• Ich stimme Dir ansonsten zu, aber der Zusammenhang zwischen "Marktpotential" und "Spielegschmack" bzw. auch absolut gutem Spiel (je nachdem, was das ist) ist bislang lediglich vermutet, aber nicht bewiesen.
    Im Gegenteil, der mangelnde Erfolg vieler guter Spiele im Markt läßt eher bezweifeln, dass es für einen Erfolg dort sehr wichtig ist.

    Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst. Also stimmst du mir grundsätzlich zu, oder wie?

  • ANZEIGE
  • Dominion ist für mich ein herausragendes Spiel, weil es die Kategorie des Deckbaus populär gemacht hat.
    Aber gut designed fand ich es nicht, ein Großteil der Karten war schlichtweg überflüssig und waren schlechter als die simple "Nimm nur Geld, später Punkte" Strategie.
    Heutzutage mag das anders sein, es gibt ja nun hinreichend viele Erweiterungen, das Genre hat sich weiterentwickelt.
    Star Realms finde ich deutlich mehr auf den Punkt, aber es hat halt auch den Vorteil, dass das Grundprinzip halt mittlerweile kalter Kaffee ist.


    Mystic Vale sehe ich ähnlich. Das Grundspiel finde ich belanglos, die Idee interessant.
    Die Mechanismen sind so verzahnt, dass damit ein klassisches Deckbauspiel herauskommt, aber verkopft. Eben nicht elegant.
    In elegant hat Pegasus das kurioserweise direkt mitveröffentlicht: Design Town.
    Natürlich bei weitem nicht so flexibel wie Mystic Vale, aber Mystic Vale macht halt nichts draus.
    Design Town finde ich vergleichbar, aber auf den Punkt. Mystic Vale merkt man an, dass da noch mehr kommen wird.
    (du ziehst Karten, bis du X negative auf der Hand hast. Rüstest Karten auf usw.)


    Mein Tipp wäre zu warten und zu schauen, wie sich das Spiel entwickelt.
    Zum aktuellen Zeitpunkt ist es ein Preview für einen interessanten Mechanismus.
    Wobei er mir auch zu dynamisch ist, mir wäre es lieber die Auswahl seine Karten aufzurüsten wäre limitierter, aber dafür mehr auf den Punkt.
    So ist es halt sehr frei. Aber viele der Freiheiten sind einfach eine schlechte Idee.
    Das empfinde ich mittlerweile nicht mehr als gutes Spieldesign.


    In Kurz: Ich war nicht begeistert :)

  • Aber hat man bei Pegasus/AEG nicht Angst, dass man dadurch das Spiel für eine Zielgruppe uninteressant macht?

    Das Spiel ist ja nicht uninteressant geworden. Es ist jetzt einfach noch "sehr gut" anstelle von "außerordentlich gut". ;)


    Dass es nicht jeden Geschmack trifft, ist auch klar. Das schafft kein Spiel. Und zum Beispiel Martin Klein (@Zwecklos) bewertet nach meiner Einschätzung Spiele mit geringer Interaktion sowieso tendenziell eher negativ. Deshalb betrachte ich sein Fazit etwas differenzierter.

    Auf wie viele Erweiterungen dürfen wir uns nach aktuellem Kenntnisstand freuen?

    Nach aktueller Überlegung seitens Pegasus in 2017 vermutlich(!) eine im Frühjahr und eine im Herbst. Wobei diese 2 Produkte dann 3 US-Erweiterungen entsprechen werden, da Pegasus die beiden ersten US-Erweiterungen vermutlich(!) in Deutschland zu einer Box zusammenfassen wird. (Bitte beachtet, dass das alles "vermutlich" ist. Die Planungen dazu laufen noch.)

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • Danke für deine Einschätzung und vor allem den Vergleich zu Star Realms, darunter kann ich mir was vorstellen. Letzteres habe ich erst gestern wieder gespielt und ist für mich ein Beispiel an Leichtigkeit und Eleganz.

    Star Realms hat den Vorteil, dass es mehr Interaktion bietet. Ist Dominion weitesgehend ein Wettrennen um Punktekarten mit wenig Interaktion (je nach verwendeten Karten), so besticht Star Realms durch den Duell-Charakter. Dafür hat Star Realms den Nachteil, dass es ein 2er ist. Und eben nicht so gut mit mehr Spielern spielbar ist (obwohl die Regel alle möglichen, komischen Teamvarianten vorschlägt...).


    Und Star Realms ist sehr einfach gehalten. Das kann dann sowohl Vor- als auch Nachteil sein. Star Realms beschränkt sich schon sehr stark auf Geld, KnallBumm und Heilung als Ressourcen. Der Rest ist nachziehen, Gegner zwingen Karten abzuwerfen und Deck entmüllen. Dann ist bei Star Realms schon Schluss. Und die Erweiterungspäckchen, die ich bisher ausprobiert habe, sind nun wirklich vernachlässigbar und fügen dem Spiel nichts hinzu, was es unbedingt bräuchte... Interessieren würde mich sehr stark das zweite Deck "Colony Wars". Aber hab ich noch nicht geschafft. Ansonsten würde ich sagen, dass Star Realms das einzige Deckbauspiel ist, das es nur annähernd mit Dominion aufnehmen kann.


    Dominion hat dagegen den Vorteil, dass die Varianz durch Erweiterungen schlicht überwältigend ist. Diese Varianz kann Star Realms nicht ansatzweise bieten... Geht dann aber auch hin und wieder auf Kosten der Eleganz, wenn dann sehr textlastige Kartenfunktionen dazu kommen.


    Aber, wenn man sich das Grundkonstrukt anschaut. Also, den Kern des Spiels. Da ist Dominion sicher ein geniales Design. Und Star Realms eben auch nur eine Variante davon. Wenn auch eine ziemlich gute.

  • Ich habe jetzt auch mal Mystic Vale gespielt. Wer ist eigentlich bei Pegasus auf die Schnapsidee gekommen, die Spielreihenfolge im Vergleich zum amerikanischen Original zu verändern und die Originalregeln nur als Variante für geübte Spieler nachzuschieben? Die neue Reihenfolge ist nicht nur logischer Unsinn, sondern hat obendrein aus einer wirklich gut verständlichen englischen Regel eine deutsche Regel gemacht, die ich dreimal lesen musste, bis ich sie verstanden hatte, und ich halte mich für einen geübten Regelleser.


    Spielzug laut englischer Anleitung bzw. Spielerhilfe: 1. planting / 2. harvest / 3. discard / 4. prep
    Spielzug laut deutscher Anleitung bzw. Spielerhilfe: 1. vorbereiten / 2. pflanzen / 3. ernten / 4. aufräumen


    Dadurch, dass man das Vorbereiten vorzeitig abbrechen kann, dann aber das Pflanzen überspringen muss, ist es in Bezug auf die vom Spieler geforderten Entscheidungen exakt das Gleiche wie die Frage "Abbrechen oder Risiko eingehen mit Aufdecken einer weiteren Karte?" beim Pflanzen. Das Hintereinandersetzen der beiden Phasen an den Anfang des Spielzugs ist totaler Humbug. Wenn zusammen, dann ist das eine Phase -- die es vermutlich in einem frühen Prototyp-Status auch mal gewesen sein dürfte. Der Autor und/oder AEG hatten da eine clevere Idee, die Downtime zu reduzieren, indem man den ungefährlichen Teil auf das Ende des vorherigen Spielzugs verlagert (weil 2+ rote Symbole auf den Karten eine Seltenheit sind) ... und Pegasus torpediert das alles und macht die Anleitung obendrein unnötig unverständlich und kompliziert, indem für die ersten beiden Phasen in völlig anderen Worten zweimal der exakt gleiche Inhalt erklärt wird. Die englische Anleitung ist logisch konsistent und für Nicht-Kenner des Spiels gut verständlich. Die deutsche Anleitung ist das genaue Gegenteil. In dem Bemühen um Vereinfachungen stattdessen hohe Einstiegshürden errichtet, die diesem themenlosen einfachen Spiel überhaupt nicht gut bekommen. Hat diese Anleitung irgendjemand erhalten, der das Spiel noch nicht kannte und es nur auf Basis des Anleitunglesens einem anderen erklären sollte? Kann ich mir kaum vorstellen.


    Wenn's ganz dumm läuft, dann macht diese Umstellung der Phasen auch zukünftige englische Erweiterungen inkompatibel zur Pegasus-Version, weil die Definition, was zu einer Runde gehört, nicht mehr gleich ist, bzw es erfordert dann Sonderregeln wie "um diese Erweiterung nutzen zu können, müsst ihr nach der Variante am Ende der Anleitung des Grundspiels spielen". Arghh. Ohne Sinn und Verstand ins Spiel eingegriffen. Warum?!


    Pegasus hat beim Lokalisieren englischsprachiger Spiele ja auch schon viele gute und sinnvolle Entscheidungen getroffen, aber bei Mystic Vale haben sie's aus meiner Sicht ziemlich verbockt. Oben im Thread ist ja herauszulesen, dass Pegasus sehr hohe Erwartungen an den Erfolg von Mystic Vale hatte. Meine Prognose: Das wird nichts, Mystic Vale wird spätestens nächstes Jahr in den diversen Adventskalendern verramscht werden, und das haben sie mit dem unnötigen und unsinnigen Umstellen der Phasen eines Spielzugs in ihrer deutschen Version auch selbst mit zu verantworten. Der normale deutsche Nutzer kriegt ja nicht mit, wie Pegasus das Spiel verschlimmbessert hat.


    Mein Tip für Unknowns-Leser, die sich für dieses Spiel interessieren: Druckt euch die englische Anleitung aus (gibt's bei BGG in Files-Bereich des Spiels), legt sie in die Schachtel und schmeißt die deutsche Anleitung in die Mülltonne. Oder für diejenigen, die's nicht ganz so radikal mögen: legt sie unter das Tiefziehteil, da ist sie sehr gut aufgehoben.

  • Insbesondere bei Spielen mit innovativem Mechanismus sollte man Reviews immer mit erhöhter Vorsicht genießen. Gerade die Video-Reviewer hauen Massen von Reviews kurz nach dem Erscheinen der Spiele raus, ohne diese entsprechend durchdrungen zu haben. Ich möchte diesen Fehler nicht machen und bitte deshalb noch um etwas Geduld, bis ich meine endgültige Einschätzung zu dem Spiel öffentlich bekannt gebe... :)



    Ob ich Mystic Vale für gut oder schlecht halte, weiß ich selbst nicht nicht. Trotzdem hier erstmal ein paar erste Eindrücke:

    • Man sollte Mystic Vale nicht mit einem ausgebauten System wie Dominion vergleichen. Es ist nur ein Grundspiel und das merkt man sofort. Insgesamt weiß ich nicht, ob sich AEG/Pegasus einen Gefallen damit getan haben, das Spiel derart abzuspecken, dass es direkt nach Erweiterungen schreit, gerade in Bezug auf Interaktionsmöglichkeiten. Auch in einem Grundspiel mit dem genau gleichen Materialumfang könnte man eins, zwei Mechanismen mehr unterbringen, um den Vielspielern etwas mehr zu bieten. Manche Einschübe wirken doch ein wenig repetitiv. Motto: Das Gleiche, was wir eben mit Tiersymbol hatten, gibt's jetzt nochmal mit Sonnensymbol. Hmmm.
    • Keine Hemmungen vor dem "push your luck" Element. Wer das nicht nutzt, darf sich nicht beschweren, dass er sich gespielt fühlt. Wie hoch ist das Risiko, dass es "puff" macht und ich den Zug verliere? Wieviel habe ich eigentlich zu verlieren? Was kann ich gewinnen, wenn ich noch ein fehlendes Mana oder ein passendes Seelensymbol kriege? In dem "push your luck" liegen die wahre Spielentscheidungen. Das beste Kaufen von Aufwertungen bzw. Unterstützungen bei gegebener Kaufkraft ist dagegen oft trivial einfach.
    • Risiko lohnt sich oft, und das ist mit einem cleveren Trick sichergestellt: Die roten Symbole auf der obersten Deckkarte, die selbst nicht im aktuellen Zug genutzt werden kann, dienen trotzdem bereits als Begrenzung für den aktuellen Zug. Heißt: es lohnt sich grundsätzlich zu pokern, auf dass oben auf dem Nachziehstapel möglichst keine roten Symbole mehr liegen, denn sonst zählen sie quasi doppelt, für den aktuellen und den nächsten Zug.
    • Es geht, anders als üblich in Deck Building Spielen, nicht nur um das "was kaufe ich?", sondern genauso auch um das "wohin stecke ich die Aufwertung?" Auch da steckt eine nicht zu unterschätzende taktisch-strategische Komponente drin. So muss man z.B. darauf achten, welches Drittel man wo belegt, um auch später noch gute Aufwertungsoptionen zu haben. Was sich in dieser Richtung tatsächlich ergibt, ist jedoch immer sehr glücksabhängig. Also eher "viele Optionen offen halten" als "auf ein konkretes Ziel hinspielen". Mit einem Auge kann man dabei trotzdem auch auf die 9er-Auslage schielen; zumindest im 2er-Spiel kauft da einem der Gegner nicht so schnell die möglichen Kombos weg.

    Insgesamt steckt in Mystic Vale schon einiges mehr drin, als man beim oberflächlichen Ersteindruck vielleicht sieht. Auf der anderen Seite ist das Spiel ziemlich fummelig mit schlecht aufzuhebenden Einsteckfolien und arg kleinen Symbolen auf den bunten, reflektierenden Folien. Dazu sehr wenig Interaktion (für mich zu wenig), kein Catch-Up-Mechanismus (Sieger kann früh klar sein) und insgesamt gibt's eine nicht zu bestreitende hohe Glückslastigkeit, die aber angesichts der kurzen Spielzeit für mich noch okay ist. Man sollte auch definitiv kein Deck Building Spiel erwarten, sondern zuvoderst astreines Risikomanagement. Push Your Luck. Das sollte man mögen. Nur auf das Kartenkaufen reduziert wäre bereits das Dominion Grundspiel klar interessanter.


    Ob der Zeiger aber jetzt eher Richtung plus oder minus ausschlägt, müssen zukünftige Spiele zeigen. Da bin ich mir noch nicht sicher.

  • ANZEIGE
  • Keine Hemmungen vor dem "push your luck" Element. Wer das nicht nutzt, darf sich nicht beschweren, dass er sich gespielt fühlt. Wie hoch ist das Risiko, dass es "puff" macht und ich den Zug verliere? Wieviel habe ich eigentlich zu verlieren? Was kann ich gewinnen, wenn ich noch ein fehlendes Mana oder ein passendes Seelensymbol kriege? In dem "push your luck" liegen die wahre Spielentscheidungen. Das beste Kaufen von Aufwertungen bzw. Unterstützungen bei gegebener Kaufkraft ist dagegen oft trivial einfach.


    Risiko lohnt sich oft, und das ist mit einem cleveren Trick sichergestellt: Die roten Symbole auf der obersten Deckkarte, die selbst nicht im aktuellen Zug genutzt werden kann, dienen trotzdem bereits als Begrenzung für den aktuellen Zug. Heißt: es lohnt sich grundsätzlich zu pokern, auf dass oben auf dem Nachziehstapel möglichst keine roten Symbole mehr liegen, denn sonst zählen sie quasi doppelt, für den aktuellen und den nächsten Zug.

    Das sehe ich leider anders. Ich wünschte mir wirklich du hättest Recht, aber bei uns verlieren immer die Spieler, die auf ihr Glück setzen. Der Ausgleich von einem Mana für einen Zug der komplett verloren ist, ist so lächerlich gering, dass es ein wahrer Schlag in die Fresse ist. Besonders im 2er Spiel reichen 1-2 zusätzliche versaute Züge und man sieht gegen einen sicheren Spieler kein Land mehr. Das Push-your-Luck reizt, ist aber so bitterböse dass es sich aktuell nicht lohnt.

  • Ich schrieb "Risiko lohnt sich oft", nicht "Risiko lohnt sich immer". :)


    Von den konstant 20 Karten haben am Anfang 9 ein rotes Symbol, d.h. knapp weniger als die Hälfte. Für mich ist das kein Zufall, sondern ganz bewusstes Design.

  • Natürlich ist der Zufall berechnbar. Es lohnt sich nur einfach nicht, weil er trotzdem zuschlagen kann. Wenn ich genau weiß es ist nur noch eine rote drin, bietet sich der Push natürlich anund da würde ich ihn auch machen, obwohl eben auch genau hier ein versagen fatal ist. Bei einer 33% Chance würde ich es bei Mystic Vale schon auf keinen Fall mehr machen. Kein Vergleich zu Port Royal z.B. (wo ich noch nie über die mathematischen Chancen nachgedacht habe)

  • Die Frage "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass es knallt?" ist ja nur ein Teil des komplexen Optimierungsproblems. Daneben gibt es das "Was habe ich zu verlieren?" und das "Könnte ich mir etwas deutlich besseres kaufen, wenn ich noch ein bisschen Mana und/oder Seelensymbole mehr hätte?" Klar ist, dass man nichts riskiert, wenn das Ernten einem z.B. viele Siegpunkte bringt. Umgekehrt fordern einen solche Fähigkeiten wie "1 Mana für jede andere Karte im Feld" eher zu mehr Risiko auf. In dem gezielten und bewussten Eingehen von Risiken liegt das Spiel bei Mystic Vale. Ich bin ziemlich sicher, dass ein sehr risikoscheuer Spieler gegen einen guten Spieler 9 von 10 Spielen verlieren wird. Ganz ähnlich wie bei "Vor den Toren von Loyang" #VorDenTorenVonLoyang , das für mich ganz ähnlich durch Risikomanagement definiert ist (wenn auch auf einer eher strategischen als taktischen Skala).

  • ANZEIGE