17.10.-23.10.2016

  • Am Sonntag gab´s meine Erstpartie #GreatWesternTrail zu Zweit. Mit Regeln erklären (gelesen hatte ich sie schon mehrfach) haben wir knapp 3 Stunden gespielt. Ich denke, 1 1/2 Stunden zu Zweit könnten realistisch sein.


    Mombasa finde ich auch ziemlich klasse, aber ich glaube, dass mir GWT auf Dauer mehr gefallen wird. Ist aber natürlich derzeit nur ein Ersteindruck.


    Der Materialfehler bei ROT ist mir gar nicht aufgefallen. Haben mit BLAU und WEIß gespielt.


    Meine Güte, da hat @AlexP aber mal wieder einen Kandidaten rausgehauen. Ich stehe normalerweise nicht unbedingt auf Deckbuilder, aber zusammen mit einem Brett auf dem Tisch ist es dann doch sehr reizvoll für mich.


    Die Regeln erschlagen zunächst ein wenig (erging mir bei Mombasa aber ähnlich). Aber eigentlich ist der Ablauf sehr straight. Der Viehzüchter läuft, macht dort, wo er stehen bleibt eine oder mehrere Aktionen und dann zieht man auf sein Handkartenlimit nach. Fertig. Wenn es nur so einfach wäre......


    Was mir erst beim Spielen und mehrfachen Liefern nach Kansas City klar wurde, ist, dass man ja normalerweise nicht mehrfach in eine Stadt liefern darf (nur in zwei bestimmte Städte). Und dann kommt es schon mal vor, dass in Städte geliefert werden muss, wo es Minus-Siegpunkte gibt. Dieses zu vermeiden, ist die hohe Kunst des Kartenmanagements.


    Ein sehr forderndes Spiel, was aber ungemein viel Spaß macht!!! Für mich ne klare Kaufempfehlung und schon jetzt ein heißer Anwärter auf den DSP 2017.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • Gibt es denn wieder eine limited deluxe Version oder nur die eine einzige Verkaufsversion? Und kannst Du einen Vergleich zu Mythotopia ziehen, das ich für misslungen halte wegen des Endspiels?

    #HandsintheSea - an dieser Stelle der wohl überflüssige Hinweis, dass es weder von Martin Wallace, noch von Treefrog ist.


    Edit: Insofern ist es eben nicht der legitime, sondern der ideelle Nachfolger von #AFAOS. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Haha, da braucht ihr beide @ravn und @Sternenfahrer....(hier fehlt ein Smiley mit Vergiss-mich-nicht-Pillen)


    Dennoch Sternenfahrer hat recht. Hands in the sea ist eher der ideele als der legitime Nachfolger von AfAoS.


    Daher ist ein Vergleich zu Mythotopia eher schwierig. Hands in the Sea ist auf 2 Personen und Mythotopia auf 4 Personen ausgelegt.
    Zumindestens die Endbedingungen sind bei Hands in the Sea (max.12 Runden) sehr gut gelöst und hält das Spiel kurz, bei Kennern auf unter 2 Stunden.

  • Viel gespielt letztes Wochenende, in meist entspannten und ganz unterschiedlichen Spielrunden, deshalb beschränke ich mich auf meinen Eindruck und lasse die Regelzusammenfassung aus. Dafür vergebe ich aber ganz klassisch Schulnoten 1 bis 6:


    Junk Art : Für mich das bessere Bausack, da schneller gespielt, actionreicher und voller Abwechslung durch die drei unterschiedlichen Minispiele mit ganz eigenem Regelwerk und Verwendung des Materials, die man in einer Partie nacheinander spielt. Bei 6 Spielern waren die Runden teils arg kurz, da durch das Material beschränkt und schon vor der letzten Runde stand der Sieger so gut wie fest. Also lieber in 4er-Runde spielen und schauen, dass alle Mitspieler auf einem vergleichbaren Geschicklichkeitsniveau agieren. Wer Stapelspiele kennt und liebt hat hier eindeutige Vorteile. Schulnote 2.


    Dreams : Schon erstaunlich, wie viel man selbst mit nur drei gelegten Steinchen als Teil des gemeinsamen Gesamtbilds aussagen kann. Nachdem sich die Spielrunden aufeinander eingeschwungen hat, was so nach 2 gespielten Sternbildern bei uns der Fall war, zog mich das Spiel in seinen Bann. Plötzlich wurde fast schon himmelschreiend klar, wer beim Legen so wirklich keine Ahnung hat und ebenso, welche Sternebilder da als Ahnungsloser von den Götterspielern nachgezeichnet wurden. Dann begann die Metaebene, nicht zu deutlich zu legen, aber eben auch nicht zu abwegig, um nicht falsch beschuldigt zu werden. Grandios, zudem die Sternbildvorlagen wirklich herrlich gemalt sind, etliche davon würde ich mir als Bilder an die Wand hängen. Schulnote 1.


    A fake Artist goes to New York : Wir alle malen an einem Bild und nur einer hat keine Ahnung. Fast wie Dreams, nur dass wir hier bestimmen, wie viel wir selbst zum gemeinsamen Gesamtbild beitragen. Funktioniert erstaunlich gut und spielt sich auch ebenso gut. Erstaunlich, wie viel Spiel Oink Games in so eine kleine Schachtel packen können. Einzig die Malfläche hätte gerne etwas grösser sein können, so dass man hier (bewusst?) wenig Raum für Details hat. Schulnote 2.


    Codenames Pictures : Ich liebe Codenames. Eines der meistgespielten Spiele in unseren Spielrunden der letzten Monate. Die Pictures Variante kommt da leider nicht ganz heran. Warum nur nicht? Während bei Codenames die Begriffe für sich sprechen, aber durchaus mehrere Bedeutungen haben können, muss man bei Pictures erst einmal die Bilder für sich entschlüsseln. Da ist eben nicht ein Kopfhöhrer zu sehen, sondern ein Kopfhörer mit Zitronen als Ohrmuscheln oder so.


    Ich habe mich des Öfteren auch verguckt und Bilder anders interpretiert, als die beim genauen Hinsehen waren. So wurde aus einer langhaarigen Anhalterin von hinten bei mir eine verschleierte Frau. Zudem neigte das Spiel bei uns zu arg plakativen Begriffen. Terrorist zu sagen, war mir selbst schon unangenehm, aber wenn da nun mal eine Tortenbombe, ein Turbanträger und eine falsch erkannte verschleierte Frau zu sehen ist, bieten sich solche vorurteilsbelastenen Begriffe geradezu an. Wird sicher noch weitere Chancen bekommen, aber aktuell deutlich schwächer als Codenames. Schulnote 3 statt 1.


    Terraforming Mars : Eine Partie zu dritt mit Erstspielern. Wurde knapp um einen Siegpunkt geschlagen. Wieder einmal grandios unterschiedliche Strategien erlebt. Einfach spannend, immer wieder anders und befriedigend zu sehen, wie man gemeinsam, aber eben im Wettstreit, den Mars besiedelbar macht. Schulnote 1 mit Sondersternchen.


    Insider : Einer kennt den zu erratenden Begriff und alle müssen per Ja-Nein-Fragen den Spielleiter die richtige Antwort entlocken. Am Ende zählt aber weniger der Begriff, sondern herauszufinden, wer denn der Insider war, der den Begrif vorab kannte. In Grossrunde mit 7 oder 8 gespielt und da war es für den Spielleiter nicht einfach, im Fragenfeuerwerk der Mitspieler niemanden auszulassen. Deshalb lieber in nicht zu grossen Runden gespielt, damit jeder auch mal zu Wort kommen kann. Die Diskussionen, wer denn warum der Insider war, waren spannend. Wenn auch die Gefahr besteht, dass zu oberflächlich diskutiert wird. Hat trotzdem Spass gemacht, was Oink Games da produziert hat. Schulnote 2.


    Länder toppen : Wollte eigentlich Stille Post Extreme spielen, aber war kein Platz mehr frei. Also zu einem Erdkunde-Spiel überreden lassen. Ich habe keine Ahnung von Erdkunde, so überhaupt nicht. Im Kern ein Länder-Quartett, bei dem aber jeder vorab Karten in Kategorien zu Höchst- und Niedrigstwerten legt und danach erst ausgewertet wird. Woher soll ich wissen, ob ein BIP von was-auch-immer jetzt wirklich hoch oder nur relativ hoch ist? Von Bevölkerungszahlen und Flächen und dem ganzen anderen Faktenrest habe ich will ich keine Ahnung haben. Demnach für mich eher schnarchig und Zufall pur. Für Erdkundefreaks, die mit ihrem Wissen glänzen wollen, sicher toll. Einzig das mechanische Spielprinzip fand ich interessant. Deshalb gerade eben so noch die absolut subjektive Schulnote 4 mit Tendenz zur 5. Mit anderem Thema durchaus eine 3.


    Captain Sonar : In 8er-Runde gespielt mit durchweg Erstspielern. Wenn ich anderen hier schon Tipps geben, sollte ich mich daran auch halten. Deshalb der eindringliche Rat, bei Erstpartien selbst den Captain zu übernehmen und dem Schnellblicker der restlichen Mitspieler den anderen Captain-Posten zuzuschanzen. Weil wenn der zu zufällig gewählte Captain so völlig überfordert ist von den fünf verschiedenen aktiven und passiven Systemen des U-Boots und die eigene Crew immer wieder frustriert erklärend helfen muss, dann trägt das Echtzeitspiel nicht mehr. Die Zweitpartie mit gewechselten Rollen war dann schon wesentlich besser und intensiver. Weiterhin herausragend anders, nur die Rahmenbedingungen müssen stimmen. Hier Schulnote 3, generell eher eine 2+.


    Ein bisschen Mord muss sein : Seit Jahren mal wieder gespielt. Brauchte so 1 bis 2 Fälle, bis die Runde ausreichend locker drauf war und sich voll und ganz in ihre Rollen fallen lassen konnte - ging mir ebenso. Dann aber entfalteten sich echt skurril-lustige-absurde Geschichten. Von fehlenden Sackhaaren über Beinfetischisten bis zu Zauberwaldwesen auf Droge. Ich muss gestehen, dass ich mehr den Stories gelauscht habe, als deduktiv zu ermitteln, wer denn jetzt welche Begriffe neu ins Spiel gebracht hat. Absolute Gaudi. Ein Spiel, das vor allem von der Fabulierkunst seiner Mitspieler lebt. Hier Schulnote 1.


    Vuduu : Keine Ahnung, ob das Spiel so geschrieben wird. Eine Stoff-Voodoo-Puppe im Kleinstformat ist dabei und wer das Spiel kennt, wird es damit wiedererkennen. Wir verfluchen unsere Mitspieler, die komische Verrenkungen, Aktionen oder Ausrufe vor-um-nach ihrer Würfelei ausführen müssen. Wer das vergisst oder schlicht nicht mehr seine Hand auf die Mitspielerschulter legen, dabei springend quaken und eine Schnappatmung simulieren kann, der verschafft seinen Mitspielern Punkte. Das halbe Spiel mit dem Kopf auf dem Tisch das Spiel zu erleben, wie eine Mitspielerin "musste", ist schon heftig - aber lustig. Lebt von seiner Schadenfreude, hier mal herrlich gemein sein zu dürfen und ebenso selbst zum Ziel der Mitspielergemeinheiten zu werden. Auf Dauer dann allerdings eher anstrengend, auch körperlich. Deshalb trotz der Idee nur Schulnote 3.


    The Game Extreme : Wie The Game, aber in blau und mit Zusatzkarten, die das Spiel nochmals erschweren. Am Ende blieben bei uns 11 Karten übrig, also verloren. Dazwischen schwankte die Partie zwischen Hoffen und Bangen und Gruppenfrust. Wem The Game zu einfach ist, findet hier eine neue Herausforderung. Für mich nur Schulnote 3.


    Kampf um den Olymp : Konfrontatives Zweierspiel, das in seiner Erstpartie arg schnell vorbei war, weil ich einfach Karten auf der Hand hatte, die ich zügig ausspielen konnte. Die Revanche war dann schon heftiger umkämpft, wogte hin und dann her und war deshalb spannender. Braucht ein wenig Anlaufzeit, um die taktischen Möglichkeiten zu erkennen, denn wer nur Karten ausspielt mit zu kleiner Kartenhand, macht sich zu sehr vom Nachziehglück abhängig und damit verflacht so eine Partie selbstverschuldet. Gerne nochmal. Erst Schulnote 4, danach eine 2.


    Cuboro Tricky Ways : Whow, was für ein taktisches Knobelfest. Zunächst die Einsteigervariante mit nur oberirdischen Bahnen gespielt, wo schon klar wurde, dass wir uns im Laufe der Partie immer mehr steigerten. Dann die Variante mit Tunnel und komplett in allen Dimensionen drehbahren Kugelbahnteilen. Heftigster Hirnverzwirbler. Teilweise haben wir auch einfach kooperativ gespielt, uns gegenseitig Tipps gegeben, um neue Höchstwertungen erreichen zu können. Unser Maximum war dann auch 19 von potentiell 22 möglichen Punkten pro Kugellauf. Der Sieger war in so einer 2er-Kennenlernpartie weniger wichtig, das Spielerlebnis stand für uns im Vordergrund.


    Einmal kennengelernt, kann man es dann auch komplett taktisch spielen und zu starke Vorlagen für die Mitspieler vermeiden. Das Potential, was in diesem Spiel steckt, hat mich dann doch überrascht. Braucht dann aber wohl mindestens gleichgute Mitspieler, weil die Erstpartie reines Kennenlernen der Möglichkeiten ist. Zudem muss man an dreidimensionalen Knobelaufgaben, die man vorab in seiner Vorstellung löst und dann auf dem Spielbrett umsetzt, seinen Spass haben. Hatten wir und deshalb Höchstwertung in Schulnoten und damit eine 1+.


    7 Wonders Duell ohne und mit Erweiterung : Zwei eher einseitige Partien, bei denen ab einem ganz bestimmten Zeitpunkt klar war, wer auf die Siegerstrasse abgebogen ist und wer er schwer haben wird, noch den Sieg zu erringen. Die Erweiterung bringt neue Elemente ins Spiel, ohne wirklich gebraucht zu werden. Das Grundspiel finde ich in der Form elegant genug, so dass es nicht noch ein mehr an Mechanismen benötigt, um spannend zu sein. Das kleine Problem des Spiel, dass der Sieger oftmals schon zu Beginn des Mittelspiels festzustehen scheint, konnte die Erweiterung leider nicht beseitigen. Wer viel hat, der bekommt eben noch mehr. Wer hingegen am Boden liegt, kommt kaum wieder auf die Beine. Muss man abkönnen, zumal eine Partie nur 30 Minuten dauert. Schulnote 2 für das Grundspiel. Schulnote 3 für die Erweiterung.


    Wer sich jetzt wundert, warum ich fast nur die Schulnoten 1 bis 3 vergeben habe, dem sei gesagt, dass ich vorab schon Spiele ausgewählt und/oder mitgespielt habe, von denen ich zumindest angenommen habe, dass die mir gefallen werden. Weil die potentielle Spielzeit ist mir zu kostbar, um die mit bekannt blöden Spielen zu verbringen. Bei meinen Essen-Neuheiten hatte ich schlicht Glück bzw. habe nur die selektiv gekauft, die auch auf der Messe gezündet haben.

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  • Wir haben am Sonntag zu Viert #MeaCulpa gespielt. Mit 2 Stunden Spielzeit hat es mir einen Tick zu lange gedauert. Es gibt viele spannende Entscheidungen zu fällen. Wenn man als Papst auf "Reisen" geht pocht das Herz ein wenig ob einen die lieben Mitspieler im Freudenhaus ertappen.


    Leider stand schnell fest welche 2 Spieler um den Sieg spielen und welche beiden chancenlos sind. Mit +10, +5, -5 und -11 war es auch weit gespreizt vom Ergebnis her.


    Schönes Spiel, aber wahrscheinlich das schwächste aus meinen diesjährigen 6 Essenneuheiten.

  • 7 Wonders Duell ohne und mit Erweiterung : Zwei eher einseitige Partien, bei denen ab einem ganz bestimmten Zeitpunkt klar war, wer auf die Siegerstrasse abgebogen ist und wer er schwer haben wird, noch den Sieg zu erringen. Die Erweiterung bringt neue Elemente ins Spiel, ohne wirklich gebraucht zu werden. Das Grundspiel finde ich in der Form elegant genug, so dass es nicht noch ein mehr an Mechanismen benötigt, um spannend zu sein.

    @ravn ich habe die Erweiterung noch nicht gespielt, allerdings nach dem Lesen der Regeln gedacht, dass man durch die Götter-Karten, die man kaufen kann, ja durchaus die Zwänge des Karten-Nehmens durchbrechen kann, die im Grundspiel mitunter auch das Gefühl geben, dass man nur gespielt wird... Oder irre ich da?

  • @ravn ich habe die Erweiterung noch nicht gespielt, allerdings nach dem Lesen der Regeln gedacht, dass man durch die Götter-Karten, die man kaufen kann, ja durchaus die Zwänge des Karten-Nehmens durchbrechen kann, die im Grundspiel mitunter auch das Gefühl geben, dass man nur gespielt wird... Oder irre ich da?

    Stimmt. Nur ist mit Erweiterung immer die Frage, ob Du einen Gott kaufst oder eine Karte aus der Auslage nimmst. Wenn eine Karte der Auslage für dem Mitspieler einen enormen Vorteil bringt, bleibt der Zwang bestehen, die selbst zu nehmen. Da können die Götter noch so locken, weil die kann man immer noch später kaufen. Da gilt es eben abzuwägen, aber meist liegt die Entscheidung auf der Hand, was wichtiger scheint. Wirklich gespielt fühlte ich mich aber bisher nicht, auch nicht im Grundspiel - zumindest wenn man sich Optionen offen lässt, über Weltwunder auch einen Doppelzug machen zu können.

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  • @ravn
    Das meine ich so gar nicht mit dem Zwang.
    Ich meinte damit eher, dass man ja oft steuern kann, welche Karten bei einem selbst landen, da ja jeder Zug exakt eine Karte entfernt - bei einem selbst, wie auch beim Gegenüber.
    Einzige Ausnahme, aus diesem Muster auszubrechen, waren bisher die Weltwunder, die einen Doppelzug erlauben - weshalb ich diese bislang auch immer Klasse fand.


    Jetzt gibt es eine noch einfachere Möglichkeit, aus dem Zwang durch den Gegenüber und die Auslage, auszubrechen. Eben mit den Göttern und Gold...


    Was ich übrigens schade finde: Der Wegfall der Gilden! Das ist nicht schön gelöst...

  • Was ich übrigens schade finde: Der Wegfall der Gilden! Das ist nicht schön gelöst...

    Jip. Zustimmung. Diese Ersatzkarten für die Gilden sind arg einfallslos: Bekomme Punkte für viele gekaufte Götter.
    Hier wurde dann etwas Komplexität weggenommen, um auf einfache Weise die Götter aufzuwerten, wenn man deren Funktion jetzt nicht sooo toll im Eintzelfall findet.

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