[Kickstarter] Near and Far -- Nachfolger von Above and Below (Oben und Unten)

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  • Angekommen 8o 
    Eigentlich dachte ich, es sei eine gute Idee, mein zurück gelegtes Packet morgens um 7 Uhr im Kiosk um die Ecke abzuholen; dabei hatte ich die Rechnung aber ohne die frühstückenden Handwerker und die Rentner des Viertels gemacht :/ 
    Sieht auf den ersten Blick toll aus, graphisch herzerwärmend, wie immer.
    Meine Frau mochte den hier auf den ersten Blick :denk: :



    Jetzt muss mir nur noch einer der Kreaturen mit magischen Fähigkeiten den Tag auf 48 h verlängern, damit ich auch zum Lesen und Spielen komme.

  • Heute gespielt in entspannter Zweierrunde:


    Nach "Above and Below" war ich zwar interessiert, wenn auch skeptisch. Denn "Above and Below" konnte sich nicht so recht entscheiden, ob es jetzt Abenteuerbuch oder eben Optimierspiel sein wollte. Dem Eurogame fehlte allerdings die nötige Tiefe und dem Amitrash die nachhaltige Story- oder Charakterentwicklungen, um mich wirklich zu überzeugen. Umso gespannter war ich, wie es der inoffizielle Nachfolger "Near and Fear" anders und hoffentlich besser machen würde.


    Kurz gesagt, "Near and Fear" gefällt mir wesentlich besser, spielt sich runder und nicht mehr so zweigeteilt. Wir haben das "Erste Abenteuer" gespielt als Einstieg und Erstpartie zugleich. Auf der aufgeschlagenen Landkarte in Ringbuchform liegen insgesamt sieben Abenteuer aus, die entweder Kampfstärke oder Fähigkeiten benötigten und bei Erfolg dann Belohnungen versprechen. Diese Abenteuer sind vergleichbar mi den Abenteuern aus "Above and Below", sind allerdings fest einem Ort zugeordnet und wirken deshalb weniger beliebig von der Story. Da nur immer ein zufälliger Teil aller Abenteuer in einer Partie vorkommen, ist der Wiederspielwert durchaus gegeben, aber auch endlich.


    Allerdings sind diese Abenteuer nur eine von mehreren Möglichkeiten, um an Belohnungen zu kommen. Genau deshalb sind die nicht dominant im Spiel, sondern nur ein Teil des Ganzen. Eine kleine erzählerische Auflockerung zwischendurch, die aber durchaus Folgen für den Rest der Partie haben kann - ich sage nur dauerhafte Ängste, ohne von der Story etwas vorwegzunehmen. Als Kampagne mit mehreren Partien hintereinander gespielt, wirkt sich dann so etwas noch intensiver aus.


    Im restlichen Spiel geht es darum, eine Heldentruppe zu rekrutieren, die dann durch die Landschaften zieht und dort Ihre Zelte aufschlägt. Dazu braucht es diverse Rohstoffe, die wir entweder in der Stadt bekommen können oder als Lohn beim Zelte aufschlagen (berechenbar) oder als Belohnung bei einem Abenteuer (zufällig aber eventuell wertvoller). Je stärker und fähiger unsere Truppe ist, desto grössere Chancen haben wir, Abenteuer zu bestehen und offen ausliegende Bedrohungen in Form von Wegelagerern zu bekämpfen. Zudem haben wir Artefakte auf der Hand, die wir gerne wegen ihrer Vorteile ausspielen wollen, die aber diverse Rohstoffe und teils auch Fraktionsabzeichen und eine Prestigewert benötigen. Das ist dann in der Stadt mit ihren Gebäuden und unterschiedlichen Funktionen eine Art Workerplacement-Aktions-Optimierung, die uns letztendlich das nötige Rüstzeug für Erlebnispunkte bringt, die es zum Sieg braucht.


    Das Spielende bestimmen wir selbst. Unter anderem wenn wir alle Zelte aufgeschlagen haben. So gilt es abzuschätzen, wie viel Zeit man sich lassen kann, um eine Truppe zu rekrutieren, Gepäckvögel auszurüsten, nach Minenschätzen zu budeln, Handelsrouten zu errichten, Abenteuer zu bestehen und Wegelagerer zu bekämpfen. Klingt alles kompliziert, ist im Regelheft auch eher ausschweifend erklärt, spielt sich aber recht eingängig. Rundherum ein Spiel, das durch die Aufmachung mit seinen Abenteuern und Artefakten und magischen Ausrüstungen enorme Atmosphäre aufbaut, aber spielerisch ebenso taugt. Einfach nur irgendwie losdaddeln, das funktioniert nicht. Stattdessen seine Möglichkeiten sehen, die weiter optimieren und nutzen und schneller Erlebnispunkte sammeln als die Mitspieler.


    Gerne wieder mitgespielt, weil selbst besitzen brauche ich inzwischen dann doch nicht jedes Spiel, egal wie gut es ist. Biete mich aber gerne als Mitspieler an.


    Cu / Ralf

  • Uff, erstmal alles ausgepöppelt und obwohl die Spielanleitung noch nicht wieder in der Schachtel ist, geht diese kaum zu... Eigentlich stelle ich die Spiele vom gleichen Verlag gern zueinander, aber bei Near and Far, Oben und Unten sowie City of Iron (2nd Ed.) bin ich mir nicht sicher, ob ich es einem der Spiele zumuten will, das unterste zu sein! :-)

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  • Bei mir steht's auch hochkant nebeneinander: Empires of the Void, Die vergessene Welt, City of Iron 2nd ed, Islebound, Oben und Unten, Near and Far.
    (Artifacts, Inc. hat ein anderes Format und steht separat. City Of Iron (1st ed) steht separat, aber ich habe mich noch nicht dazu durchringen können, es zu verkaufen, weil es durch ein paar andere Regeln und die Erweiterung andere Stärken als die 2nd edition bietet.)

  • Angeber! :thumbup: Die vergessene Welt und Artifacts Inc. haben es bei mir leider nicht geschafft, zu bleiben. Was oben noch fehlt (ebenfalls wegen des Formats) ist Eightminute Empire Legends. City of Iron hab ich direkt mit der 2nd Edition begonnen und das reicht mir auch. Hast du denn das Empires of the Void schon gespielt? Das Erstlingswerk soll ja, trotz des coolen Themas, noch so einige Ecken und Kanten haben. Da freu ich mich sehr auf die 2. Edition per KS (ja, ich weiß, es wird ein anderes Spiel).

  • Ja. Bei Empire of the Void (Teil 1) brauchst du die aktualisierte Version der Regeln, idealerweise mit Print'n'Play-Mini-Erweiterung (-> Red Raven Homepage), sonst ist's ein etwas unausgereiftes Kickstarter-Erstlingswerk. Das kann zwar auch seinen Charme haben, aber mit Updates ist's besser.


    Jetzt erzähl du mal was über Eight Minutes Empire Legends. Das kenne ich nicht...

  • Jetzt erzähl du mal was über Eight Minutes Empire Legends. Das kenne ich nicht...

    Kennst du denn das Ausgangsspiel Eight-Minute Empire? Das ist in meinen Augen so eine Art "König von Siam Light", vlt. auch "extra light". :) Ich mags einfach als Opener oder Absacker. Ein bisschen Setcollecting und Area-Control mit Konfrontation. Ich habe es aber vor einer Weile mal gegen Eight-Minute Empire Legends ausgetauscht, weil mir das besser gefällt. Es hat einen modularen Aufbau statt der festen Karte und das etwas langeweilige Setcollecting hat man größtenteils abgeschafft und durch gewisse "Abilities" ersetzt (neben individuellen Regeländerungen dann eben auch individuelle Punktewertung am Ende statt einfach nur die Warensets durchzugehen, wobei auch Setcollecting noch auf manchen Karten dabei ist in abgeschwächter Form). Es ist insgesamt jedenfalls deutlich abwechslungsreicher, ich mag auch die vielen unterschiedlichen Fantasyillus auf den Karten mehr usw. Im Kern bleibt es aber das gleiche Areacontrol / Areamovement System. Sollte man das mal ausprobieren wollen, würde ich zumindest "Legends" nehmen. :)

  • So, nach einer Partie in Dreierrunde bei meinen Mitspielern durchgefallen.
    Die heftigsten Kritikpunkte sind:

    • Es ist ein Rennen, wer zuerst seine Zelte am Besten platziert hat
    • Sobald ein Spieler anfängt, Banditen zu erschlagen, haben Spieler OHNE Kampfwert kaum eine Chance, an diesen vorbei zu kommen (da wurde ein Mechanismus gewünscht, der das Banditenlager entfernt, wenn es besiegt wurde - nicht stärker macht). Alternative ist ausbremsen durch Kauf & Abwurf eines Packvogels, was quasi 2 Runden aussetzen entspricht, plus bauen eines Lagers - möglicherweise zweier Lager! - um den Banditen zu "deaktivieren".
    • Massiver Startspieler-Vorteil, da dieser den "First Pick" bei den Helden hat UND auch als erster aufbricht und sich den besten Startweg suchen kann.
    • In unserer Partie ergab es sich, dass der Gewinner auch noch die meisten Quests (5 von 10) gespielt hat, während einer der Spieler nur 2 Quests erledigt hatte. Obwohl Quests eigentlich Nichts über das Gewinnen einer Partie aussagen, wurde es aufgefasst als: Man verliert, und wird weiter "abgestraft" durch weniger Erfahrungspunkte, also weniger Fähigkeiten im nächsten Spiel.
    • Die Quests sind nett, aber zu wenige und nicht zentral im Spiel (was ich interessant finde, da sie es bei Oben & Unten auch nicht sind, dort aber so wahrgenommen werden. Wahrscheinlich, weil man bei Oben & Unten auch einfach die gesamte Zeit über in den Untergrund gehen kann, wenn man möchte...)

    Ich selbst mag das Spiel, zumal ich finde, dass es sich locker-leicht herunter spielt und nette Auflockerungen durch die Quests bringt.
    Aber keine Frage: Die Handelsrouten sind krasse Punktebringer, die das Rennen befeuern, genau wie die limitierten Quests. Ich frage mich, ob das Spiel angenehmer und entspannter werden würde, wenn ALLE Quests ausliegen würden, es aber ein XP - Cap von 3 + 1 (nur ein Spieler kann einen 4 Quest-XP notieren; alle anderen Spieler maximal 3) gäbe. Dann gäbe es mehr Geschichten im Spiel, auch wenn es nach wie vor um Siegpunkte ginge...
    Und Banditen werden abgeräumt - wobei es dazu wahrscheinlich zu wenige Banditen auf der Karte gibt...

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  • Erstmal danke für den ersten Bericht.


    Sobald ein Spieler anfängt, Banditen zu erschlagen, haben Spieler OHNE Kampfwert kaum eine Chance, an diesen vorbei zu kommen

    Ganz so stimmt das nicht. Personen oder Gegenstände (Karten) können das Schild-Icon haben, das genau das erlaubt. Daneben gilt es bei den Karten noch die Fähigkeit "ignoriere Gefahren, wenn du dafür X abgibst/tust".


    Disclaimer: ich habe bisher nur die Regeln gelesen und das Spiel noch nicht selbst gespielt.

  • @MetalPirate
    Deshalb habe ich auch "kaum" geschrieben.
    Die Abenteurer, die den Schild verleihen, sind sehr selten. Man muss also mindestens Nahrung haben, um die Auslage im Saloon so lange zu cyclen, bis man so einen Abenteurer zieht.
    Ebenso die Gegenstände:
    - Entweder sind es Artefakte, die meistens teuer sind und man muss sie gezogen haben
    - Schlimmer noch als "Schatz" - denn die zieht man einzeln, also sehr zufällig, und man braucht einen Pack Bird, um sie zu transportieren.
    Am Einfachsten ist da noch, wenn man versucht, sich über Skill Nahrung zu nehmen und in einer 2. Aktion einen (teuren!) Helden zu kaufen, der einen die Banditen ignorieren lässt.

  • Lieber @[Tom],
    dann will ich mal versuchen, #NearandFar in einer seiner Form entsprechenden epischen Länge und mit antiquierter Rücksichtslosigkeit den Nutzern mobiler Geräte gegenüber zu verteidigen.
    Unsere Erfahrung umfasst bisher 2 Einstiegspartien (1. Karte) und die ersten drei Maps im Kampagnenmodus (zum Einstieg seien die zwei How-to-play-Videos von Rodney Smith empfohlen).
    Im Voraus und an meinem Saison-Avatar sichtbar: Wir mögen das Spiel – mein Sohn will auch nach drei Abenteuerfahrten in drei Tagen so schnell wie möglich wieder die Landkarte auspacken und meine Frau mag es auch, obwohl sie das Gefühl hat, dieses Spiel nicht gewinnen zu können.

    Es ist ein Rennen, wer zuerst seine Zelte am Besten platziert hat

    Stimmt, das Spiel ist ein Wettrennen, aber manchmal ist der kürzeste Weg nicht der schnellste. Es kann durchaus passieren, dass Dir am Ende ein Camp fehlt, um nochmal kräftig Journey Points nach Hause zu bringen. Die Betonung liegt auf „am besten“ platzieren und zwar unter Berücksichtigung der eigenen Möglichkeiten und der Aktionen/Möglichkeiten der Konkurrenz – so soll so ein Spiel doch funktionieren, ich sehe da erst mal nichts Negatives.


    Die Kritik an den sich steigernden Threats/Blockaden, würde ich zumindest relativieren: Natürlich ist es ärgerlich, wenn Wege versperrt werden, weil ein Spieler mit hohem Kampfwert die Bedrohungskarten einsammelt und die Hürde für mich immer höher wird. Aber:

    • Die Karte bietet fast immer alternative Routen/Ziele ohne lauernde Threats.
    • Du kannst Kämpfe auch durch den Einsatz von Herzen gewinnen: Motivation statt Schmiedekunst! :pleased2:
    • Der Verlust eines Lasttieres, um einen Banditenzufrieden zu stellen, ist natürlich nur für den Notfall zu empfehlen – kann aber durchaus eine Alternative sein, wenn ich Boni für den Besuch des Stalls bekomme oder ich kurz vor Spielende - koste es, was es wolle - an diesem verdammten Verbrecher vorbei muss, um ein wertvolles Ziel zu erreichen.
    • Das Legen von Camps würde ich in diesem Zusammenhang auch nicht vernachlässigen, weil man für den Bau entweder Optionen auf Handelsstraßen oder Coins/Gems bekommt und der Kämpfer in der Regel auch welche legt (ich hatte zuletzt im finalen Spielzug nur noch die Möglichkeit, mit einer Threat-Karte zu punkten, und es gab letztendlich nur noch einen einzigen nicht blockierten Threat dafür auf der Karte).
    • Insgesamt bietet das Spiel also zusammen mit den (zugegebenermaßen raren) Schilden und Kartenboni einige Möglichkeiten, die Blockade durch hohe Bedrohungshürden nicht allzu schmerzhaft werden zu lassen. Außerdem muss ich sagen, ich beginne diese Möglichkeit der indirekten Konfrontation zu schätzen: ich muss eh auf die Karte und ein Camp bauen, weil ich Geld brauche, dann erledige ich doch gleich noch eine Bedrohung und lege damit die Messlatte für den Gegner, der gerade auf dem Weg zu einer Quest ist und ebenfalls ein Threat-Symbol im Weg hat, etwas höher, weil ich sehe, dass er wenig Kampfkraft hat und er dann vielleicht Herzen verbraten muss, die ihm fehlen, wenn er am Schluss seines Zuges noch ein Camp bauen will. :D 

    Btw.

    Schlimmer noch als "Schatz" - denn die zieht man einzeln, also sehr zufällig

    Die Rückseite des Stadttableaus bietet leicht variierte Aktionen, u.a. auch im Mystic’s Hut die Varianz: ziehe 3 behalte 1 Karte.
    Zweitens: ein massiver Startspielervorteil. Auch diese Kritik würde ich relativieren wollen: Der erste am Zug hat einen Vorteil, aber „massiv“ würde ich den nicht nennen. Wie gesagt sind doch einige Möglichkeiten (auch im Saloon wird wahrscheinlich nicht nur ein fähiger Kamerad warten) und Wege vorhanden. Im Lauf der Kampagne sollte sich das noch zusätzlich über gekaufte Sonderfähigkeiten nivellieren und wir spielen das so, dass der, der das letzte Spiel verloren hat, automatisch Startspieler wird (in der Kampagne kann das natürlich auch der letzte der aktuellen Gesamtwertung sein). Die Spielregel bietet zudem noch für schwächere Spieler als Haustier das Schnabeltier an, das ein Schwert (anstatt 1 Skill) mitbringt (sind Schnabeltiere echt gewalttätig? ?( ).
    Und dann noch das Problem mit den Quests ...

    Obwohl Quests eigentlich Nichts über das Gewinnen einer Partie aussagen,

    [fies verkürztes Zitat, ich weiß, passt mir aber so besser in den Kram]
    Die Quests sind nicht so ganz unwichtig, wenn Du gewinnen willst. Du kriegst Ressourcen, Du hebst oder senkst (auf die ein oder andere Weise) dein Ansehen und Du bekommst Fraktions-Banner, die Du wiederum brauchst, um Clan-Chiefs auf Deine Seite zu bringen und um die wertvollsten der Artefakt-Karten zu aktivieren. Und letztere sind starke Punktebringer! Wie gesagt, schon wichtig, einerseits ... Aber andererseits auch wieder nicht spielentscheidend: Man kann auch gewinnen, wenn man nur 2 Quests besteht. Das ist für mich auch bitter nötig, sonst hätte ich gegen den Junior nie eine Chance. Man muss schon Gas geben, wenn man gegen ihn noch Quests abkriegen will.
    Und die Sonderfähigkeiten scheinen mir jetzt auch nicht so stark, dass man, wenn man wenig Erfahrung sammelt hoffnungslos zurückfallen würde (und falls doch, werde ich es demnächst zu spüren bekommen).


    Insgesamt hat das Spiel für mich zwei Pole, die sich abstoßen können. Auf der einen Seite hat man das typische Engegefühl eines Eurogames: Ich brauche immer mehr als ich kriege, was machen meine Gegner als nächstes, plus die Enge auf den Stadt-Aktionsfeldern (nicht sehr spürbar) aber besonders auf der Karte. Der Stress des Wettrennens beißt sich ein wenig mit dem Geschichtenerzählen, das Zeit braucht, um Atmosphäre aufkommen zu lassen: ‚Jetzt muss der Grampen noch eine Quest machen; herrje mach hinne, sonst vergess‘ ich wieder meinen Plan für die nächsten drei Züge …‘
    Die Quest-Geschichten gefallen mir bisher sehr. Es werden zunehmend Zusammenhänge sichtbar, die Geschichten brechen nach Bestehen nicht einfach ab, sondern haben einen resultierenden Teil (wohltuender Gegensatz zu denen in Oben und Unten). Überhaupt kommt hier einiges dazu, was mir bei Oben und Unten im Quest-Teil gefehlt hat. Wie konsistent die Kampagnen-Geschichte dann sein kann, wird man sehen. Die Gesamterzählung wird ein gewisses Mass an Unbestimmtheit behalten müssen, da ja in einem Durchgang nicht alle Geschichten gehört werden. Bin wirklich gespannt, wie dieses Dilemma gelöst wurde. Und ich freue mich auf den Charakter-Mode, der sicher eine geradlinigere Verbindung der einzelnen Episoden erlauben sollte.


    Dauer: Wir haben jeweils zwischen 2 und 3 Stunden für die Partien gebraucht, uns dabei aber auch Zeit gelassen, Map angeguckt (die Illustrationen bei den genannten Orten lassen das Thema der Quests aufscheinen), über den Zusammenhang von Fraktions-Eigenschaften und Quests nachgedacht, um zu erraten, was für ein Banner wohl zu holen sein wird. Dazu noch immer mal wieder simultan übersetzt. Geht sicher insgesamt auch zackiger.


    Spielerzahl: Das Einführungsspiel hat zu zweit und zu dritt Spaß gemacht – je mehr Leute umso enger, künstlich ausgeglichen wird hier nichts. Die Kampagne spielen wir zu dritt; ich könnte mir vorstellen, dass es zu viert ganz schön eng auf der Karte werden kann und das Spiel damit deutlich „ärgerlicher“ wird, was dann die Kritik der Tom’schen Gefolgschaft noch steigern dürfte.

    Ich selbst mag das Spiel, zumal ich finde, dass es sich locker-leicht herunter spielt und nette Auflockerungen durch die Quests bringt.

    Sag‘ ich doch.
    Lass Dich nicht davon abbringen und gebt dem Spiel noch eine Chance (Gruß an die Gattin).


    Zumal die Spielregel selbst bereits Varianten bereithält, die man ausprobieren kann (mehr Camps oder mehr Quests), wenn man unzufrieden ist. Ich würde im Moment noch nichts ändern wollen.

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