[2016] Captain Sonar

  • Ist auch wohl eher was für halböffentliche Spieletreffs, weil auch ich hätte zu Hause nur arg improvisiert 8 Sitzgelegenheiten um einen überlangen Tisch versammelt, der auf jeder Seite Platz für 4 Spieler bietet. Von der Grundidee genial, dass man in zwei Teams gegeneinander spielt, dabei die Mechanismen sehr einfach gehalten sind, die Herausforderung aber in der Zusammenarbeit und in Reaktion auf ein ebensolches Gegner-Team bestehen.


    Vom Material könnte man sich das fast selber basteln. Will ich aber nicht, auch aus Respekt vor der schöpferischen Leistung.


    Im Gegensatz dazu habe ich Space Cadets noch nicht aufm Tisch bekommen, da die einzelnen Stationen einzelnd erklärt werden müssen und unterschiedlich komplex sind, dazu diverse Mechanismen wie der Schaden verstanden sein will und die ganzen Details in Sachen Schiffsbewegung und Angriff. Dazu ein Captain, der den Überblick behalten muss und eine Spielzeit, die selbst in der einfachen Trainingsmission eigentlich zu lang ist. Ihr?

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  • auch ich hätte zu Hause nur arg improvisiert 8 Sitzgelegenheiten um einen überlangen Tisch versammelt, der auf jeder Seite Platz für 4 Spieler bietet.

    Es ist vielleicht aus thematischen Gründen gewollt, dass man sich auf kleinem Raum aneinander drängelt. :D
    Im Ernst, viel Platz auf dem Tisch braucht man zumindest nicht.

  • Heute ist mein Exemplar von Captain Sonar dann angekommen. Hatte am letzten Wochenende diverse Shops angeschrieben, die es eventuell wieder oder erstmal reinbekommen könnten. Spielgilde hatte es ja, war dann ausverkauft und jetzt wieder. Tellurian in Dortmund soll es laut deren Info gegen Mitte bis Ende der Woche reinbekommen - im Zweifel mal persönlich anfragen und gerne auf mich verweisen.


    Ich hatte es dann überhastet per ebay bei Yolo-Games in Berlin bestellt, weil die waren die Einzigen, die es Sonntagnacht vorrätig hatten und nach dem ShutUpAndSitDown Video war schon klar, dass es schnell ausverkauft sein wird. Über BGG gibt es noch ein paar Exemplare aus Italien. Kein Problem, das Spiel selbst ist komplett sprachneutral bis auf die Anleitung und die gibt es notfalls per Download. Oder auf den zweiten Printrun warten. Würde mich wundern, wenn sich Matagot den aktuellen Hype um das Spiel entgehen lässt im Nachklang der GenCon und im Vorfeld der SPIEL.


    Der Spielekarton ist erstaunlich schwer. Hatte ich so nicht erwartet, da es hiess, da sind ein paar Folien und Stifte und die Trennwand drin. Stimmt, nur sind das in der Summe eine Menge Folien und die Trennwand erinnert eher an Wars of the Roses, wo auch Sichtschirme in der Dicke drin waren, die man ansonsten eher als Spielpläne findet. Dazu mehrere Anleitungen in diversen Sprachen, wofür für mich nur englisch tauglich ist. Eine deutschsprachige Übersetzung gibt es noch nicht, aber im Kern ist das Spiel fix erklärt und auch nicht wirklich kompliziert, soll es doch bestens auch in Echtzeit funktionen.


    Wer jetzt kein eigenes Exemplar hat, nicht zu sehr grämen. Denn es besteht grosse Chancen, dass in Eurem Umfeld nach Mitspielern gesucht wird. Ideal sollte man es zu acht spielen - in zwei Viererteams. Bei weniger Mitspieler übernimmt der Captain mehr Rollen zeitgleich und kann deshalb weniger Captain sein. Funktioniert, aber bisher sagen alle Meinungen aus, dass man es in Vollbesetzung spielen und nach einer kleinen rundenbasierten Zug-für-Zug-Einführung direkt in den Echtzeitmodus springen sollte.


    Bin schon mal auf meine Erstpartie gespannt. Sollte in naher Zukunft ausreichend viele und grosse Spieletreffs geben, wo ich es auf den Tisch bringen könnte. Wenn Ihr in der Nähe von Witten/Hattingen wohnt, einfach privat anschreiben bei Interesse.


    Cu / Ralf

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  • Nachdem ich das Spiel am vergangenen Wochenende vier Mal mit vier unterschiedlichen Gruppen ausgiebig testen konnte, kann ich die Shut Up & Sit Down Jungs im vollstem Maße verstehen.


    So simpel und clever designt, dass es wirklich in 5 Minuten erklärt ist. Wir haben 3vs3, 4vs4 rundenbasiert gespielt, da leider zu viele Leute das Spiel testen wollten und so eigentlich immer nur Anfängerrunden entstanden. Und da hat es wirklich bis auf einer Person, an die 20 Leuten gefallen. Aber zum Ende hin gab es dann auch 3vs3 Echtzeit Partien.


    Wichtig! Spielt es nur in Echtzeit. Das Spiel ist so schon ein tolles Strategiespiel, aber es macht viel mehr Spaß in Realtime. Wir haben uns leider erst viel zu spät getraut Neulinge in diese Erfahrung zu stürzen. Es lohnt sich aber extrem.


    Von den Markern, geben zwei inzwischen langsam den Geist auf, was natürlich nicht so schön ist, aber solche Stifte bekommt man ja inzwischen überall.

  • Am Wochenende dann die zweite und zeitgleich neue Spielrunde mit Captain Sonar. Diesmal eher spontan auf den Tisch gebracht, Stühle zusammengerückt und ausreichend Mitspieler motiviert. Ausser mir kannte es noch keiner und ich hatte bisher nur mitgespielt. Einstieg war etwas holprig und zu langwierig. Allerdings eindeutig meine Schuld, da ich das doch recht einfache Regelwerk bei meiner Ersterklärung nicht so recht aufn Punkt bringen konnte. Eine Kurzspielregel als Erklär- und Erinnerungshilfe wäre da toll, hatte ich vorab aber nicht gefunden.


    Die Partie selbst verlief eher passiv bis zögerlich. Ganz anders als meine fünf Partien in Folge in anderer Runde. Dort war volle Fahrt voraus angesagt und offensiv auf Angriff gespielt. Lag aber eventuell auch daran, dass die jetzigen Kapitäne eben das Spiel das allererste Mal spielten. Zwischenzeitlich wurde es aber doch noch richtig spannend, als es in die direkte Konfrontation ging und unser U-Boot schnellstens davon schippern musste, das feindliche U-Boot aber versuchte, Anschluss zu halten. Da blitzte die kommunikative Stärke des Spiels auf.


    Zu einer Revancherunde kam es dann doch nicht, weil erst 8 Leute nicht zusammenkamen und dann auch keine 6 mehr und so kam eben andere Spielekost auf die Tische. Schade eigentlich, denn einmal das Regelwerk und die Kommunikation untereinander verstanden, kann Captain Sonar zur Höchstform auflaufen. Braucht aber eben idealerweise 8 Spieler und besser mehrere Partien, um richtig ins Spiel zu kommen und bestensfalls für die Erstpartie des Teams 2 Kapitäne, die das Spiel schon einmal gespielt haben und ihre Teams mitreissen können.


    Wird sicher nicht das letzte Mal gespielt worden sein. Die Gelegenheiten dazu sind dann aber doch seltener als von mir gedacht.

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  • Die Gelegenheiten dazu sind dann aber doch seltener als von mir gedacht.

    Das befürchte ich auch. Ich werd´s mir mal "auf Halde legen" für den Zeitpunkt, an dem mal sieben Mitspieler bereit stehen, die sich an solch ein Spiel "rantrauen" und mitspielen wollen.
    Denn hier - denke ich - ist wirklich der Spielspaß enorm davon abhängig, dass jeder sich reindenken und auch mitdenken will und kann.


    Hoffentlich kommt der Tag in nicht allzu ferner Zeit, denn ich hätte jetzt schon Lust auf ne Partie !! :S

  • Man kann es auch taktischer und gemächlicher, weil rundenbasiert, ab 2 Spielern spielen. Nur für 2 bis 5 Spieler gibt es ausreichend bessere Alternativen im Brettspielmarkt, denn erst ab 6 und dann in Echtzeit wird Captain Sonar richtig gut, ideal 8 Spieler - nur dann sollte eben die Teamkommunikation stimmen und das bekommt man kaum in nur einer einzigen Partie hin.

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  • Heute abend wieder 2 Partien "Captain Sonar" gespielt zu 8 Leuten. Die erste Partie während unseres Spieletreffs in Bad Holzhausen wurde wegen Streitereien abgebrochen. Da hatte ich schon den Eindruck, dass es sich um ein sehr fragiles und störanfälliges Spiel handelt. Dieser Eindruck wurde heute bestätigt. In der ersten Partie heute haben sich wieder 2 Personen in die Haare bekommen während des Spielens. Die sich anschließende Partie lief einigermaßen flüssig und leidlich unterhaltend.


    Obwohl mir die Idee des Spiels recht gut gefällt, so bin ich fest davon überzeugt, dass das Spiel bei der Mehrheit der Spieler floppen wird. Warum? Wirklich acht Menschen an einen Tisch zu bekommen, die harmoniebedürftig, kommunikativ und teamfähig sind , mit einer schnellen Auffassungsgabe obendrein, das entspricht wohl eher einem Sechser im Lotto.


    Nach drei Partien gebe ich dem Spiel 6 Punkte. Mehr ist leider nicht drin.


    Enttäuschte Grüße
    Marc


    #CaptainSonar

    2 Mal editiert, zuletzt von Jimmy_Dean ()

  • Heute abend wieder 2 Partien "Captain Sonar" gespielt zu 8 Leuten.[...] Obwohl mir die Idee des Spiels recht gut gefällt, so bin ich fest davon überzeugt, dass das Spiel bei der Mehrheit der Spieler floppen wird. Warum? Wirklich acht Menschen an einen Tisch zu bekommen, die harmoniebedürftig, kommunikativ und teamfähig sind , mit einer schnellen Auffassungsgabe obendrein, das entspricht wohl eher einem Sechser im Lotto.

    Meine Erfahrung: Bring das Spiel nur auf den Tisch, wenn es wirklich alle 8 Spieler spielen wollen und nicht nur, weil ein oder zwei Mitspieler für eine 8er-Runde fehlen, die dann eben mal mitspielen. Während andere Spiele durchaus einen Mitspieler verkraften können, der nur so halb bei der Sache ist und nur aus Gefälligkeit mitspielt, fällt das teambasierte Kartenhaus bei Captain Sonar in solchen Konstellationen allzu schnell ein, wird überfordernd, hektisch-hitzig und frustig. Genau deshalb ist das Spiel nach anfänglicher Euphorie dann auf meiner "Enttäuschungen nach der SPIEL 2016"-Liste gelandet. Die Wirklichkeit am Spieltisch hat die interessante Grundidee des Spiels komplett vernichtet. Im Rückblick hatte ich mehr schlechte als wirklich gelungene Spielrunden damit.


    Zudem lohnt der Erkläraufwand nicht, wenn nach einer Runde oder gar nach einer halben Runde die Teamstruktur zerfällt und keine Wiederholungspartien gewünscht werden. Weil erst mit motivierten Mitspielern, die den Spielablauf verstanden haben, die erste Runde als reine Proberunde verstehen und dann in Revanchen wirklich in die Tiefe des Spiels eintauchen, kann Captain Sonar glänzen. Deshalb entweder gezielt für Captain Sonar zum Spieletreff einladen (in solchen Runden habe ich die besten Partien erlebt) oder bei ausreichend vielen potentiellen Mitspielern vor Ort das Spiel kurz vorstellen und schauen, ob sich sieben weitere Spieler dafür von sich aus interessieren und mindestens zwei Partien spielen wollen.


    Zudem eignet sich das Regelheft (auch in der Pegasus-Version) denkbar schlecht, um das Spiel einer Runde von sieben Mitspielern zu erklären. Erst einmal ist die Grundstruktur des Spiels anders als typische Brettspiele und dann gibt es auch noch vier verschiedene Rollen, die sich alle unterschiedlich spielen. Auf BGG habe ich folgende Spielhilfen gefunden: Captain Sonar Spielhilfe | Captain Sonar | BoardGameGeek - doppelt ausdrucken und Rolle für Rolle zusammegeklebt über den Sichtschirm hängen. Somit hat jede Station ihr eigenes Regelwerk stets im Blick und während der Erklärung ist die Aufmerksamkeit fokussierter als wenn man nur die einzelnen Rollen nacheinander zu erklären versucht, weil die Details (auch wenn es wenige sind) behält sich ganz sicher nicht jeder am Tisch.

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  • Auf BGG habe ich folgende Spielhilfen gefunden: Captain Sonar Spielhilfe | Captain Sonar | BoardGameGeek - doppelt ausdrucken und Rolle für Rolle zusammegeklebt über den Sichtschirm hängen.


    ... und genau sowas ärgert mich heutzutage masslos. Es kann doch nicht sein dass man seine Freizeit damit verbringt entweder a) gute Spielehilfen zu erstellen oder b) gute Spielhilfen zu suchen, damit man die Spiele halbwegs vernünftig und ohne riesigen Erklär-Overhead/Konfusion spielen kann, und bei der nächsten Partie dann eine kurze Referenz über die wichtigsten Regeln/Abläufe vorliegen hat. Da lobe ich mir immer wieder Verlage die hier einen Schritt weiter denken, und sowas direkt in das Spiel integrieren (wie z.B. das Positivbeispiel aus dem gleichen Verlag: Istanbul).


    Spiele mit solchen groben Mängeln, und nichts anderes ist die mangelnde Sorgfalt beim erklärenden Spielmaterial wie dem Regelbuch oder schlechte/fehlende Spielhilfen, fallen bei mir inzwischen gnadenlos durch. Wird sowas eigentlich immer nur in eingespielten Testgruppen des Verlags ausprobiert, und lässt man einfach auch mal Wildfremde ran? Dann würde evtl. eher auffallen dass ein paar Cent mehr für eine gute Spielehilfe auf lange Sicht gut investierter Aufwand bedeuten würde.


    Es ist toll dass es die idealistischen Typen gibt die zu jedem erdenklichen Spiel tolle Spielhilfe zaubern, weil es die Verlage selbst nicht gebacken kriegen oder die Not gar nicht erst erkennen, aber es wäre doch so leicht zu vermeiden :(


    PS: das ist vermutlich jetzt etwas abgedriftet und daher womöglich sogar lieber auszugliedern und separat zu diskutieren @yzemaze

    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Eventuell mag einer der mitlesenden Pegasus-Supporter bzw Erklärbären mal ausführen, wie ihr Captain Sonar auf öffentlichen Veranstaltungen erklärt oder welche Tipps und Erfahrungen Ihr für zusammengewürfelte Erstpartien habt. Kann man ja nur von lernen.

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  • Hi,


    Bei Captain Sonar muss man den Geist des Spieles erklären - die reinen Spielregeln sind eher nebensächlich.


    Ich hatte bisher in keiner Runde damit ein Problem. Die Skepsis ist zwar teilweise sehr gross, aber die verfliegt nach einer Partie und wird durch ein "Jetzt machen wir die fertig!" - "Ayeaye Captain!" ersetzt.


    Hier spielt man als Team oder gar nicht.


    Atti

  • Bei Captain Sonar muss man den Geist des Spieles erklären - die reinen Spielregeln sind eher nebensächlich.

    Heisst konkret was?


    In meinen mitgespielten und selbst erklärten Spielrunden lag die Problematik in zusammengewürfelten Runden vor allem darin begründet, dass Einzelne auch nach der sicher verbesserungswürdigen Regelerklärung (der teils nur halbherzig zugehört wurde, weil jeder eben eine unterschiedliche Auffassungs- und Verständnisgabe hat) schlicht nicht wussten, was und wie sie was machen sollten. Eindeutig von der ungewohnten Art des Spiels, der Verantwortung um die Entscheidungen und dem Echtzeitfaktor überfordert. In anderen Spielen kann man ja von seinen Mitspieler abschauen, wie die das so machen und es nachmachen. Hier eben nicht. Hat dann dazu geführt, dass der Mitspieler auf der Nachbarposition erklärend eingesprungen ist, zeitgleich aber teils auch die restlichen Mitspieler des Teams angenervt waren, weil das Team als Team so nicht funktionieren konnte. Genau das, was auch Jimmy_Dean beschrieben hat.


    Erstaunlich, dass einige bis etliche (bezogen auf meine Erfahrungen) gestandene Heavy-Eurogame-Spieler so ihre Schwierigkeiten mit dem Spiel haben. Weil im Kern ist es recht einfach. Und genau deshalb interessieren mich Erfahrungen, wie der Einstieg ins Spiel und die Erklärung konkret ablief in anderen Runden. Denn wegen den teils negativen Mitspieler-Erfahrungen (die zerstrittene Cpt Sonar Partie in Holzhausen kenne ich nur vom Hören-Sagen) hat sich eine gewisse Skepsis gegenüber dem Spiel eingestellt, die ich arg schade finde, weil ich das Grundkonzept immer noch gut finde.

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  • Hi,


    Also die 4 Rollen sind doch wohl schnell erklärt. Dann macht man ein paar Spielzüge offen, legt ne Mine und feuert ein Torpedo und dann ist doch wohl alles klar. In 10 Minuten ist man doch Einsatzbereit.
    Es kann doch nicht so schwer sein, die Kommandokette ist doch eindeutig.


    "Richtung Ost"
    ...<schweigen> ...
    "Bekomme ich ein Ok?"
    Erster Offizier: "Richtung Ost Ok!"
    ... <schweigen> ...
    "Verdammt nochmal was ist da los im Maschinenraum. "
    Maschinist: "Was? Wo? Ich? Ähh. Ja klar."
    "War das ein Ok?"
    Maschinist: "Ja, Klar. OK!"
    ...


    Das Protokoll muss eingehalten werden, ansonsten taugt das nix. Jeder Befehl muss eindeutig sein. Nur "Richtung Ost/West/Süd/Nord" ist erlaubt "Ost" jedoch nicht. Hier dürfen die Offiziere nicht reagieren bzw. sollten klare Befehle einfordern. Jeder Befehl muss von beiden Offizieren bestätigt werden. "Ok!" oder besser "Richtung Xxx Ok". Auch hier darf es nur eine Formulierung geben andere Antworten müssen vom Captain ignoriert werden. Anfragen ob etwas einsatzbereit ist müssen klar gestellt werden. "Ist der Torpedo einsatzbereit?" - "Ja." - "Stop! Torpedo auf H7." - "Torpedo abgefeuert." Wichtig hier: Nach "Stop!" sollte unverzüglich die Zielkoordnate (oder Sonar-Einsatz, etc) folgen. Sich nach "Stop" mit der Kommunikation zu beraten ist nicht erlaubt.
    Auch ist es wichtig das man der Captain erst das Kommando auf dem Plan enträgt, wenn er von beiden Offizieren die Bestätigung hat. Umgekehrt dürfen diese erst bestätigen wenn sie es ausgeführt haben (nicht vorher oder gleichzeitig mit dem abstreichen).


    Hektik ist auch im Echtzeitmodus nicht vorteilehaft. Schnell zu fahren hat wenig Vorteile. Bedächtig und mit gutem Teamwork kommt man besser zum Ziel. Wildes rumfahren nützt allenfalls den anderen.


    Wir erlauben auch weitere Kommunikation der Art "Ich brauche so schnell es geht Torpedos und Minen." Oder auch die direkte Rückmeldung "Torpedos einsatzbereit" wenn sie es sind oder "Waffensysteme ausgefallen".
    Nett ist auch wenn der erste Offizier meldet "Torpedos bereit." und der Maschinenraum dann "Waffensysteme ausgefallen." meldet. Da freut sich der Captain. :)


    Atti

    2 Mal editiert, zuletzt von Attila ()

  • Also die 4 Rollen sind doch wohl schnell erklärt. Dann macht man ein paar Spielzüge offen, legt ne Mine und feuert ein Torpedo und dann ist doch wohl alles klar. In 10 Minuten ist man doch Einsatzbereit.
    Es kann doch nicht so schwer sein, die Kommandokette ist doch eindeutig.

    Hallo,


    ich erkläre das Spiel auch in ca. 10-15 Minuten. Dafür erkläre ich zuerst die Grundidee des Spiels und danach jede einzelne Position. Dazu kleine Hinweise auf was man in der jeweiligen Position achten sollte. Die erste Runde ist meist eher eine Proberunde und dann wird es richtig spannend.


    Interessant wird nach jeder Runde der Aufgaben Wechsel. Ich finde es immer wieder spannend wer sich welche Rolle zutraut und wer in welcher Rolle gut ist. Ich selber bin z.B. ein unheimlich schlechter Radio Operator dafür aber ein sehr guter Captain und das mit rechts/links Schwäche ;)


    Ich habe noch in keiner Runde eine wirkliche Eskalation erlebt nur richtig lustige Begebenheiten, als wir z.B. bei dem Captain @fleXfuX gemeutert haben, da er einfach nicht auf uns gehört hat. Wird heute immer noch erzählt. Deshalb ist für mich das Spiel auch eine klare 9, da ich selten Spiele erlebe, nachdem immer wieder Geschichten der einzelnen Partien erzählt werden.
    Kenne ich sonst nur von großen Spielen wie #VirginQueen usw.


    LG
    Martina


  • ich erkläre das Spiel auch in ca. 10-15 Minuten. Dafür erkläre ich zuerst die Grundidee des Spiels und danach jede einzelne Position. Dazu kleine Hinweise auf was man in der jeweiligen Position achten sollte. Die erste Runde ist meist eher eine Proberunde und dann wird es richtig spannend.

    Da kann ich mich nur anschließen. Leicht erklärt und mit ein ganz klein wenig Drosselung des Tempos ein Spiel, das auch Neu-Spieler sehr einfach "mit an Bord nimmt".


    Schon bei der zweiten Partie waren alle voll dabei - Handzeichen ("ok / bereit") statt Sprache inklusive ... :D


    Nur das der jeweilige Captain dann zu nuscheln / flüstern beginnt, sollte halt sofort unterbunden werden.

  • Hallo Atti,



    ich gebe dir Recht mit deinen Aussagen, aber: Bei den öffentlichen Spieltreffen sind sehr unterschiedliche Menschen mit sehr verschiedenen Fähigkeiten und Eigenschaften anzutreffen. Die Tatsache, dass im deutschsprachigen Raum vor allem "Multiplayersolitärspiele" mit Vorliebe vom Mainstream gespielt werden , zeigt auch klar, dass Spiele, die ein hohes Maß an Teamfähigkeit und Konfliktfähigkteit verlangen, nicht erwünscht sind. Das dann bei solchen ungewöhnlichen Spielen wie Captain Solar Probleme auftreten, ist meiner Ansicht nach vorprogrammiert.


    Ich freue mich für dich, dass das Spiel in deiner Spielgruppe so gut funktioniert hat, aber ich denke, dass gerade bei den hier benötigten "Schlüsselqualifikationen" eine Menge Spieler große Defizite haben. Allein was die Auffassungsgabe angeht, so bin ich oft bei meinen Besuchen beim öffentlichen Spieltreff in Kassel erstaunt, wie schwer sich etliche Spieler mit "vermeintlich" leichten Spielen tun.Seichte Kost steht hier bei der Mehrzahl der Spielenden im Vordergrund.


    Einen sonnigen Tag wünscht dir


    Marc

  • Ich hatte auf der Messe in Essen bei einer Partie zugeschaut bevor ich selber gespielt hatte. Als Zuschauer fand ich es unheimlich spannend den Teams zuzuschauen. Bei der einen Gruppe war der Radio Operator sehr frustriert nachdem er mit seinen Aufzeichnungen nicht weiterkam.
    (Nun war das auch im lauten Messetrubel aus meiner eigenen späteren Erfahrung unmöglich alle Kommandos des anderen Bootes zu verstehen.)
    Jedenfalls war er so frustriert, dass er zeitweilig komplett aussetzte.
    Sein Team registrierte dies gar nicht bzw. ignorierte dies. Die anderen waren zu enthusiastisch und bei ihren eigenen Aufgaben. Zwischendurch fragte der Kapitän mal nach, ob er weiß wo sich die anderen befinden, bekam aber nur ein Schulterzucken als Antwort.
    Das Boot fuhr also blind durch die Gegend und kassierte einen ersten Treffer. Nach einer Weile fasste der Radio Operator dann doch nochmal den Entschluss und startete seine Aufzeichnungen von neuem. Diesmal mit mehr Erfolg, so dass sich doch noch ein (etwas) spannenderer Kampf entwickelte.
    Man sah ihm aber an, dass er kein Fan des Spiels wurde.


    Beim Zuschauen bekam ich große Lust selber die Rolle des Radio Operators zu spielen und tat das dann auch. Ich ging sehr konzentriert an die Sache und konnte schnell den Bereich eingrenzen, in dem sich das andere Boot befand. Unser Boot konnte dann eine Suche starten und ich konnte meinem Captain zwei Bereiche nennen. In einem von denen mussten sie sein. Wir suchten in einem von dem, aber da waren sie nicht. Alles klar. Dann waren sie im anderen. Ich hatte sie gefunden! Und dann fährt das gegnerische Boot plötzlich über eine Insel. Aaaargh.
    Man hängt dann schon einen Moment lang an seinen Daten fest. Wie kann das sein? Man fragt, ob die sicher sind, aber sie ignorieren einen einfach. So kann man doch nicht spielen. Außerdem ist es hier viel zu laut und der andere Captain ruft auch seine Kommandos zu leise.
    Aber aus der Beobachtung der Vorrunde wusste ich, dass nichts verloren ist. Also wieder von vorne. Es dauerte auch nicht lange und ich hatte sie wieder. Auch eine Tauchfahrt half ihnen nicht mehr. Sie waren geliefert. Ich blieb an ihnen dran und mein Team sorgte für den Rest.
    Was ein Spaß.

    Einmal editiert, zuletzt von Dihego ()

  • ich habe das Spiel erst einmal ausprobieren dürfen und kann es mir in der hektischen Echtzeitvariante, die wohl aber das eigentliche Spiel darstellt, gar nicht vorstellen. Wir hatten es nämlich nur zu viert und rundenweise gespielt, so dass man genug Zeit hatte, wenn zwischendurch die Regeln nicht ganz klar waren, nachzufragen und so das Spiel ganz einfach zu verstehen.
    Hat jedenfalls viel Spaß gemacht. :)

  • ich habe das Spiel erst einmal ausprobieren dürfen und kann es mir in der hektischen Echtzeitvariante, die wohl aber das eigentliche Spiel darstellt, gar nicht vorstellen.


    Die Echtzeitvariante ist gar nicht hektisch. Ich habe bisher nur in dieser gespielt und stelle es mir langweilig vor das ganze Rundenbasiert zu spielen. Zu 2-5 macht das sinn, das sehe ich ein - aber ab 6 ist das völlig unnötig- es nimmt dem Spiel doch den eigentlichen Reiz.


    Atti

  • Moin Moin,


    hat das Spiel jemand schon paar mal gespielt? Wir hatten ja neulich die Erstpartie und sind uns da nicht einige geworden, wann genau man seine Aktionen machen kann. Da Maschinist und erster Offiziert nach der Bewegung ihre Felder ausfüllen, wäre es schon ein relativ großer Unterschied, ob man diese Aktionen immer ansagen kann oder nur vor oder nach der Bewegung oder sogar statt der Bewegung (das hatten wir allerdings ausgeschlossen).


    Vor der Bewegung könnte somit ein System noch verfügbar sein, was nach der Bewegung defekt ist, bzw. vor der Bewegung könnte ein System noch nicht bereit sein, was nach der Bewegung bereit ist.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Wenn du mit "Aktionen" die Suchdrohnen, das Sonar, den Torpedo etc. meinst, dann kann man das jederzeit ausführen, man muss eben nur "Stop" rufen. Jedoch muss die vorherige Bewegung erst komplett abgeschlossen sein, also der Maschinist und der erste Offizier müssen das Kommando bestätigt haben (und somit auch die entsprechen Kreuze gemacht haben).

    Der Clou an dem Spiel ist eben gerade, dass der Kapitän, erste Offizier und Maschinist in ständigem Austausch stehen müssen. Der Kapitän sollte also deutlich machen, welche Aktionen er als nächste plant und entsprechend müssen der erste Offizier und der Maschinist diese Systeme bereit machen. Wenn das System gerade einen Defekt aufweist, muss der Maschinist dies dem Kapitän mitteilen, damit er weiß, in welche Richtung er fahren muss.

  • Gut, dann haben wir das doch "richtig" gespielt.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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