29.08.-04.09.2016

  • August beinahe vorbei. Der September ist da. Noch rd. 1,5 Monate bis zu den Spieltagen. Die Wishlists wachsen - schon 100 Spiele erreicht?


    Was könnt ihr berichten? Was wurde gespielt?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben mal wieder was neues / ungespieltes ausprobiert, nachdem ewig eigentlich nur entweder #Eclipse oder #EldritchHorror auf den Tisch kamen:


    #ChaosinderaltenWelt (2nd Ediion, mit Erweiterung) zu fünft, für alle das erste mal. Der Einstieg war relativ mühsam (wir mussten uns lange nicht mehr durch umfangreiche Regeln arbeiten), hat sich aber aus unserer Sicht gelohnt. Das Spiel an sich spielt sich dann ziemlich flott und taktisch, vor allem, wenn im späteren Verlauf die Verbesserungskarten dazu kommen.
    Die 1 - 2 Stunden Spielzeit auf der Schachtel haben wir überschritten, bei nächsten mal geht es sicher noch schneller.
    Aufgefallen ist uns, dass man den Fokus nicht nur auf seine Zielerreichung, sondern auch ganz stark auf die Vermeidung der gegnerischen Pläne legen muss (wie in fast allen Gegeneinanderspielen). Nächstes mal. So war es nach nur 4 Runden schon vorbei.

    Einmal editiert, zuletzt von brumble ()

  • Das Spiel schon nach vier Runden vorbei? Das riecht fast nach einem kleinen Spielfehler.

    Vielleicht waren es auch fünf Runden. Aber ich konnte in jeder Runde durchschnittlich ca. 3 Drehmarker sammeln, so dass ich (und ein MItspieler) das Bedrohungsrad (?) ziemlich schnell auf "Sieg" hatte. Gewonnen habe ich dann über mehr Siegpunkte. Ich werde die Regeln aber noch mal durchgehen, wenn ich es jetzt schon mal gespielt habe, fällt mir vielleicht noch was auf. Ist aber wirklich toll (nach dem ersten Eindruck), hat es garnicht verdient, so lange ungespielt im Regal zu liegen ;)

  • Am Sonntag konnten wir zu dritt eine erste Kennenlernpartie mit der 2. Istanbul-Erweiterung Brief und Siegel spielen.


    Wir sind gleich mit der Variante "Der große Basar" eingestiegen, dass heißt mit allen 25 Ortsplättchen aus dem Basisspiel und den beiden Erweiterungen. Das ganze in einer zufälligen Auslage und mit allen Bonuskarten aus allen drei Teilen.


    Das Grundspiel mit seinem 4x4-Raster ist in seinen Möglichkeiten schnell entdeckt. Günstig gelegene Kombinationen werden sofort erfasst. Aufgrund des relativ kleinen Spielfeldes gab es aber bei voller Spieleranzahl immer wieder Stimmen, die mit einer späten Startposition haderten, weil alle (und sei es nur vermeintlich) guten Einstiege in das Spiel schon belegt waren.


    Mit der ersten Erweiterung Mokka und Bakschisch wurde das Spielfeld und die Variabilität erhöht. Auch für die Spätstarter ergaben sich nun andere, sinnvollere Möglichkeiten. Dem nun größeren 4x5-Raster wurde mit neuen Bewegungsmöglichkeiten und Ersatzhandlungen (Gildenkarten) Rechnung getragen. Der "Spielplan" war zwar erweitert, blieb aber nichtsdestotrotz noch im Rahmen des Übersichtlichen. Meiner Meinung nach hat die Erweiterung das Spiel deutlich aufgewertet.


    Im nun gegebenen 5x5-Raster war mein erster Eindruck: oha, was ist denn jetzt wo? Wie gesagt ein erster Eindruck, sicher auch dem Umstand geschuldet, dass man die Auswirkungen und "Wertigkeiten" der neuen Orte noch nicht kennt, aber man muss jetzt schon deutlich mehr hinschauen, was sich wo in seinen Kombinationen verbirgt. Man nehme nur die klassischen drei Ortskarten Tuch-, Gewürz- und Obstlager. Wollte man im Grundspiel seinen Handkarren mit diesen drei Warenarten vollladen, war der zu gehende Weg meist recht eindeutig (eventuell zu korrigieren, wenn man keine zwei Lira an einen Konkurrenten zahlen wollte). Liegen die Orte jetzt weit auseinander, muss man sich schon überlegen, ob es den Aufwand lohnt, den weiten Weg zu gehen oder ob man nicht lieber eine andere Rubinquelle (und sei es nur für zwischendurch) erschließt.


    Da die Wege jetzt noch einmal etwas weiter geworden sind, sind auch neue Bewegungsmöglichkeiten dazu gekommen. Interessant ist auf jeden Fall der Kompagnon, den man alternativ zum Kaufmann (ohne Gehilfen und in Einerschritten) nutzen kann. Geschickt geplant kann man sich hier höchst effektiv durch die Landschaft fräsen. Ein zusätzliches taktisches Element, das wir allerdings so noch nicht genutzt hatten, ist es, den Kompagnon auf einem beliebten Ortsfeld (z. B. der Wagnerei) zu postieren und die anderen Kaufleute so jedes mal um zwei Lira zu erleichtern, wenn sie einen "besuchen" kommen.


    Als neue Art der Rubinbeschaffung dienen die namensgebenden Briefe und Siegel. Die Rubine, die man durch die Abgabe von jeweils sechs Siegeln erhält, wählt man vom Sultanspalast, Edelsteinhändler oder Kaffeehaus, womit man die lieben Mitspieler durchaus ärgern kann, wenn sie mit ihrem gerade so ersparten Geld oder ihren knappen Waren auf einen entsprechenden Rubin aus sind. Die Siegel scheinen nach dem ersten Eindruck ein durchaus gangbarer Weg zu sein, sich mit Rubinen zu versorgen.


    Gespielt wird nun in allen Spielerzahlen auf sechs Rubine, was ich durchaus positiv bewerte. Zusammenfassend nach einer Partie also: zunächst etwas unübersichtlich, dann aber doch relativ gut in das Spiel gefunden, viel mehr Möglichkeiten, dadurch auch für Spätstarter deutlich angenehmer. Interessant wird es werden, den großen Basar in der vollen Besetzung zu testen. Bis uns dies möglich ist, wird es allerdings noch etwas dauern. Bis dahin werden wir es weiter zu zweit und zu dritt spielen. Als Fazit bleibt also: Auf jeden Fall weiter ausprobieren!


    #IstanbulBriefUndSiegel


    Anschließend als Absacker noch eine Partie Scythe nachgeschoben.

  • Wir sind gleich mit der Variante "Der große Basar" eingestiegen, dass heißt mit allen 25 Ortsplättchen aus dem Basisspiel und den beiden Erweiterungen.

    Ich verstehe gut, dass die Verlockung groß war, direkt mit allen 25 Plättchen zu spielen. Aber wir empfehlen wirklich nicht ohne Grund, dass man zuerst mal nur das Grundspiel mit Brief und Siegel kombinieren sollte, bevor man zum großen Basar wechselt. Das Kennenlernen der neuen Materialien funktioniert ohne Mokka & Bakschisch viel besser. Vor allem aber sind es zwei unterschiedliche Spielgefühle, ob man mit oder ohne die 1. Erweiterung spielt. Und das eine Spielgefühlt solltet ihr nicht auslassen, sondern ebenfalls ausprobieren.

  • Das Kennenlernen der neuen Materialien funktioniert ohne Mokka & Bakschisch viel besser. Vor allem aber sind es zwei unterschiedliche Spielgefühle, ob man mit oder ohne die 1. Erweiterung spielt

    Aber solche Tipps sind doch nur für Gelegenheitsspieler :).
    Auch ich erwische mich immer wieder dabei, von neuen Erweiterungen direkt alle Module einbauen zu wollen, nur um dann festzustellen, dass das dann doch ein bisschen viel Neues war. ... Aber solche Tipps sind doch nur für Gelegenheitsspieler ...

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • Aber ich konnte in jeder Runde durchschnittlich ca. 3 Drehmarker sammeln

    Das ist ein belieber Punkt, der oft und gerne übersehen wird.
    Jeder kann Drehmarker, gemäß seiner Fähigkeit bekommen/ sammeln, aber erstmal nur einmal drehen. Das Volk, das die meisten Drehmarker in einer Runde gesammelt hat, darf ein 2 Mal drehen. Bei Gleichstand darf keiner ein zweites Mal drehen und insgesamt nie mehr als 2 mal drehen pro Runde.


    Also kann ein sehr guter Khorne-Spieler, bei gleichzeitig absoluter Verschlafenheit seiner Mitspieler das Spiel am Ende der 5 Runde beenden. Vielleicht war das bei euch der Fall.


    Wenn ich mich richtig erinnere, werden die Bedrohungsräder nicht gleichzeitig gedreht, sondern nach der Spielerreihenfolge. Das heißt Khorne zuerst. Steht bei ihm Sieg, dann ist das Spiel sofort fertig und der Sieger heißt Khorne.


    Ich gebe aber zu, dass das Regelbuch etwas unübersichtlich ist und solche Spielentscheidenden Details oft in einem Halbsatz verpackt sind.


    Wie fandet ihr die Fähigkeit der Skaven als 5. Mitspieler? Ich bin mir noch unschlüssig wie ich diese bewerten soll. Ich finde bei den Skaven kommt es noch mehr auf die Fähigkeit des Spielers an und daher entsteht eine unausgewogenheit bzgl. der Gottheiten.

  • Machiavelli101: Vielen Dank für das ausführliche Feedback und die Hinweise.

    Jeder kann Drehmarker, gemäß seiner Fähigkeit bekommen/ sammeln, aber erstmal nur einmal drehen. Das Volk, das die meisten Drehmarker in einer Runde gesammelt hat, darf ein 2 Mal drehen. Bei Gleichstand darf keiner ein zweites Mal drehen und insgesamt nie mehr als 2 mal drehen pro Runde.

    Das haben wir tatsächlich falsch gespielt. Bzw. haben wir eine Variante erfunden, mit der sich das Spiel beschleunigen lässt ;) Wir hatten uns auch gewundert, dass es so schnell zu Ende war, haben den Grund aber eher in der fehlenden Konzentration der Mitspieler gesucht, das Erlangen von Drehmarkern zu verhindern.


    Wenn ich mich richtig erinnere, werden die Bedrohungsräder nicht gleichzeitig gedreht, sondern nach der Spielerreihenfolge. Das heißt Khorne zuerst. Steht bei ihm Sieg, dann ist das Spiel sofort fertig und der Sieger heißt Khorne.

    Das würde ich nach Regelbuch anders sehen, da die Drehung in Schritt 5 der Endphase erfolgt, das Prüfen der Bedingungen für Spielende in Schritt 6.


    Wie fandet ihr die Fähigkeit der Skaven als 5. Mitspieler?

    Die Skaven fanden wir schwer zu spielen (haben auch so richtig verloren), bzw. spielen sie sich gefühlt deutlich anders als die anderen Gottheiten. Mal sehen, wie sich das in den nächsten Spielen entwickelt, wenn wir alle etwas mehr Erfahrung haben.

  • Ich habe diese Woche zwei 2er Partien #Canalis, dem vierten Spiel aus AEGs 'Tempest' Reihe spielen können. Die zwei Hauptmechanismen bei Canalis sind Plätchenlegen und drafting. Über die gezogenen Karten kann man reihum entweder ein Plättchen bauen oder die Sekundärfähigkeit der Karte, wie z.B. Geld nehmen, Siegpunkte erhalten usw., nutzen. Siegpunkte gibt es hauptsächlich dann, wenn Industriegebäude mit den entsprechenden Rohstoffgebäuden, Wohngebäuden und einem (von zwei) Hafen mittels Wasserkanal erfolgreich verbunden werden können. Bonuspunkte gibt es noch zusätzlich für jeden Garten, der benachbart zu einem punktenden Gebäude liegt.


    Die graphische Aufmachung von Canalis ist leider lediglich mittelmäßig bis unterdurchschnittlich, da hat sich AEG wirklich gar keine Mühe gemacht, aber zumindest die Materialqualität ist okay. Das Spiel selber fand ich auch nur durchschnittlich. Das größte Problem sind meiner Meinung nach besagte Gärten. In Canalis gelten sämtliche Plättchen als benachbart, sobald sie über einen Wasserkanal verbunden sind. Im Verlauf des Spiels führt das dann dazu, dass fast alle Plättchen miteinander verbunden sind. Die größten und 'besten' Gebäude können bis zu 15 Siegpunkte einfahren, die Bonuspunkte durch Gärten alleine können aber leicht die 30 übersteigen. Das fühlt sich zum einen irgendwie falsch an und zum anderen ist es auch nervig ständig das gesamte Spielbrett überprüfen zu müssen, zu welchen Plättchen ein Gebäude nun benachbart ist.


    Ebenfalls nicht so toll ist die Tatsache, dass es mit fortschreitendem Spielverlauf immer schwieriger wird die (immer größer werdenden) Plättchen auch zu legen, da der vorhandende Platz auf dem Spielbrett naturgemäß immer weiter abnimmt. Besonders in der vierten und letzten Runde ist man dann vielmals gezwungen die Sekundärfähigkeit der Karten zu nutzen, da die Primärfähigkeit nicht mehr möglich ist. Und ohne Entscheidungsmöglichkeit sinkt der Spaßfaktor bei mir drastisch.


    Ich habe das Spiel mal günstig auf ebay ersteigert und mich wundert es nicht, dass da kaum jemand mitgeboten hat. Canalis bekommt von mir eine 5/10 und wird sich demnächst erneut in der Bucht wiederfinden.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • FLUNDI IM AUGUST



    AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
    In seiner Mischung aus Tiefe, Dichte und Spielzeit bleibt MARCO POLO für mich die unangefochtene Blaupause für ein modernes, zeitgemäßes Brettspiel und behaupte dabei auch noch kühn, dass es die kurzlebige Konsumzeit von Brettspielen ähnlich überdauern wird wie ein SANKT PETERSBURG, ein STONE AGE oder ein TADSCH MAHAL.



    CUBA
    Ich mag CUBA. Wenn ich es spiele merke ich, dass ich keine neuen Spiele brauche. Allerdings zwingend mit EL PRESIDENTE.



    DAS HALSBAND DER KÖNIGIN
    Ein Kartenspiel aus einer anderen Zeit. Eine Zeitreise pro Monat kann der Körper gut verkraften.



    DAS KONZIL DER VIER
    Als hätten die Autoren von MARCO POLO im Hobbykeller aus den Holzresten von MARCO POLO ein Preßspanbrettspiel recycelt. Das Derivat von Cranio gefällt mir stets von Neuem. Sogar das hingerotzte Lieblos-Artwork passt ungewollt zum Trash des Spiels. KONZIL vermittelt ein üppiges Spielgefühl, wenn die Kombi flutscht. Dabei kann sie auch ganz schön klemmen und ich weiß gar nicht so recht warum. Mein heimliches, kleines häßliches Entlein der Spiel 15.



    DUNGEON PETZ
    Tamagotchi für Eurogamer. Und als Eurogame überraschend thematisch. Und darin wiederum sehr speziell. Nicht nur des Gremlins Placement wegen.



    GOLDENE ZEITALTER
    Der Vorteil von GZ ist, dass es so schnell gespielt ist, dass man über mögliche Spielschwächen gar nicht groß nachdenken mag, denn nach einer satten Stunde ist der Spaß mit geübten Spielern auch schon wieder vorbei. Das taktische Momentum hält auch das Anschwellen der Kopfgrütze in Grenzen und macht das Spiel interaktiv, da man immer schauen muss, wer welche Aktion wann macht und zu welcher Wertungskarte der Andere gleich greifen könnte. Und wenn man will, kann man das Spiel noch schneller machen, als es ohnehin schon ist.



    GRAND AUSTRIA HOTEL
    Nach nunmehr 15 unterhaltsamen Partien ernenne ich mich selbst zum treuesten Fan in diesem weltweiten Forum. Man darf aber nicht den Fehler machen, es zu viert spielen zu wollen, denn dabei sterben Menschen an Überalterung aufgrund von Wartezeit.



    ISLE OF SKYE
    Hat alles, was CARCASSONNE fehlt. Dabei würde es ISLE OF SKYE ohne CARCASONNE gar nicht geben.



    KANBAN
    „Zu kleinteilig“. „Zu lang für das, was es tut.“ „Da hätte unbedingt eine Redaktion noch drüber gehen müssen“. Drei beispielhafte Kommentare meiner Mitspieler als typische Kritikpunkte eines Lacerda-Spiels. Man kann dem schmallippigen Kritikus inhaltlich kaum etwas entgegensetzen außer Liebe, wenn man Spiele von Lacerda liebt, wie ich es tue. Und dafür, dass ich zu Autos jenseits ihrer Funktion eines Nutzfahrzeugs, das mich von A nach B bringt, überhaupt keine Beziehung pflege, habe ich zu KANBAN und Autobauspielen überhaupt überraschend viel Bezug: neben dem vorzüglichen, blauen KRAFTWAGEN schiele ich zögerlich auf das comichafte AUTOMANIA.



    NIPPON
    Meine Mitspieler finden es Arbeit. Ich finde das nicht und werde mit Abstand Letzter.



    STEAM WORKS
    Das Worker Placement Spiel zum Selberbauen: STEAM WORKS ist kreative Bastelarbeit auf bestem Niveau, indem das schwierige Thema Steampunk endlich einmal nicht nur aufgesetzt, sondern sogar Inhalt des Spiels ist. Man kreiert sich fantastische große und kleine Maschinen tatsächlich immer wieder neu als Engine. Dieser unverwechselbare Charakter mit einer Liebhaberidee jenseits des Tellerrands macht es für mich zu einem der schönsten Spiele des letzten Jahres.



    MUSIK



    FILM

  • FLUNDI IM AUGUST



    ...schiele ich zögerlich auf das comichafte AUTOMANIA.

    Zögern solltest du nicht. Setzte dir eine rosarote Brille auf, schnüffel an bewusstseinserweiternden Toxinen. Automania wird deinen Augen nie schmeicheln, aber du wirst vielleicht gnädiger oder wirst im besten Falle nur noch amüsiert sein von diesem andersartigen Artwork. Das Spiel ist großartig und hat viel mehr Aufmerksamkeit verdient!

  • Tja, ich finde ja deine Musiktipps hätten eine eigene Rubrik verdient - möglicher Name: Flundis Flashbacks ... ;) Gefällt mir ganz gut, nur weiter so .. :thumbsup:

    @Flundi


    Er kann gerne im Bewertungsbereich (Listenmodul) seine Top-Ten anlegen.


    Hier: https://www.unknowns.de/wbb4/easyrating/index.php?table-list/

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    Meine Spiele: Klick mich

  • Trotz hoher Temperaturen am WE wurden bei uns Vorbereitungen zum Flohmarkt getroffen. Auf die Frage meiner Holden "Was ist denn in der Kiste dort?" musste ich sie natürlich öffnen und zum Vorschein kamen diverse alte und/oder "nutzlose" Spiele aus der Vergangenheit. Darunter auch: Star Trek: The Enterprise Encounter von 1985! Ganz dunkel erinnerte ich mich, das es durchaus spassig war. Demzufolge kam es nun gestern nach Jahren der Dunkelheit auf den Tisch.
    Die Story dazu (soweit ich das richtig verstanden habe aus einer alten Folge oder Serien von Folgen aus Star Trek): Das Überwesen Trelane nimmt die Enterprise gefangen, erschafft 4 neue identische Schiffe und verteilt die Crew auf diese 4 Schiffe (jeder Spieler führt eins davon). Unser Ziel ist es nun, die Crew zumindest in ihrer Befehlsstruktur hinsichtlich der Bereiche Command, Science, Medicine, Navigation, Security und Kommunikation zu komplettieren. Dazu benötigen wir je 1 Besatzungsmitglied, wer als erster alle 6 Bereiche besetzt hat und die sog. "Last Ditch Battle" seiner Mitspieler überlebt hat - gewinnt.


    Das ganze setzt auf einen komplexen sowie innovativem Bewegungsmechanismus auf - Wirf einen W6 und ziehe die Anzahl der Felder auf einem gefaltetem Papierplan über 24 Felder mit Adventurecards. Sollte dort ein Crewmitglied liegen (werden zu Beginn verdeckt ausgelegt) nimmt man ihn auf und führt die Anweisung der Karte aus. Es gibt positive und negative Ereignisse, die von speziellen Crewmitgliedern unterstützt oder abgefedert werden - z.B. ziehe eine Battlecard, ziehe 3 wenn du Chekov oder Uhura hast. Über einen gewonnenen Kampf kann beim Gegenspieler dann nach Crew gefragt gefragt werden, was ein deduktives Element ins Spiel bringt. Wer da den besseren Riecher hat und bei den Mitspielern aufpasst, hat es etwas leichter an die benötigte Crew zu kommen. Ansonsten ist es ein Glücksspiel par excellence, der Kampf ist noch ganz witzig:


    Beide Kontrahenten stellen sich auf einer Zahlenreihe jweils auf die 6 und können entweder ein Feld weiter ziehen auf die 5 oder eine Battlecard spielen (Phaser, Photonentorpedo, Shield, Warp...). Treffer werden umso leichter je weiter man vorn in Richtung 1 steht, da man mittels W6 Wurf gleich oder höher seiner Position erzielen muss. Ein nicht durch Shield abgewehrter Treffer zum Sieg und der Gewinner darf beim Gegener nach Crew fragen Kommt man hingegen in die Mitte, darf man sich ein Crewmember aussuchen und erhält Einblick in die "gesammelten Werke".
    Tja, was soll ich sagen, ist halt 31 Jahre alt und hat schon einen gewissen Charme. Irgendwelche taktische Kniffe oder geplante Aktionen sind hier Fremdwörter. Aber was soll´s - wir hatten unseren Spass. Nun kommt´s aber wieder "nach hinten"!
    Fakt nebenbei: Auf BGG gibt es trotz seines Alters keinerlei Reviews, Files oder Forumsbeiträge (außer einem, der genau danach fragt). Hab ich so auch noch nicht gesehen, von absoluten Neuheiten mal abgesehen.



    Kommen wir zu meinem absolutem Highlight im Bereich Deckbuilding: Core Worlds!
    Da die Runde vor 2 Wochen noch ohne die letzte Erweiterung "Revolution" auskommen musste, wurde das nun endlich nachgeholt. Meine erste Aussage war ja: "Zur Notwendigkeit von "Revolution" ist mein Eindruck - nice to have". Im Nachhinein muss ich das revidieren - ebenfalls eine tolle Erweiterung! Insbesondere die neuen Herotaktiken bringen ein neues Element ins Spiel. Jeder Hero im Spiel wird mit 3 davon speziell unterstützt und bildet quasi einen 2. Handkartenpool, da diese nicht zum Limit zählen. Da gibt es schon recht starke, kuriose und überraschende Möglichkeiten.
    Auch die neuen Advancements (Planetenausbauten) bieten einen reichen Schatz an Varianz, ebenso die Revolutiontoken. Sie fungieren sozusagen als Zähler für zeitlich befristete Dinge oder werden mit mit der jeweiligen Emblemseite des Spielers auf Karten anderer Spieler zur Mitbenutzung gelegt. Natürlich wird das ganze dadurch kniffliger bzgl. des besten Zuges (Skeptiker würden von unnötig aufgebläht sprechen), aber insgesamt lohnt es sich. Man wird von einem wirklich durchdachtem Spiel ohne Ecken und Kanten belohnt, alles macht Sinn und erscheint logisch.
    Wer Core Worlds komplett hat aber noch ungespielt, dem sei wirklich die Reihenfolge Basisspiel, dann mit Galactic Order, zuletzt Revolution dazu, empfohlen. Ich kann mich nur wiederholen - ein echt tolles Spiel :!:


    #StarTrekTheEnterpriseEncounter #CoreWorlds

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Trickerion


    Das Spiel gefällt mir wirklich bislang extrem gut. Ich weiß nicht, ob es für jeden etwas ist, denn es gibt bei dem Spiel schon viel zu beachten. Auch spiele ich z.Zt. nur die Basisversion - ohne dunkle Gassen- und versuche diese einigermaßen zu begreifen......aber was ich bislang kennengelernt habe ist wirklich top. Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut. Ich freue mich schon auf meine nächste Partie.....aber wie gesagt: Das Spiel ist sicherlich nicht für jeden geeignet, da das Regelerklären schon etwas länger geht und das Spiel bei mir erst nach (!) der ersten Partie gegriffen hat ....wenngleich ja noch die dunkle Gassen Erweiterung - wie bereits erwähnt- ansteht....aber selbst ohne diese Erweiterung dauert das Regelerklären schon seine Zeit und die Punktegenerierung ist nicht ganz so offensichtlich, weshalb man schon seine Zeit braucht, um das Spiel zu erfassen......dennoch: Bislang ein tolles Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #SleepingQueens Nicht besser als anderen dieser Gattung aber es hat einen gewissen Charme. So wie Ugo oder Celestia oder Beasty Bar bei mir. Und der Charme spielt eben auch mal mit.
    #DieholdeIsolde Haben jetzt alle Rückseiten durch - alle Varianten gespielt. In Zukunft bleiben alle Karten auf der Vorderseite. Nur die Hexe darf mal mit.
    #SanktPetersburg Wieder mal genervt über den Schluß, der alles ungerechterweise auf den Kopf stellte. Sitzt du einen Platz weiter vorne gewinnt du, sonst nicht. Trotzdem: Its a bad game, but i like it.
    #Istanbul Bleibt auf immer und ewig in Reichweite im Spieleregal
    #BuBuKartenspiel Kommt immer mal wieder auf den Tisch, also kann es so schlecht nicht sein.


    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • @Torlok Sehr sehr cool, vielen Dank für den kleinen Bericht zu The Enterprise Encounter! Ich kenne das Spiel leider nicht aus eigener Erfahrung, aber habe es schon länger auf dem Schirm. Okay, es ist Star Trek und von daher für mich grundsätzlich sowieso interessant, aber besonders zwei Aspekte verdienen etwas mehr Beachtung. Zum einen nämlich die Frage, wer das Ding gemacht hat -- und das waren die Leute, die sich auch "Cosmic Encounter" und "Dune" ausgedacht haben. Aha? Aha! :) Zweiter Gesichtspunkt: West End hatte anno '85 noch zwei weitere "Star Trek"-Spiele herausgebracht, die beide auf ihre Art unterhaltsam und eigen sind, nämlich "Star Trek III" (unter anderem mit einem Raumschiff-Ego(!)shooter -- hatte ich so auch noch nie gesehen), und das "Star Trek Adventure Game" (eine Variante von Tales of the Arabian Nights). Bei beiden Spielen war aber vor allem offensichtlich, dass ein paar echte Trekkies an der Entwicklung beteiligt waren. West End hat seitdem einen Stein bei mir im Brett. War wohl eine sehr sympathische Firma.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • CE und Dune hatte ich auch beide

    Warum hatte? Die kann man doch heute noch gut spielen!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @Herbert
    Es gab Zeiten, da war ich jung und brauchte das Geld. die alte EON-Ausgabe von CE brachte 375 Mark ein. Dune hatte ich dann mangels spielerischem Interesse und doppelter Verfügbarkeit in meiner alten Heimat ebenfalls veräußert. Preislich war das bei ca. 180 Mark angesiedelt.
    Bei CE bin ich aber mit der Neuauflage von FFG mehr als zufrieden, wenn es jetzt noch die verschiedenen Planetensysteme gäbe...

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  • Bei CE bin ich aber mit der Neuauflage von FFG mehr als zufrieden, wenn es jetzt noch die verschiedenen Planetensysteme gäbe...

    Die verschiedenen Planetensysteme für Cosmic Encounter gab's in der 9. Expansion der alten EON-Ausgabe (und sonst meines Wissens nirgendwo).
    Die müssten doch eigentlich passen ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Die verschiedenen Planetensysteme für Cosmic Encounter gab's in der 9. Expansion der alten EON-Ausgabe

    Genau, die Expansions hatte ich ja auch alle. Die könnte man ja durchaus ebenfalls neu auflegen, oder ich bastel mir mal was. Wenn da nur nicht immer die Sache mit dem "inneren Schweinehund" wäre...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mittwochabend:


    #Fresko
    Handwerklich gut gemacht, aber hat mich irgendwie nicht packen können.
    Langversion: Angespielt – Fresko | Peters kleine Spielewelt


    #WillkommenimDungeon
    Verliert seinen Reiz bisher nicht, schöner Filler mit cooler Grundidee.
    Langversion: Angespielt – Willkommen im Dungeon | Peters kleine Spielewelt


    #PortRoyal
    Ich bin immer zu langsam in diesem Spiel. Ich hab gefühlt 2-3 Punkte, wenn einer 12 hat. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir haben Zombicide Black Plague gespielt, Szenario Nr. 5.


    Da ich mir diese Woche das Abimonation-Pack geleistet habe, wollten wir es auch gleich mit integrieren. Ich hatte mich schon gefragt, wieso diese Erweiterung mit drei Abominations so teuer und so groß ist, aber nach dem Auspacken habe ich es verstanden: zwei der drei Abominations sind riesig, für den Abominotaur und den Abominatroll braucht man eine Menge Platz. Nur die XXL-Gegner bei Shadows of Brimstone sind noch größer.


    Die Regeln für die drei neuen Abomniations sind aber wirklich gut. Die Ablobination schlägt schon aus einer Entfernung von 1 zu und trifft dabei gleich alle umliegenden Felder, der Abominotaur rennt durch Wände, wenn er dadurch Überlebende einfacher erreicht und der Abominatroll hat 3 Aktivierungen, wenn Überlebende in Sichtweite sind. Puhhh.


    Wir haben dann erstmal nur mit der Ablobination gespielt, aber prompt deswegen verloren. In diesem Szenario müssen alle Überlebenden fliehen, und in einem Zug ist einer unserer Charaktere, der vorher keine Wunde (!) hatte, zunächst durch die Ablobination attackiert worden (Karte wurde beim Spawn gezogen) und direkt im Anschluss durch einen Runner, der sich zuerst auf sein Feld bewegt hat, und dann noch eine Extra-Aktivierung erhielt. Grrrr. Trotzdem geben die neuen Abominations dem Spiel zusätzliche Würze.


    Gibts hier schon jemand, der auch Erfahrungen damit gemacht hat? Welche oder wieviele Abominations mischt ihr mit dazu?

  • Wenn Du meinst, DIE seien riesig, dann schau Dir mal die Ratbomination an!!

    Würde ich ja gerne - ich verspreche, dass ich sie mir ausgiebig anschauen werde, wenn Du mir Dein Exemplar überlässt ;) . Sowohl Abominarat als auch Abominalpha gibts aber leider nur für Kickstarter-Unterstützer. Der Abominarat geht allein für 50 Euro weg. Bei aller Begeisterung für das Spiel - das ist mir dann doch zu teuer.

  • #Fresko
    Handwerklich gut gemacht, aber hat mich irgendwie nicht packen können.
    Langversion: Angespielt – Fresko | Peters kleine Spielewelt

    Hast du die bereits im Grundspiel enthaltenen drei kleinen Erweiterungsmodule mit dazu genommen? Ohne die ist Fresko für geübte Brettspieler ziemlich belanglos und unter dem Strich dann zu lang(atmig/weilig) für die Spielzeit. Mit den Modulen gewinnt das Spiel deutlich dazu an interessanten Spielentscheidungen und damit Spielspaß.

  • Auf den Spuren von Marco Polo
    Wir spielten zu viert mit dem ewig dreisten Schmarotzer, dem magischen Würfeldreher und zwei Charakteren aus der Minierweiterung und zwar dem Großmorgul mit 6 Extrakarten und dem Geschenkefinder, so will ich die einmal nennen. Wir losen die Charaktere zufällig, daher war ich froh dass wenigstens 2 neue Charaktere vertreten waren, wobei ich das Modul mit den Geschenken noch gar nicht kannte. Wie so oft hat uns dieses Spiel 2 Stunden lang sehr gut unterhalten. Es verlief 4 1/2 Runden lang ziemlich eng und spannend, doch am Ende konnte sich meine Liebste gegen 3 Kerle am Tisch mit dem Schmarotzer durchsetzten und dass mit einem größeren Vorsprung, während die Plätze 2, 3 und 4 weiterhin eng beieinander lagen. Unserem tolldreisten Würfeldreher wurde es zum Verhängnis in der 5. Runde letzter in der Zugreihenfolge zu werden. Dadurch fehlte ihm exakt 1 schwarzer Würfel, aber nach unserer Hochrechnung hätte auch das nur für Platz 2 gereicht. Mit dem letzten Platz war er folglich alles andere als glücklich. Man kann es ihm kaum verdenken, allerdings fand ich es super, da ich durch diesen Umstand mit dem 6 Städekartenmogul "bummeletzer" geworden wäre. Von den 6 Extrakarten kamen übrigens 5 zum Einsatz, die mir zwar stets genug Geld aber zu wenig Siegpunkte verschafften. Für uns ist bei Marco Polo noch kein Ende in Sicht. Es landet wider und wider und immer mal dazwischen auf'n Tisch und wird sogar gerne gespielt.


    Nebel über Valskyrr
    Tja das war mal ein Brett. Unser Erklärbär ließ sich zunächst über die Spielregeln aus und sah diese in seine persönlichen TOP 3 der schlechtesten Spielregeln die er je gelesen und studiert habe. Verzweifelt darüber verbrachte er Stunden damit zu, sich Regelvideos anzusehen. Trotz aller Vorbereitungsmühen blieben einige Fragen offen und so brachen wir das Spiel nach 2 1/2 Stunden ab. Die Ansätze scheinen durchaus interessant zu sein, da die eigenen Möglichkeiten so vielfältig sind, dass sich gar nicht erst ein typisches "Alphatierproblem" das manchen reinen Koops anhaftet ergibt.
    Bei dem Spiel bewegt sich die Gruppe gemeinsam auf einen Endboss zu und metztelt auf dem Weg dahin alles nieder was sich in den Weg stellt. In unserer ersten und einzigen Kampfbegegnung trafen wir auf 9 garstige Wolfswesen in verschiedener Art und Güte. Bis auf unsere Furie, die gleich 3 von diesen Viechern erwischte, schlugen sich alle anderen mit zwei dieser Wolfswesen herum. Offen blieb bei uns die Frage wann man neue Karten zieht! Lt. Übersicht und Regeln sah es für uns so aus, dass dies nur nach einer erfolgreich absolvierten Begegnung passiert, was schon sehr merkwürdig ist. Vom ersten Eindruck her fand ich persönlich es merkwürdig meinen klerikalen Streitkolben nach einmaligem heftigen Einsatz ablegen zu müssen. Immerhin war das meine einzige Waffe im Deck und bis dieses vom Ablagestapel auf den Nachziehstapel und dann wieder in meiner Hand landet kann mitunter ganz schön viel Zeit vergehen. Meiner Frau war das Spiel deutlich zu rollenspiellastig. Vom Prinzip her scheint es ein Hack-and-slay-Deckbauspiel zu sein bei dem es einen Endboss zu besiegen gilt, doch bis es so weit ist wollen neue und bessere Karten an Land und auf die Hand gezogen und Horden von Gegnern besiegt werden. Zu dumm, das das Spiel endet, sobald einer aus der Gruppe das zeitliche segnet oder der Zeitmarker am Ende angelangt ist.


    Aufgrund der mieserablen Regel und einer gewöhnungsbedürftigen Symbolsprache bietet Nebel über Valskyrr eine ziemlich große Einstiegshürde, doch wenn man diese Bossherausforderung besiegt hat soll man mit reichlich Spielspaß belohnt werden. Bei uns hat sich dieser noch nicht eingestellt, aber wir knabbern weiterhin am Regelboss.


    Shadowrift
    Dieses Spiel erinnert mich ein wenig an Dominion und Thunderstone, hat aber genug eigene Elemente um sich davon abzuheben. Unsere Partie liegt schon etwas länger zurück, dennoch möchte ich ein wenig über Shadowrift berichten und hoffe mich an alles zu erinnern. Fehler möge man mir verzeihen, immerhin bin ich ja auch nicht mehr der Jüngste! ;)
    Wir spielten zu viert und gemeinsam gegen die bösen Horden der Finsternis, die uns schlicht und ergreifend überrennen wollten und all das kommt aus einer relativ kleinen Spielschachten daher! Da die Schachtel zu klein ist wurde das Spiel mit plastischen sprich selbstgebastelten Goodies ausgestattet, die unsere Spielfreunde in einer Tüte anschleppten. Wen wundert es, denn das Spielmaterial ist wahrlich nicht besonders schön anzusehen und lädt zum pimpen ein.
    Wir Spieler sind Helden (ist doch ganz klar!) und treffen in einem kleinen Örtchen ein, in dem das Weltengefüge auseinander zu brechen droht, so dass sich Spalten auftun aus denen finstere Kreaturen heraushuschen und alles bedrohen, was sich Ihnen in den Weg stellt. Wen wundert es da, dass wir entweder ein Bollwerk errichten oder diesen Riss, auch Shadowrift genannt, schließen müssen? Jeder Held hat dabei ein eigenes Deck, muss aber nicht nur darauf acht geben sondern auch auf das allgemeine "Townsdeck" in dem sich zu Spielbeginn 10 Villager (also Einwohner) befinden, die uns bei unserer großen Aufgabe helfen. Im Verlauf des Spiels erleidet der eine oder andere dieser helfenden Antihelden einen schändlichen Tod und spukt fortan als Untoter im Townsdeck umher. Jede Runde kommen uns 5 Villager zur Hilfe, doch wenn 5 Untote aufgedeckt werden sind wir überrant und verlieren das Spiel und dass ist nur ein wunder Punkt der uns die Siegessuppe versalzen kann. Hilfreich dagegen können zwei Reisende sein, die wir im Kampf um die gute Sache anheuern können. Das Monsterspektakel in diesem Spiel zieht jede Runde zwei neue Reisende an. Immer diese Schaulistigen! Schrecklich!
    Neben den Untoten müssen wir uns natürlich auch mit diversen und deutlich stärkeren Kreaturen herumplagen, die uns aus dem Riss mit Hilfe eines Monsterdecks entgegen springen und eine Art Parcour durchlaufen in dem verschiedene Fähigkeiten aktiviert werden. Wohl dem, der diese Monster nicht zu stark werden lässt. Früher oder später lässt es sich nicht vermeiden Wunden zu empfangen, die in Form von Karten unser Deck verstopfen.
    Sehr gut gefällt mir bei Shadowrift, dass ausgespielte Münzkarten aller Spieler kombiniert und somit addiert werden können um für die Gruppe etwas zu bewirken oder bei einem Spieler eine bessere Deckkarte zu kaufen. Dann gäbe es noch Skillkarten, die man mit einer speziellen Währung bezahlen kann, damit diese liegen bleiben. Manche Karten lassen sich auch noch verstärken und all das schafft eine wunderbare Komposition die über manchen grafischen und optischen Mangel des Spiels erhaben ist.
    Unser Spiel war die reinste Achterbahnfahrt der Gefühle von "juchu wir schaffen das locker" bis "mist wir haben so gut wie verloren". Scheinbar konnten wir am Ende wie durch ein Wunder und mit letzter gemeinsamer Kraft und Anstrengung unsere erste Partie gewinnen! Was für ein Spaß! Und natürlich wollen wir bald herausfinden ob wir das widerholen können.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Gibts hier schon jemand, der auch Erfahrungen damit gemacht hat? Welche oder wieviele Abominations mischt ihr mit dazu?

    Ich hatte hier zumindest eine ähnliche Frage gestellt. Zwar nicht, welche überhaupt reinkommen, aber wie man am Besten die Stapel zusammenstellt, wenn man alle Abos mit dazu nimmt.
    Das vorgeschlagene Prozedere, nämlich einfach alle 4 Spawnkarten pro Abo, auf denen diese dann auf gelb, orange und rot erscheinen, scheint mir Quatsch zu sein.

  • Ich hatte hier zumindest eine ähnliche Frage gestellt. Zwar nicht, welche überhaupt reinkommen, aber wie man am Besten die Stapel zusammenstellt, wenn man alle Abos mit dazu nimmt.Das vorgeschlagene Prozedere, nämlich einfach alle 4 Spawnkarten pro Abo, auf denen diese dann auf gelb, orange und rot erscheinen, scheint mir Quatsch zu sein.

    Ich denke, jeder mischt sich seine eigenen Decks zusammen. Da alle möglichen Leute alle möglichen Expansions haben, kann man das vermutlich nicht pauschal beurteilen. Aber ja nach Erfahrung kann man sich leichte, schwerere oder "impossible" Decks zusammenbauen. Hier gibt's ein fantastisches Werkzeug dafür:
    Zombie Deck - Difficulty Estimator | Zombicide: Black Plague | BoardGameGeek