12.09.-18.09.2016

  • Am Samstag bei Stadt-Land-Spielt gewesen und Imhotep kennen gelernt. Partie war zu viert. Am Ende waren alle nur zwei, drei Punkte auseinander, wirkte dadurch etwas beliebig (oder gut ausbalanciert). Sicherlich nettes Familienspiel, mir persönlich war das aber zu wenig planbar.


    Dann noch eine Runde Agricola. Ob Agricola, Caverna oder Arler Erde, das Bauernhof-Thema zieht (leider) irgendwie nicht richtig bei mir. Wenn Rosenberg, dann lieber Le Havre.


    Ansonsten noch zu Hause Splendor, Istanbul und Qwinto. Qwinto hatte ich neulich mitbestellt, um Portokosten zu sparen. Ob mir Qwinto oder Qwixx besser gefällt, kann ich noch nicht sagen. Auf jeden Fall wirkt Qwixx etwas eleganter vom Design.

  • Am Samstag bei Stadt-Land-Spielt gewesen und Imhotep kennen gelernt. Partie war zu viert. Am Ende waren alle nur zwei, drei Punkte auseinander, wirkte dadurch etwas beliebig (oder gut ausbalanciert). Sicherlich nettes Familienspiel, mir persönlich war das aber zu wenig planbar.

    Spiele es mal zu zweit, wenn sich die Gelegenheit ergeben sollte.


    Da gefällt es mir richtig gut und ist eins unserer meistgespieltesten Spiele "diese Saison". Eben, weil es kein absoluter Brainburner ist, aber man doch viele Alternativen durchdenken kann (Wenn ich das jetzt mache, dann kannst du das Schiff dahin oder dahin fahren, aber wenn du das machst, kann ich meinen nächsten Stein wieder sinnvoll platzieren...usw usw). Zu viert passiert zu viel, bis man wieder an der Reihe ist, das stimmt.

  • Bei mir gab's eine Runde #Dixit (inkl. diverser Erweiterungen), mit Hausregel für die Punkte, die den Besitzern mit 3 Punkte für erfolgreiches Erratenwerden, 2 Punkte für erfolgreiches Erraten und 1 Punkt für fälschlicherweise Erratenwerden besser gefallen. Habe ich bisher nur mit dieser Variante gespielt, weil sie sich da recht sicher waren, es gut funktioniert und mir zudem die Punkte bei Dixit eh nicht so wichtig sind.
    Macht auf jeden Fall immer wieder Spaß.


    Dann noch zwei lockere Runden #BetrayalAtHouseOnTheHill. Wenig Einfluss, viel Zufall, häufig völlig unbalancierter Szenarienausgang (unserer Verräter hatte zweimal garnichts zu melden). Eigentlich beste Voraussetzungen das Spiel nicht zu mögen - aber: Ich mag es trotzdem, weil es locker, thematisch, stimmungsvoll ist, jeder schnell mitspielen kann und nicht mehr Regelfeinheiten um das Glück drumherum gepackt wurden als nötig.

  • Bei uns eher wenig, und stets zu zweit:


    #7WondersDuel
    Bleibt gut, Erweiterung ist vorbestellt; zugegeben mach ich mir da aber nicht allzu viel Hoffnung, dass die eine Bereicherung werden wird (ErweiterungsSkepsis)


    Dann ausgetestet #HausDerSonne
    Schönes, schnell erklärtes und vor allem schnell gespieltes Spiel, allerdings kommt man sich irgendwie so gar nicht in die Quere, was mir so eher wenig gefällt. Möglicherweise ist es mit der Variante, bei der man selber Lava-Steine setzen kann besser, obgleich meine Freundin "sowas Gemeines" wohl kaum gut heißen wird.

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Schönes, schnell erklärtes und vor allem schnell gespieltes Spiel, allerdings kommt man sich irgendwie so gar nicht in die Quere, was mir so eher wenig gefällt

    Ich habe meine Frau schon fluchen gehört, als ich die Lavasteine per Priesterin schrittweise so versetzt habe, dass die Lava beim Ausbruch genau die Statuen platt gemacht hat, die ihr verdammt viele Punkte bei der Wertung gebracht hätten. Ohne dass sie kontern konnte. Das geht auch schon im Grundspiel ohne die offizielle Spielvariante.


    7 Wonders Duel sehe ich übrigens ganz ähnlich: Gerade so schöne kleine 2er Spiele können gar nicht beliebig mit Erweiterungen aufgeblasen werden, ohne an Reiz zu verlieren. Ich bin ebenfalls skeptisch ... und dennoch werde ich sie mir wohl kaufen, weil die Autoren mit dem Grundspiel bei mir sich einen gewissen Kredit erworben haben und das Ganze preislich absolut im Rahmen ist.

  • Bei uns gab es gestern ein sehr interessante Partie #7WondersDuel - ich hatte in Runde 1 lediglich eine braune Rohstoffkarte gekauft und am Ende von Runde 2 noch eine graue. Klasse, wie man das Spiel auch ohne Rohstoffkarten ordentlich zu Ende bringen kann, weil es daneben genügend andere Wege aufzeigt! Immerhin 74 P (siehe Foto vom Ende) sind es geworden, zu blöd, dass meine Frau mit 75 P ins Ziel kam.


    Daneben haben wir jetzt wirklich sehr, sehr viele Partien #Red7 gespielt (zuletzt nur noch mit "Advanced Rules" und "Optional Rules") - das macht wirklich Laune! Erstaunlich, wie viel Tiefe doch in so einem kleinen Kartenspiel stecken kann und welche Lernkurve sich so einstellt. 8/10 bei BGG, ich bleibe dabei. Von den letzten Kartenspielneuerwerbungen für mich aktuell einen Tick besser als #Arboretum, welches aber noch auf eine Partie mit mehr als 2 Spielern wartet.


    Und zu guter Letzt gab es, ich traue ich mich es in einem Forum wie diesem ja kaum zu sagen: #Yeti - was soll ich sagen, mir gefällt's! :)
    Yeti ist ein sehr, sehr simples Würfelspiel mit einem bekannten Mechanismus (würfle, lege eine Sorte raus, würfle, lege eine Sorte raus, etc.). Es hätte durchaus auch in einer kleinen Packung à 8-10 € erscheinen können und wäre dann wohl ziemlich untergegangen. Aber das tolle Material, welches Pegasus dem Spiel hier zugestanden hat, wertet das Spielvergnügen wirklich ungemein auf. Es bleibt zwar dennoch nur ein Absacker, aber dafür mit pompöser Ausstattung, die zum Spielen einlädt.

  • @Marcel P.
    #Red7 zu zweit? Habt ihr direkt mit optional rules gespielt oder seid ihr erst nach ein paar Partien umgestiegen? Was gefällt euch daran besser als an den Standardregeln (+ adv.)?


    btw: Zeilenumbrüche mitten im Satz hemmen den Lesefluss und nötig sind sie eh nicht. Das vor dir ist ein Computer mit Tastatur, keine Schreibmaschine ;) Zur Veranschaulichung mal ein Screenshot (Browserfenster ca. 1300*1000 px):


  • @Marcel P.
    #Red7 zu zweit? Habt ihr direkt mit optional rules gespielt oder seid ihr erst nach ein paar Partien umgestiegen? Was gefällt euch daran besser als an den Standardregeln (+ adv.)?

    Anfangen haben wir mit den Grundregeln. Allerdings spielt man da eben 5 Minuten und dann hat einer gewonnen. Klar, da kann man jetzt Best-of-X Serien draus machen, aber war uns doch etwas arg wenig. Dass die Siegerkombination eingesackt werden darf und dann Punkte gibt, gefällt uns deutlich besser. So spielt man doch einige Partien am Stück und es bleibt spannend, wer zuerst 40 Punkte hat (alternativ den Stapel leer spielen scheint mir zu zweit nicht realistisch). Es fügt auch eine neue Ebene für Überlegungen hinzu. Neben dem reinen Gewinnen und Verlieren muss ich auch schauen, dass mein Gegner eine möglichst schlechte Kombination bekommt, wenn das Unausweichliche eintreten sollte. Freiwillig passen wird plötzlich eine Option. Die Zusatzregel, dass man auch Karten ziehen darf, erweitert die Möglichkeiten dann nochmals. Damit kann auch eine vermeintlich schlechte Starthand nochmals nachgebessert werden. Die optionalen Regeln bringen dann nochmals mehr Abwechslung rein, ohne dass es aus unserer Sicht zu viel wird. Wobei wir uns noch nicht endgültig sicher sind was zumindest die optionalen Regeln anbelangt. Gerade im 2er Spiel hat ein Spieler, der zufällig mit einigen 3er Karten startet, doch einen ordentlichen Vorteil ohne etwas dafür tun zu müssen...


    Wie spielt ihr es denn für gewöhnlich?


    btw: Zeilenumbrüche mitten im Satz hemmen den Lesefluss und nötig sind sie eh nicht. Das vor dir ist ein Computer mit Tastatur, keine Schreibmaschine

    Hmm, mitten im Satz ist nicht optimal, da magst du Recht haben, weil es offenbar je nach Bildschirmauflösung zu unschönen Verschiebungen kommt. Einfach nur drauf losschreiben mag ich aber auch nicht. Mit relativ großem Monitor und 1920er Auflösung werden die Zeilen schon arg lang. Ich lese lieber 4 halblange Zeilen als 2 lange Zeilen. Kompriss: Zeilenumbrüche ab sofort nur noch nach Satzenden. :P

  • Wie spielt ihr es denn für gewöhnlich?

    Ich habe bisher nur ein paar Runden mit 3+ gespielt, jeweils mit Punkten (adv 2), aber ohne Nachziehen (adv 1). Die optional rules hätten die Mitspieler nur noch mehr verwirrt ;) Ich werde sie aber bei Gelegenheit testen.


    bzgl. Auflösung etc.: Danke für’s Editieren - viel besser. Die Gründe kann ich nachvollziehen, daher ja auch die "geringe" Breite meines Browserfensters. Da müsste man wohl mal am Design (css) des Forums schrauben und eine Maximalbreite setzen (so wie es viele große Seiten vormachen) ...

  • Die Gründe kann ich nachvollziehen, daher ja auch die "geringe" Breite meines Browserfensters. Da müsste man wohl mal am Design (css) des Forums schrauben und eine Maximalbreite setzen (so wie es viele große Seiten vormachen) ...

    Vielleicht als Einstellung im Forum anbieten? Oder als "schmales" Theme?
    Würde mir auch besser gefallen...

  • Vielleicht als Einstellung im Forum anbieten? Oder als "schmales" Theme?

    Gute Idee. Ob sich das mit Bordmitteln realisieren lässt, müssen wir mal sehen.


    Wenn ich den Browser dauerhaft im Vollbildmodus nutzte, hätte ich längst mit Stylish selbst Hand angelegt. Wer das machen möchte: body { max-width: 1300px; } sollte passen, also in Gänze:

    Code
    @namespace url(http://www.w3.org/1999/xhtml);
    @-moz-document domain("unknowns.de") {
      body { 
        max-width: 1300px;
        margin: auto;
      }
    }

    Wenn’s nicht zentriert sein soll, "margin: auto;" entfernen.

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • Wir haben in den letzten 3 Tagen 4 Partien Grand Austria Hotel gespielt. Schon bei unseren ersten Partien im Frühjahr konnten wir nachvollziehen, dass wir dieses Spiel auf keinen Fall in einer Viererrunde spielen möchten. Selbst bei unserer Zweier-Konstellation dauert es doch ab und zu recht lange, bis ein Zug komplett durchdacht und abgeschlossen ist. Es gibt eben viel zu überdenken und planen, um keine gravierenden Fehlentscheidungen zu treffen. Habe ich noch genügend freie Räume zur Verfügung, lohnt es sich noch einen Gast anzuwerben, kann ich die nächste Belohnungsstufe noch erreichen?
    Für uns ein tolles Zweierspiel mit extrem unterschiedlichen Spielausgängen. Gestern hatten wir zum ersten Mal die Personalkarten einfach ohne Sortierung verteilt, das kann dann doch recht unausgewogen sein. Wir fanden die Spiele mit den vorsortierten Decks dann doch spannender und eben ausgewogener. Spass hat es aber auch so gemacht und ich hatte wenigstens eine gute Ausrede/Begründung für meine Niederlage. :(

  • Die geplante Forsetzung mit Age of Reason/Zeitalter der Vernunft hat geklappt. Zwar nicht in erwarteter 6´er Runde, aber immerhin zu fünft warfen wir uns ins diplomatische Haifischbecken. Weitere grundlegende Infos von mir zum eigentlichen Spiel gibt´s hier:
    03.08.-09.08.2015
    10.08.-16.08.2015
    Ein von Spannung, Intrigen, und Sticheleien geprägtes Spiel hinterliessen (mal wieder) einen sehr positiven Eindruck. Wie ich in den o.a. Beiträgen schon anführte, ist es eminent wichtig, bei der Allianzbildung seine Gegner nicht bei sich zu haben. Über die drei Spielrunden hinweg konnte ich mich um je einen Platz nach vorn arbeiten, wenn man allerdings von 4 anfängt, reicht´s nur zum 2. Platz. Aber egal, die ganze Zeit (etwas über 4 Std.) hatten wir ein intensives Spielerlebnis. Und das ist es was zählt :!:


    Kleines Regelkuriosum am Rande: Am Ende einer Spielrunde gibt´s Einkommen für jede eigene Kontrollscheibe auf dem Spielplan. Daraus ergab sich, das wohl auch die 5 Aktionsscheiben und die 3 Anzeiger für SP, Unzufriedenheit und Allianz mitzählen. Scheint wohl nicht ganz klar definiert zu sein. Macht aber nichts, so wird die Geldknappheit zumindest etwas entspannt und teure Karten kommen auch mal ins Spiel.


    Nein, ich kann nichts zum Vergleich mit Struggle of Empires, mangels Unkenntnis, sagen... ;)


    #AgeOfReason #ZeitalterDerVernunft

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Kleines Regelkuriosum am Rande: Am Ende einer Spielrunde gibt´s Einkommen für jede eigene Kontrollscheibe auf dem Spielplan. Daraus ergab sich, das wohl auch die 5 Aktionsscheiben und die 3 Anzeiger für SP, Unzufriedenheit und Allianz mitzählen. Scheint wohl nicht ganz klar definiert zu sein.

    Ich hatte genau diese Frage mal direkt an Uli gestellt. Ich glaube mich erinnern zu können, dass diese NICHT mitzählen. Bin aber nicht 100%ig sicher. Wenn ich dran denke, such ich zu Hause die entsprechende Mail raus.


    Vielleicht sieht @ulible es ja auch ;)

  • Bei uns gab es gestern ein sehr interessante Partie #7WondersDuel - ich hatte in Runde 1 lediglich eine braune Rohstoffkarte gekauft und am Ende von Runde 2 noch eine graue. Klasse, wie man das Spiel auch ohne Rohstoffkarten ordentlich zu Ende bringen kann, weil es daneben genügend andere Wege aufzeigt! Immerhin 74 P (siehe Foto vom Ende) sind es geworden, zu blöd, dass meine Frau mit 75 P ins Ziel kam.

    Wenn ich das Foto richtig deute, dann hast du aber verdammt viel Glück gehabt, dass (a) die exakt passenden Gilden im Spiel waren und (b) du die auch noch bekommen hast.

  • Wenn ich dran denke, such ich zu Hause die entsprechende Mail raus.

    O.k., danke schon mal. Allerdings gefällt uns das so wie von uns durchgeführt ganz gut. So hat man zumindest schon mal ein Einkommen von 8 und es wird mehr gekämpft, weil die besseren Karten auch finanziert werden können. Wer eher spärlich mit Kontrollscheiben auf dem Plan vertreten ist, hat sonst noch weniger Einkommen und es damit automatisch schwieriger wieder nach vorn zu kommen. Auch mit den zusätzlichen 8 Geld schwimmt man nicht im Reichtum, läßt einen aber mehr Möglichkeiten...
    Wie war das noch gleich? "Mach die Welt wie´s dir gefällt" ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenn ich das Foto richtig deute, dann hast du aber verdammt viel Glück gehabt, dass (a) die exakt passenden Gilden im Spiel waren und (b) du die auch noch bekommen hast.

    Das war auch @[Tom]s erste Reaktion, als er das Foto (abseits von unknowns) gesehen hat: "Hat dein Gegenüber geschlafen?". :)
    Natürlich ist es glücklich, wenn zur Spielweise passende Gilden kommen, keine Frage. Dass ich sie bekommen habe lag wohl daran, dass mein Gegenüber mich a) etwas unterschätzt hatte (ich erntete regelmäßig nur einen bemitleidenswerten Blicke) und b), dass zufällig beide Gilden auch mit blauen 7P Karten in der Auslage zusammenfielen. Die 3. Gilde hätte mir auch richtig gut gepasst (erneute Geldwertung!), wurde aber von meiner Frau sicherheitshalber dann doch aus dem Rennen genommen. Eine gute Entscheidung beim 75:74 Endstand.

  • Vom letzten Wochende mal schnell nachgetragen, bevor das neue Wochenende eingeläutet wird:


    West of Africa : In entspannter Dreierrunde mit zwei Erstspielerinnen. Bin mit Abstand Zweiter geworden, weil mir in der vorletzten Runde 1 Geld fehlte, um eine fünfte Karte ausspielen zu dürfen. Genau deshalb sollte man immer dieses Kleingeld übrig behalten, um flexibel zu sein. Oder man spielt sich direkt auf 0 Geld runter und weiss genau, dass man in Folge verkaufen und damit Geld machen muss. Zusammen mit dem Schiff, sofern es an richtiger Stelle steht, was meist nicht der Fall ist, weil man einen ganz anderen Plan damit hatte, kann man da auf prima mit nur vier Karten auskommen - 1x Verkaufen, 1x Schiff, 2x Insel. Obwohl 1x Anpflanzen und 1x Häuserbau wäre in selber Runde ebenfalls toll und schon steckt man mittendrin im Dilemma von West of Africa, gerne alles in einem Zug machen zu wollen.


    Weiterhin toll. Spielt sich je nach Spielerzahl extrem unterschiedlich konfrontativ, wobei es zu dritt schon fast entspannt zugeht. Immer noch eines meiner Lieblingsspiele, auch weil es so ein gradliniges Regelwerk hat und alle zudem zeitgleich planen. Ist wohl auch wegen der arg unscheinbaren Optik etwas untergegangen in diesem Spielejahr. Schade, dabei sieht es auf dem Spieltisch wirklich gut aus mit den ganzen vielen Details im Wasser rund um die Inselfarbkleckse. Wird auch weiterhin aufm Tisch kommen, wobei ich die Erweiterung noch gar nichtmal ausprobiert habe.


    Cartagena : Mit offenen Handkarten und offener Nachziehreihenfolge. In Fünferrrunde gespielt kam ich etwas zögerlich ins Spiel, zumal ich das Spiel bisher nur mit verdeckten Hand- und Nachziehkarten kannte. Aber auch das ist mindestens 10 Jahre her oder noch mehr. Immer noch guter Klassiker, der in dieser offenen Version allerdings eher von unbedachten Vorlagen der Mitspieler und mir selbst als Mitspieler lebte. Erstaunlich, welche doch spielenswerten Schätze ich in meinem Spieleschrank verschlummern lasse.


    Scythe : In entspannter Dreierrunde mit zwei Erstspielern. Sah für mich anfangs nach einem lockeren Durchmarsch aus. Es passte einfach trotz Denkfehler, zunächst das +1 Movement anstatt Riverwalk zu erforschen. Weil was wollte ich mit +1 Movement auf meiner Startinsel umgeben von Flüssen, die ich nicht queren konnte? Nachdem ich die Fabrik besetzt hatte, stockte mein Plan allerdings. Bis dahin hatte noch niemand einen Stern platziert und ich dann auch noch vollkommen meine Auftragskarten vergessen - die waren dann auch unlösbar geworden bzw. völlig ausser Reichweite. Mit kaum Kampfkraft und nur wenigen Kampfkarten war ich dann auch ein leichtes Opfer meiner Mitspieler, mein Anführer war abgeschnitten von weiteren Begegnungen und das Geld wurde auch immer knapper. Ich hatte mich schlicht in den vielen Möglichkeiten verloren, mich am tollen Material ergötzt, anstatt gradlinig auf Sieg zu spielen.


    Bei Sonnenwetter draussen unterm Sonnenschirm zeigte sich dann allerdings auch, wie stark sich Spielerpappablagen durchbiegen können. Ich hoffe mal, dass sich das alles bis zur nächsten Partie wieder begradigt hat. Ich fieber schon der nächsten Partie entgegen, weil Scythe verbindet für mich tolle Optik mit tollen Mechanismen und durchdachtem Design. Zumal es sich vielfältig spielt - das nächste Mal probiere ich dann aber eine andere Spielerfarbe als rot, weil die hatte ich jetzt schon zwei Mal.


    Nippon : Bisher leider erst meine zweite Partie, auch weil es kaum jemand in meinem Mitspielerumfeld besitzt. Auch so ein Spiel, welches in der Masse an Neuheiten untergegangen ist. Zu unrecht, wie ich meine. Nach meiner Erstpartie, eigentlich schon während dieser Erstpartie vor etlichen Monaten, hatte ich einen Plan, wie ich die kommende Partie gerne würde angehen wollen. Das habe ich dann auch gemacht. Also voll auf Exportaufträge gespielt, die mir verbessertes Einkommen brachten. Zudem möglichst lange Spielzüge zwischen den Konsolidierungen spielen, weil so ein Konsolidierungszug nur Zeit kostet im Wettrennen um Siegpunkte. Vor lauter Optimier-Aufbauarbeit habe ich dann die erste Spielplanwertung verpennt, um genau einen einzigen Zug zu früh kam die dran. Somit 0 Punkte, während meine Mitspieler scheinbar davonzogen.


    In Folge zahlte es sich aber aus, dass ich stets mehr Kapital zur Verfügung hatte und konnte so Eisenbahn und Schiffe verbauen und durch passenden Firmenbonus noch mehr mein Einkommen verbessern. Allerdings ging ich bei den Fabriken eher auf Masse und ganz gezielt auf die Fabriken, die meine Mitspieler nicht hatten. Um eben nicht verdrängt zu werden. Klappte auch ganz gut bis zum letzten Spieldrittel. Da fehlten mir dann die ganz dicken Fabriken und somit war es umso schwieriger die hohen Wertungsplättchen platzieren zu können. Am Ende musste der Tiebreaker den Spielsieg entscheiden und so wurde ich knapp Zweiter.


    Superspannendes Spiel, das anscheinend extrem unterschiedliche Strategien erlaubt. Nur die extreme Verdrängung von Wertungsplättchen der Mitspieler gefällt mir nicht so recht. Da ist man arg sehr den Mitspielern ausgeliefert, wenn man sich in Konkurrenzsituationen begibt, die sich besondern in Viererrunde nicht vermeiden lassen. So eine Verdrängung oder Verschonung, weil ein Mitspieler stattdessen verdrängt wird, kann schon eine zweistellige Siegpunktzahl ausmachen bei den Wertungen. Da hätte ich mir eine Abmilderung gewünscht oder eine Ausgleichszahlung je nach Wertungsplättchenhöhe, denn wenn eine 7 von einer 8 verdrängt wird und man damit viele Vorbereitungszüge umsonst gespielt hat, da muss man arge Nehmerqualitäten zeigen. Konfrontation gut und schön, aber dieses "eben noch alles" und jetzt "auf einmal nichts mehr" ist schon heftig. Empfehle, Erstspieler ganz genau darauf vorzubereiten, dass es so konfrontativ werden kann und wird und man eben ebenso gegenhalten sollte durch höherwertige Produkte oder eben Vermeidung, unterlegen zu sein.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Scythe : In entspannter Dreierrunde mit zwei Erstspielern. [...] Nachdem ich die Fabrik besetzt hatte, stockte mein Plan allerdings. [...] das nächste Mal probiere ich dann aber eine andere Spielerfarbe als rot, [...]

    Die Roten können, wenn sie denn wollen, immer als Erster in der Fabrik sein (Mech für Teleportieren von kontrolliertem Dorf zu Fabrik bauen). Je nach Player Mat in 4 oder 5 Runden. Dann hängt's aber davon ab, was man dort findet. Beim 3er-Spiel sind das 4 Karten. Im 5er-Spiel hat man 6 Karten, d.h. 50% mehr Auswahl, und da ist dann ziemlich sicher etwas Brauchbares dabei. Im 3er und erst recht 2er ist's dagegen eher Glückssache.


    Aber wenn man als Roter auf die Fabrik spielt, dann sollte man meiner Meinung nach wirklich versuchen, dort sehr früh zu sein (-> Runde 4-6), denn das, was man dort findet, muss in die Strategie eingeplant werden. Gerade wenn es irgendwas ist, was irgendwelche Bottom Row Actions ersetzt und etwa billiges Mech-Bauen oder Rekruten-Einstellen erlaubt.

  • HI,


    Bei uns gab es gestern 2 mal Mare Nostrum Empires zu dritt. Das alte Mare Nostrum hatte ich ein paar mal gespielt, allerdings hat es in meiner Gruppe nicht so richtig gezündet. Was ich schade finde, denn ich habe das Spiel sehr gemocht. Die - eigentlich nur in Details veränderte - überarbeitete Version gibt dem Spiel bei uns nun eine zweite Chance. Zum einen wird das Spiel durch die Neuauflage wieder präsent und und zum anderen, haben die Details schon spürbare Effekte. Meistens welche die mir positiv auffallen.


    - das Material: Wir haben mit das Basisspiel (ohne Atlas) mit Gebäudeset gespielt. Das Spielmaterial macht echt was her. Das Spiel ist erstaunlich kompakt und braucht weniger Platz als man bei einem "Eroberungsspiel" erwartet. Dadurch das die Ressourcen nun Chips und nicht Karten sind, ist das Handling wesentlich verbessert und führt imo dazu das es etwas flüssiger gespielt werden kann. Die Helden/Wunder sind nun auch Pappkärtchen und keine normalen Spielkarten mehr. Auch das ist in meinen Augen eine Detailverbesserung, die ein bisschen zur besseren Übersicht und deswegen zu einem flüssigeren Spiel führt. Auch ist das Gebäudeset mehr als nur "nett", die Spielübersicht wird dadurch einfach besser.


    - Der Spielablauf ist Grundlegend gleich geblieben, hat aber ein paar Details welche ihn imo noch Schlanker machen. z.B. findet die Übernahme der Provinzkontrolle nun in der nächsten Bewegungsphase statt und nicht in der nächsten Bauphase. Das ist nur eine Kleinigkeit, aber davon gibt die ein oder andere. z.B. werden Flotten nun nicht an Land gebaut und müssen nun auslaufen. Das sind alles kleine Sachen, welche im alten Spiel eine extra Regelung hatten, ohne das es irgendein weitere Effekt auf das Spiel gehabt hat. Das Spiel ist Von den Regeln her einfacher geworden, ohne deswegen an Komplexität zu verlieren.


    - Siegbedingungen - das alte Spiel hat sich im Grunde auf eine Siegbedingung konzentriert: Bau der Pyramiden - dadurch das es im alten Spiel lediglich 5 Helden (zusätzlich zu den Starthelden) und 6 Monumente gibt, müssen die Spieler schon schlafen damit auf eine andere Art gewinnt. Hier gibt es nun 4 Möglichkeiten zu gewinnen, ohne das die Spielweisen der Spieler sich gegenseitig auspatten. Das ist zum einen dadurch ermöglicht das ausreichend viele Wunder & Helden existieren und zum anderen gibt es zwei weitere Möglichkeiten zu gewinnen: Militärtisch (4 Haupt- bzw. legendäre Städte() und durch Führerschaft (in dem man alle 3 "Posten" einnimmt). Man rechnet sich also immer irgendwelche Siegchancen aus. Während Militär im alten Spiel nur das Mittel zum Zweck war die Ressourcen zusammen zu bekommen die man braucht um die Pyramiden zu bauen, gibt es nun den "direkteren" Weg. Man schaut immer wer wohlmögliche welche Siegbedingung erfüllen kann - das ist viel Spannender.


    Kurzum: Das was "früher" Mare Nostrum + Erweiterung geboten hat bietet nun das Basisspiel - und das eingängiger, eleganter und hübscher - rundum einfach besser. Da bin ich doch sehr gespannt was die Erweiterung noch bietet. (Noch nichts davon ausprobiert).


    Atti

  • Heute morgen ein schnelles Machi Koro mit der Großstadt-Erweiterung. Diese bessert das Grundspiel wesentlich auf. Gibt es beim Grundspiel immer die gleiche Auslage bzw. in der Variante aufgrund der überschaubaren Kartenanzahl fast die gleiche Auslage, so kommt mit der Erweiterung wesentlich mehr Varianz und durch neue Karteneffekte auch mehr Dynamik ins Spiel. Ohne Erweiterung würde ich es nicht mehr spielen wollen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • @Attila: Spannender Bericht zu Mare Nostrum. Ich habe das Spiel auch hier liegen und hoffe darauf, es demnächst mal ausprobieren zu können. Leider ohne Gebäude- oder Resource-Upgrades. Ich hoffe, man bekommt die später noch.


    Wir haben gestern mal wieder Zombicide - Black Plague gespielt. Durch das Abomination-Pack kommt es irgendwie öfters auf den Tisch. Szenario 6 war aber gestern eine Nummer zu schwierig für uns, was vor allem an dem Abominatroll lag. Verstehe ich die Regel richtig: ob Sichtlinie zu Überlebenden besteht, bestimmt sich nach jeder Aktivierung neu? Sprich: wenn der Troll vor der ersten Aktivierung keine Sichtlinie hat, sich dann aber durch die erste Aktivierung in eine Sichtlinie bewegt, folgen noch zwei weitere? Puh! Obwohl wir ihn einmal mit Dragonbile entfernt hatten, hat er uns gestern das Spiel versaut... X(

  • Hi,


    Meine MItspieler fanden das Spiel gut, sonst hätten ir es kaum zweimal direkt hintereinander gespielt. Das alte Mare Nostrum ist von 2003 und die letzte Partie ist locker 10 Jahre her - mit einem der beiden Spieler habe ich "damals" schonmal das Original gespielt.


    Atti

  • Terraforming Mars : Erstmals in Viererrunde gespielt. Für mich die inzwischen dritte Partie unter Erstspielern. Mit höherer Spielerzahl nimmt dann auch die Chance zu, dass jemand konfrontative Karten spielt. Blöd, wenn das genau der Mitspieler vor einem in Spielreihenfolge ist und man selbst in Anfangsphase mehrfach das Ziel. Damit musste ich dann zweifach auf die Umwandlung von Pflanzen in Grünflächenplättchen verzichten, ohne dass ich etwas dagegen unternehmen konnte. Dieses Störfeuer in der Anfangs-Aufbauphase hatte dann auch seinen wie auch immer grossen Anteil, dass ich mich am Ende mit Abstand auf den letzten Platz wiedergefunden habe. Gewinnen konnte die Mitspielerin, die sich aus diesen ganzen Scharmützeln raushalten konnte. Zufall?


    Eigentlich wollte ich auf 16 Handkarten gehen und direkt in Generation 2 den Meilenstein abzuräumen. Allerdings hatte ich dann doch zu gute Karten auf der Hand, die frühzeitig ausgespielt hohen Ertrag versprachen. Leider wollte dann doch niemand mehr weitere Ozeane legen, so dass der Ertrag eher mässig war im Rückblick. Da sich meine ganze Kartenhand in Richtung Pflanzen, Mikrobe und Tiere bewegte, schlug ich dann auch diesen Weg ein. Zusätzlich noch Energie hoch und die anschliessende Umwandlung in Stahl und Sauerstoffanstieg jede Runde. Ein wenig mit dem Mars Roover nach Leben gesucht, aber bei diesem Glücksspiel blieb ich leider erfolglos.


    Erst im letzten Drittel des Spiels zog meine zu langfristige Strategie an und ich konnte dann endlich auch den Mars besiedeln. Meilensteine und Förderungen waren bis dahin längst vergeben und da spielte ich keine wirkliche Rolle. Generell hatte ich stets zu wenig Geld, auch weil ich mein Einkommen nur über den Terraformingwert steigern konnte und zu viele Karten behalten wollte. Am Ende eine schön thematische Partie, wobei mein Weg zu anfällig gegen Asteroiden und sonstige abstürzende Himmelskörper war und zu spät in Fahrt kam.


    Weiterhin tolles Spiel, begeisternde Partie, trotz der arg ungleichen Verteilung der konfrontativen Ziele. Eventuell kann da ein Problem in grosser Runde liegen, wenn einzelne Spieler als konzentriertes Ziel ausgewählt werden, die nur scheinbar vorne liegen. Sollte sich aber mit zunehmender Spielerfahrung geben, weil dann klarer wird, dass eine grosse Kartenauslage noch lange keinen automatischen Sieg ermöglicht und dann auch besser einzuschätzen ist, wer wirklich vorne liegt.

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  • Endlich mal wieder eine gepflegte längere Runde mit Kumpels - Insgesamt zu 4., 2 Nichtspieler (aber PS4 Zocker) dabei...Eigentlich wollten wir eine 6er Runde Cosmic Encounter spielen, 2 Leute waren aber dann doch verhindert


    Zuerst Zombicide 1 - Fand es deutlich besser und weniger mechanisch als beim 1. Mal. Ist auch bei den anderen ganz gut angekommen. Konnten eine einfache Mission aus dem Kompendium schlussendlich ganz gut meistern....


    Danach Blood Rage - Die Nichtspieler haben am Anfang etwas nichtswissend geguckt, einer hat aber später mit 158 zu 161 Punkten knapp zu mir aufschliessen können. Ich bin die Lokistrategie gefahren und konnte damit am Ende den Sieg holen. Mein anderer Viel-Spielerkumpel konnte 137 Punkte einhesen, der 2. Nichtspieler war mit 80 Punkten weit abgeschlagen, hatte aber auch leider absolut keine Linie und keinen Plan im Spiel. Einfach ein richtig gutes Game! Für die Wenig/Nichtspieler aber auch an der Grenze von Länge und Komplexität...


    Schöner Abend - Leider viel zu selten, ich hoffe meine Kumpels haben wenigstens ein bisschen Lust sowas öfter mal zu wiederholen...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Gestern einige Spiele mitgenommen - gespielt wurde aber "nur" #MareNostrum zu dritt.


    Auch wenn ich nicht der Oberstratege oder Wargamer bin, hat's mir doch gefallen.
    Durch den interessanten Reihenfolgemechanismus muss man sich immer wieder neu einstellen und entweder die Strategie die man verfolgt so durchziehen oder darauf reagieren.


    Man will ständig mehr machen, als man überhaupt machen kann und ist somit immer ein "Getriebener".


    Dem Hardcorestrategen hat die Würfelei nicht so gut gefallen - meiner Meinung nach ist das aber kein Problem.


    Auch die kaufbaren Helden oder Wunder sorgen für viele strategische Wechseleien...


    Insgesamt ein schönes Spiel mit erstaunlich einfachen Grundregeln aber einem Gehirnverzwirbler beim Spiel selbst.


    Ich kann's nur empfehlen und bin auf weiter Partien und auch auf die Szenarien der Atlas-Erweiterung gespannt.

  • Wir haben gestern mal wieder Zeit gehabt - und eine 6er-Partie Eclipse gespielt. Ich habe mich am Anfang mit den Planta etwas verzettelt. Ich konnte mich zwar gut abkapseln und erkunden, wurde aber dadurch zu unbeweglich, da die Technologien mit den zusätzichen Influence-Disks immer schon weg waren, wenn ich dran kam. Mein Spiel krankte daher an zu wenig Aktionsmöglichkeiten. Ich musste notgedrungen Inflcuende-Disks zurücknehmen und habe dadurch etwas an Tempo verloren. Immerhin konnte ich drei Ancient-Schiffe besiegen und war am Ende auch auf dem untersten Technologie-Track ganz vorne. Während sich die anderen um die Mitte prügelten, bin ich mit der Wurmloch-Technologie bei einem Mitspieler eingefallen, der etwas zu viele Monolithen gebaut hatte :D . Leider hatte ich dann unglaubliches Würfelpech und er konnte die Invasion gerade noch zurückschlagen. Am Ende hat es trotzdem für einen zweiten Platz gereicht, mit 42 Punkten (Sieger: 49 Punkte).


    Insgesamt hat das Spiel ohne Erklären 4,5 Stunden gedauert. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob Eclipse zu sechst wirklich besser ist als zu viert. Bei TI3 ist das der Fall, weil die Interaktion zunimmt. Bei Eclipse ist man oft so beschränkt, dass man sowieso nur Kontakt mit seinen zwei Nachbarn hat...

  • Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob Eclipse zu sechst wirklich besser ist als zu viert. Bei TI3 ist das der Fall, weil die Interaktion zunimmt. Bei Eclipse ist man oft so beschränkt, dass man sowieso nur Kontakt mit seinen zwei Nachbarn hat...


    Hi,


    habt ihr keine diplomatischen Beziehungen genutzt? Damit sehe ich deutlich mehr Potential für Konflikte mit nicht direkten Nachbarn. Die größeren Möglichkeiten bei den diplomatischen Beziehungen finde ich auch einen der Hauptunterschiede zwischen 4er und 6er Partie. In der 4er läuft es leicht auf ein 2 vs 2 hinaus, in der 6er Runde ist da etwas mehr Spielraum.


    Bei der 1. Erweiterung gibt es übrigens auch Portale, was den Kontakt zu weit entfernten Mitspielern erleichtert. Den Teil der Erweiterung hab ich noch nicht ausprobiert, aber vielleicht ist das ja was für dich.


    Wir hatten gestern fast Eclipse auf dem Tisch. Ist dann aber doch eine spannende Partie Kohle geworden.

  • Am Samstag ein KrimiDinner gespielt, "Die Stimme aus dem Jenseits ".... Wir waren zu acht, das ganze dauerte knappe drei Stunden. Der Menüvorschlag zum Kochen war verdammt lecker und der Krimifall sehr gut gemacht. Waren überwiegend Spielneulinge anwesend, aber alle gaben sich sehr viel Mühe das Spiel zu unterstützen und voran zu treiben. Der Mörder kam ungeschoren davon, keinem gelang es auch noch ansatzweise in die richtige Richtung zu tippen.... Hat trotzdem allen sehr gut gefallen.


    Anschließend gabs noch ne Partie Krazy Wordz, 16er Ed, kam ebenfalls sehr gut an und es gab ne Menge Lacher!


    Den Abschluss bildete ne Runde Mafia de Cuba, was ebenso gut ankam.
    Die meisten Gäste kamen so aus der Richtung Mädn, Mühle, usw. und waren überrascht was es da außerhalb noch so für Spiele gibt.


    Rundum ein sehr gelungener Abend!

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #RollForTheGalaxy - zu viert, zweimal. Das Regelheft scheint ja ziemlich ausufernd zu sein. Glücklicherweise gibt es einen Sichtschirm mit allen notwendigen Erklärungen. Die Symbole sind deutlich weniger als in #RaceForTheGalaxy und zudem auch noch auf den Karten erklärt. Die Bedingungen auf der Anfangskarte,erster Welt und jeweils einer Entwicklung und einer Welt können recht unterschiedlich sein. Aber eines ist sicher, mann braucht Geld -- viel Geld-- um seine Würfel vom Tableau in den Würfelbecher zu befördern. Zudem ist es nützlich, möglichst viele Entwicklungen und Welten auswählen zu können (Tausch von einer Welt/Entwicklung gegen zwei). Ich hatte den Eindruck, das diese Möglichkeit nur spärlich genutzt wurde. Mit niedrigen Welten/Entwicklungen hat man das Spielziel zwar schnell erreicht (12 ausliegende Karten) aber darum noch lange nicht gewonnen. Je nach den eigenen Fähigkeiten lohnt es sich, auf die Karten mit größeren Werten (5-6) zu gehen. Die Interaktion findet über die Auswahl der Phasen statt. Jeder kann nur eine Phase auswählen und hofft natürlich, daß die anderen Spieler, die Phasen auswählen, die er auch durchführen möchte. Das kann ganz schön schief gehen, Aber wenigstens bekommt man nicht genutzte Würfel in den Becher zurück. Es ist ein nettes, schnelles Spiel( ca. 45 Minuten) nachdem alle die Regeln verstanden hatten und niemand etwas dagegen hatte simultan zu spielen.


    2. #Njet - zu viert, zwei Runden zu je vier Spielen. Diesmal gab es als Absacker ein uraltes Stichspiel (1997), Bei diesem Spiel erhält jeder seine 10 Karten und dann wird reihum festgelegt, welche Farbe ist Trumpf/Supertrumpf, wer darf anfangen, wie teuer wird das Spiel, wie viele Karten dürfen/müssen gedrückt werden. Danach sucht sich der Startspieler einen Partner und es beginnt ein fast normales Stichspiel, wenn man von Supertrumpf und gefangenen Einsen absieht. Eines ist sicher, vermeintlich gute Blätter verwandeln sich in einer Runde des Aussuchens blitzschnell in ein ziemlich mieses Blatt. Man muß immer aufpassen, wer welche Möglichkeiten ausschließt und danach seine Partner wählen, so man kann. Dann muß man noch davon ausgehen, daß der andere konventionell spielt und nicht irgendwelche Raupen im Kopf hat. Auf alle Fälle hatten wir durchaus Spaß mit diesem Spiel.


    Ciao
    Nora

  • habt ihr keine diplomatischen Beziehungen genutzt? Damit sehe ich deutlich mehr Potential für Konflikte mit nicht direkten Nachbarn. Die größeren Möglichkeiten bei den diplomatischen Beziehungen finde ich auch einen der Hauptunterschiede zwischen 4er und 6er Partie

    Doch, wir haben fleißig diplomatische Beziehungen genutzt. Das ganze hat allerdings gestern etwas mehr an Westeros erinnert - sprich: die Verräter-Karte ist munter hin- und hergewandert, bis sie dann irgendwann ausgerechnet bei mir liegenblieb ;) . Meiner Meinung nach gibt es bei Eclipse zwei HInternisse für Konflikte mit entfernteren Nachbarn:


    1) Das Spielfeld. Ohne die Wurmlochtechnologie wird es schwer, andere als die benachbarten Gegner zu erreichen, zumal man dann meist durch bereits besetztes Territorium fliegen muss.
    2) Die Bewegungsaktion. Eine Disk, um zwei Raumschiffe zu bewegen - das macht es schwer, größere Flotten durch die Gegend zu manövrieren, zumal Eclipse ja nicht unbedingt zum Kämpfen auffordert. Wenn, dann ist das nur mit entsprechenden Antriebs-Upgrades realistisch. Abgesehen davon muss ein Angriff, bei dem man quer über das Feld fliegt, auch siegpunkttechnisch Sinn ergeben, was er meist nicht tut (jedenfalls nach meiner Einschätzung).



    Bei der 1. Erweiterung gibt es übrigens auch Portale, was den Kontakt zu weit entfernten Mitspielern erleichtert

    Ja, das könnte was ändern, wenn die Portale wie die Wurmlöcher in TI3 funktionieren. Auf der anderen Seite muss ich das gar nicht unbedingt haben, ich spiele ganz gerne auch mal etwas defensiver.

  • Gestern haben wir HoldFast Korea angespielt. Etwas mehr als 60 Minuten für die ersten 2 Monate (4 Spielrunden) nordkoreanischer Offensive. Diese kam auch gut voran, aber Pusan konnte am Ende nicht eingenommen werden. Danach haben wir dann abgebrochen und das grandiose 2:1 der gestern wieder grandiosen Frankfurter Eintracht verfolgt.


    Das Spiel scheint den Verlauf des Korea Krieges auf den Punkt zu treffen. Bei glücklichem Verlauf kann es wirklich in 3-5 Spielrunden entschieden sein, indem Nordkorea Pusan einnimmt und damit den Gegner von der Versorgung abschneidet. Dann aber kommt die Gegenoffensive der vereinten Nationen und nun ist der Nordkoreaner der Gejagte, der nun darauf hoffen muss dass die Chinesen ihm möglichst früh beistehen. Wenn auch Nordkorea seine Krise übersteht geht es über volle 11,5 Monate oder 23 Runden Beim nächsten Anlauf nehmen wir uns mehr Zeit so dass wir es auch bis Ende der Runde 23 spielen können.


    #HoldFast #Korea

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it