Siegstrategie - Tritt auf den am Boden liegenden ein

  • Bevor ich zu meiner Frage komme erst ein wenig zum Hintergrund. :)


    Bei der Spiele Offensive wurde meine Scythe Bewertung kommentiert (ja, ich weiß, soll vorkommen). Darin wurde Scythe dafür kritisiert, dass es schnell dazu ausartet, dass der am Boden liegende immer und immer wieder getreten wird. Mein Gegenargument war: "Na und?". Und etwas konkreter. Es ist bei Scythe fast egal, ob nachgetreten wird, denn


    a) passiert das, wenn man sich selbst die Blöße gibt.
    b) hindert das einen nicht am Sieg.
    c) kann man dem Gegner dabei auch noch eins reinwürgen, in dem man Arbeiter zu seinen Einheiten stellt.


    Mir kam dabei eine andere Partie in den Kopf. Es war "Im Wandel der Zeiten" oder "Nations" ( @Horst , weißt du das noch?). Dort hatte ich viel zu wenig Militär. Was die anderen Spieler dazu einlud auf mich einzutreten. Ich hatte die letzten 2,5 - 3 Stunden eigentlich nur noch einen Zuschauerplatz, bei dem die großen Jungs vorbeikamen, um mir mein Essensgeld zu klauen. Vielleicht empfinde ich Scythe deswegen nicht als schlimm in dem Faktor.


    Aber fallen euch noch weitere Spiele ein, in denen es, wenn man gewinnen möchte, unabdingbar ist den am Boden liegenden immer und immer und immer wieder zu treten?
    Wer von euch verfolg diese Strategien?
    Wer lässt davon ab, weil es ihm ein ungutes Gefühl geben würde?

  • [...] Ich hatte die letzten 2,5 - 3 Stunden eigentlich nur noch einen Zuschauerplatz [...]

    Für mich persönlich ein absolutes No-Go, weil es dem Sinn des gemeinsamen Spielens als unterhaltsame und gesellige Freizeitbeschäftigung mit Spaß für jeden am Tisch fundamental widerspricht. Ja, verlieren gehört zum Spiel dazu, aber nicht mehr das Auswalzen der Niederlage auf epische drei Stunden.
    (Ich erkenne jedoch an, dass es Gruppen von Spielern gibt, die den Wettbewerbscharakter wesentlich höher hängen, und wenn jeder am Tisch das so sieht, dann ist das genauso okay. Soll jede Gruppe so Spaß am Spielen haben wie sie möchte.)


    Übrigens: Den Vergleich mit Scythe halte ich für unpassend. Wenn bei Scythe die militärischen Auseinandersetzungen losgehen, ist das Spiel maximal fünf Runden später zu Ende. Abgesehen davon kann jeder (außer Saxony) nur maximal zwei Sterne durch Kampf bekommen, so dass sich Eintreten auf Hintenliegende nicht wirklich lohnt, und der mögliche Popularitätsverlust ist ein weiterer abschreckender Faktor. Scythe hat das von dir angesprochene Problem gar nicht. Gute Scythe-Spieler haben mit ihrem zweiten Kampf das Spiel nämlich gewonnen.

  • Jedes Wargame und jedes Spiel, das man nicht über Siegpunkte (sondern durch Zerstörung des Gegners) gewinnt beispielsweise


    Also vorzugsweise Ameritrash


    Wenn das System so ausgelegt ist, dann trete ich natürlich auf einen Spieler ein. Ansonsten müsste ich Hallenmikado, kooperative Spiele oder stark interaktionslose Eurogames ohne Kampf-Mechanismen spielen. Blumenpusten ist woanders ...


    Bei Anfängern reduziere ich das Treten naürlich zugunsten von Lerneffekten, solange das Spiel noch nicht vollständig beherrscht wird


    Ein gut ausblanciertes Spiel sollte allerdings so gestaltet sein, dass man auch noch Siegchancen hat, wenn andere auf einem rumtrampeln. Wenn sowas nicht vorhanden ist, muss ich MetalPirate Recht geben, dann sollte man das Trampeln selbst balancieren, denn ansonsten macht es keinen Spaß.


    Ist also spiel- und situationsabhängig

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Junta: El Presidente.
    Bei diesem Spiel ist es wesentlich vorteilhafter, den schon benachteiligten Spieler weiter zu benachteiligen, als sich auf die Spieler zu konzentrieren, die "noch im Rennen" sind. Details kenne ich nicht mehr, hatte es damals, als es raus kam, kurz angespielt und aus diesem Grund vollständig abgelehnt.


    Ich sehe es so, dass alles, was im kompetitiven Spiel erlaubt ist, auch angewandt werden können sollte, um den Sieg zu erzielen. Da sollte man keine Samthandschuhe anziehen, Gnade walten oder Mitleid haben müssen, damit unten liegende Spieler wieder hochkommen und "mitspielen" können. Wenn ein Spiel aber das Treten der unten Liegenden nicht nur begünstigt, sondern im Prinzip auch als valide und profitable Idee beinhaltet, ist das für mich ein Grund, das Spiel schnellstmöglich wieder los zu werden, gar nicht erst zu erwerben oder einfach nie mehr mitzuspielen.


    ...wobei bei Scythe das ja anscheinend nicht so ist - wenn man jemanden treten kann, der dabei oder gar dadurch sogar trotzdem noch gewinnen kann, dann lag der gar nicht so sehr am Boden...
    :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Bevor das Ganze hier abgleitet in eine Diskussion über direkte blutige Aggression vs. kooperatives Hallenhalma: so wie ich den Threadstarter verstanden habe, ging es ihm ausdrücklich nicht um verschiedene Grade der Interaktion, sondern die Betonung lag darauf, dass sich manche Spiele zu einem gewissen Zeitpunkt so entwickeln können, dass ein Spieler quasi aus dem Spiel ist und nur noch Prügelknabe für die anderen, für die es -- im Sinne des Gewinnens -- die optimale Strategie ist, auf den am Boden liegenden Spieler einzuprügeln (im übertragenen Sinne natürlich :) ).


    Meine Meinung dazu: wenn eine solche Situation auftritt (was an sich erstmal nicht schlimm ist), dann sollte das Spiel auch spätestens 15 Minuten danach beendet sein. Sonst ist das kein Spiel mehr, das ich mit anderen zusammen spielen möchte.

  • Ich erinnere mich an eine Talisman Partie vor 25 Jahren bei der ich ewig viele Runden lang die Ratte war. Ich war raus aus dem Spiel. Und Talisman ging danach noch länger als 15 Minuten. Deutlich länger.


    So etwas brauche ich auch nicht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Im Grunde sehe ich es wie @BGBandit - wobei ich einfach auch solche Spiele nicht mag, bei denen es effektiver ist, gegen den "am Boden liegenden" Spieler zu spielen, als gegen den aktuell führenden Spieler - oder den 2. Platz, sollte man selbst der führende Spieler sein. ;)


    Ich habe wie @Njoltis auch die Im-Wandel-der-Zeiten-Erfahrung gemacht - was auch der Grund ist, dass ich das Spiel nur noch online spiele. wenn überhaupt. Da bei dem Spiel der "Krieg" oder "Überfall" am effektivsten ist, gegen den militärisch schwächsten Spieler, was diesen aber dann "zivilisatorisch" schwächt, ist nicht schön. Und das führt dazu, dass dann quasi der Schwächste zum Plünderobjekt wird... noch unschöner!


    Was #Scythe angeht - es wurde von @MetalPirate eigentlich schon Alles dazu gesagt - das Spiel belohnt eben NICHT das permanente Angehen des schwächsten Spielers, zumal es auch noch den cleveren Schachzug des Limits auf 7 Stärke im Kampf gibt - also selbst mit 15 Kampfkraft ist ein einzelner Mech von mir schnell von 2 Mechs des Gegners besiegt - so denn die Karten stimmen sollten... ^^


    Ich mag es nicht, wenn ein Spiel so etwas belohnt und fördert - und mir fallen wahrscheinlich deshalb keine Beispiele ein, weil ich solche Spiele meide und wieder verkaufe... ;)

  • so wie ich den Threadstarter verstanden habe, ging es ihm ausdrücklich nicht um verschiedene Grade der Interaktion, sondern die Betonung lag darauf, dass sich manche Spiele zu einem gewissen Zeitpunkt so entwickeln können, dass ein Spieler quasi aus dem Spiel ist und nur noch Prügelknabe für die anderen, für die es -- im Sinne des Gewinnens -- die optimale Strategie ist, auf den am Boden liegenden Spieler einzuprügeln (im übertragenen Sinne natürlich ).

    Richtig. :)


    Entwickelt hat es sich aus dem Kommentar zu Scythe bei der SO. Ich zitiere den User hier einfach mal:
    "Das Kampfsystem ist m.E. nur beschränkt brauchbar, denn es fördert das "Schlag-das-arme-Schwein" Prinzip. Es lohnt sich sehr, einen bereits am Boden liegenden Gegner nochmal zu treten, einfach, weil man dann pronto einen weiteren Stern droppen kann."
    (Bevor es noch zu falschen Erkenntnissen kommt. Ich habe den User eingeladen hier mit zu diskutieren und ich respektiere seine Meinung, auch, wenn ich Scythe bisher ganz anders erlebt habe)


    Ich habe das jedoch in bisher keiner Partie als wirklich dramatisch empfunden. Warum?
    Man hat maximal 1 Anführer und 4 Mechs auf dem Feld. Normalerweise auch gemeinsam. Heißt nach 2 - 3 Schlägen ist der komplette Spuk vorbei.
    Außerdem kann man durch mitnehmen von Arbeiter dem Gegner noch den Wind aus den Segeln nehmen, indem er an Popularität einbüßt, wenn er einen angreift.


    Und da fiel mir eben obige Partie ein, in der ich nur noch Zuschauer für lange Zeit war. Das ist extrem ätzend als Betroffener. 0 Spannung.


    Meine Meinung dazu: wenn eine solche Situation auftritt (was an sich erstmal nicht schlimm ist), dann sollte das Spiel auch spätestens 15 Minuten danach beendet sein. Sonst ist das kein Spiel mehr, das ich mit anderen zusammen spielen möchte.


    Ganz meine Meinung. 15 - 30 Minuten sind okay... Man ärgert sich, aber dann ist es auch wieder gut. :)

  • #Olympus vom Heidelberger Spielverlag. Zwei Neulinge am Tisch (ich einer davon) und zwei kannten das Spiel. Auf uns Neulingen wurde eingeprügelt, wir hatten keine Chance. Später hieß es, wenn man das Spiel kennen würde, dann würde man nicht so zum Opfer. Dazu wird es für mich nicht kommen. Den unausgewogenen Schrott spiele ich nicht nochmal.

  • Ich erinnere mich an eine Talisman Partie vor 25 Jahren bei der ich ewig viele Runden lang die Ratte war. Ich war raus aus dem Spiel. Und Talisman ging danach noch länger als 15 Minuten. Deutlich länger.

    Frosch , Frosch, Frosch, Kröte oder Toad aber nicht Ratte oder Maus.
    Man wird "gefroscht" . <X<X<X<X<X<X<X ahhh da ist ein grüner Smiley :hahaha::hahaha::hahaha:


    Da hast du aber extrem gemeine Mitspieler gehabt, normlerweise bleibt man nur 3 Runden "gefroscht"

  • Für mich persönlich ein absolutes No-Go, weil es dem Sinn des gemeinsamen Spielens als unterhaltsame und gesellige Freizeitbeschäftigung mit Spaß für jeden am Tisch fundamental widerspricht. Ja, verlieren gehört zum Spiel dazu, aber nicht mehr das Auswalzen der Niederlage auf epische drei Stunden.
    (Ich erkenne jedoch an, dass es Gruppen von Spielern gibt, die den Wettbewerbscharakter wesentlich höher hängen, und wenn jeder am Tisch das so sieht, dann ist das genauso okay. Soll jede Gruppe so Spaß am Spielen haben wie sie möchte.)

    Gerade bei einem Spiel mit wenig Glück ist es für mich schon okay, wenn sich auch mal nach der Hälfte des Spiels klar herauskristallisiert wer wohl gewinnen wird oder zumindest wer es wohl nicht mehr schaffen wird. Wichtig ist für mich vor allem, dass die Spieler, die nicht mehr gewinnen können, trotzdem noch interessante Entscheidungen treffen können, noch spielen und (kleine) Erfolgserlebnisse haben können. Klassisches Negativbesipiel wäre Risiko: Hier kriegt jemand, der kaum noch Länder hat auch kaum noch Einheiten und kann quasi garnichts sinnvolles mehr machen.

    Wenn das System so ausgelegt ist, dann trete ich natürlich auf einen Spieler ein. Ansonsten müsste ich Hallenmikado, kooperative Spiele oder stark interaktionslose Eurogames ohne Kampf-Mechanismen spielen. Blumenpusten ist woanders ...


    Bei Anfängern reduziere ich das Treten naürlich zugunsten von Lerneffekten, solange das Spiel noch nicht vollständig beherrscht wird

    Klar, wenn ich etwas noch weniger mag, als dem allerletzten auch noch sein Totenhemd zu klauen, dann ist es über-rücksichtsvolles, softes Spielen, bei dem - was allen am Tisch klar ist - der Aggressor bewusst einen schlechten Zug macht, um jemand anderen zu schonen. Letztlich entwertet das auch spätere Erfolge des "begnadigten" Spielers, die ja nur möglich waren, wei er geschont wurde. Da ist der Wettbewerbscharakter des Spielens dann völlig verschwunden und das Ganze wird ziemlich beliebig.

    dass sich manche Spiele zu einem gewissen Zeitpunkt so entwickeln können, dass ein Spieler quasi aus dem Spiel ist und nur noch Prügelknabe für die anderen, für die es -- im Sinne des Gewinnens -- die optimale Strategie ist, auf den am Boden liegenden Spieler einzuprügeln (im übertragenen Sinne natürlich ).

    Viele gute Spiele federn das auch ab. In Eclipse ist es z.B. einfach, die Flotte des Gegners zu vernichten, aber schwierig/aufwändig sein Produktion zu zerstören. Einen Gegner komplett auszurotten lohnt sich auch nicht, da man nur eine begrenzte Zahl Galaxiefelder besetzen kann. In Hyperborea bekommt man nur Punkte, wenn man auch jeden anderen Gegner gehauen hat. In Imperial bekommt man ein Privileg, wenn man keine Nation mehr steuern darf.


    Wobei ich sagen muss: Zu viele, zu weiche Auffangnetze können einem Spiel auch wieder den Reiz nehmen - dann fühlen sich Entscheidungen und ihre Ergebnisse weniger bedeutsam an, das Spiel wird beliebiger. Manche gnadenlosen Spiele leben schon auch von dem ständigen Gefühl der Bedrohtheit - vorausgesetzt, man kann dieser Bedrohung durch gute oder zumindest vorsichtige Entscheidungen entkommen. #Olympus ist so ein Beispiel - ein Spiel, das seinerzeit eher durchgefallen ist, aber zu den Lieblingsspielen meiner Spielgruppe gehört. Den Fall, dass ein Spieler zur "Plünderfarm" eines anderen Spielers geworden ist, hatten wir nur einmal in der Erstpartie (und auch da kam er noch auf 70% der Siegerpunktzahl).



    Bei deutlichem Unterschied im Spielerniveau oder beiabsolut nicht frustresistenten Mitspielern sollte man schonungslos-aggressive Spiele wohl auch einfach nicht spielen - so eine Konstellation macht es deutlich wahrscheinlicher, dass sich eine Prügelknabensituation einstellt, die so ausgeprägt ist, dass sie den Spielspaß vernichtet.

  • Wichtig ist für mich vor allem, dass die Spieler, die nicht mehr gewinnen können, trotzdem noch interessante Entscheidungen treffen können, noch spielen und (kleine) Erfolgserlebnisse haben können.

    Absolute Zustimmung! Mein Musterbeispiel für "Spaß am Verlieren" ist Agricola. Ja, ausgerechnet so ein Schwergewicht. Keine Kühe am Ende abbekommen? Her mit dem Minuspunkt, mir doch egal! Dafür habe ich schönsten und meisten Kürbisse im ganzen Land gezüchtet! ;)


    Selbst wenn's absolut besch...eiden läuft, kann man bei Agricola noch Einzelziele erreichen und hat am Ende eine tolle Geschichte zu erzählen mit Ausbildungen, Ernährungsproblemen, Tieren und Pflanzen. (Auch das ist bei Caverna, dem vermeintlichen "Agricola 2.0", durch die reduzierten Zwänge, den Verzicht auf Karten und die neue Joker-Ressource Rubine meiner Meinung nach deutlich schlechter geworden.)



    Aber back on topic: dieses "als abgeschlagener Spieler noch nennenswert mitspielen" wird natürlich umso schwieriger, je mehr direkte (= aggressive) Interaktion das Spieldesign zulässt. Das geht so nur in mehr oder weniger stark begrenzten Euro-Designs. Wenn's kriegerischer wird, sollte es dann eben schnell zuende sein, sobald jemand eine Dominanz erreicht hat.

  • #Olympus vom Heidelberger Spielverlag. Zwei Neulinge am Tisch (ich einer davon) und zwei kannten das Spiel. Auf uns Neulingen wurde eingeprügelt, wir hatten keine Chance. Später hieß es, wenn man das Spiel kennen würde, dann würde man nicht so zum Opfer. Dazu wird es für mich nicht kommen. Den unausgewogenen Schrott spiele ich nicht nochmal.

    Lustig, dass genau das Spiel erwähnt wird, während ich meine Antwort getippt habe.
    Persönlich habe ich die Erfahrung gemacht, dass das Spiel gut funktioniert, wenn das Spielerlevel halbwegs gleich ist, und es gut erklärt wird. In der Anleitung gibt es z.b. einen Extraabschnitt, in dem der Autor ausdrücklich darauf hinweist, dass die Raubzüge gefährlich sind und man nicht Ressourcen stapeln sollte, während der Nachbar eine große Plünderparty vorbereitet (und man sich nicht verteidigen kann):



    Natürlich war ich bei eurer Erstpartie nicht dabei, aber ich werfe man die Vermutung in den Raum, dass das Spiel eher knapp erklärt wurde, um schneller zum Spielern zu kommen. Bei einer guten Erklärung und halbwegs umsichtigem Spiel kann man den Schaden der agggressiven Aktionen eigentlich auf ein gut verkraftbares Minimum reduzieren.

  • Grundsätzlich Zustimmung zu den Beiträgen oben, aber eine Anmerkung hätte ich noch: Wenn ein Spiel es erlaubt oder belohnt, den Schwächsten zu mobben, dann heißt das nicht, dass man es auch tun muss. :) Die Regeln menschlichen Miteinanders sind ja nicht außer Kraft gesetzt, nur weil wir ein Spiel spielen. Jeder Mensch mit einem Funken Anstand im Leib weiß ganz genau, dass das dem Betroffenen keinen Spaß macht. Das Argument, dass das Spiel es eben erlaube, zieht da IMHO nicht. Wer auf den Schwächsten geht, weil ihm das nützt, der muss sich den Schuh schon anziehen, damit Anstandsregeln zu verletzen.


    Ich liebe konfrontative Spiele, aber ich beiße nie härter als nötig. Bei Im Wandel der Zeiten gebe ich gerne Warnungen aus, so wie "Wenn Du jetzt nicht bald was für Dein Militär tust, werde ich Dich angreifen". Und ich spiele wahrscheinlich keine Aggression gegen einen Spieler, der von den Leuten rechts von mir soeben schon zwei andere fressen musste. Wobei, kommt natürlich drauf an. Manche Leute haben es einfach verdient. :D

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Wer auf den Schwächsten geht, weil ihm das nützt, der muss sich den Schuh schon anziehen, damit Anstandsregeln zu verletzen.

    Den Anstand sehe ich erst da verletzt wo ihm das nichts nützt und er es tut weil er es kann.


    Und in diesem Falle würde ich es nicht dem Spiel ankreiden.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Hi @SpaceTrucker,


    tja, ich war einer der Neulinge am Spieltisch und es wurde mir erklärt. Ich hatte also nicht die Regel gelesen und der Abschnitt wurde unterschlagen. Eben erst nach dem Spiel darauf hingewiesen. Bis dahin wurde ich aber auch lange aus dem Spiel geknüppelt. Natürlich hatten die Attacken auch alle Sinn, denn die Aggresssoren haben davon ja profitiert und mich am Boden gehalten. Am Ende habe ich dann noch ein paar Alibizüge gemacht, aber Sinn hatte das alles nicht mehr.


    Wenn alle das gleiche Level haben und sich das dann kompensieren läßt, ist es ja okay. Fraglich ist, ob ein Spiel dieser Art so was überhaupt braucht? Warum nimmt man so was mit rein? Man warnt die Spieler davor, dass es passieren kann. "Spielt nicht so, dass euch das passiert!" Ja, dann lass den Käse doch gleich draußen, du Vollpfosten...

  • Und in diesem Falle würde ich es nicht dem Spiel ankreiden.

    An dem Punkt scheiden sich die Geister. Denn man könnte hier genauso gut argumentieren, dass gutes Spieldesign so etwas auffängt. Oder anders gefragt: Wie hoch ist der Spielreiz durch dieses Element, dass andere niederknüppelt? Wäre der Spielreiz des Spiels nicht höher, wenn man es gar nicht erst könnte und alle mehr Freude am Spiel haben?


    Ich möchte das nicht werten. Der eine mag es so, der andere so...

  • Wer auf den Schwächsten geht, weil ihm das nützt, der muss sich den Schuh schon anziehen, damit Anstandsregeln zu verletzen.

    Seh ich nicht so. Solange es mir selbst einen Nutzen bringt, dann mache ich es auch. Das sollte man schon aushalten oder eben nur noch Euros spielen, in denen das Blockieren von Aktionen die höchste Form der Interaktion ist. Ich selbst spiele ehrlich gesagt ungern mit Spielern, die so etwas nicht abkönnen und dann am Tisch bockig werden. Es ist und bleibt nur ein Spiel. Und ein Spiel darf gern so sein, dass man auch ab der Hälfte mal raus ist, wenn man schlecht gespielt hat. Überbalancierte Spiele, bei denen alle bis zum Ende dabei sind, egal was sie tun, sind doch auch auf Dauer langweilig.


    Die Grenze ziehe ich persönlich da, wo die Schädigung mir eben keinen Nutzen mehr bringt, sondern wirklich bloß reines Ärgern darstellt. Erst an der Stelle überschreitet man m.E. die Anstandsregeln. Ich stimme insofern @Herberts Ausführungen zu. :)

  • Grundsätzlich Zustimmung zu den Beiträgen oben, aber eine Anmerkung hätte ich noch: Wenn ein Spiel es erlaubt oder belohnt, den Schwächsten zu mobben, dann heißt das nicht, dass man es auch tun muss. Die Regeln menschlichen Miteinanders sind ja nicht außer Kraft gesetzt, nur weil wir ein Spiel spielen. Jeder Mensch mit einem Funken Anstand im Leib weiß ganz genau, dass das dem Betroffenen keinen Spaß macht. Das Argument, dass das Spiel es eben erlaube, zieht da IMHO nicht. Wer auf den Schwächsten geht, weil ihm das nützt, der muss sich den Schuh schon anziehen, damit Anstandsregeln zu verletzen.

    Da stimme ich eher nicht zu. Spiel ist Spiel, und Realität ist Realität. Wenn ich spiele, dann schlüpfe ich in eine Rolle - je nach Spiel muss das nicht unbedinbgt ein anständiger Charakter sein. Wenn ich in die Rolle eine Barbarenstammes schlüpfe, dann darf (ich würde fast sagen sollte) ich auch unanständig sein. Dann nehme ich mir was ich haben will - weil ich die größere Axt habe und weil ich es kann! genauso wie ich in es nicht unanständig finde, in #Evolution einem Gegner sein letztes Tier wegzumampfen. Das ist Fressen und Gefressen werden, nicht Streichelzoo. Da sag ich nicht, "Oh, T-Rex geht heute mal hungrig ins Bett.".


    Klar, ist natürlich auch: Wenn es ich zwei gute Optionen habe, dann wähle ich schon eher die Aktion, die dem letzten nicht nochmal eine mitgibt.


    Aggressive Aktionen, die ich nicht gerne sehe, sind für den Aggressor ebenfalls schädliche Aktionen, die ihm selbst keinerlei Profit bringen, wo er nur jemand anderem die Sandburg zertrampelt, während er eigentlich auch etwas für ihn sinnvolles tun könnte. Auch da wird letztlich der Wettbewerb im Spiel beschädigt udn das Ergebnis beliebig.

  • Warum nimmt man so was mit rein? Man warnt die Spieler davor, dass es passieren kann. "Spielt nicht so, dass euch das passiert!" Ja, dann lass den Käse doch gleich draußen, du Vollpfosten...

    Weil viele Leute durchaus daran Spaß haben (z.B. ich). Das Spannungslevel ist einfach höher, wenn mehr auf dem Spiel steht, als alleine der vergleichsweise langweilige Vergleich von Siegpunkten.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • Weil viele Leute durchaus daran Spaß haben (z.B. ich). Das Spannungslevel ist einfach höher, wenn mehr auf dem Spiel steht, als alleine der vergleichsweise langweilige Vergleich von Siegpunkten.

    Du spielst aber nicht allein.


    Dein Argument ist in so fern nicht schlüssig, weil eben der Autor ja noch davor warnt (scheinbar), dass man nicht in diese Falle tappen soll. Von mir aus können sich die Leute in solchen Spielen doch gegenseitig die Rübe einkloppen. Ich muss ja nicht mitspielen.


    Was ich mich frage ist, warum man das Spiel so konstruiert, dass es passieren kann, dann aber warnt, man solle aufpassen, dass es nicht passiere...?

  • Seh ich nicht so. Solange es mir selbst einen Nutzen bringt, dann mache ich es auch. Das sollte man schon aushalten oder eben nur noch Euros spielen, in denen das Blockieren von Aktionen die höchste Form der Interaktion ist.

    Ich verstehe den leicht überspitzten Ton (als Stilmittel um deinen Punkt klar zu machen). Aber es gibt weit mehr Formen Interaktion in "Euros" als nur das Blockieren.

    Ich selbst spiele ehrlich gesagt ungern mit Spielern, die so etwas nicht abkönnen und dann am Tisch bockig werden. Es ist und bleibt nur ein Spiel.

    Oh, dann sollten wir beide uns nicht gemeinsam an den Tisch setzen. Es ist nicht nur ein Spiel. Es ist Lebenszeit, die ich dann darauf verschwende von dir niedergeknüppelt zu werden. Dumm rumsitze, während du den Spaß deines Lebens hast und ich in Sack und Asche gehe. Wenn ein Spiel so etwas zuläßt, dann ist es nichts für mich. Und wenn du mit mir spielen willst, dann erwarte ich von dir, dass du auch dafür sorgst, dass wir gemeinsam zusammen Spaß haben.


    "Jeder Spieler am Tisch ist für den Spielspaß des jeweils anderen mitverantwortlich."


    Das ist für mich eine Maxime, die uneingeschränkt gilt. Es ist nicht nur ein Spiel. Es ist Zeit, die ich besser mit dir verbracht hätte einen leckeren Malt zu trinken und ein gutes Gespräch zu führen.


    Überbalancierte Spiele, bei denen alle bis zum Ende dabei sind, egal was sie tun, sind doch auch auf Dauer langweilig.

    Da stimme ich dir zu, aber das ist schon sehr generalisiert.

  • An dem Punkt scheiden sich die Geister. Denn man könnte hier genauso gut argumentieren, dass gutes Spieldesign so etwas auffängt. Oder anders gefragt: Wie hoch ist der Spielreiz durch dieses Element, dass andere niederknüppelt? Wäre der Spielreiz des Spiels nicht höher, wenn man es gar nicht erst könnte und alle mehr Freude am Spiel haben?
    Ich möchte das nicht werten. Der eine mag es so, der andere so...

    Was kann denn das Spiel mehr tun als dem Peiniger keinen Nutzen daraus zu geben?


    Wenn ein Spieler einen anderen Spieler herunterziehen kann und er dabai selbst mit untergeht dann sehe ich da wirklich kein Problem des Spieles.


    So ganz nebenbei: wenn jeder weiss dass der andere so etwas tun könnte dann gehen halbwegs intelligente Spieler im Spiel auch sehr anständig miteinander um.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Du spielst aber nicht allein.

    Das ist korrekt. Wie die allermeisten hier, spiele ich mit Gleichgesinnten, daher entstehen solche Probleme in der Regel nicht. Mit beleidigten Leberwürsten wird bei uns nicht gespielt, wir sind ja schließlich nicht mehr im Kindergarten.


    Was den Hinweis im Olympus Regelbuch angeht: Ist doch vollkommen in Ordnung. Die Autoren wollten ein Spiel mit Agreesionspotential machen und weisen darauf hin um böse Überraschungen zu vermeiden. Dass Dir das nicht bewusst war ist dem Erklärbär anzukreiden, aber nicht dem Spiel.

    Half Man, half Bear, half Pig!

  • @Odes Spielekiste


    Dass dir die - wie der Autor schon sagt - ungewöhnliche aggressive Interaktion keinen Spaß macht: Völlig okay. Aber ist der Autor jetzt wirklich ein "Vollpfosten", weil dir ein Spiel nicht gut erklärt wurde und du es deshalb in deiner Erstpartie nicht gut gespielt hast? ?(
    Echt nicht wertend gemeint: Wer lieber in #BuBu friedlich für sich selbst Plättchen auf sein eigenes, sicheres Tableau legt und um 7 statt 6 Siegpunkte herumoptimiert und dann wartet, bis die Gegner das gleiche getan haben, der sollte ganz einfach lieber so ein Spiel spielen. Es ist nur deshalb weder das andere Spiel schlecht, nocht dessen Autor ein Vollpfosten.

    Was ich mich frage ist, warum man das Spiel so konstruiert, dass es passieren kann, dann aber warnt, man solle aufpassen, dass es nicht passiere...?

    Um deinen Frust in der Erstpartie zu mindern, wo du - da das Spiel durchaus komplex ist - ob der ganzen Bäume vielleicht den Wald nicht siehst und deshalb nicht darauf achtest, was eigentlich völlig offensichtlich ist?
    Dass in einer Spielregel auch ein paar Tipps gegeben werden, die über ein reines Erklären der Mechanik hinausgehen, ist nicht ungewöhnlich.


    Was den Reiz des Spiels angeht, schließe ich mich @MANBEARPIG an. Das Spiel wird, obwohl es eigentlich ein spödes Euro-Workerplacementspiel ist, dadurch erstaunlich thematisch und intensiv. Nicht völlig hilflos ausgeraubt oder von der Plage dahingerafft werden, ist bedeutend, diese Ereignisse bilden eine Drohkulisse - nicht nur ein kleines Delta auf der Kramerleiste.

  • Wenn ein Spieler einen anderen Spieler herunterziehen kann und er dabai selbst mit untergeht dann sehe ich da wirklich kein Problem des Spieles.

    Oh Gott... Das wäre ja das Allerschlimmste, was passieren könnte. Da hackt einer auf mir rum, wahrscheinlich noch völlig sinnlos, und versaut mir das ganze Spiel und geht selber dabei baden... Ich also als Opfer seines schlechten Spiels?


    Also, meine Herren: Wirklich: Jeder kann so was spielen, wenn er mag. Aber ich sicher nicht.

  • aber ich beiße nie härter als nötig

    Das ist treffend ausgedrückt, oder anders formuliert: Nur soviel wie nötig und nicht soviel wie möglich. Vinci wäre da auch ein gutes Beispiel, wozu noch dem hinten liegenden sein aktives Volk wegprügeln, während der Führende unbehelligt seine Kreise zieht. Nur weil es mir evtl. 1 Punkt mehr bringt? Da bedarf es schon etwas mehr Aufmerksamkeit...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Echt nicht wertend gemeint: Wer lieber in #BuBu friedlich für sich selbst Plättchen auf sein eigenes, sicheres Tableau legt und um 7 statt 6 Siegpunkte herumoptimiert und dann wartet, bis die Gegner das gleiche getan haben, der sollte ganz einfach lieber so ein Spiel spielen.

    Wieso gleich wieder in die völlig andere Richtung? Es gibt doch auch Spiele, die solche Sachen weitaus besser lösen und nicht solche Effekte haben. Gibt es zwischen dem aggressiven Spiel und dem absolut interaktionsarmen Spiel keine Grautöne? Diskustieren wir hier jetzt nur schwarz und weiß?


    nocht dessen Autor ein Vollpfosten.

    Sicher, sicher. Heftige Wortwahl. Ich entschuldige mich. Ich bin mir sicher, dass die Autoren sehr nette Jungs sind, die einfach Regeln für ihr Spiel gemacht haben, die ich widersinnig und schlecht finde.


    Aus meiner ganz persönlichen Sicht ist das eine echt beschissene Lösung. Eine ganz, ganz schlechte Spielregel. Ganz schlechtes Spieldesign. Aus meiner Sicht. Nicht allgemein gesprochen.

  • Ich verstehe den leicht überspitzten Ton (als Stilmittel um deinen Punkt klar zu machen). Aber es gibt weit mehr Formen Interaktion in "Euros" als nur das Blockieren.

    Es war in der Tat etwas überspitzt und oberflächlich gehalten für den Standpunkt, da ich das nicht thematisieren wollte. Ist ja vor einer Weile hier geschehen.


    Oh, dann sollten wir beide uns nicht gemeinsam an den Tisch setzen. Es ist nicht nur ein Spiel. Es ist Lebenszeit, die ich dann darauf verschwende von dir niedergeknüppelt zu werden. Dumm rumsitze, während du den Spaß deines Lebens hast und ich in Sack und Asche gehe. Wenn ein Spiel so etwas zuläßt, dann ist es nichts für mich.

    Das ist mir schon fast zu polemisch, um darauf einzugehen. ;) Ich denke, du überbewertest meine Aussage von oben. Es ist doch nicht so, dass ich grundsätzlich gar keine Rücksicht nehme. Jedem ist ein angenehmes Klima am Tisch wichtig. Aber wenn der aggressive Zug eben der Beste ist, dann mache ich ihn und mache nicht irgendetwas anders, was mir weniger bringt, nur um einen anderen Spieler zu schonen, damit er nicht die Stimmung am Tisch ruiniert. Das wiederum verursacht nämlich bei mir schlechte Laune. ;) Ist der andere Spieler aber so abgeschlagen, dass auch der schlechtere Zug ausreichend ist, würde ich z.B. auch diesen wählen. Und doch, ich denke wir könnten durchaus Malt und Spiel gemeinsam kombinieren, ohne dass es zu Problemen kommt. Wir sollten vielleicht nur besser im Eurogenre bleiben. :D


    Da stimme ich dir zu, aber das ist schon sehr generalisiert.

    Ja natürlich auch hier wieder sehr pauschal, da es mir darum nicht wirklich ging. Außerdem spiele ich solche Titel ja auch gern, aber eben auch die anderen. :)

  • Das ist treffend ausgedrückt, oder anders formuliert: Nur soviel wie nötig und nicht soviel wie möglich. Vinci wäre da auch ein gutes Beispiel, wozu noch dem hinten liegenden sein aktives Volk wegprügeln, während der Führende unbehelligt seine Kreise zieht. Nur weil es mir evtl. 1 Punkt mehr bringt? Da bedarf es schon etwas mehr Aufmerksamkeit...

    Ganz hervorragendes Beispiel, wie ich finde. Danke, André. Vinci, oder das mir viel besser bekannte Small World sind hervorragende Beispiele für ein Spiel, wo man gegeneinander spielt, man schlecht spielen kann (und dann auch verliert), aber die gegeneinander getroffenen Entscheidungen rational verständlich sind und nicht dazu führen, dass man aus dem Spiel gekickt wird und trotzdem noch Spaß am Spiel hat. Sehr, sehr gutes Spieldesign, aus meiner Sicht!


    Dass in einer Spielregel auch ein paar Tipps gegeben werden, die über ein reines Erklären der Mechanik hinausgehen, ist nicht ungewöhnlich.

    Das stimmt. Aber, der Punkt, den ich versuche hier rauszuarbeiten ist, dass der Autor eine Regel erfindet, und dann in der Regel selber davor warnt, man solle doch nicht in diese Falle tappen. Man kann solche Sachen auch anders lösen. DAS ist der Punkt, auf den ich hinaus will.

  • Zum Thema #ImWandelderZeiten: Ich spiele das gern mit der Hausregel, dass jeder Spieler zwischen seinen Zügen nur Opfer einer Aggression werden kann. Da ich am liebsten zu viert spiele, wird man ansonsten bis zu dreimal hintereinander angegriffen, ohne am Zug zu sein - das macht niemand, mit dem ich spiele, Spaß... Wenn man militärisch zu sehr ins Hintertreffen gerät, bekommt man allerdings trotzdem von allen früher oder später auf die Mütze.

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  • Das ist mir schon fast zu polemisch

    Das war gar nicht polemisch gemeint. Ich spiele nicht grundsätzlich gerne. Ich spiele nicht gerne um des Spielens Willen. Es gibt Spiele, mit denen kannst du mich jagen. Dann spiele ich lieber nicht, sondern quatsche einfach nur gern bei nem Kaffee (sollte der ein oder andere von uns sein alkoholisches Hobby beispielsweise aufgeben...) mit dir über das, was uns interessiert.

  • Seh ich nicht so. Solange es mir selbst einen Nutzen bringt, dann mache ich es auch. Das sollte man schon aushalten oder eben nur noch Euros spielen, in denen das Blockieren von Aktionen die höchste Form der Interaktion ist. Ich selbst spiele ehrlich gesagt ungern mit Spielern, die so etwas nicht abkönnen und dann am Tisch bockig werden.

    Na, ich vermute trotzdem, Du würdest situationsbedingt doch davon absehen, den Schwächsten rupfen -- nämlich dann, wenn die Mitspieler Verwandte oder Freunde sind und Du davon ausgehen kannst, dass das Verhältnis zu der betreffenden Person durch dein Spielverhalten beeinträchtigt werden könnte. :) Oder vielleicht sind es Leute, die man gerade an das Hobby heranführt. Die würde ich nicht verkrätzen wollen... Andersherum würde natürlich auch ich von meiner Grundregel abweichen. Wie gesagt, manche besonders frechen Spieler haben's einfach verdient, bei einem Spiel mal richtig vermöbelt zu werden, aber selbst da wäre wahrscheinlich irgendwann auch mal Schluss mit Lustig. :)


    Also kurz gesagt: Ich meine, wir (auch ich) versuchen uns hier an pauschalen Aussagen, aber am Ende kommt's eben doch immer auf die Situation an. Wir suchen uns unsere Mitspieler schließlich nicht völlig frei aus, sondern müssen irgendwie mit den Leuten in unserem sozialen Umfeld auskommen, die sich nicht maßgeschneidert verhalten. Ein Spiel wie eben das im Kontext dieser Diskussion wirklich überaus anschauliche IWdZ würde ich mit der Familie durchaus weiterhin spielen, auch wenn ich weiß, dass Mama und Schwester nachhaltig erbost wären, würde man sie mobben. Also spielen wir es weiterhin, aber wahrscheinlich weniger hart als unter Kumpels. Ist halt anders, aber macht ja nix.


    @SpaceTrucker Das mit dem Rollenspiel kann ich nachvollziehen, aber ein interaktionsreiches Spiel hat immer auch eine Metaebene. "Spiel ist Spiel und Schnaps ist Schnaps" -- ich glaube, das klappt in der Praxis nicht so ganz. :D
    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/images/pic536690.jpg]

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Das war gar nicht polemisch gemeint. Ich spiele nicht grundsätzlich gerne. Ich spiele nicht gerne um des Spielens Willen. Es gibt Spiele, mit denen kannst du mich jagen. Dann spiele ich lieber nicht, sondern quatsche einfach nur gern bei nem Kaffee (sollte der ein oder andere von uns sein alkoholisches Hobby beispielsweise aufgeben...) mit dir über das, was uns interessiert.

    Ist doch bei jedem so, tut aber hier nicht wirklich etwas zur Sache. Natürlich spiele ich ein Spiel, das mir keinen Spaß macht, nicht gerne.

    Gibt es zwischen dem aggressiven Spiel und dem absolut interaktionsarmen Spiel keine Grautöne? Diskustieren wir hier jetzt nur schwarz und weiß?

    Natürlich gibt es die. Allerdings habe ich den Eindruck, dass insbesondere du hier sehr "schwarz" argumentierst - über ein Spiel, welches dir schlecht erklärt wurde und welches nur einmal gespielt hast.

    nette Jungs sind, die einfach Regeln für ihr Spiel gemacht haben, die ich widersinnig und schlecht finde.


    Aus meiner ganz persönlichen Sicht ist das eine echt beschissene Lösung. Eine ganz, ganz schlechte Spielregel. Ganz schlechtes Spieldesign.

    Z.B: Wie willst du bewerten, ob eine Regel ganz ganz schlecht oder wiedersinnig ist, wenn du sie nie gelesen hast und sie dir - wie du selbst sagst - nur unvollständig erklärt wurde?


    Schlechtes Spieldesign ist es für mich, wenn diese Situationen, dass man in einem Strategiespiel einer schlechten "Opfersituation" landet, zufällig sind (z.B. Ereigniskartenstapel), oder ohne Vorwarnung kommen (geheime Handkarten), oder man nicht effizient gegensteuern kann.
    Ein Spieldesign, bei dem jederzeit alle Optionen sichtbar sind, man eine aggressive Strategie erst aufbauen muss und effizient gegensteuern kann, sehe ich nicht als schlechtes Spieldesign - eher als Geschmackssache.


    Aber, der Punkt, den ich versuche hier rauszuarbeiten ist, dass der Autor eine Regel erfindet, und dann in der Regel selber davor warnt, man solle doch nicht in diese Falle tappen. Man kann solche Sachen auch anders lösen. DAS ist der Punkt, auf den ich hinaus will.

    Der Grund, warum der Autor darauf hinweist ist folgender: Olympus sieht mit seiner Arbeitereinsetzmechanik und den Tableaus und den Siegpunkten aus wie ein ganz normales, friedliches Arbeitereinsetzspiel. Ist es aber nicht - wenn der Regelleser das noch nicht verstanden hat, soll er das jetzt wissen. Wer völlig frei an das Spiel herangeht, der müsste eigentlich vom Thema her sehen, dass es im alten Griechenland keine sehr gute Idee ist, sich ausrauben zu lassen oder unvorbereitet die Pest zu bekommen. Andere Spieler, die schon viele friedliche Workerplacementspiele gespielt haben, gehen ein Spiel wie Olympus dann aus der - trügerischen - Spielerfahrung genauso an, als wäre es auch ein friedliches Eurospiel. Gelerntes Wissen auf eine Situation übertragen, auf das es nicht passt. Sie setzen alles daran, einen zusätzlichen Arbeiter zu bekommen und die Ökonomie schnell zum laufen zu bringen. Ganz nüchtern betrachtet ist das in dieser Situation aber ziemlicher Blödsinn, der so enden muss wie er ldann letztlich auch endet: Wir sitzen im alten Griechenland, mein Nachbar rüstet auf macht für den Krieg mobil. Was mache ich: Ich baue erstmal eine Schule und forsche ein bisschen, gehe fischen - und wundere mich dann, dass der Nachbar mit dem großen Stock mir die Fische wegnimmt. Realistisches Szenario? Wer der Situation intuitiv und logisch begegnet, der rüstet doch auch zumindest ein bisschen maßvoll auf und hofft, dass der Raufbold jetzt lieber anderswo plündern geht, ganz etwas anderes macht, oder - wenn er trotzdem vorbeikommt - zumindest den meisten Fisch dalässt. Oder?



    Na, ich vermute trotzdem, Du würdest situationsbedingt doch davon absehen, den Schwächsten rupfen -- nämlich dann, wenn die Mitspieler Verwandte oder Freunde sind und Du davon ausgehen kannst, dass das Verhältnis zu der betreffenden Person durch dein Spielverhalten beeinträchtigt werden könnte. Oder vielleicht sind es Leute, die man gerade an das Hobby heranführt. Die würde ich nicht verkrätzen wollen...

    Mit Verwandten oder Neulingen würde ich ein anderes Spiel spielen. Jede Spielgruppe ist anders und basierend darauf muss ich ein geeignetes Spiel wählen. Und wenn ich ein für die Gruppe ungeeignetes Spiel wähle, dann ist nicht das Spiel schlecht, sondern ich selbst der Vollpfosten. :P (mir durchaus schon passiert - lässt sich vermutlich nicht ganz vermeiden, aber auf ein Minimum sollte man das reduzieren)

  • Na, ich vermute trotzdem, Du würdest situationsbedingt doch davon absehen, den Schwächsten rupfen -- nämlich dann, wenn die Mitspieler Verwandte oder Freunde sind und Du davon ausgehen kannst, dass das Verhältnis zu der betreffenden Person durch dein Spielverhalten beeinträchtigt werden könnte

    Ja, ich würde ich situationsbedingt absehen (wobei Freunde und Familie bei mir gerade die sind, mit denen man am ungezwungensten spielen kann und keine Rücksicht nehmen muss. Ein schrecklicher Gedanke, dass man sich tatsächlich mit ihnen wegen eines Spiels streiten könnte oder ähnliches). Das oben war, wie du später auch schreibst, natürlich sehr pauschal. Aber ich denke, die Grundeinstellung wird klar. Da wir zwei ja schon ein paar Mal online gespielt haben und so wie ich deine Beiträge hier kenne, wundere ich mich eigentlich, dass wir da so konträr eingestellt sein sollen? :) Ich glaube mein Beitrag oben vermittelt den Eindruck, als sehe ich am Tisch so aus: :butcher: - dem ist mitnichten so! :D

  • Ganz hervorragendes Beispiel, wie ich finde. Danke, André. Vinci, oder das mir viel besser bekannte Small World sind hervorragende Beispiele für ein Spiel, wo man gegeneinander spielt, man schlecht spielen kann (und dann auch verliert), aber die gegeneinander getroffenen Entscheidungen rational verständlich sind und nicht dazu führen, dass man aus dem Spiel gekickt wird und trotzdem noch Spaß am Spiel hat. Sehr, sehr gutes Spieldesign, aus meiner Sicht!

    Interessant, dass Dir Vinci gefällt. Das fällt nämlich genau in die Kategorie der Spiele wo es nichts nützt man es aber durchaus kann:


    Den Anstand sehe ich erst da verletzt wo ihm das nichts nützt und er es tut weil er es kann.
    Und in diesem Falle würde ich es nicht dem Spiel ankreiden.

    Als Antwort darauf folgt:


    An dem Punkt scheiden sich die Geister. Denn man könnte hier genauso gut argumentieren, dass gutes Spieldesign so etwas auffängt. Oder anders gefragt: Wie hoch ist der Spielreiz durch dieses Element, dass andere niederknüppelt? Wäre der Spielreiz des Spiels nicht höher, wenn man es gar nicht erst könnte und alle mehr Freude am Spiel haben?


    Magst Du den Widerspruch auflösen?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it