24.10.-30.10.2016

  • 1. #Firenze: Es ist schon lange her, dass ich ein Spiel einfach nur richtig schlecht finde. Firenze wird demnächst bei den Bremer Brettspielmeisterschaften gespielt und einige daran Teilnehmende wollten ein bisschen üben. Also flugs dabei gesetzt und ein echt mieses Spielerlebnis gehabt. Ich habe nichts gegen Take-That-Mechanismen, hier allerdings peppen die Karteneffekte kein hübsches Narrativ auf oder haben irgendwie Bezug auf das, was sonst so auf und neben dem Brett passiert. Hier geleitet es nur ein sonst strunzlangweiliges da x-beliebiges Mehrheiten- und Hochstapelgeschiebe. Fürchterlich.

    Ich kann das nachvollziehen. Finde selber Firenze aber sehr, sehr gut. Wir hatten da mal einen Aha-Effekt. Es war so ein lauer Nachmittag. Eine Partie Firenze gepielt. War ok. Dann wollten wir noch mehr spielen. Aber was? Uns fiel in dem Moment komischerweise nichts ein, was wir nun lieber spielen wollten. Also noch eine Partie Firenze. Ende vom Lied waren 5 Partien Firenze am Stück. Und die Erkenntnis, dass mehr an dem Spiel dran ist als erst gedacht.

  • #Firenze geht übrigens meines Erachten auch sehr gut zu zweit. Das könnte ja zum Beispiel für @Odes Spielekiste interessant sein. Einige Karten erhalten zu zweit eine völlig andere Wertigkeit als im Spiel zu viert. Da muss man schon gut überlegen, ob man eine Karte nur deshalb nimmt, damit der Mitspieler sie nicht erhält.

  • Ich konnte Anfang der Woche endlich mal #Scythe kennenlernen. :) Eine 4er Partie mit der neuen, deutschen Version. Der Ersteindruck war schon sehr gut, wenn auch nicht so überschwänglich wie von anderen zu lesen. In der Kennenlernpartie fühlte ich mich von den diversen Möglichkeiten, Optionen und den zig unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler schon ein wenig erschlagen. Zwei Spieler kannten das Spiel schon und so war schnell klar, dass die zwei Neulinge nur um Platz 3 spielten. Eine Sache hat mir so gar nicht gefallen: die völlig unthematischen Regeln zum Überqueren der Flüsse. Das führte zu einigen skurilen Situationen (z.B. ein Anführer ging über den Fluss, kämpfte und gewann und stand dann im Feindesland und kam über die selbe Stelle des Flusses nicht zurück, sondern hätte einen Umweg gehen müssen; mein Anführer stand nur ein Feld daneben, kam aber auch nicht hin wegen der Regel - das führte dann doch eher zum Schmunzeln). Es war auch schwer zu erfassen, welcher Spieler jetzt eigentlich wo auftauchen und angreifen konnte. Alles in allem trotzdem eine schöne Erfahrung mit einer gewaltigen Lernkurve. Die Lust, es wieder zu probieren ist jedenfalls sehr groß. Spontan würde ich zu 7-8/10 tendieren.


    Immer wieder gut gab es dann noch #7WondersDuel, eine sehr spannende Partie, bei der bis zur Ausrechnung der Punkte nicht klar war, wer gewinnen würde (61:59 dann am Ende).


    Für mich ebenfalls neu gab es dann noch einen Oldie: #Yspahan. Leider nur zu zweit mit der entsprechenden Zusatzregel, konnte es sicher nicht seinen ganzen Glanz entfalten, aber es funktionierte durchaus. Wirkte auf mich etwas antiquiert, aber der Würfelmechanismus für die Aktionsauswahl ist klasse. Erinnerte mich ein wenig an den von #LaGranja.

  • Erste Partie in Vollbesetzung von #MeaCulpa .
    Das Spiel ist wirklich klasse thematisch umgesetzt und es gibt absolut stimmigen "Theme-Talk"! :thumbsup:


    Mit 2,5 Stunden (inkl. Erklärung!) war es mir tatsächlich etwas zu lang - denke aber, das geht auch schneller.
    Trotzdem sind schöne Entscheidungen zu treffen und Vorgehensweisen zu überlegen. Es hat allen gefallen und jeder will beim nächsten Mal wieder mitspielen. Für mich eine BGG 7.


    Danach als Absacker #DungeonRaiders .
    Schnell erklärt, schnell gespielt, immer wieder witzig und bisher immer gut angekommen.
    Perfekt als Starter/Absacker und für mich ne BGG 8.

  • Als ich in Essen am Stand von Hans im Glück stand um eine Erweiterung zu Carcassonne zu holen, war ich doch sehr überrascht, die Erweiterung zu Russian Railroads: American Railroads zu sehen. Tja, gleich mal gekauft... :)
    Mittlerweile haben wir mit dieser Erweiterung dreimal gespielt und sie gefällt uns wirklich gut. Die Erweiterung umfasst die Regel, 4 Spielertableaus und ein Stanzteil mit Pappmarkern. Ein Karton ist nicht dabei. Wichtigste Neuerung sind, na klar die Strecken. Es gibt wie gewohnt eine lange Strecke und zwei kürzere. Die beiden Kürzeren können dabei mit dem Golden Spike verbunden werden und zählen beim Erreichen des letzten Abschnitts mit dem schwarzen Gleis doppelt. Bonuspunkte für die Endpunkte gibt es nicht mehr. Die verschiedenen Erungenschaften sind ferner völlig neu arrangiert, so dass man ganz schön neu an das Spiel herangehen muss. Auf den Strecken liegen zudem noch Geröllzeugs, welches durch bestimmte erreichte Abschnitte freigesprengt werden kann, erst dann kann man da weiterbauen. Ein solch ein Geröllplättchen liegt auf der Eisenbahnstrecke und eines auf der Industrieleiste. Hier ist auch die nächste Neuerung: Es gibt zwei Industrieleisten, womit jede Fabrik doppelt genutz werden kann. Die obere Industrieleiste kann aber auch quasi ohne Zwangsstopp weitergebaut werden, nur ist dann ein möglicher späterer Fabrikbonus futsch. Hin und wieder kann man auf dem Spielplan Aktienschritte abhandeln. Das ist dann die nächste Neuerung, nämlich der Aktienmakrt. Immer wenn man solch eine Aktie zeichnet, darf man auf dem Aktienmarkt einen Schritt nach oben gehen. Liegt dort noch kein Bonus, wird einer platziert und genommen (Gleisbau, Geld, Industrieschritte, Siegpunkte). Ab und an kommt es zu einer Ausschüttung und dann erhalten alle Spieler alle Boni (von oben nach unten) die sie auf dem Aktienmarkt erreicht haben. Eine nette Idee. Der beste Aktionär bekommt natürlich am Ende auch nochmal Siegpunkte.
    Insgesamt ist American Railroads eine runde Sache und die Erweiterung spielt sich wirklich flüssig. Einzig schmunzeln musste ich, dass wir nun in Nordamerika mit Rubel bezahlen. :)

  • Heute habe ich auch mal als #CoffeeRoaster meinen eigenen Kaffee geröstet.


    Los ging es mit einer einfachen Aufgabe - eine mexikanische Mischung rösten. Das gelang mir mit 11 Punkten auch ganz moderat, so dass man mich an Bohnen aus Tansania ran gelassen hat.
    Ein Desaster! Am Ende war die Brühe noch laue 8 Punkte wert... :(
    Also wieder einen Schritt zurück und einen einfachen Kaffee aus Peru rösten. Aber da habe ich die Bohnen viel zu früh raus geholt, so dass die Stärke mit 11 von 18 gewünschten Punkten Nichts mehr wert war!
    Einzig das Aroma hat voll überzeugt, und so bin ich mit 29 Gesamtpunkten immerhin "most promising" - d.h. kein total hoffnungsloser Fall! ;)


    Grandioses Spiel!

  • Aber da habe ich die Bohnen viel zu früh raus geholt, so dass die Stärke mit 11 von 18 gewünschten Punkten Nichts mehr wert war!

    Gell? Ist toll wieviele Entscheidungsmöglichkeiten uns das Spiel bietet. Röste ich noch eine Runde? Splitte ich die Bohnen? Dünne ich das Deck aus? (Einmal hab ich zuviel ausgedünnt, so dass nicht mehr genug Bohnen übrig waren...)

    und so bin ich mit 29 Gesamtpunkten immerhin "most promising"

    Ist doch schon mal ordentlich. :)


    61 Punkte ist mein bisher bester Wert. Ich darf mich "Meister" nennen. (Finde ich übrigens sehr interessant, dass da im Fachjargon ein deutscher begriff verwendet wird).


    Welche Stufe spielst du eigentlich? Normal, easy, simple oder relaxing? :)

  • Ein paar Runden Junk Art - erst zu 2., dann zu 3. - Was ein tolles Spiel, das wird glaube ich nie meine Sammlung verlassen...super auch mit Wenigspielern - Mit mehr Leuten wahrscheinlich noch cooler. Nix für Stunden, aber dafür immer mal wieder...Bekommt von mir ne BGG 10.


    Danach ne 3er Runde Abyss. Weiterhin tolles Artwork, aber irgendwie mittlerweile für mich zu "Siegpunkteknobelig" - An sowas hab ich nicht mehr soviel Spaß merke ich grad. Aber ist das Spiel der Freundin und die will es behalten, also bleibts leider :D Schlecht ist es ja auch wieder nicht...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Durften gestern auch ein bisschen Spielen...


    Zunächst wurde uns #PandemicCthulhu auf den Tisch gelegt.
    Ja, ist halt auch nur Pandemie: Aufbau, Kartenhandling, Rundenablauf und die Anfangssituation wird genau so gemacht wie von da gewohnt.
    Wir wollen hier mit unseren Rollen die vier Städte mit ihren Stadtteilen vom Wahnsinn befreien, am besten bevor der Wahnsinn uns ereilt. Dazu erforschen wir vier Gegenmittel versiegeln wir die vier Tore, die sich je eins in den Städten befinden. Wir haben unsere 4 Aktionen (Bewegen, Fliegen Busfahren, Bekämpfen, Karten tauschen (nach bekannten Regeln), Tor versiegeln), ziehen Karten, handeln eventuell eine Epidemie Beschwörung ab, infizieren beschwören neue Kultisten in die Städte.
    Bei mehr als drei Würfeln Kultisten an einem Ort kommt es zum Ausbruch zur Beschwörung eines großen Alten (?), welcher sofortige oder permanente negative Effekte auf das restliche Spiel hat, ganz analog zu diesen Roten Epidemiekarten aus #AufMessersSchneide. Auch das "Epidemie!"-Karten-Äquivalent ruft solche Beschwörungen hervor.
    Außerdem gibt es nun im Infektionsstapel einige Karten mit einem Symbol welches einen "Shogott" (?) beschwört, welcher sich am Ende eines jeden Spielerzuges auf die Tore zu bewegt; erreichen sie diese, ja dann kommt wieder so eine großer-Alter-Beschwörung zusammen.
    Wurden von denen zu viele Beschworen, haben wir verloren. Ist der Spielvorrat an Kultisten alle, haben wir verloren. Sind wir alle wahnsinnig geworden, haben wir verloren. Wir haben verloren.


    Thematisch mag das alles passen. Zunächst mal zieht mich dieses Cthulhu-Gedönse aber überhaupt nicht an, ich bin auch nicht so der Miniaturen-Schubser (im Brettspiel), aber ich dachte mir ich müsste diesem Teil hier doch mal eine Chance geben. Zunächst hat mich das kleinere Spielbrett (im Vergleich zu Pandemie) gestört; so ähnlich ging es mir, als ich vor ein paar Wochen Mare Nostrum aufgemacht habe, und darin nur dieses kleine Brett war. Aber hier sind auch weniger Orte zu bereisen, dennoch bleibt das Spiel recht weitläufig. Und hier ist viel los, wir hatten gestern ständig was zu tun. Manchmal ergeht es uns in Pandemie so, dass wir gar nicht wissen, was wir noch machen sollen... Auch gefällt mir durchaus, dass man hier die Ortskarten mehr nutzen muss, um das Spielfeld mit dem Bus zu befahren, weil nicht mehr alles "irgendwie" gut miteinander verbunden ist. Diesen Anreiz habe ich selten bei Pandemie, irgendjemand kann dort schon gute Forschungszentren bauen oder man kommt auch recht gut zu Fuß hin. Gleichzeitig sind beim echten Pandemie die Handkarten dafür auch deutlich knapper.
    Dennoch bin ich als immer noch regelmäßiger Pandemie Spieler nicht von Cthulhu überzeugt; hier ist (erwartungsgemäß) Recycling betrieben und mit PANDEMIE! - CTHULhU! - MINIATUREN! wohl eher so eine Art Multi-Tool des Kundenfangs kreiert worden (Mich haben die Karten in Tarot-Format angelacht....). Da wünsch ich mir als Erweiterung meiner Pandemie-Spiele doch lieber die große Messe-Version.


    Danach als Absacker#1 #BangTheDiceGame (Bang war mir vorher unbekannt)
    Super! Schön seichtes, aber nicht triviales, schnelles Würfeln. Wenngleich bei uns in zwei von vier Runden jeweils der letzte gar nicht mehr zum Zug kam, da die Würfel erst nach seinem Ableben ankamen.. (6 Spieler)


    Und dann #AgentUndercover
    War auch ganz witzig, hier in der Runde kannten die Spieler sich eher nicht und trotzdem (oder deswegen?) hat es ganz gut geklappt. Ich persönlich überlege mir in solchen Spielen immer gerne, wie ich möglichst beschissene Hinweise gebe...
    Dennoch halt auch nur ein "Partyspiel"... :/


    Habe außerdem gestern noch einen neuen Mitspieler für "stärkere" Spiele Rekrutieren können :thumbsup:

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Gestern eine 5er Runde #Scythe gezockt. Da ich der Einzige war, der das Spiel schon mal gespielt hatte, durfte ich den Erklärbären mimen. Natürlich war die Erklärung ohne Vorbereitung etwas wacklig und holprig. Dennoch war die Erklärung nach 20 min erledigt und das Spiel selbst in ca 2Std.
    Zum Spiel selbst muss nichts mehr gesagt werden.
    Die Mechanismen des Spiels sind schön anzuschauen, aber irgendwie fehlt mir die Seele, bzw. ein roter Faden. Es befindet sich in dem Hybriden doch deutlich mehr Euro als Ameritrash, zu viel für meinen Geschmack. Es ist doch zu sehr Rennspiel und das passt nicht wirklich zu einem "4x"-Spiel. Ein 4x-Spiel lebt eher von einem Wettlauf der Nationen, was spielmechanisch anders funktioniert.
    Ich würde immer wieder gerne mitspielen und erklären, aber selbst in der Sammlung nicht haben wollen.


    Ein Strategie-Spoiler bzw. "Regelfrage"




    Zum Abschluss zu viert dann #GermaniaMagna zu viert.


    Vier germanische Anführer rotten sich mit ihren Kriegerbanden zuzsammen um römische Provinzen auszuplündern.
    Beim Legen der germanischen Truppen prügeln man sich darum, der Stärkste zu sein, der dann natürlich die meiste Kriegsbeute einsacken darf. Es muss ein gemeinsamer Stärkewert erreicht werden, der der Verteidigung der Provinz entspricht bzw. übertrifft. Es werden je nach Provinz verdeckt römische Truppen zugeordnet, so dass der Vetreidigungswert unbekannt variiert.
    Strategiekarten, wie Nebel, Bestechung u.ä. sind die Knüppel, die man seinem Mitstreiter zwischen die Beine werfen darf und ihn dadurch hindert z.B. seine Truppenstärke zu erhöhen, zwingt zu reduzieren oder gar die Teilnahme an dem Raubzug verbietet oder massiv erschwert.
    Das Legen von Truppenteilen, sowie das ausspielen von Strategiekarten kostet Geld, was knapp bemessen ist. Verbündung und Verrat sind die Folgen.
    Wenn ein germanischer Stärkebonus, der knapp dem militärischen Wert der Provinz entspricht, fängt irrationales Handeln der Germanen an. Um ja der Erste zu sein, pfeffern die Warlords nun vermehrt Truppen rein (siehe Dollarauktion). Opportunistisch geht man natürlich mit oder ver- und behindert eben mit besagten Strategiekarten seine Mitstreiter. Dann kann es munchkinartig, ohne auszuufern, da begrenzt durch Barvermögen, zugehen.


    Nachdem alle gepasst haben, werden die Stärke ausgerechnet und verglichen. Anschließend Verluste ausgewürfelt und der nächste Plünderzug kann losgehen. Bei 6 abgelegten Provinzen gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.


    Knackiges Spiel, was in der richtigen Runde sehr viel Spaß machen kann. Man sollte Spiele, die irrationales Handel massiv fördern, sowie Verrat mögen.


    #Scythe #GermaniaMagna

  • Zu Germania Magna: Wir haben es auch mal zu zweit angespielt um die Regeln zu verinnerlichen, in die Suppe spucken gehört dazu. Sehr praktisch fand ich die Karte, die eine ganze germanische Horde von einem Fort an ein anderes versetzt :D . Für 10€ ein super Spiel, die Grafiken sind auch sehr stimmig.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @Machiavelli101:


  • Für mich ebenfalls neu gab es dann noch einen Oldie: #Yspahan. Leider nur zu zweit mit der entsprechenden Zusatzregel, konnte es sicher nicht seinen ganzen Glanz entfalten, aber es funktionierte durchaus. Wirkte auf mich etwas antiquiert, aber der Würfelmechanismus für die Aktionsauswahl ist klasse. Erinnerte mich ein wenig an den von #LaGranja.

    Jetzt weißt Du ja wo sich La Granja bedient hatte. Weiterer Tipp: Luna, weiterer Tipp: Ruhm für Rom. Na, entdeckst Du auch noch ein Spiel darin? Eigentlich sind alle Mechanismen aus La Granja rauskopiert. Ein bisschen wie "Fremde Federn", nur das es Friedemann sofort gesagt hat :)

  • etzt weißt Du ja wo sich La Granja bedient hatte. Weiterer Tipp: Luna, weiterer Tipp: Ruhm für Rom. Na, entdeckst Du auch noch ein Spiel darin? Eigentlich sind alle Mechanismen aus La Granja rauskopiert. Ein bisschen wie "Fremde Federn", nur das es Friedemann sofort gesagt hat

    Das klingt so vorwurfsvoll? @Odes Spielekiste und @Freakgeims machen ja um Luna und Ruhm für Rom kein Geheimnis, sondern zitieren diese Spiel explizit als Vorlage/Inspiration in der Anleitung. Im Übrigen bin ich der Meinung, dass das Mischen und Zurückgreifen auf bekannte Mechanismen durchaus ein gutes Ergebnis bringen kann. Zumindest gefällt mir #LaGranja, während ich weder #Luna noch #RuhmfürRom etwas abgewinnen konnte. Bezüglich des Würfelmechanimus berufen sich beide übrigens auf einen Prototypen von Matthias Cramer namens "Arriba" und nicht auf auf #Yspahan.

  • Das klingt so vorwurfsvoll? @Odes Spielekiste und @Freakgeims machen ja um Luna und Ruhm für Rom kein Geheimnis, sondern zitieren diese Spiel explizit als Vorlage/Inspiration in der Anleitung. Im Übrigen bin ich der Meinung, dass das Mischen und Zurückgreifen auf bekannte Mechanismen durchaus ein gutes Ergebnis bringen kann. Zumindest gefällt mir #LaGranja, während ich weder #Luna noch #RuhmfürRom etwas abgewinnen konnte. Bezüglich des Würfelmechanimus berufen sich beide übrigens auf einen Prototypen von Matthias Cramer namens "Arriba" und nicht auf auf #Yspahan.

    Ist okay, Marcel.


    Alles gute Spiele. Luna gehört zu meinen absoluten Lieblingen. Aber ich habe an dem Spiel redaktionell auch mitgewirkt. Da hat man sicher die rosarote Brille an. Ist aber sicher auch der Grund, warum ich den Tempelmechanismus in leicht abgewandelter Weise zitiert habe. Übrigens habe ich Stefan Feld und Hall Games vorher gefragt, ob ich das so machen darf. Beide hatten nichts dagegen.


    Auch Yspahan habe ich eine Zeit lang super gern gespielt und den Verweis finde ich nicht unpassend. Es gab sogar mal eine Testrunde, in der sich die Würfelmechanik vom "Bauernhof-Bauer" sehr stark an Yspahan orientiert hat. Am Ende ist ja auch Yspahan ein Aktionsdraft, in dem die Würfel die Aktionen vorgeben. Übrigens hatte ich Matthias Cramer vor der Veröffentlichung von La Granja auch einmal zu einem Testspiel eingeladen (das war recht früh, da gab es den Markt in der Mitte noch nicht). Ich wollte mit ihm abklären, wie er das sieht mit dem Würfeldraft. Seiner Meinung nach war die Abweichung groß genug und auch für Matthias ging das so okay.


    Ich möchte als DAS Spiel, das den größten Einfluss auf La Granja hatte übrigens auch gern noch nennen. Für mich geht es da aber weniger um Mechaniken, sondern um Spielgefühl. Und das ist in jedem Fall Vor den Toren von Loyang.


    Ich möchte übrigens allen La Granja-Freunden genau diese Spiele ans Herz legen. Ich mag sie über die Maße! Und Leute, die LG noch nicht kennen: Schaut euch die Vorlagen an! Das sind tolle Spiele!


    @Katzenpapa: Wir haben aus unserer Inspiration auch keinen Hehl gemacht. Aber bei uns war es kein Selbstzweck, mit dem wir hausieren gehen. Friedemann kann das machen. Er ist so bekannt und vor allem anerkannt, dass Spiele, die von ihm zitiert werden, im Grunde nur eine weitere Ehre erfahren. Bei so kleinen Erstlingsautoren geht man nicht hin und sagt ganz offensiv, dass das eigene Spiele wie dies oder jenes sei. Das hätte wirklich einen schalen Beigeschmack. Als wollten wir uns an den Erfolg der anderen dran hängen. Daher haben wir das Spiel für sich sprechen lassen. Und in der Anleitung in den Credits steht dann, wem die Ehre der tollen Ideen gebührt.

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Es ist doch zu sehr Rennspiel und das passt nicht wirklich zu einem "4x"-Spiel. Ein 4x-Spiel lebt eher von einem Wettlauf der Nationen, was spielmechanisch anders funktioniert.

    Da hast Du vollkommen Recht, aber was hat das mit #Scythe zu tun? :) Das ist sicher kein 4x-Spiel. Wenn man das (warum?) erwartet, wird man natürlich enttäuscht.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • @Sternenfahrer
    Wurde ein paar mal hier im Forum und auf BGG als 4x tituliert. Ist natürlich kein 4x-Spiel. Deswegen auch in "" wink.png. Dennoch, als ich es zum ersten Mal spielte, habe ich auch etwas in Richtung 4x erwartet, eher als ein Rennspiel. Möchte dieses aber nicht so hoch hängen, da es hierbei um Begrifflichkeiten geht.
    Auch habe ich nicht geschrieben, dass ich von dem Spiel enttäuscht wäre. Im Gegenteil. Mechanisch Top Immersion eher Flop



    @MetalPirate


    Ich versuche es mal zusammen zu puzzeln. Der Russe saß mir (Pole) gegenüber, daher habe ich nicht so 100% auf ihn geachtet.


  • Das Wochenende gab es bei mir bislang:


    #GreatWesternTrail
    Das Spiel gefällt mir wirklich gut. Beim zweiten Mal spielen geht es auch viel leichter von der Hand......nur die angegebene Spielzeit halte ich doch für sehr sportlich mit 4Spielern. Wenngleich es sich leichter von der Hand spielte, fehlte mir aber dennoch die fixe Stategie.....das folgt dann bei meiner nächsten Partie. (8/10)


    #Crisis
    Im Spiel geht es darum, dass die Wirtschaft eines fiktiven Landes in den Keller geht und der Staat Firmen privatisieren muss. Man selbst ist Investor und muss mit seinen Firmen Dinge produzieren, die man dann im Exportgeschäft oder anderen Dingen in Siegpunkte etc. ummünzt. Tolles Spiel. Spielt sich flott, geht sehr leicht von der Hand und hat - wie erwähnt- gut Spaß gemacht. Die Spieldauer war zu zweit 80 Minuten. Also kein abendfüllendes Spiel, das über 3h geht. Wertung nach einem Spiel: (8/10)

  • Wieder eine Runde #EinFestfürOdin , diesmal zu dritt. Das Spiel macht mega Laune. Eine Frage zum Grönland Plan bezüglich Einnahmen, siehe Bild: Hier wurden drei Silber ausgezahlt. wären die 3 Felder links unten noch bedeckt, wäre es +1 Silber zusätzlich, korrekt?

  • Am Freitagabend in entspannter Zweierrunde und dann am Samstag in Viererrunde:


    Hand in the Seas : Die Inspiration von A Few Acres of Snow ist arg deutlich erkennbar. Im Kern eine komplexere Variante mit Aufbau der Kriegsflotte, um Kontrolle über Küstenstädte auszuüben oder Supportwege abzuschneiden. Dazu noch jede von maximal 12 Runden ein Zufallsereignis, das so wie bei uns dann auch mal eine komplette Strategie zunichte machen kann. So haute es meine komplette Kriegsflotte weg, dazu den Supportweg und die Chance, einen Konflikt zu gewinnen. Dann gibt es noch die üblichen Scharmützel des Mitspielers, die man entweder durch Karten kontern kann oder die mal eben eine Stadt weghauen, eventuell den Supportweg trennen und weitere Städte unspielbar werden lassen.


    Ganz klar ein Spiel, das die totale Konfrontation erfordert, die man so auch ausspielen und ebenso aushalten muss. Bis man die arg vielen Aktionsarten effektiv in Kombination einsetzen kann, zudem sein Deck im Griff hat und mit der Reserve und den Strategiekarten zielgerichtet hantieren kann, werden ein paar Partien ins Land gehen. Weitaus komplexer als A Few Acres of Snow. Wer den Urvater allerdings schon kennt, wird vieles in leicht anderer Form wiedererkennen und einen leichteren Einstieg haben. Genre-Einsteiger könnten sich hingegen damit übernehmen.


    Da kann man sich ordentlich reinknienen, muss es aber wohl auch, damit sich der Erkäraufwand lohnt. Deshalb meine Empfehlung nur an die erfahrenen Spieler mit ausreichend Zeit für Revanchen, die sich zudem an A Few Acres of Snow satt gespielt haben und mehr Tiefgang und mehr Möglichkeiten suchen, die aber auch nichts gegen Zufallsereignisse haben, vor die man sich kaum alle schützen kann. Mitspielen gerne wieder, aber ansonsten reicht mir persönlich A Few Acres of Snow in diesem Gerne als Zweierspiel.


    Aurimentic : Zu viert spielt. Kennt Ihr das blöde Gefühl, wenn sich der grandiose Spielablauf der Demopartie auf der SPIEL am heimischen Esszimmertisch einfach nicht einstellen will? So plätscherte unsere Partie arg langamtig vor sich hin. War zudem geprägt von Zwangszügen, weil zur Verfügung stehende Rohstoffe und Einsetzmöglichkeiten durch den Wetterstein und die Spielfeldauslage vorgegeben waren. Meist waren wir durch die Würfel gespielt, Umklammerungen von Anpflanzungen gab es so gut wie keine, Erntefelder auch nur arg wenige und dann schlug auch noch das Unwetter zu. In Folge blieb kaum noch etwas übrig.


    Irgendwann war die Partie dann dadurch vorbei, dass ich forcieren konnte, alle Steinfelder zugebaut zu haben. Zu dem Zeitpunkt kontrollierte ich zwei Inseln und so gut wie alle Kristalle. Meine Mitspieler hatten sich gegenseitig behindert und mich eher machen lassen, da eine frühe Festung auf meiner Hausinsel unangreifbar schien und wenig Angriffsmöglichkeiten bot. So war das Ergebnis mit 36 zu 3x unter 10 dann auch arg einseitig. Spielspass sieht anders aus.


    Bleibt einzig die Hoffnung, dass kommende Partien besser werden oder wir irgendwelche grobe Spielfehler gemacht haben. Oder ist das Spiel doch nur ein Blender? Wäre arg schade, weil das Potential des Spiels, das uns auf der SPIEL gezeigt wurde, muss sich irgendwo verstecken. Oder lag es daran, dass wir ohne Rohstoffe in die Partie gestartet sind und uns schlicht der Mentor im Gegensatz zur SPIEL fehlte, der uns mögliche Winkelzüge zeigte? Wird eine erneute Chance bekommen müssen.


    Noxford : Ein kleines Kartenspiel zu viert gespielt, bei dem man um Mehrheiten an Stadtvierteln kämpft, während sich die Stadt selbst aus neutalen Karten und Hanlangern der Spieler aufbaut und ausbreitet. Dazu kommen Polizeikarten, die schön konfrontativ fremde Handlager neutralisierne können. Dann gibt es noch Zahnradkarten, die Karten nachträglich noch verschieben lassen, sofern die nicht zugebaut sind. Zudem haben wir Handlanger in unterschiedlichen Wertigkeiten und können damit auch Mitspieler überdecken. Schön gemein und weitaus mehr als nur ein paar Karten. Überraschend gut, sofern man Mehrheitenspiele und direkte Konfrontation mag. Mir hat es bestens gefallen. Auch weil es im Handling und dem Aufbau der Stadt erfrischend neu ist, sich aber auf überschaubar wenige Regeln beschränkt. Gerne wieder.


    Speed Dice : Wörter aus Buchstabenwürfeln bilden und das auf Zeit und um die Wette. Durch den Einwurfmechanismus in das Tiefziehteil mit seinem allerletzten Würfel wird eindeutig und ebenso einfach bestimmt, wer zuerst fertig war. Kreuzworträtsler haben hier wohl eindeutige Vorteile, ich zumindest kam kaum hinterher. Als der Pizzaman dann klingelte, war die Partie dann vorzeitig vorbei. Ansonsten hätte der Schlagabtausch noch länger gedauert. Zu lange? Weil um zu gewinnen, muss man eine Serie von drei Siegen in Folge hinlegen. Für Zwischendurch ok, weil schnell erklärt und schnell gespielt und kreative Wortspiele mag ich sowieso. Als Hippodice-Prototyp-Punkte-Geschenk ausreichend gut, aber eben auch kein Überknaller - will es aber wohl auch nicht sein.


    The Great Western Trail : Zu viert angefangen, leider nur zu dritt zu Ende gespielt. In der Erklärung mit sehr vielen Details fast schon überfrachtet, die sich aber spätestens nach ein paar Spielzügen zu einem angenehmen Puzzle - Teil für Teil - zusammenfügten. Wirkte nicht nur auf mich zunächst arg mechanisch, auch weil man so viel machen kann, der Blick für die Mitspieler noch fehlt und die Anfangsphase durch Wartezeiten geprägt war, durch ungünstige Rahmenbedingungen gegeben, die ich nicht dem Spiel an sich ankreide, dem Spiel aber fast zum Verhängnis wurden. Hätten wir es, wie fast geschehen, an dieser Stelle vorzeitig abgebrochen, ich wäre mit einem verfrüht verfestigten Negativeindruck nach Hause gegangen.


    Zu dritt und mit ein wenig Erfahrung in den Spielzügen und damit weitaus flotter gespielt, entwickelte sich dann zum Glück auch der fehlende Drive, der Spannungsbogen zog an, Spielelemente wurden klarer und Wartezeiten minimiert. Deshalb empfehle ich für eine Erstpartie eher drei Spieler oder eine zügige Spielweise, denn zu viele Atempausen tun dem Spiel nicht gut, wenn man für sich selbst schon seine nächsten drei-vier Züge vorausgeplant hat und mehr wartet als spielt. Denn man kann The Great Western Trail durchaus angenehm zügig, aber nicht überhastet spielen. Auch in einer Erstpartie.


    Am Ende lag ich mit 101 Punkten vorne. Meine zwei Mitspieler hatten zusammen gut und gerne so viele Punkte wie ich alleine. Überragende Spielweise? Sicher nicht. Eher ein wenig Glück in der Erstpartie, in den entscheidenden Momenten die richtigen Entscheidungen getroffen zu haben: Kartenhand schnell vergrössern, um einen höheren Durchlauf an Karten zu haben. Zylindermänner angeheuert, um schneller mit der Lok fahren zu können und als erster Spieler einen Bahnhofsvorsteher einsetzen zu können, der zudem noch einen dauerhaften Boni für die restliche Partie gab. Zudem die eigene Kuhherde stetig maximiert, um weiter entfernte Bahnhöfe anfahren zu können. Und Gebäude-Serien gebaut, die Mehrfachaktionen in Kette ermöglichten. Danach gezielt Auftragskarten erfüllt. In der Summe hat das alles irgenwie gepasst.


    Und in der Summe war es dann auch ein gutes bis sehr gutes Spiel. Allerdings ein Eurogame, das scharf an der Kante zur Optmieraufgabe fährt, im ungünstigen Fall zur Aktionsaneinaderreihung verkommen kann und dann verkopft Mechanismen kombiniert. Der Funke kann überspringen, wenn man die vielen tollen Feinheiten erkennt, bevor die Erstpartie langweilig und langatmig wird. Hat bei mir gerade so eben noch die Kurve bekommen. Mitspielen ja. Selbst besitzen müssen? Eher nein, weil mir mitspielen ab und zu reicht und ich aktuell thematischere Spiele bevorzuge, die mehr Spiel als Arbeit sind. Redaktionell ausgereift, aber irgendwie ein wenig seelenlos, weil in den Ecken und Kanten zu rundgeschliffen? Eine Priese Amitrash kann nie schaden. Wird aber so oder so seine Fans finden.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wieder eine Runde #EinFestfürOdin , diesmal zu dritt. Das Spiel macht mega Laune. Eine Frage zum Grönland Plan bezüglich Einnahmen, siehe Bild: Hier wurden drei Silber ausgezahlt. wären die 3 Felder links unten noch bedeckt, wäre es +1 Silber zusätzlich, korrekt?

    Hi,


    leider ist dein Einkommen vom Grönlandplan an dieser Stelle 2.


    Die zwei Silber von der unteren Diagonale. Für das Einkommen der oberen Diagonale müsstest du noch die drei Felder unterhalb des Silberreifs abdecken. Es müssen alle Felder links und rechts von einer Einkommenszahl abgedeckt sein. Und alle Felder, die links unterhalb dieser beiden Achsen liegen.

  • Kennt Ihr das blöde Gefühl, wenn sich der grandiose Spielablauf der Demopartie auf der SPIEL am heimischen Esszimmertisch einfach nicht einstellen will? So plätscherte unsere Partie arg langamtig vor sich hin.

    Oh ja, kenne ich nur zu gut. Meine besten Beispiele dafür sind #CityOfHorror und #ShadowsOverTheEmpire. Auf der Messe damals war es in den Gruppen ein Knaller und daheim zündete es genau gar nicht. Steht seitdem auch ungespielt im Regal und gehört eigentlich beides verkauft. Lohnt sich aber wahrscheinlich gar nicht oder bekommt man bei der Bucht noch mehr als 5€ für ein Spiel? Hab mich noch nie damit befasst Spiele zu verkaufen.

  • Gestern zunächst 2 Partien Sola Fide, das neue Mehrheiten-Spiel aus dem Hause spielworxx. Die erste Partie mit den "Anfängerdecks" (15 vorgegebene Karten für beide Seiten) war ein kurzweiliges taktisches Scharmützel um Mehrheiten. Dabei hat anfangs der Protestant die Nase vorn, da er mit einigen Karten schnell neutrale Gebiete zu seinem Glauben bekennen kann. Diese helfen ihm aber nur einmal und danach werden sie wertlos. Trotzdem hat sich bei uns der Protestant mit klarem Vorsprung ins Ziel gerettet.


    In der zweiten Partie dann mit dem draften des eigenen Decks (15 mal 1 aus 3 wählen). Das Draften kann schon ärgerlich werden, meist ist unter den 3 nicht genau eine, die man behalten möchte und damit ist das Deck immer suboptimal. Danach muss man dann sehen was das Deck im Vergleich zu dem des Gegners leisten kann.


    Mein Tipp an alle Neueinsteiger: das Draften ist ein wesentliches Element des Spieles! Also gönnt Euch zwei Partien. Die erste mit dem Starterdeck um ein Gefühl für die Wirkung und Wertigkeit der Karten zu bekommen und die zweite mit Draften um die strategische Komponente kennenzulernen.


    Danach eine Partie Guns & Steel zu zweit. Beim Regelstudium hatte ich das Ganze einfach mal Solo angespielt um die Mechanismen kennenzulernen. Das hatte zur Folge dass ich am Anfang auch ganz gut ins Rollen kam, allerdings habe ich die militärische Komponente ein wenig unterschätzt. Das führte zur Arbeitsteilung: erst habe fast alle Weltwunder errichtet und dann wurden sie mir eines nach dem anderen wieder abgenommen. Das Spiel braucht wohl ein paar Partien um in die Abläufe hereinzufinden. Mit der militärischen Komponente gewinnt es aber viel an Spieltiefe. Wir waren uns einig, dass es sein volles Potential erst mit 3 oder 4 Spielern erreichen wird. Durch den ständigen Neuaufbau der eigenen Auslage ist nämlich gerade die Mititärkomponente sehr dynamisch und auch ein militärisch stark entwickelter Spieler ist in einer frühen Ausbauphase gut angreifbar bzw. dazu gezwungen gute Karten zur Abwehr eines Angriffes von der Hand zu nehmen.


    P.S.: Mit dem ebenfalls im Zivilisations-Genre angesiedelten Kartenspiel Through the Ages hat Guns & Steel abgesehen von der Kategorisierung Zivilisationsspiel mal so überhaupt nichts gemeinsames. Namensähnlichkeiten bei deutschen Lokalisierungen sind also reine Marketing-Entscheidungen.


    #SolaFide #GunsAndSteel

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Und für die Freunde von deutschen Verwässerungen hier noch der Hashtag zur deutschen Ausgabe:

    Wobei es in diesem Falle sogar zweier Freundschaften bedarf: zu Verwässerungen und zu Fachhandelsgedöns.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gestern erneut #CoffeeRoaster - das Spiel fand ich vorher schon toll und nun noch viel besser!
    Mein Ergebnis habe ich auf 33 anheben können!



    @Kermeur auf Deine Frage nach der Schwierigkeit musste ich erst mal die Anleitung wälzen ;)
    Das hatte ich ganz übersehen!
    Gespielt wurde aber auf normal.

  • [Bericht von Scythe-Blitzsieg für Rusviet]


    @Machiavelli101: Dann bastel ich mal mit zusammen (jetzt ohne Spoiler, da ist nun wirklich nicht Geheimes dabei). Wenn der Russe (startet auf Village/Mountain) nach dreimal PRODUCE genug Metall für den ersten Mech zusammenhaben soll, dann muss er die Mechanical Player Mat gehabt haben. (Bei allen anderen vier Mats bräuchte er ohne Upgrades vier Metall.) Heißt: Er startete mit 6 Geld und 3 Stärke, wovon nach dreimal produzieren noch 2 Stärke da sind. In Runde 4 kommt dann ein BOLSTER (vermutlich für Stärke, dann 4) mit DEPLOY dabei (für den Teleport-Mech). In Runde 5 dann MOVE (zwei Einheiten je 1 Feld). Wenn dann Held und Mech auf der Fabrik stehen sollen, dann hat er zwingend dafür erstmal den Anführer zum Dorf gezogen (wo auch der Mech gebaut wurde) und dann alles, vermutlich mit sämtlichen 7 Arbeitern dort, zusammen zur Fabrik. Der Russe hat jetzt 7 Geld (+1 für das DEPLOY in Runde 4).


    Wenn der Russe auf "factory rush" spielt (wenn er will, ist er immer der erste dort) und dort eine tolle Karte findet, dann hat er immer auch gute Siegchancen. Das stimmt schon. Wenn dann noch eine seiner Missionskarte dazu passt, umso besser. Insgesamt ist dann aber schon eine ganze Menge Glück zusammengekommen (Player Mat, die factory rush in Runde 5 mit 7+1 Arbeitern erlaubt, dazu tolle Karte in der Factory, passende Missionskarte, Glück bei Begegnungen).


    Trotzdem sehe ich noch ein kleines Problem bei der von dir skizzierten Strategie: die Fabrikkarte, die für 2 Gold Gebäude oder Mechs errichten kann, verbraucht bei jeder Nutzung eben 2 Geld (= Siegpunkte). Ohne weiteres Einkommen lässt sich die genau drei mal nutzen. Ein Mech selbst gebaut und einen durch Begegnung heißt: 2 Mechs und 4 Gebäude über diese Karte. Das braucht 12 Geld. Der entsprechende Spieler muss also noch irgendwie an Geld herangekommen sein. Teilweise sicher durch Begegnungen (wo man dann auch fragen kann, warum die Mitspieler sie ihm lassen), aber trotzdem glaube ich das mit den 9 Zügen bis zum Sieg noch nicht so ganz. Ein paar Züge mehr braucht's eigentlich schon, selbst wenn (fast) alles ideal läuft. Aber eines ist sicher richtig: für einen Sieg vor Runde 15 kommen eigentlich nur Saxony (-> viele Kämpfe) und Rusviet (-> Factory Rush mit Glück dabei) in Frage.


    BTW: Ihr habt schon darauf geachtet, dass man mit dem Move auf der Fabrikkarte nur genau 1 Einheit um zwei Felder bewegen kann und diese beiden Bewegungen auch nicht auf zwei Einheiten aufteilen darf, oder?

  • @[Tom] von welchem Verlag ist das Spiel eigentlich? Habe bei BGG was von 90 € gelesen, war das wirklich so teuer? Kann man das irgendwo bekommen? Habe nicht so richtig was gefunden.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Wieder eine Runde #EinFestfürOdin , diesmal zu dritt. Das Spiel macht mega Laune. Eine Frage zum Grönland Plan bezüglich Einnahmen, siehe Bild: Hier wurden drei Silber ausgezahlt. wären die 3 Felder links unten noch bedeckt, wäre es +1 Silber zusätzlich, korrekt?

    Du hättest den Hammer mM. erst gar nicht legen dürfen, da du damit die 0 abgedeckt hast. Dies darfst du laut Regel nicht - eben weil das Quadrat links unterhalb der Zahl nicht abgedeckt ist. Beim Grönlandplan nicht ganz übersichtlich, da ja zwei Zählleisten.
    Stimmt´s oder hab ich Recht?

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.