das unseren Mathematikern hier)


    De facto wird man aber versuchen, gewisse Karten so oft wie möglich miteinander zu kombinieren. Bei den anderen Karten ist es egal, ob sie auf einer Karte sind oder nicht.


    Deshalb habe ich auch gesagt, dass Erweiterungen diesem Spiel unheimlich gut tun würden. Wenigspieler oder Gelegenheitsspieler können aus dem Grundspiel bereits schöpfen. Die spielen nicht so oft, als dass sie da großartig hinterkommen würden. Vielspieler kennen nach 4-5 Partien alle Karten und nach spätestens 10 Partien wird es dann langweilig ohne neue Karten

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Der Eindruck, dass das Spiel Erweiterungen braucht, um interessant zu werden, drängt sich mir nach den letzten Reviews, die ich gesehen und gelesen habe, auch immer mehr auf. Manchmal wird dann der Vergleich zu Dominion gezogen. Genau an der Stelle verstehe ich das dann aber nicht mehr so ganz. Dominion bietet schon in der Grundversion eine ganze Menge unterschiedlicher Strategien, die je nach Auslage (10 aus 25 Stapeln) mehr oder weniger sinnvoll sind. Karten wie Gärten, Hexe oder Kapelle erlauben bereits radikal unterschiedliche Strategien. Wenn Mystic Vale da wirklich nur Grundgerüst ist, dann bleibt das bei mir erstmal auf "try before you buy" stecken.