Erklärkunst .... Von Bergen und Propheten

  • Wenn der Prohpet nicht zum Berg kommt , soll man ja bekanntlich den Berg zum Propheten bringen.
    Und wenn es keinen Berg gibt, muss halt einer geschaufelt werden.


    Wie erklärt ihr ein Spiel ?
    Was ist euer Aufhänger, wie struktuiert ihr die Erklärungen, wie bindet ihr Beispiele ein ?


    mache ich vom Spiel abhängig gilt nicht ;)
    ist natürlich eine Komponente, logisch, aber nur eine von mehreren...




    Wenn ich es mal zu reflektieren versuche stelle ich gerade so fest, dass ich das Spiel am ehesten in gewisserweise rückwärts erkläre.


    Vorneweg kommen immer 2-3 Sätze worum es geht und was es zu erreichen gilt.Dem schiebe ich meist die Info hinterher wie viele Runden man spielt oder was das Ende auslöst.
    Hinten an dann ein Ausblick auf die Gradmesser des Erfolgs, woher kommen die Punkte und was gilt es zu beachten. Ohne direkt in Detailtiefen zu gehen.
    Aber z.bsp schon mal wie das Symbol für Siegpunkte aussieht, sollte es eines geben.
    Von da aus dann ein Blick aufs wesentliche Material, als ZBsp die eigenen Figuren , oder Marker mit denen man immer zu tun hat.


    Danch dann der Ablauf wie sich eine Runde gestaltet und zuletzt dann die einzelnen Optionen eines Zuges.
    Erst in den Zügen gehe ich dann auf die einzelnen Elemente des Spieles ein, erkläre die Bereiche / Handlungsfelder und was einem dort so begegnen kann.
    Zwischenfragen "lasse" ich zu, wenn ich aber denke dass es zu sehr ins Detail geht oder etwas zu sehr springt , blocke ich direkt mit einem "kommt später" ab.


    Beim Aufbau lasse ich z.Bsp nur "bedingt" helfen, eher nur handlangern... mal dies oder jenes sortieren oder ein paar Karten mischen - aber Startbedingungen , jeder bekommt 5 Nahrung oder 10 Einheiten oder sonstwas stelle ich meist zurück.


    Und wenn ich weiter drüber nachdenke stelle ich fest, dass mir, sagen wir mal forward-Erklärungen dazu, als Zuhörer ebenfalls weniger liegen.
    Also jene... wo ich zuerstmal alles Material erklärt bekomme, dann die Aktionen, ggf wo man was macht.
    Und dann erst im 2.Drittel der Erklärung ein Faden erkennbar wie die Puzzleteile dann ineinander greifen.


    Wie siehts bei Euch so aus?

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  • Ich erkläre die letzten Regeln beim Spielen, wenn feststeht, dass ich gewinnen werde. Da wir ein Spiel meist eh nur einmal spielen liegt meine Siegquote bei 100%. Spiele, bei denen die anderen bereits die Spielregel im Vorfeld kennen spiele ich nicht, da mein Einfluß auf meine Siegchancen zu gering sind.


    Heute Abend ist Spieleabend bei uns. Wir suchen noch Mitspieler.

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  • Ich mache es eigentlich ähnlich wie du, @misterx.


    Allerdings bestätigen Ausnahmen die Regel. Bei #Mombasa hab ich zuerst den grundlegenden Mechanismus der Kartenreihen erklärt und wie viele Runden gespielt werden. Erst danach dann das Spielziel und die einzelnen Kartenfunktionen sowie die Arten zu punkten. Bei der Gelegenheit dann erst erklärt, wie Bücherleiste und Diamantenleiste funktionieren. Ganz zum Schluss die Einsatzfelder für die Marker und die Bonusleisten.


    Es schien mir ganz wichtig zu sein, erst einmal alle abgeholt zu haben, wie die Kartenreihen funktionieren. Weil davon abhängig ist, ob man überhaupt erfolgreich mitspielen kann. Bzw auch ohne den Frust, dass man nicht verstanden haben könnte, wie man dafür sorgt, bestimmte Karten zusammen auf der Hand zu haben bzw auch in der letzten Runde des Spiels zur Verfügung zu haben.


    Sonst: Spielziel -> Rundenablauf / Funktionen -> essentielle Tipps (sowas, wie die taktischen Tipps in manchen Regeln, zB bei St. Petersburg)

  • Für mich sind neben dem Spiel auch die Spieler wichtig, um den Ansatz auszuwählen. In unserer regelmäßigen Gruppe kann ich manchmal ganze Blöcke an Regeln mit "wie bei XY" in einem Satz erklären.
    Ich kenne Mitspieler, die wollen das Spiel erfahren, da beginnen wir quasi die Partie während der Erklärung (ist mir am Liebsten), andere wollen gerne das Spiel erst komplett durcherklärt haben - dann eben so.


    Ich erkläre so gut wie nie mit Hilfe der Spielregeln. Selbst wenn ich das Spiel selbst noch nicht kenne, lese ich die Regeln rasch durch und erkläre dann - meistens in einer für mich logischeren Reihenfolge. Daher mag ich Regeln, die wie eine Erklärung aufgebaut sind, weniger.

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  • Ich hasse Spielregeln erklären ... -,-


    1. Worum geht es überhaupt? Wird mit Bohnen gehandelt oder gibt es eine wilde Prügelei?


    2. Ziel des Spiels: Siegpunkte sammeln oder Monster umnieten?


    3. Das Spielfeld, die Figuren, wichtige Karten etc


    4. Grundlegende Regeln wie Rundenablauf etc.


    5. Detailliertere Regeln, wie bestimmte Aktionen: Bewegung, Kämpfen, Handeln ...


    6. Material, Marker, mehr Details.


    ...


    wenn die Regeln es zulassen, erkläre ich bestimmte Regeln immer erst, wenn sie nötig sind. Damit man sich nicht alles auf einmal merken muss. Außerdem gebe ich auch ganz gerne mal kleinere taktische Tipps, um mir keinen Vorteil zu verschaffen, nur weil ich die Regeln gelesen habe. Der Rest ergibt sich dann von selbst.


    Wir sehen Erstspiele nicht ganz so verkniffen, sondern eher als Lernrunde für alle


    Bei einigen Spielen spielen wir auch erst eine Proberunde, bauen dann nochmal neu auf und starten dann. Je nach Spiel also unterschiedlich

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Wie siehts bei Euch so aus?

    Ich handhabe das eigentlich so wie du, wobei ich , wenn das Spiel bei mir stattfindet, es meist schon aufgebaut habe, um Ablenkungen zu vermeiden und gleich mit der Erklärung loslegen zu können. (Kinder sind ja bekanntlich sehr ungeduldig, was das "endlich losspielen können" anbelangt und irgendwie wächst sich das bei Spielern nicht wirklich aus ^^ ) Und eines ist dabei ganz wichtig: Vorhandene Spielübersichten werden erst ganz zum Schluss an die Spieler ausgegeben, damit sie während der Erklärung nicht parallel darin schmökern. (Damit vermeidet man Situationen wie:"Jaja, steht doch hier, weiter ..." und dann später im Spiel "Das hast du aber nicht erklärt..." ;) ) Die Übersichten nutze ich erst, um zum Abschluss nochmals stichpunktartig zusammen zu fassen. Also Ablenkungen unbedingt vermeiden und die Mitspieler fokusiert halten - dafür ist es dann auch wichtig, das ganze so kurz wie möglich zu halten, also wie @BGBandit schon erwähnt hat, Detailregeln erst dann erklären, wenn sie wirklich gebraucht werden. (Man muss wirklich nicht alle Aktionskarten oder speziellen Eigenschaften eines Charakters etc im Vorfeld besprechen).

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

    • Knappe Einführung
    • Spielziel
    • Material
    • Rundenablauf
    • Ende-Bedingungen
    • Abriss der Wertung
    • Danach so wie von @Sankt Peter beschrieben

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Jeweils mit eigenen Worten, nachdem ich für mich vorab und fernab der Erklärung erfasst habe, was wirklich wichtig ist:


    - Thema: "Wir sind ... und befinden uns ... "
    - Siegbedingungen: "Wer die meisten ..."
    - Grober Spielablauf in Phasen: "Wir spielen x Runden und jede Runde hat y Phasen ..."
    - Phasenablauf und dabei das Material einbeziehen


    Loslegen und dann feststellen, dass ich noch diese eine Regel nachschieben muss - Columbo-Style eben.


    Im Spielaufbau die Mitspieler einbeziehen, also Karten mischen lasssen, Counter sortieren und denen sonst welche Beschäftigung geben, dann klappt es auch mit der Fokussierung aufs Spiel besser. Die allererste Regelerklärung ist meist noch etwas holpriger und ausschweifender. Das wird aber nach der ersten eigenen Mehrspielerpartie besser, weil ich dann besser weiss, welche Regeldetails wirklich relevant sind. Anleitungen vorlesen oder vorgelesen zu bekommen, empfinde ich als Verschwendung der gemeinsamen Spielzeit - höchstens bei absolut einfachsten Neuheiten durchgezogen. Wenn eine Neuheit niemand erklären kann, dann lieber etwas anderes spielen.

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  • Anleitungen vorlesen oder vorgelesen zu bekommen, empfinde ich als Verschwendung der gemeinsamen Spielzeit - höchstens bei absolut einfachsten Neuheiten durchgezogen. Wenn eine Neuheit niemand erklären kann, dann lieber etwas anderes spielen.

    Bei kleinen Spielen funktioniert das Vorlesen halbwegs, so 2-4 Seiten, aber bei großen Strategiespielen oder noch schlimmer komplexen amerikanischen Thema-Spielen geht das überhaupt nicht.
    Einmal habe ich #VillenDesWahnsinns auf dem Tisch gehabt und der Besitzer hat angefangen die Regeln vorzulesen... nie wieder.


    Am schönesten finde ich es, wenn man das Spiel frei erklären kann. Ich gehe gerne das ganz Material oder die Bereiche auf dem Spielplan zusammen durch und erkläre, was man da machen kann.
    In die Regel zu schauen, versuche ich eigentlich zu vermeiden - jede Minute, in der man blättert, sucht, nachliest macht die Erklärerei zäher.


    Wie detailliert ich erkläre, hängt vom jeweiligen Spiel ab. Bei einem kooperativen Spielen wie #RobinsonCrusoe reicht das Nötigste - um zu verstehen worum es geht, um Entscheidungen halbwegs zu verstehen und selbst Entscheidunegn treffen zu können. Details kommen dann während dem Spielen eh schnell.
    Andere Spiele erfordern eine detaillierte Erklärung und am Besten noch eine kleine Taktikschulung, mit ein paar Tipps hier und da, die über die Spielregel hinausgehen - besonders wenn man in dem Spiel früh große Fehler machen kann oder klar verlieren besonders wenig Spaß macht. Wer von #BurgenVonBurgund wenig Plan hat schlecht spielt, der kann trotzdem noch gut mitspielen und fast genauso viele Plättchen legen und bekommt nur viel weniger Punkte. Wer dagegen in einem Zivilisationsspiel sehr schlecht startet, der kann nach 20 Minuten gut schon ein Spiel verloren haben, das dann noch 3 Stunden dauert, in denen er viel weniger machen kann als seine Gegner, weil kein Platz mehr auf der Karte ist, er keine so guten Schneeballeffekt aufgebaut hat, weil er militärisch mal eben nebenbei weggefrühstückt wird,...

  • Anleitungen vorlesen oder vorgelesen zu bekommen, empfinde ich als Verschwendung der gemeinsamen Spielzeit - höchstens bei absolut einfachsten Neuheiten durchgezogen. Wenn eine Neuheit niemand erklären kann, dann lieber etwas anderes spielen.

    Oh ja, DAS finde ich auch am schlimmsten.


    Bei meinen Erklärungen versuche ich immer, den roten Faden, der durch das Thema vorgegeben wird, durch jede Erklärungsphase durchlaufen zu lassen.


    Eine feste Reihenfolge habe ich nicht, da springe ich schon mal.


    Auch ist mir aufgefallen, kommt es bei mir sehr auf die Tagesform drauf an.


    An manchen Tagen kann ich besser erklären / reden, als an anderen Tagen.


    Aber bis jetzt hats noch immer funktioniert

  • Auch ist mir aufgefallen, kommt es bei mir sehr auf die Tagesform drauf an.


    An manchen Tagen kann ich besser erklären / reden, als an anderen Tagen.


    Aber bis jetzt hats noch immer funktioniert


    Vielleicht mal den Helm abnehmen?

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  • Anleitungen vorlesen oder vorgelesen zu bekommen, empfinde ich als Verschwendung der gemeinsamen Spielzeit - höchstens bei absolut einfachsten Neuheiten durchgezogen. Wenn eine Neuheit niemand erklären kann, dann lieber etwas anderes spielen.

    ouuuuh ja.... auch einst erlebt, dass ein Tisch 2 - 2,5 Stunden gemeinsam mit der Regellektüre beschäftigt war, Kanban.
    Da wäre mir auch die Zeit viel zu schade für.


    Strategie/Taktiktipps gebe ich eher selten, nicht um des eigenen Vorteils willen, eher um den Mitspielern Gelegenheit zu geben sich selbst mit dem Spiel auseinander zu setzen als etwas vorgekautes nachzuspielen.


    Dafür - falls vorhanden - gebe ich Erfahrungen zu den Endständen bekannt, damit man Punktgrößen ein bisschen einschätzen kann.
    Wenn man weiß, dass das Spiel bislang bei 20-30 Punkten endet, kann jeder etwas besser einschätzen dass die 4 ergatterten Punkte mit einer Aktion schon eine Hausnummer sind. Bei Russian Railroads sind 10 Punkte gerade mal ein nettes Zubrot...

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  • Strategie/Taktiktipps gebe ich eher selten, nicht um des eigenen Vorteils willen, eher um den Mitspielern Gelegenheit zu geben sich selbst mit dem Spiel auseinander zu setzen als etwas vorgekautes nachzuspielen.

    @SpaceTrucker hat doch oben genau beschrieben, wo er sowas für sinnvoll hält: nämlich bei den Spielen mit längerer Spieldauer, wo sich der Anfänger nach einer Viertelstunde schon komplett aus dem Spiel geschossen haben kann, ohne dann noch sinnvoll mitspielen zu können. Da bin ich 100% bei ihm.

  • Ich halte es ähnlich zu BGBandis Vorgehensweise:


    • Spiel thematisch aufgreifen. Was sind wir? Was tun wir und was wollen wir erreichen?
    • Anschliessend stelle ich vor, wie der Spielfluss so ist (ich sage hier bewusst nicht der Rundenablauf).
      D.h. was passiert im Spiel, wie ist von mir aus der Güterfluss und an welchen Stellen greifen wir als Spieler ein um unser eigenes Glück zu schmieden.
      In dem Zuge habe ich in der Regel auch direkt das Spielfeld und das wichtigste Materialien erklärt.
    • Jetzt erst komme ich zum klassichen Rundenablauf - vorher war es alles immer ein wenig abstrakt.
      Das Spiel gibt uns in der Regel ein gewisses Korsett an Phasen, Zügen und Regeln, die wir einhalten müssen.
      Diese Dinge fügen sich idealerweise perfekt in den Spielfluß in Schritt 2 ein.
      Oft genug aber aber eben auch nicht. Typischer Fall: Schritt 1 der Runde, prüfe folgende Bedingung (wird in Zug 1 übersprungen).


      Diese Dinge habe ich im Spielfluss gut einbetten können, aber nicht im Rundenablauf, weil diese Dinge eben Schritt 1 der Runde, aber logisch erst nach Schritt x der Runde kommen.

    • An der Stelle kann man ggfs. schon loslegen.
      Eventuell muss ich aber noch ein paar Details oder Stolpersteine erklären, ggfs. gibt es auch noch Seitenkriegsschauplätze, die ein wenig separat laufen, aber dann doch irgendwie wieder Einfluss auf den Hauptfluss haben.
      Alles was wirklich wichtig ist aber oben nicht abgebildet wurde (was hoffentlich nicht viel ist, ansonsten hab ich den Spielfluss ggfs. falsch aufgezogen).


      Ansonsten kann man ein paar Details auch gerne erst ein paar Runden später erklären, wenn das in der Spielrunde geht.
      Solche Dinge wie: Und hier habt ihr den Markt für die teueren Sachen, die den Spielfluss modifizieren.
      Diese Dinge sind schwer zu erklären, wenn ihr den Grundfluss noch nicht erfahren habt. Außerdem sind sie so teuer, dass ihr sie in den ersten Runden sowieso nicht hättet kaufen können.


      Wenn hingegen jemand wirklich alle Details wissen will, ist das auch der Moment, wo ich ihm alle Pöpel erkläre:
      "Und das hier ist der zentrale Pöppel im Spiel: Ich präsentiere... den Startspielermarker!"


    Das schwierige an der Weise ist: Du musst das Spiel selbst schon gut genug drauf haben, dass du den Spielfluss schon verinnerlicht hast. und nicht elementare Dinge weglässt.
    Das ist mit reiner Regellektüre nicht immer so einfach. Dafür ist das Ergebnis meines Erachtens deutlich angenehmer als wenn du nur die Regeln vorliest.
    (was ich für viele Regeln und viele Spiele für inakzeptabel halte - AMIGO Kartenspiele ausgenommen ;) )

  • @SpaceTrucker hat doch oben genau beschrieben, wo er sowas für sinnvoll hält: nämlich bei den Spielen mit längerer Spieldauer, wo sich der Anfänger nach einer Viertelstunde schon komplett aus dem Spiel geschossen haben kann, ohne dann noch sinnvoll mitspielen zu können. Da bin ich 100% bei ihm.

    Man sollte auf jeden Fall darauf achten, dass man nicht den Neuling spielt, sondern ihn selbst spielen lässt.
    Ein guter Weg kann sein, dass man dem Neulinge lösungsneutral grobe Ziele vorschlägt, die er sich am Anfang setzen kann und bei denen es für eine Erstlingspartie noch komplex genug ist, auszutüfteln, wie man diese Ziele denn sinnvoll erreicht.


    Am Beispiel Puerto Rico:
    Positivbeispiel in diesem Sinne: "Schau am Anfang auf jeden Fall mal, dass du an Einkommen kommt, also irgendwie Waren für Geld verkaufen kannst."
    Negativbeispiel: "Weil du Mais/Indigo hast, musst du jetzt das kleine Warenhaus/die kl. Indigoküperei kaufen."

  • Man sollte auf jeden Fall darauf achten, dass man nicht den Neuling spielt, sondern ihn selbst spielen lässt.Ein guter Weg kann sein, dass man dem Neulinge lösungsneutral grobe Ziele vorschlägt, die er sich am Anfang setzen kann und bei denen es für eine Erstlingspartie noch komplex genug ist, auszutüfteln, wie man diese Ziele denn sinnvoll erreicht.


    Am Beispiel Puerto Rico:
    Positivbeispiel in diesem Sinne: "Schau am Anfang auf jeden Fall mal, dass du an Einkommen kommt, also irgendwie Waren für Geld verkaufen kannst."
    Negativbeispiel: "Weil du Mais/Indigo hast, musst du jetzt das kleine Warenhaus/die kl. Indigoküperei kaufen."


    Das Positivbeispiel finde ich aber auch nur zu 50% positiv, da man so ggf zu sehr den Blick auf Waren und verkaufen. hat der Spieler Mais und sitzt hinter einem Maisspieler der sich einen Markt geholt hat wirds eine harte Runde werden. Genau deshalb wäre ich damit vorsichtig, weil andere Spieler das wiederum für ihre Taktik ausnutzen könnten.


    Ich gebe da eher... sagen wir mal Existenztipps.
    z.Bsp ... mmhm... Agricola, schau dass du bei den Ernährungsphasen über die Runden kommst, 2 Bettelkarten lassen sich in der Endabrechnung nur schwer kompensieren.


    Bei Puerto Rico würde ich es so formulieren, dass man am Ende für Gebäude und Lieferungen Punkte bekommt, Gebäude werden mit Geld gekauft, die Lieferungen kommen über die Waren aus der Produktion. Wie bekommen wir Geld und Produktion in den Runden ? Wir wählen reihum Charaktere mit denen wir Folgendes machen können. usw usw.


    Das müsste eigentlich reichen, wobei ich mit einem unerfahrenen Spiele-Neuling Puerto Rico noch gar nicht anfassen würde.
    Spiele bei denen man sich nach 10% der Spielzeit komplett rausnehmen kann, noch viel weniger, und wenn, dann sind Spieler mit mir am Tisch,die sich mit dem nötigen "Respekt" an das Spiel heranwagen.

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  • Puerto Rico halte ich eh für einen Sonderfall: Man kann es ingesamt konstruktiv spielen und seinen Spass haben, wenn es alle so halten. Oder man spielt es destruktiv nach dem Motto "ich mache nix, was auch nur irgendjemand anderen was nutzen kann" und gewinnt gegen konstruktive Mitspieler, wenn man direkt hinter denen sitzt. Wenn alle dann destruktiv spielen, hat es wieder seinen (leider pervertierten) Reiz.


    Eben das Grundproblem, wenn Spiele durch Setzung in (für andere) wichtigen Turniere in all ihren Details (von anderen) zerdacht werden, das dann zum Allgemeingut wird und am Ende fast nur noch Perversionen ihrer selbst übrig bleiben, weil der Spielspass durch gescriptete Logik verdrängt wurde. Ist mit Sankt Petersburg leider genau das selbe. Deshalb macht Puerto Rico wie Sankt Petersburg (für mich) in gemischt erfahrenen Runden keinen Sinn und nur wenig Spass.

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  • Eben das Grundproblem, wenn Spiele durch Setzung in (für andere) wichtigen Turniere in all ihren Details (von anderen) zerdacht werden, das dann zum Allgemeingut wird und am Ende fast nur noch Perversionen ihrer selbst übrig bleiben, weil der Spielspass durch gescriptete Logik verdrängt wurde. Ist mit Sankt Petersburg leider genau das selbe. Deshalb macht Puerto Rico wie Sankt Petersburg (für mich) in gemischt erfahrenen Runden keinen Sinn und nur wenig Spass.

    Eh, das klingt für mich nach: Lasst uns Risiko spielen, aber bitte ohne Angreifen ;)


    Im Ernst: Von den Boni der Charakterwahl mal abgesehen löst du immer Aktionen für alle aus.
    Der Schlüssel zum Sieg ist das Timing, d.h. du musst zusehen, dass du die Rolle dann nimmst, wenn sie dir mehr bringt als deinen Mitspielern.
    Das ist doch nicht destruktiv - das ist der Kern des Spiels.


    Aber wahrscheinlich hab ich gerade nur in wenigen Zeilen geschrieben: Spiel kein Puerto Rico mit mir X/


    Und um beim Kern des Threads zu sein, wenn es elementare Kniffe im Spiel gibt, dann würde ich die mit in der Erklärung einbauen.
    Das geht halt nur, mit etwas Spielerfahrung. Bei Puerto Rico wird ja explizit auf die Rolle des Aufsehers schon in der Regel hingewiesen.
    Analog würde ich obige Zeilen auch schon sagen und damit vermutlich meine Mitspieler von vorne herein in die destruktiven, dunkle Seite der Macht des Spiels ziehen.
    [Blockierte Grafik: http://i.giphy.com/ED9Q2SCsowywU.gif]

  • Der Schlüssel zum Sieg ist das Timing, d.h. du musst zusehen, dass du die Rolle dann nimmst, wenn sie dir mehr bringt als deinen Mitspielern.

    Klar. Hatte ich früher auch immer so gespielt.


    Dann habe ich Puerto Rico in Turnierspieler-Runden in seiner extremsten Form neu kennengelernt: Keine Rolle nehmen, wenn die auch den Mitspielern nützt. Wähle eben nicht die Rolle, die Dir am meisten nützt (was der positive Ansatz wäre), sondern aussschliesslich die Rolle, die den Mitspielern am wenigsten nützt (was dann der pervertierte Ansatz ist). Im Zweifel eher den Goldgräber, bevor ich nur die geringste Gefahr laufe, irgendjemanden zu helfen, selbst wenn ich auch dabei profitieren würde. Wer diese Strategie am Extremsten spielen kann, verschafft sich so einen Vorteil. So richtig Spass macht mir dann Puerto Rico allerdings nicht mehr, eben weil es diesen negativen Ansatz hat, der mir den Spielspass verleidet.

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  • Am Beispiel Puerto Rico:
    Positivbeispiel in diesem Sinne: "Schau am Anfang auf jeden Fall mal, dass du an Einkommen kommt, also irgendwie Waren für Geld verkaufen kannst."
    Negativbeispiel: "Weil du Mais/Indigo hast, musst du jetzt das kleine Warenhaus/die kl. Indigoküperei kaufen."

    Das Positivbeispiel finde ich aber auch nur zu 50% positiv, da man so ggf zu sehr den Blick auf Waren und verkaufen. hat der Spieler Mais und sitzt hinter einem Maisspieler der sich einen Markt geholt hat wirds eine harte Runde werden. Genau deshalb wäre ich damit vorsichtig, weil andere Spieler das wiederum für ihre Taktik ausnutzen könnten.

    Dann wäre die die Antwort vielleicht eher auf Zucker oder Indigo zu setzen? (Dass er Mais verkaufen soll, steht da nicht.) Denke aber, dass man schon sagen kann, dass man nur mit dem Goldgräber auf keinen grünen Zweig kommt.
    Persönlich habe ich einmal eine Partie gespielt, in der ein Neuling sein ganzes Gold zusammengekratzt und als erstes Gebäude ein Hospiz gebaut hat - weil man damit mehr Worker bekommt und weil das tendenziell erstmal nicht schlecht klingt (in manchen anderen Eurospielen ist mehr Worker zu haben alles). Dass man kein Problem hat, an genügend Kolonisten zu kommen, sondern dass stattdessen Geld am Anfang alles ist, war ihm nicht klar. Von dem Schaden hat er sich die ganze Partie über nicht mehr erholt.


    Du hast aber recht, dass man es auch noch allgemeiner formulieren könnte - dass Geld am Anfang sehr wichtig, aber eher schwer zu bekommen ist und dass man sich um Einnahmequellen kümmern sollte, während Kolonisten nach und nach automatisch kommen, zumindest genug um das wichtigste zu besetzen.


    Anderes Beispiel:
    #TerraMystica, ein Spieler erforscht mit den Konstrukteuren (Geringes Startvermögen, geringes Arbeitereinkommen, aber billige Gebäude) in der ersten Runde einmal das erste (im Gegensatz zu den Gebäuden nicht preisreduzierte) Terraformingupgrade und baut sonst ziemlich wenig. In der nächsten Runde stellt er fest, dass Terraformen mit Arbeitern nur einem Upgrade immer noch zu teuer ist (gerade für den Konstrukteur) und er mit seinem geringen Einkommen auch nicht so sonderlich viel andere sinnvolle Möglichkeiten hat. Tjoa, lesson learned, aber jetzt dauert das Spiel noch knapp zwei Stunden und unser Konstrukteur wird das Spiel wohl recht sicher als Letzter abschließen, dass ist ihm selbst an diesem Punkt auch schon klar. Er hat's mit Fassung getragen, aber ideal und spannend war das nicht.


    Hätte man mehr Tipps am Anfang geben sollen und den Spieler dadurch aber etwas in seiner eigenen Kreatvität und Lösungsfindung einschränken?
    Hätte man in der Situation vorsichtig dazwischen grätschen sollen ("Bist du sicher, dass das eine gute Idee ist?").
    Hätte man das Spiel abbrechen/neustarten sollen?

  • Bei lange dauernden Spielen, in denen sich Anfänger früh aus dem Spiel schießen können, oder, schlimmer noch, von anderen Mitspielern durch negative Interaktion aus dem Spiel geschossen werden können, habe ich nicht das geringste Problem damit, wenn man nach einem Drittel des Spiels abbricht und nochmal von vorne anfängt. Das gilt z.B. für Zivilisationsspiele mit der Möglichkeit zu militärischem Konflikt oder knallharte Wirtschaftskriege wie bei Food Chain Magnate. Es ist doch keinen gedient, wenn Anfänger nach einer halben Stunde ihr Spiel an die Wand gefahren haben und dann nur noch 2+ Stunden lang Schlachtvieh für die anderen sind. Bevor man für Anfänger spielt (komplette taktische/strategische Beratung), lässt man sie lieber erstmal ihre Erfahrungen machen und macht drückt dann den Reset-Knopf, um dann nach dem Neustart ein für alle am Tisch interessanteres Spiel zu haben.


    (Wobei ich dazu sagen muss, dass die langen, konfliktreichen Spiele eh nicht mein bevorzugter Spielebereich sind. Das ist so ein bisschen die Position des Außenstehenden.)

  • Ich hasse es auch Regeln erklären zu müssen - aber was bleibt einem übrig, wenn man weiterhin mit den Leuten spielen möchte (auch neue Spiele!!)?! :whistling:


    Im Großen und Ganzen halte ich es da auch wie die Meisten hier: Kurzer Abriß zur (hoffentlich) vorhandenen Story/Geschichte/Umfeld etc. um thematisch etwas dichter bei den Spielmechaniken zu sein um dann weiter zum Spielziel, den Komponenten und der Endwertung zu kommen.


    Tolles Beispiel übrigens war letztens erst wieder #MareNostrum : Hier können die Spieler mit dem jeweiligen auf dem Sichtschutz aufgedruckten Grundaufbau schon selbst beginnen und ich kann währenddessen die Komponenten erklären. Toll gemacht, wie ich finde.


    Ansonsten bin ich ganz bei @MetalPirate : Ich gebe gerne taktische Tips während des Spiels, aber bloß nicht direkt am Anfang.


    Meistens "erspielen" wir uns ein Neues Spiel gemeinsam, so dass das sowieso weg fällt und wir eher über Taktiken (und Regelunklarheiten) diskutieren - aber nur beim ersten Spiel!


    Hm....mir fällt gerade auf: Vielleicht ist das der Grund für meine bisherigen Niederlagen - ich sollte meine Taktik vielleicht nicht immer so detailliert kund tun..... :cursing:

  • Hätte man mehr Tipps am Anfang geben sollen und den Spieler dadurch aber etwas in seiner eigenen Kreatvität und Lösungsfindung einschränken?
    Hätte man in der Situation vorsichtig dazwischen grätschen sollen ("Bist du sicher, dass das eine gute Idee ist?").
    Hätte man das Spiel abbrechen/neustarten sollen?

    Ganz Allgemein auf die Fragen geantwortet - ohne den Bezug auf das konkrete Beispiel von Dir, @SpaceTrucker:


    Ich mache das auch immer von der Dauer des Spiels und den Auswirkungen abhängig. Wenn sich ein Spieler mit einer sehr frühen Aktion (für erfahrene Spieler) absehbar ins totale Aus schiesst, und eine Partie dauert 4 Stunden - dann würde ich da eingreifen und die Konsequenzen darlegen. Vielleicht entscheidet sich der Spieler ja TROTZ der Konsequenzen für so ein Vorgehen und möchte sehen, was passiert. Ok.
    Ansonsten spiele ich selbst auch gerne verfahrene Partien bis zum Ende, einfach um zu sehen, wie sich meine Fehlentscheidung auswirkt. Das macht sicherlich nicht so viel Spaß, wie eine Partie um den Sieg mitzuspielen - aber man lernt doch viel dabei!


    Was den Abbruch einer Partie angeht - in einem Duell kann man das immer gut anbieten. Aber in einem Spiel zu viert oder fünft finde ich es immer den anderen Spielern gegenüber ein wenig unfair, das Spiel abzubrechen, weil man sich selbst an die Wand gefahren hat. Dann beiße ich lieber die Zähne zusammen und versuche was zu lernen - und die anderen können um den Sieg spielen...


    Ich gehöre ansonsten auch zu den Erklärern, die den Mitspielern Strategien empfehlen, Optionen aufzeigen und ganz prinzipiell darauf hinweisen, wenn etwas wahrscheinlich nicht funktionieren wird... ;)

  • Ich gehöre ansonsten auch zu den Erklärern, die den Mitspielern Strategien empfehlen, Optionen aufzeigen und ganz prinzipiell darauf hinweisen, wenn etwas wahrscheinlich nicht funktionieren wird...

    +1
    Zum erklären im allgemeinen - Am liebsten nur ein kurzer Abriss am Anfang, danach "on the fly" mit Infos, die zu Beginn keinen Nährwert haben. Bei komplexen/längeren Spielen gern eine Spielrunde zum Verständnis, danach neu beginnen wenn jeder um die Zusammenhänge weiß. Alternativ auch eine bestimmte Situation, z.B. Kampf zwischen Einheiten, rausgegriffen und kurz exemplarisch erläutert.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • was ist eigentlich mit dem "gelbe-Karte-Smiley" passiert? Gibt's den nicht mehr?

    ... ist immer noch unter "Extra-Smileys" verfügbar: :gelbkart::gelbkart2::rotkart:

  • FOUL!
    :nein: (was ist eigentlich mit dem "gelbe-Karte-Smiley" passiert? Gibt's den nicht mehr?)



    Startposting:

    :P

    Danke, @MetalPirate, für dieses tolle Beispiel für: Ich lesen nicht, worum es geht, sondern zitiere verfälschend! ;)


    Meine Aussage bezieht sich auf die Fragen von @SpaceTrucker - Wann bricht man eine Partie ab? - Nicht auf die Eingangsfrage, die ich schon viel früher beantwortet habe...


    Also zu Recht an Dich:
    :rotkart:

  • Hallo zusammen,
    Spieleerklärung läuft wie folgt:


    1. Spielthematik und Spielziel


    2. Spielmaterial und Komponenten


    3. Spielablauf und Siegbedingung


    4. eventuell Warnung vor Sackgassen


    Als Gedächtnisstütze habe ich meist eine Kurzregel (ca. eineSeite). Das ist nach längerer Spielpause sehr hilfreich. Manchmal wünsche ich mir als weiteres Hilfsmittel einen Knebel. Mein Mann hat meist eine andere Reihenfolge der Erklärung im Sinn und versucht dann seine Version dazwischen anzubringen. Das ist für die Zuhörenden nicht lustig.


    Ciao
    Nora

  • Manchmal wünsche ich mir als weiteres Hilfsmittel einen Knebel. Mein Mann hat meist eine andere Reihenfolge der Erklärung im Sinn und versucht dann seine Version dazwischen anzubringen. Das ist für die Zuhörenden nicht lustig.

    Ja, dass mehrere Spieler zusammen ein Spiel erklären ist selten besser, als wenn es ein einzelner tut. Da sollte man sich als regelbewanderter Nicht-Erklärer zurücknehmen und nur dann dazwischenfunken, wenn wirklich etwas vergessen oder falsch erklärt wurde.

  • ...und sich vielleicht vorher noch überlegen, ob es ein so schlimmer Fehler war, dass die Verwirrung der Mitspieler durch die Korrektur weniger schwer wiegt.
    Beispiel: Muss man den Erklärer korrigieren, der das Spielgeld "Gold" statt "Geld" nennt?
    In Spielen, in denen Gold eine eigene / andere Ressource ist vielleicht schon, aber sonst?!?

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  • Ja, dass mehrere Spieler zusammen ein Spiel erklären ist selten besser, als wenn es ein einzelner tut. Da sollte man sich als regelbewanderter Nicht-Erklärer zurücknehmen und nur dann dazwischenfunken, wenn wirklich etwas vergessen oder falsch erklärt wurde.

    Leider funken ja die Erschwer-Bären dem Erklärbär dazwischen, weil sie glauben, der Erklärbär hat nun etwas vergessen - hat er (oder sie) aber nicht! Sondern nur eine andere Struktur... ;)

  • Beispiel: Muss man den Erklärer korrigieren, der das Spielgeld "Gold" statt "Geld" nennt?
    In Spielen, in denen Gold eine eigene / andere Ressource ist vielleicht schon, aber sonst?!?

    Wenn in #MarcoPolo Geld und Gold verwechselt werden, dann vermutlich schon.
    Wenn es eine rein thematische Frage ist, dann wahrscheinlich nein, da wiegt das Unterbrechen des Erklärers dann wohl schwerer.


    Wobei ich sagen muss, dass eine gute thematische Einbettung für mich zum guten Erklären schon dazu gehört - wenn der Erklärer das Thema schon über Bord wirft, dann hat der Neuling wenig Chancen das Thema für sich zu erschließen. Das Thema hatten wir hier in einem Wochenthread schonmal kurz. (edit: Link sollte jetzt auf den Post zeigen)


  • Wenn in #MarcoPolo Geld und Gold verwechselt werden, dann vermutlich schon.
    Wenn es eine rein thematische Frage ist, dann wahrscheinlich nein, da wiegt das Unterbrechen des Erklärers dann wohl schwerer.

    Ich muss ja gestehen, dass ich mich als Erklärbär immer darum bemühe, korrekte Bezeichnungen zu verwenden, sonst verfällt man bald auf eine Sprache aus "Geld", "Pöppel", "Grauer Rohstoff" - oder schlimmer noch "Würfelchen"... usw...


    Eines der wenigen Spiele, bei denen mir das partiell nicht gelungen ist, ist übrigens #Village - welche Würfelchen für welches "Gut" stehen - Wissen, Glauben, usw... - das kann ich mir beim besten Willen nicht merken.
    Wohl aber bei Spielen die WÄHRUNG, um die / mit der wir spielen! :)

  • Eines der wenigen Spiele, bei denen mir das partiell nicht gelungen ist, ist übrigens #Village - welche Würfelchen für welches "Gut" stehen - Wissen, Glauben, usw... - das kann ich mir beim besten Willen nicht merken.

    Das ist auch rekordverdächtig abstrakt gelöst und für mich mit der größte Makel an einem sonst sehr guten und durchaus thematischen Spiel.

  • Bei den Ressourcen bin ich ganz bei @[Tom]. Unbedingt beim Namen nennen und nicht nur xy-farbige Würfelchen. Beim Geld stimme ich ihm aber nicht zu. Das ist bei mir immer nur "Geld". Wozu soll man sich merken, ob das jetzt Denare, Elektros, Louis d'or, Sesterzen, Florin oder Mega-Credits sind?


    Daran das Thema festzumachen finde ich etwas weit her geholt. Aus "Steinen" bloß "graue Würfelchen" zu machen, ja, das zerstört Thema. Bei "ich baue das Gebäude mit 3 brauen und 2 grauen Würfelchen" klemmt es. Aber aus "Florin" einfach nur "Geld" zu machen halte ich für eine erlaubte Vereinfachung. So speziell braucht man's nicht. Man soll ja ein Spiel erklären und keine Geschichtsstunde über historische Münzeinheiten daraus machen.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typo

  • @MetalPirate da bin ich ganz bei Dir - mal ganz davon abgesehen, dass es auch total unthematische Systeme dabei gibt - so nutzt zum Beispiel #Scythe als Symbol für Geld ein Dollar-Zeichen.
    Das ist aber nun wirklich sehr unthematisch, da keine der Fraktionen, noch die Region, in der das Spiel stattfindet, etwas mit dem (US-)Dollar zu tun hat.
    Dennoch ist das Dollar-Zeichen unmissverständlich für jeden Mitspieler als Einheit für "Geld" identifizierbar.


    Das ich die Währungen als Begriff in den Spielen dennoch verwende, ist sozusagen ein freundlicher Spleen von mir - ich beharre auch nicht darauf, dass andere Spieler sie benutzen - auch nicht darauf, dass sie die Begriffe für die Ressourcen verwenden.
    Meist finde ich es aber logischer. Und spätestens bei einem Spiel wie #Scythe sind die Ressourcen ja eh als kleine, modellierte Figürchen dabei - da ist es dann wirklich "Metall", "Öl", "Getreide", usw. bei den Spielern...

  • Bei Terra Mystica gehört es für mich dazu, mit einem mir unbekannten Volk, deren Vorteile und Fallstricke selbst herauszufinden. Klar kann man damit dann auch mal eine Partie total in den Sand setzten. Selbst schon passiert mit den Riesen oder so. Aber lieber so, als dass mir jemand vorab verrät, wie ich den bitteschön das uns jenes Volk optimal zu spielen habe - auch wenn es gut gemeint ist. Das möchte ich selbst herausfinden. Anfängern empfehle ich hingegen, bei Anfänger-Völkern zu bleiben, mit denen man wenig falsch machen kann. Tipps gibt es aber nur bei absolut verzweifelter Überforderung.


    Ist genauso blöd, wenn einem ein Mitspieler einen ganz tollen Spielzug empfiehlt. Fühlt sich für mich dann doof an, wen ich diesen machen würde. Ebenso hat er mir die Chance genommen, selbst diesen Zug zu sehen. Mag ich nicht, denn ich möchte meine Partie selbst spielen und nur beraten werden, wenn ich selbst danach frage - aus Regeldetail-Unsicherheit, ob ich dies und jenes regelkonform machen darf. Wie seht Ihr das, mit durch Mitspieler begleiteten Partien, die sich selbst nicht ausgelastet genug fühlen und kurzerhand die Denkarbeit für Andere übernehmen wollen? Da geht mir die Regelerklärung dann zu weit.

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